lunes, 26 de enero de 2015

Audatia - Guía de cartas (1): Posta

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Continuamos nuestra pantagruélica entrada sobre el juego de cartas Audatia con una guía estratégica de las diferentes cartas del juego. Esta guía comenzará por las cartas comunes a todas las barajas de personaje (Poste, Golpes y Remedios y Contrarremedios) y después nos centraremos en las Habilidades únicas de cada personaje (aprovecho para anunciar que ya tengo en mi poder la baraja de Lady Agnes… ¡y la maldita es letal como una viuda negra!). En esta guía, lo que voy a hacer es explicar todo lo que aparece en las cartas y dar unas ideas sobre cómo conviene utilizarlas en el juego. Sin más prolegómenos, empezamos.






CARTAS DE POSTA

Notas previas: voy a hablar mucho sobre el Intercambio de Estocada, y en ocasiones os dará la impresión de que si os hacen un Intercambio, es el fin del mundo y habéis perdido la partida. Esto no es así (ved la guía paso a paso, apartado Intercambio), ya que se puede salir de un Intercambio jugando un Remedio Stretto Externo, pero en el inicio del juego esto es poco más o menos que perder, ya que hay muchas probabilidades de que el adversario juegue el Contrarremedio perfecto y te gane de todas formas.

Como indico en varias ocasiones a lo largo de la guía, las indicaciones sobre el uso de cada Posta son muy generales, pero cada caso dependerá de la clase de Golpes que se tengan en la mano en un momento determinado. Poco importa que elijas la Posta más defensiva del juego si no tienes ninguno de los Golpes que se pueden ejecutar desde ella.



FRONTALE DITTA CORONA





La primera Posta que tenemos en la baraja es Frontale Ditta Corona, con la espada vertical, apuntando hacia arriba y con la empuñadura a la altura del esternón más o menos, pero descentrada (si no, nos taparía la cara) hacia nuestro lado izquierdo. Significa “Guardia Frontal también llamada Corona”.

¿Qué aparece en la carta?

Frontale tiene el símbolo de Intercambio, de modo que podemos usarla para Intercambiar una Estocada enemiga (pero también el enemigo puede Intercambiar nuestra Estocada). Si echamos un vistazo a los Símbolos de las Siete Espadas, vemos en primer lugar que Frontale nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente (lógico, ya que situamos nuestra espada verticalmente en nuestro lado izquierdo), y que permite ejecutar hasta cuatro Golpes distintos: Mandritto Mezano, Roverso Mezano, Roverso Fendente y Punta. Es una buena variedad de Golpes, pero hay que tener en cuenta que tres de ellos se usan casi exclusivamente para atacar, de modo que una defensa desde Frontale en realidad se limita a Roverso Fendente (o a un Intercambio de Punta si se dan las condiciones).

¿Cuál es su regla especial?

Esta Posta tiene además una regla especial: si se tiene ventaja en Celeritas, puedes Defender con Estocada; es decir, que como respuesta a cualquier ataque enemigo tienes la opción de jugar una Punta, que funciona al mismo tiempo como defensa y como ataque; el adversario deberá a continuación defenderse de la Punta. La interpretación de esta técnica es que Defender con Estocada te permite echarte a un lado rápidamente y ejecutar una Estocada.

Fijaos en estos detalles: si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta QUE TIENE símbolo de Intercambio, no utilizamos Defender con Estocada, sino un Intercambio, de modo que el adversario tendrá que responder con un Remedio Stretto Externo a la Punta que acabamos de jugar. Pero si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta que NO TIENE el símbolo de Intercambio, usamos Defender con Estocada y el adversario tiene que defenderse de la forma habitual. Al utilizar Defender con Estocada, no se produce una Parada, no hay contacto entre las espadas, de manera que la Pila de cartas del adversario permanece donde estaba y el puede defender desde el lado que prefiera.

¿Cómo se usa en defensa?

La estrategia de Frontale es, por lo tanto, la siguiente: si se tiene ventaja en Celeritas, y se tiene por lo menos una Punta en la mano, Frontale funciona a la perfección como Posta defensiva, puesto que el adversario puede atacar como le plazca, y nosotros siempre podremos responder con Defender con Estocada o con un Intercambio (o incluso un Contraataque con nuestro Roverso Fendente). Además, nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente, que nunca está de más teniendo en cuenta que es el Golpe más común del juego, además de ser el único que no podríamos Parar con nuestro Roverso Fendente. Si no se tiene ventaja en Celeritas, Frontale no funciona bien como defensa, ya que es idéntica a Fenestra Sinestra (como veremos), pero sin darte ventaja en las Estocadas, que por si fuera poco pueden ser Intercambiadas. De manera que un defensor sin la carta de Celeritas hará bien en pasar completamente de Frontale, salvo excepciones (por ejemplo, la carta de Habilidad de Medida Perfecta de Boucicault).

¿Cómo se usa en ataque?

Como Posta de ataque, Frontale te da la seguridad de que siempre podrás ejecutar un ataque, que nunca te quedarás bloqueado y tendrás que cambiar de Posta porque el adversario se ha colocado en una Posta que le da ventaja. Supongamos que el adversario se ha colocado en Fenestra Destra: está protegido contra nuestro Roverso Fendente, y cualquier Punta que le hagamos será fácilmente Intercambiada gracias a su +2 en Celeritas para Estocadas. Si estuviéramos en Fenestra Sinestra (desde la que sólo se puede ejecutar Roverso Fendente o Punta), no nos quedaría más remedio que cambiar de Posta para poder atacar con seguridad. Pero Frontale nos da más opciones que Fenestra Sinestra, y podemos ejecutar cualquiera de los dos Mezani (si es que los tenemos en la mano) para atacar. Por supuesto, en el ataque la regla especial de Defender con Estocada es perfectamente inútil.



FENESTRA DESTRA





La segunda Posta de la baraja es Fenestra Destra, que consiste en colocar la espada junto al lado derecho de nuestra cara, horizontalmente y apuntando a nuestro adversario (y con los brazos cruzados de una forma extraña pero muy gallarda). Significa "Guardia de la Ventana Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Si nos fijamos en los símbolos de la carta, veremos que también tiene el símbolo de Intercambio (recordemos que sólo hay cuatro Poste que no lo tienen). Vemos también que Fenestra Destra nos protege automáticamente contra Roverso Fendente, y que nos permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta como Golpes. Bastante limitada en cuanto a movimientos, pero el hecho de que nos proteja contra un Corte es un gran punto a su favor.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Fenestra Destra es la siguiente: tus Estocadas reciben +2 Celeritas. Este modificador puede cambiar las tornas de un Intercambio, ya que puede hacer que el adversario no pueda Intercambiar, o que seas tú quien pueda Intercambiar a pesar de no tener la carta de Celeritas. Además, el modificador se mantiene en juego mientras la Estocada sea el último Golpe ejecutado, de modo que podemos aprovechar una Estocada con +2 Celeritas para utilizar después cartas de Habilidad como Finta, Patada en la Entrepierna, etc. Teniendo en cuenta que Celeritas es la virtud más versátil del juego, Fenestra Destra es una opción muy interesante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como defensa, Fenestra Destra es muy valiosa, ya que nos protege automáticamente de Roverso Fendente, casualmente el único Golpe que nuestro Mandritto Fendente no podría parar (la mayor parte de las Poste no nos protegen automáticamente contra nada), y nos da ese modificador de Celeritas: si la estrategia del atacante giraba en torno a la Estocada (Posta Breve, por ejemplo), de pronto resulta que no puede atacarnos sin arriesgarse a sufrir un Intercambio de Estocada, para el que puede no estar preparado (sobre todo en los primeros asaltos de la partida). Como defensa es una gran baza.

¿Cómo se usa en ataque?

Como ataque, Fenestra Destra funciona bien contra un enemigo con la carta de Celeritas, ya que arruina sus planes de Intercambiar nuestra Punta, aunque tampoco conviene confiarse demasiado, ya que si el adversario se lo monta bien, con una Posta o una carta de Habilidad que aumente su valor de Celeritas, podrá llegar a Intercambiar nuestra Punta, ya que el símbolo de Intercambio de Fenestra Destra se lo permite (cosa que nunca ocurriría con Fenestra Sinestra, por ejemplo). Si nuestro plan es utilizar un Corte, estamos más limitados, y es posible que la Posta del adversario nos impida ejecutar nuestro Mandritto Fendente (Frontale o Fenestra Sinestra).



POSTA LONGA





La tercera Posta de la baraja es Longa. Consiste en extender los brazos hacia adelante, con la punta de la espada amenazando al adversario, de forma horizontal o angulada. Su traducción es "Guardia larga".

¿Qué aparece en la carta?


Lo primero que vemos en la carta es que tiene el símbolo de Intercambio, de modo que puede utilizarse para Intercambiar o ser Intercambiada. En cuanto a los Símbolos de las Siete Espadas, por un lado vemos que no nos protege automáticamente contra ningún ataque, y por otro, que únicamente permite ejecutar Puntas. Ningún Corte, sólo Estocadas.

¿Cuál es su regla especial?

Si nos fijamos en su regla especial, vemos que ésta consiste en una sola palabra: Extensa. Longa es una de las dos Poste extensas de Audatia. Recordemos brevemente en qué consiste una Posta extensa: obliga al adversario a gastar dos Golpes para atacarnos; el primer Golpe debe tener el símbolo de Parada, y con él desvía nuestra espada hacia un lado (dependiendo del lado del que provenga esa Parada). El segundo Golpe debe tener el símbolo de Ataque y lo utiliza para atacarnos (ya sea Corte o Punta). Nosotros debemos defendernos de ese Ataque desde el lado donde se encuentre nuestra espada tras ser desviada por la Parada del adversario.

También es posible atacar una Posta extensa directamente con una Punta, sin desviar primero la espada enemiga; para ello, debe tratarse la Posta extensa como una Estocada que tú defiendas con un Intercambio de Estocadas. Es decir, que para jugar una Punta directamente contra una Posta Extensa hace falta tener ventaja en Celeritas, y atacar desde una Posta con el símbolo de Intercambio. Todo lo referente a las Poste Extensas está explicado en la Guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Posta Longa es eminentemente defensiva, sirve para obligar al adversario a gastar cartas (a cansarse, metafóricamente) si pretende atacarnos con Cortes. En ciertos momentos de la partida, el adversario no tendrá precisamente muchos Cortes, y tener que gastarlos para llegar siquiera a atacar puede ser un fastidio. Además, si se tiene ventaja en Celeritas, estamos virtualmente protegidos contra las Estocadas, ya que el adversario no las puede ejecutar contra nosotros. Eso sí, cuidado con las Poste que dan ventaja temporal en Celeritas al adversario (Fenestra Destra especialmente, ya que Fenestra Sinestra no permite Intercambiar), ya que podemos encontrarnos metidos en un Intercambio inesperado.

¿Cómo se usa en ataque?

Utilizar Posta Longa para atacar no es demasiado recomendable debido a la extrema limitación en los ataques, y a que pierdes el efecto de la regla especial: de pronto tu flamante Posta extensa se convierte en una Posta peor que las demás, sin regla especial y con un solo Ataque que todas las demás Poste también tienen. Además, a menos que se tenga ventaja clara en Celeritas, utilizar Longa para atacar puede llevar al desastre por culpa del Intercambio. Un atacante que quiera utilizar Longa deberá estar seguro de que el adversario no puede realizar un Intercambio (a menos que eso sea exactamente lo que él quiere, y esté preparado para ello con un buen surtido de Contrarremedios).



DONNA SINESTRA




La cuarta Posta es Donna Sinestra. Consiste en colocarnos la espada sobre el hombro izquierdo, como preparándonos para dar un tremendo garrotazo. Significa "Guardia de la Dama (o la Señora) Siniestra (del lado izquierdo)".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Donna Sinestra carece del símbolo de Intercambio, de manera que es una buena opción para un atacante sin Celeritas, con temor a ser Intercambiado. Donna Sinestra, como podemos ver por el Símbolo de las Siete Espadas boca abajo, no nos protege automáticamente contra ningún tipo de Golpe; pero también comprobamos, gracias al símbolo del lado derecho, que permite ejecutar tres Golpes diferentes: la omnipresente Punta, el Roverso Fendente y el Roverso Mezano.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Sinestra es sencilla: un Golpe ejecutado desde esta Posta obtiene un modificador de +2 Fortitudo, de forma que podremos controlar, casi con total seguridad, la orientación de la carta de Lado Stretto. Está dirigida, por lo tanto, a aquellos jugadores cuya intención sea pasar a Stretto en el pimer golpe (o que tenga la sospecha de que el adversario también pretende hacerlo). Recordemos que este modificador sólo se nos aplica una vez que hayamos jugado nuestro primer Golpe, ya sea Ataque o Parada. No podemos aprovecharlo en Fuera de Alcance, ni tampoco después de jugar un segundo Golpe. Podemos, sin embargo, aprovecharlo para jugar una carta de Habilidad que requiera Fortitudo, tras haber jugado nuestro primer Golpe pero antes de jugar el segundo. Para más información y ejemplos sobre la aplicación de modificadores temporales de Virtud, consultad la guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Donna Sinestra es una opción dudosa para el defensor, ya que a todos los efectos sólo dispone del Roverso Fendente para responder al ataque enemigo (Roverso Mezano es un Golpe de Ataque, no de Parada); si ese ataque enemigo resultase ser un Mandritto Fendente, el Golpe más común del juego, no habría forma de responder. Una Posta que permitiera ejecutar dos Paradas diferentes sería mucho mejor. La única ventaja que tiene es que, si el atacante decide hacer una Entrada Audaz, podremos al menos decidir el lado por el que nos atacará. Un defensor con ventaja en Celeritas no debería usar esta Posta para defender, ya que no le permite realizar Intercambios. Es una Posta más orientada hacia el ataque.

¿Cómo se usa en ataque?

Para el Atacante, Donna Sinestra funciona muy bien. Se protege automáticamente contra los Intercambios (imaginemos que el adversario se sitúa en Fenestra Destra; el Atacante puede ejecutar una Punta desde Donna Sinestra sin miedo a que sea Intercambiada). Además, al ofrecer dos Golpes de ataque distintos, siempre tendrá opciones (si, por ejemplo, y continuando con el ejemplo anterior, el adversario se sitúa en Fenestra Destra, está protegido contra nuestro Roverso Fendente, pero siempre nos queda el Roverso Mezano).



PORTA DI FERRO MEZANA




La quinta Posta es Porta di Ferro Mezana. Con el pie derecho adelantado, consiste en colocar nuestra espada a la altura de nuestra cintura, en el centro, y con la punta mirando hacia abajo. Se traduce como "Puerta de Hierro Media".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que podemos comprobar es que Porta di Ferro Mezana no tiene símbolo de Intercambio. Buena opción, por lo tanto, para un jugador atacante sin ventaja en Celeritas. También podemos ver que Porta di Ferro Mezana no nos protege contra ningún Golpe (ya os dije que eso es más bien raro en el juego) y que nos permite ejecutar dos Golpes: la Punta y el Roverso Sottano, un Golpe que se puede utilizar exclusivamente para Paradas, a menos que se posea ventaja en Prudentia. Buena opción, por lo tanto, para el defensor. Parece que por el momento estamos empatados. ¿Es una Posta defensiva u ofensiva? Tal vez la regla especial nos resuelva la duda.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Porta di Ferro Mezana es un modificador de +2 Audatia a nuestras Paradas. ¿Qué significa esto? Que una Parada contra el Retador (que tiene la carta de Audatia) hecha desde esta Posta tiene todas las papeletas de negar su ventaja en Audatia, y por lo tanto impedirle realizar una Entrada Audaz. La interpretación que yo hago de esto es que la espada está tan adelantada y amenazante en esta Posta que el enemigo no se atreve a acercarse para pasar a Stretto. Como vemos, esta regla no se aplica al atacar, sólo al hacer una Parada, de forma que los Atacantes no pueden utilizarla para asegurar sus posibilidades de hacer una Entrada Audaz. Lo que sí es posible es utilizar ese modificador temporal para jugar cartas de Habilidad que requieran ventaja en Audatia, después de jugar esa Parada y antes de responder con otro Golpe (al que ya no se aplicaría ese modificador).

¿Cómo se usa en defensa?

En definitiva, hemos comprobado que Porta di Ferro Mezana es una Posta eminentemente defensiva, y especialmente indicada para aquellos jugadores sin ventaja en Celeritas (y que por lo tanto no podrían realizar un Intercambio; aquellos con ventaja en Celeritas harían mejor en escoger Tutta Porta di Ferro, como veremos más adelante) y con ventaja en Prudentia: de ese modo, se aseguran de que el Atacante nunca podrá usar Mandritto Sottano como Ataque, pues ese sería el único Golpe imposible de Parar con su Roverso Sottano, y también se aseguran de que, en caso de cambiarse los papeles de Atacante y Defensor inesperadamente debido al uso de la carta de Habilidad de Burla (por ejemplo), no nos meteremos en una trampa mortal: siempre podremos jugar nuestro Roverso Sottano como Ataque, y si decidimos jugar una Punta como Ataque sabremos que no nos la podrán Intercambiar (esto es último es algo que Tutta Porta di Ferro no garantiza). La regla especial también puede resultarnos útil si el Atacante desea pasar a Stretto porque se queda sin Golpes, pero a nosotros todavía nos quedan algunos: lo podemos obligar a mantenerse a distancia y seguir gastando cartas.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Porta di Ferro Mezana sólo tiene una ventaja: sus Puntas no pueden ser Intercambiadas. Por lo demás, a menos que tengamos ventaja en Prudentia, no sirve para mucho. Su regla especial no se aplica, el único Corte que se puede ejecutar es un Sottano… Hay muchas otras Poste con esas características y mucho más valor que se pueden usar para atacar.



DENTE DI ZENGHIARO




Formalmente, esta Posta no es muy distinta a Porta di Ferro Mezana: con la pierna derecha adelantada, vamos a llevar la espada a la altura de nuestra cintura y bajar la punta hacia el suelo; la diferencia es que en Porta di Ferro Mezana la espada quedaba en el centro de nuestro cuerpo, y en Dente di Zenghiaro, la llevamos atrás, junto a nuestra cadera izquierda, como un colmillo listo para rasgar hacia arriba. La traducción del nombre esta Posta es, precisamente, "Diente de Jabalí".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Dente di Zenghiaro es muy parecida a Porta di Ferro Mezana en términos de juego: su Estocada no puede ser Intercambiada, puede ser atacada con cualquier Golpe y permite hacer Punta y Roverso Sottano. Todas las indicaciones sobre Porta di Ferro Mezana se aplican también a Dente di Zenghiaro, por lo tanto.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial: Dente di Zenghiaro permite Defender con Estocada, al igual que la primera Posta que vimos, Frontale. Sin embargo, si comparamos Frontale con Dente di Zenghiaro, comprobamos que, como Posta defensiva, Frontale supera en casi todos los aspectos a Dente di Zenghiaro, ya que te permite Intercambiar la Estocada del adversario, además de protegerte automáticamente contra el Corte más común del juego.

¿Cómo se usa en defensa?

Si queremos utilizarla para defender, teniendo Celeritas, Dente di Zenghiaro funciona a la perfección, ya que su Roverso Sottano puede parar cualquier Golpe menos el Mandritto Sottano (si el adversario tiene Prudentia). Como he dicho, si tenemos Celeritas, podremos utilizar Defender con Estocada para reírnos del Mandritto Sottano del adversario. No tiene ningún defecto; el problema es que Frontale hace lo mismo, pero mejor. Te permite Intercambiar, te protege contra un Corte... Si tuviera que elegir entre las dos para defender, seguramente optaría por Frontale (en términos de juego, porque en esgrima Dente di Zenghiaro es muy común y útil).

¿Cómo se usa en ataque?

Ahora bien, si se trata de Atacar, las dos tienen sus ventajas: Zenghiaro no puede ser Intercambiada; Frontale tiene cuatro Golpes de ataque frente a uno de Zenghiaro (dos si se tiene Prudentia). Sin duda, Zenghiaro no es una posta de Ataque, pero si se ve obligada a serlo, no lo hace mal si cuenta con Prudentia.

Obviamente, los dos puntos anteriores sobre ataque y defensa (y cualquier comparación que pueda hacer yo entre dos o más Poste) dependen también, y sobre todo, de las cartas que tengamos en la mano: si no tenemos Fendenti ni Mezani, olvidaos de Frontale. Imaginad que elegís Frontale, teniendo una Punta y un Roverso Fendente en la mano, pensando que vais a usar Defender con Estocada, ágil y gallardamente; el adversario se coloca en Fenestra Destra (os cancela la ventaja en Celeritas al usar Estocada), usa Burla y os obliga a atacar. El Roverso Fendente no sirve contra Fenestra Destra y no tenéis más que la Punta, que ahora resulta que puede ser Intercambiada. Os han jodido bien. En Dente di Zenghiaro no os habría ocurrido tal cosa. Así que la ventaja es muy relativa: rara vez vamos a tener todas las opciones que nos da la Posta.



POSTA DI BICORNO




Esta es la Posta más rara y más misteriosa del sistema de Fiore dei Liberi. En Audatia aparece según la interpretación de Guy Windsor. La idea es colocarse en la misma posición que Posta Longa (espada extendida hacia adelante), pero girando las manos alrededor de la empuñadura, de forma que los antebrazos estén casi en paralelo con la misma; lo que conseguimos con esto es una mayor movilidad de arriba abajo, y resistencia a cualquier golpe que intente desviarnos la espada hacia un lado. Es una interpretación interesante y que sin duda tiene muchas ventajas en la estocada y la finta (aunque es imposible saber si es exactamente en lo que estaba pensando Fiore). Es la "Guardia de los dos cuernos"

¿Qué aparece en la carta?


Si comparamos Bicorno con Longa, vemos que es prácticamente igual en términos de juego. Tiene el símbolo de Intercambio, no nos protege contra nada y sólo permite hacer Estocadas. Por lo tanto, todos los consejos que he dado para atacar y defender con Posta Longa se aplican a Posta di Bicorno.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial. Bicorno también es una Posta Extensa, pero tiene algunas reglas adicionales. La desventaja es que sólo puede utilizarse una vez por partida; después, lo más parecido que podemos hacer es Longa. Esto no tiene una explicación realista, simplemente es una Posta muy poderosa y versátil y no podemos abusar de uso, para mantener el equilibrio del juego. La regla es la siguiente: “Posta Extensa. Evita el primer Corte del oponente. Tu Punta no puede ser Intercambiada. Sólo puede usarse una vez por partida”. Muchas cosas, ¿verdad? Lo explicamos:

Al atacar, la Estocada de Bicorno no se puede intercambiar, aunque el adversario tenga una Posta con el símbolo de Intercambio y ventaja en Celeritas. Muy útil.

Al defender, sabemos que el adversario debe gastar dos Golpes para poder atacarte, debido a la regla de la Posta Extensa (ver guía paso a paso). Con Bicorno, tiene que gastar tres, ya que la movilidad de Bicorno le permite evitar ese primer intento de desvío. Para que nos entendamos, pongo un ejemplo: el oponente nos quiere atacar con cortes desde Posta di Donna Sinestra. Primero debe jugar una Parada: Roverso Fendente. Ese Golpe lo evitamos, y la Pila de cartas del adversario se va hacia el lado opuesto, el lado Mandritto. Desde ahí, tiene que jugar otra Parada, como Mandritto Sottano. Con esa carta, consigue al fin desviar nuestra espada, y en este caso nuestra espada se va hacia nuestro lado Mandritto, arrastrada por la Pila de cartas del oponente, que vuelve al lado Roverso. Por fin puede atacar, desde su lado Roverso; a nosotros nos toca defender desde nuestro lado Mandritto. Resultado: ha gastado ocho millones de cartas sólo para poder atacar.

Una situación que puede darse es que el Atacante no consiga jugar tantas cartas como necesita para atacar a un defensor en Bicorno. Hay tres posibilidades. 1ª situación: supongamos que no consigue jugar ni siquiera la primera Parada y se ve obligado a cambiar de Posta (ya que un Retador no puede esperar, tiene que tomar la iniciativa): el Defensor puede ahora atacar desde Bicorno, si decide no cambiar de Posta a su vez (si lo hace, perdería Bicorno durante el resto del juego; más vale esperar y seguir disfrutando de esa ventaja). 2ª situación: el Atacante consigue jugar la primera Parada, y el Defensor la evita; si no tiene cartas para jugar la segunda Parada, el Defensor puede atacar desde Bicorno, con Punta. 3ª situación: el Atacante consigue jugar la segunda Parada y desviar por fin la espada del Defensor, pero ya no tiene cartas para atacar: el Defensor puede atacar desde el lado al que lo haya arrastrado la Parada del atacante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como ya hemos visto, Bicorno es especialmente útil (y desesperante para el adversario) cuando se utiliza en defensa. Sobre todo en los últimos turnos del juego, cuando los Golpes escasean, usar Bicorno puede reducir sustancialmente las opciones del adversario.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Bicorno nos da la seguridad de que no nos van a Intercambiar la Estocada, pero por lo demás ya sabemos que una Estocada es fácil de defender de la forma habitual, y estaríamos desperdiciando su potencial. Más valdría, si somos los Retadores y hemos elegido Bicorno, jugar la carta de Burla (si la tenemos) para que el adversario derroche cartas.



DONNA DESTRA





La octava Posta del juego es Donna Destra, y consiste en colocarse la espada sobre el hombro derecho, de forma contraria a Donna Sinestra. Es la "Guardia de la Dama Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Rápidamente vemos las diferencias entre las dos Donnas. Donna Destra permite el Intercambio, pero en cuanto a Golpes está más limitada: permite realizar Punta y Mandritto Fendente (recordemos que Donna Sinestra puede ejecutar Punta, Roverso Fendente y Roverso Mezano). Es decir, que a la hora de atacar no es tan seguro utilizar Donna Destra como Donna Sinestra, ya que por una parte nos pueden Intercambiar las estocadas, y por otro lado la restricción en cuanto a Cortes nos puede jugar una mala pasada (es posible que el adversario esté automáticamente protegido contra nuestro único Corte factible).

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Destra es la misma que la de Donna Sinestra: un +2 de Fortitudo en nuestro primer Golpe, ya sea ofensivo o defensivo. De manera que, como ya hemos mencionado, esta posta convendrá a aquel que quiera pasar a Stretto en el primer turno (por ejemplo, un atacante que quiera hacer Entrada Audaz, y que quiere tener la seguridad de elegir el Lado Stretto que más le convenga).

¿Cómo se usa en defensa? ¿Cómo se usa en ataque?


En cuanto a su uso, Donna Destra no se usa de forma exactamente igual a Donna Sinestra. Donna Sinestra es eminentemente ofensiva, como ya hemos dicho anteriormente (no permite Intercambiar, tiene Golpes mezani…), pero Donna Destra presenta características más indicadas para la defensa (concretamente, la capacidad de Intercambiar).

Aun así, ninguna de las dos Donnas es la mejor elección para un defensor; como ya indiqué en la guía paso a paso, un defensor hará bien en elegir una Posta que le permita hacer al menos dos Golpes de Parada diferentes, para asegurarse así de que siempre podrá defenderse con éxito. Y como he dicho líneas más arriba, en cualquier caso nuestra elección dependerá totalmente de las cartas que tengamos en la mano: si sólo tenemos Mandritto Fendente y nos toca defender, da igual que elijamos una Posta que sea mejor para la defensa si no tenemos los Golpes necesarios; haremos bien en elegir Donna Destra si con ello conseguimos el +2 en Fortitudo.



CODA LONGA




La novena Posta del juego es Coda Longa. Consiste en llevar la espada detrás de nosotros, prácticamente ocultándola con nuestro cuerpo de la vista del adversario. Recordará ligeramente a la cola de un animal, y precisamente "Cola Larga" es la traducción de su nombre.

¿Qué aparece en la carta?

Si echamos un vistazo a la carta de Coda Longa, podemos ver, en primer lugar, que permite el Intercambio. Después, que no nos protege automáticamente contra ningún Corte, y que permite hacer tres Golpes diferentes: Punta, Mandritto Fendente y Mandritto Sottano. Por lo tanto, es una de las mejores Poste para defender con seguridad; haga lo que haga el adversario (Cortes o Estocadas), podremos contrarrestarlo con uno de nuestros Golpes.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Coda Longa es una de las más interesantes: las Paradas (propias o del adversario) acabarán siempre en Ligamento Stretto. Es decir, si atacamos desde Coda Longa, el Ligamento será Stretto; si defendemos desde Coda Longa, también. Como vemos, es una Posta perfecta para aquellos que no puedan o no quieran sostener un enfrentamiento largo con Cortes y Estocadas. Un jugador que tenga en su mano un gran surtido de remedios y contrarremedios, y se esté quedando sin Golpes, hará bien en utilizar Coda Longa para acabar el combate de una vez. Si se tiene ventaja en Fortitudo, y se es el Defensor, podremos además atacar primero y elegir el Lado Stretto. Hay que tener en cuenta que hay ciertas cartas de Habilidad que pueden contrarrestar la regla especial de esta Posta. Lady Agnes, por ejemplo, dispone de la Habilida de Juego de pies, que le permite escoger el Ligamento después de una Parada. Si el oponente está colocado en Coda Longa, Agnes puede contrarrestarla y decidir que el Ligamento sea Largo. Las reglas de las cartas de Habilidad superan a las de las Poste, ya que son más excepcionales que estas últimas (se podría decir que las reglas especiales de las Poste siguen formando parte del “núcleo” del juego, mientras que las Habilidades son exclusivas de cada personaje).

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta Defensiva, Coda Longa es extremadamente fiable: por un lado, permite bloquear cualquier tipo de Corte o Estocada; además, permite realizar Intercambios. Si el defensor, además, quiere pasar a Stretto y tiene ventaja en Fortitudo, también funciona a la perfección. Si por el contrario, nos interesa más devolverle los Golpes al contrario, no es una buena elección. Pero supongamos, por ejemplo, que el adversario nos supera en Celeritas. No podemos hacerle un Intercambio. Si nos ataca, y nosotros paramos el ataque, a continuación tendremos que responder, pero si hacemos un Fendente, él nos podrá hacer Contraataque y machacarnos; si hacemos Punta, puede hacernos un Intercambio y machacarnos. Nos interesa que los asaltos sean breves, y Coda Longa es perfecta para eso.

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Coda Longa tiene más o menos las mismas características: asaltos cortos que pasan a Stretto rápidamente… pero esta vez la regla de Intercambio nos puede jugar una mala pasada, ya que son nuestras Estocadas las que pueden ser Intercambiadas. En resumen, se trata de una Posta más defensiva que ofensiva y conviene utilizarla en circunstancias muy concretas.



TUTTA PORTA DI FERRO




La décima Posta del juego se puede realizar desde Coda Longa, llevando la espada a un lado desde la posición trasera hasta dejarla en línea con nuestro cuerpo, al lado derecho, como presentándola al adversario. Es la "Guardia de la Puerta de Hierro Completa"

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?

En términos de juego, Tutta Porta di Ferro es prácticamente igual a Coda Longa. Intercambio, Golpes… funciona exactamente igual. La diferencia está en la regla especial, que modifica la estrategia general de la Posta: Tutta Porta di Ferro proporciona un +2 Audatia a tus Paradas, al igual que Porta di Ferro Mezana. Por lo tanto, convendría echar una hojeada al apartado de Porta di Ferro Mezana. Este modificador de Audatia nos ayuda a evitar que el oponente nos haga una Entrada Audaz después de un ataque (recordemos que la Entrada Audaz consiste en pasar a Stretto y atacar, sin importar el orden habitual ni el Ligamento). Como ya hemos visto, si el atacante que nos hace la Entrada Audaz posee también ventaja en Fortitudo y puede elegir el Lado Stretto que más le convenga, una Entrada Audaz puede ser muy peligrosa.

¿Cómo se usa en defensa?

A la hora de elegir entre Coda Longa o Tutta Porta di Ferro para DEFENDER, yo basaría mi elección en si tenemos en nuestra mano más o menos cartas de Stretto, y si disponemos de ventaja en Fortitudo. Un jugador que quiera evitar el Stretto a toda costa, y que no tenga ventaja en Fortitudo, hará bien en elegir Tutta Porta di Ferro para que el oponente no le haga una Entrada Audaz; si somos más fuertes que el adversario y estamos seguros de nuestras habilidades en el cuerpo a cuerpo, elegiremos Coda Longa.

¿Cómo se usa en ataque?

Si queremos atacar, Tutta Porta di Ferro no es la mejor opción: nos pueden intercambiar las Estocadas, la regla especial no nos sirve para nada, y además si no tenemos Prudentia sólo podremos utilizar Punta o Mandritto Fendente. ¡Descartada!



POSTA BREVE




Ya llegando al final del repertorio, tenemos Posta Breve. Desde Posta Longa (brazos estirados, espada apuntando al adversario), flexionamos un poco los brazos y los bajamos. "Guardia corta".


¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Esta Posta es la tercera y última de las Poste que sólo nos permiten hacer Puntas. Como ya hemos visto, Posta Longa obligaba al adversario a gastar dos Golpes para poder atacarnos. Posta Breve tiene una regla completamente diferente: nos deja hacer Fintas con nuestra Estocada. ¿En qué consiste la Finta? Lo veremos en detalle más adelante en la guía de cartas de Habilidad, pero aquí vamos a hacer un pequeño resumen. La regla especial de Posta Breve funciona de la siguiente forma:

Comenzamos atacando con nuestra única opción, la Estocada. Si el adversario no nos hace un Intercambio (cosa que podría hacer si tuviera ventaja en Celeritas y su Posta tuviera el símbolo de Intercambio), tendrá que jugar una Parada para desviar nuestra Estocada. Cuando haya jugado su Parada, y su Pila de cartas haya cambiado de lado, anunciamos que se trataba de una Finta, y volvemos a atacar con una Estocada, que el adversario deberá Parar o Intercambiar de nuevo. Es importante señalar que necesitaremos dos cartas de Punta para poder realizar esta técnica, y que en general (pero no en el caso de Posta Breve) necesitamos ventaja en Celeritas para hacer Fintas. El hecho de que en Posta Breve no haga falta tener ventaja en Celeritas nos puede salir muy caro: supongamos que jugamos la primera Estocada. El defensor tiene ventaja en Celeritas, pero por casualidad su Posta no le permite hacer Intercambio. Juega una Parada normal y su espada cambia de lado. En ese momento, anunciamos nuestra Finta y jugamos una segunda Estocada. Esta vez, el defensor no está colocado en ninguna Posta, pero sigue teniendo ventaja en Celeritas, así que puede ejecutar el Intercambio. Una Estocada que sea Intercambiada ya no puede ser una Finta (el proceso de Intercambio supera al de Finta) y no podemos jugar la segunda Estocada, sino que estamos obligados a responder al Intercambio.

¿Cómo se usa en defensa?

Como vemos, Posta Breve sólo tiene sentido como Posta de ataque. Si lo que queremos es defender, perdemos nuestra regla especial, y nos encontramos con una Posta desde la que no se pueden jugar Paradas de ningún tipo. A menos que tengamos Celeritas, y que el adversario sea tan tonto como para jugar Estocada y dejarnos hacer Intercambio, estamos muertos. Para defender, es mucho mejor elegir Posta Longa o Bicorno (si nos ponemos a comparar las tres Poste "de Punta").

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Posta Breve muestra su verdadero potencial, gracias a esa habilidad de Finta incorporada que nos permite atacar dos veces seguidas. El único problema que puede ocurrir en esa estrategia es sufrir un Intercambio (y por eso las Estocadas jugadas desde Bicorno no se pueden Intercambiar). Bicorno combina y mejora algunas de las características de Longa y Breve (y por eso sólo puede utilizarse una vez). Una posibilidad interesante es que un jugador en Posta Breve ataque a otro en Posta Longa. La única forma de atacarle con Punta es tener más Celeritas; en ese momento, Posta Breve juega su Punta como si se tratase de un Intercambio. Posta Longa sólo puede responder con un Remedio Stretto Externo. Llegados a este punto, Posta Breve ya no puede declarar que su primera Estocada era una Finta, y jugar una segunda: ya se encuentran en el proceso de Intercambio.
En resumen: si tienes varias Estocadas en la mano, utiliza Breve o Bicorno para atacar. Si vas a defender, elige Longa o Bicorno.



FENESTRA SINESTRA




Cerramos la sección de Poste con Fenestra Sinestra. Es opuesta a Fenestra Destra: la espada elevada al lado izquierdo, a la altura de nuestro rostro y apuntando al adversario. "Guardia de la Ventana Siniestra".

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Fenestra Sinestra complementa a Fenestra Destra en casi todo: permite ejecutar Roverso Fendente en vez de Mandritto Fendente, nos protege contra Mandritto Fendente en vez de Roverso Fendente y da un modificador de +2 Celeritas a nuestra Estocada. La diferencia fundamental es el símbolo de Intercambio: Fenestra Sinestra no permite el Intercambio; por lo tanto, está más indicada para el ataque, y menos para la defensa. Ambas son Poste limitadas en cuanto a Golpes posibles, pero que nos protegen contra algunos ataques enemigos.

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta defensiva, Fenestra Sinestra tiene una única ventaja: nos protege contra el ataque más habitual del juego, Mandritto Fendente. Por desgracia, no podremos aprovechar nuestro +2 en Celeritas para un Intercambio.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, por el contrario, todo son ventajas. Para empezar, en caso de que el oponente cambie las tornas y nos ataque, estaremos protegidos contra Mandritto Fendente. Además, una Estocada con +2 Celeritas nos permitirá utilizar después cartas de Habilidad que necesiten ventaja en Celeritas, como la Finta. Nuestra Estocada tampoco puede ser Intercambiada.

Hemos hecho un extenso repaso a las diferentes Poste que ofrece Audatia. Recordemos que la elección de Posta es una de las claves del juego, ya que en el primer turno de golpes de un asalto estaremos muy limitados en cuanto a acciones posibles, y será imprescindible elegir la Posta adecuada a cada situación. Continuaremos la guía de cartas con los Golpes y las cartas de Stretto, para después pasar a las Habilidades. Saludos.


viernes, 23 de enero de 2015

Beneath a Steel Sky

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Stay vigilant.



Después de terminar con Broken Sword: Shadow of the Templars, la verdad es que tenía muchas ganas de probar la segunda parte de la saga, pero me di un respiro y empecé otra aventura gráfica de Revolution Software, una breve aventura de 1994 llamada Beneath a Steel Sky, el segundo juego de estos desarrolladores británicos.


La historia de Beneath a Steel Sky comienza con un breve cómic, cuyo estilo me resultaba extrañamente familiar. En un futuro distópico, el protagonista Robert Foster vive en Australia entre una tribu de aborígenes que habitan una zona llamada The Gap, entre las ciudades de Union City y Hobart. A él lo encontraron de niño en una nave estrellada, junto a su madre muerta. El jefe de la tribu lo adoptó y le dio su nombre. Robert creció entre los aborígenes, que sobreviven rapiñando lo que pueden entre los desperdicios de la ciudad. Robert aprende ingeniería gracias a unos libros que encuentra y construye un robot inteligente al que llama Joey. La personalidad del robot está almacenada en una placa portátil, que le permite cambiar entre diferentes cuerpos.

Un aciago día, llega una nave hasta su campamento, a tiro limpio, matando a muchas personas de la tribu de Robert. Joey también recibe disparos, pero Robert consigue guardar la placa de personalidad de su amigo. De la nave baja el comandante Reich, máximo responsable de seguridad de la cercana Union City; este señala directamente a Robert y le exige que se vaya con ellos, so pena de matarlos a todos, empezando por su padre adoptivo. Pensando que así salvará a su tribu, Robert accede a acompañar a los soldados, y cuando la nave se aleja de The Gap, Reich ordena volar por los aires el campamento y a todos sus habitantes.

La nave llega a Union City, una ciudad futurista, industrial y de altas torres humeantes, completamente digna de Blade Runner. Por alguna extraña razón, el piloto pierde el control de la nave, que se estrella. Robert consigue escapar, y es perseguido por Reich y otros soldados hasta una planta de reciclaje. Solo, en una ciudad que desconoce y perseguido por asesinos sin escrúpulos que han acabado con la vida de su única familia, tomamos el control de Robert.

Durante el juego, tendremos que escapar de nuestros perseguidores y averiguar el gran misterio: ¿por qué nosotros? ¿Por qué es tan importante Robert para la ciudad? Poco a poco iremos conociendo el funcionamiento de la ciudad, la jerarquización social completamente estricta y deshumanizada, las condiciones de vida de pobres y de ricos. Casualmente, en Union City los más pobres viven en la parte superior de la ciudad, donde están todas las fábricas y la contaminación, y los ricos se reservan la parte inferior. Cada individuo posee una tarjeta personal que le da derecho a viajar por un cierto número de zonas, dependiendo de sus privilegios y su sueldo. Nuestro robot Joey también le dará algo de humor al juego (con sus comentarios sobre la clase de chasis que le hemos proporcionado), además de ayudarnos en algunos puntos en los que nos hará falta que nos echen una mano robótica. Conoceremos a los ciborgs, y siempre nos quedará la duda de si esa persona con la que hablamos es humana o artificial (recordemos a los replicantes de Blade Runner). También descubriremos cómo funciona LINC, el sistema informático que dirige la ciudad, y por el que pasa toda la seguridad, la burocracia y la toma de decisiones. Adentrándose cada vez más en el sistema de Union City, Robert llegará al mismísimo corazón y desentrañará el misterio, el plan maestro de la mente que controla Union City.


La historia del juego es increíble. Tiene una ambientación y un trasfondo muy bien elaborados, muy coherentes e inmersivos. La ciudad verdaderamente es una pesadilla deshumanizada y angustiosa. El único problema es que el juego es demasiado corto, y queda la impresión de que podían haberlo explotado mucho más, haber explorado los entresijos de Union City con más detalle. Se ha quedado más bien en un paseo, una visita guiada a los monumentos más importantes de la ciudad, que no te deja patearte a gusto sus calles ni buscar sus límites. Te deja con ganas de más, sin duda, y es por eso por lo que me da lástima que, de momento, la esperada segunda parte no esté en desarrollo. De hecho, hubo problemas de presupuesto que terminaron por recortar el juego. Existen algunos manuales antiguos que contenían un listado de personajes muy extenso, lo cual nos hace sospechar que el juego iba a ser mucho más grande y ambicioso en un principio.

Los gráficos son los que cabría esperar de una aventura gráfica de 1994: están al nivel de los primeros Monkey Island: gráficos pixelados, pero con unos fondos y animaciones muy resultonas. No me resultó incómodo ni desagradable en ningún momento, y tiene algunos puntos de verdadera genialidad, muy avanzados para su época (ese monstruo tentaculado que repta en la oscuridad, o los zarcillos rojos de LINC balanceándose). Además, el diseño en sí es magnífico: la forma de representar la ciudad, los diferentes niveles de profundidad de los fondos… También la paleta de colores del juego es muy variada. Desde los marrones y grises de la zona industrial hasta los colores verdes y azules de la zona rica, pasando por colores más cálidos en las zonas del metro y del centro de LINC. Hay varias secciones del juego en las que nos metemos en una especie de mundo virtual, y en ese momento todo se convierte en una especie de mundo onírico con ojos flotantes, plataformas invisibles… Algo en todo aquello me resultaba ligeramente familiar. Entonces busco algo de información sobre el juego… y resulta que el artista principal del juego, diseñador de personajes y lugares, no es otro que Dave Gibbons, dibujante de cómic conocido sobre todo por Watchmen. La introducción en forma de cómic, que tanto me había llamado la atención, también es de su autoría. Así que si me preguntáis por los gráficos de Beneath a Steel Sky, sólo dos palabras: Dave Gibbons.

Vamos ahora a lo que interesa: la jugabilidad. Beneath a Steel Sky es una aventura gráfica de las de toda la vida. Sólo dos botones para interactuar con el mundo; con uno observamos, con el otro recogemos, hablamos o utilizamos. Los objetos del inventario se almacenan en la parte superior de la pantalla, y al acceder a este inventario, la acción se congela. Podemos mezclar objetos o utilizarlos con personajes u otros objetos del mundo. Hay muchos puntos con los que podemos interactuar, y en alguna ocasión habrá que hacer un poco de búsqueda de píxeles para encontrar un objeto algo escondido. El sistema principal del juego no ofrece más variedad ni más tarea que esa: saber qué objeto utilizar en cada ocasión. Hay algunos momentos puntuales, como al utilizar una terminal informática o al entrar en el mundo virtual, en los que cambiará un poco el sistema de juego, pero por lo general nuestras herramientas son esas.

Ahora bien, el juego yo lo considero difícil. En primer lugar, rara vez se te dan objetivos o metas claras. Te toca a ti saber o suponer lo que tienes que hacer, sobre todo por ensayo y error. Muchas veces hay que deducirlo: si un ascensor está averiado, posiblemente tengamos que arreglarlo; si un personaje te dice que no puedes entrar a un lugar determinado a menos que reúnas tales condiciones, probablemente esa sea tu próxima tarea. No hay ayudas directas, no hay diarios. Es de la vieja escuela, sin duda. Nada que ver, por ejemplo, con The Book of Unwritten Tales, que siempre tenía objetivos claros y que se podían cumplir recorriendo una o dos pantallas como máximo; en Beneath a Steel Sky nos va a tocar volver a niveles que ya teníamos olvidados, para hablar con este o con aquel personaje. Mucho volver sobre nuestros pasos, mucha reutilización. Es cuestión de gustos.

En segundo lugar, en Beneath a Steel Sky (al igual que en Broken Sword) puedes morir. Es más, seguro que mueres más de una vez. Robert puede sufrir una serie de muertes, a cual más horrenda. Achicharrado por la radiación nuclear, electrocutado, acribillado… le pueden partir el cuello, matarlo a puñetazos… de todo. Hay que andarse con pies de plomo, y no hacer estupideces sólo porque normalmente en una aventura gráfica no puedes morir. Es un toque que creo que al juego le viene muy bien, para profundizar la inmersión en esa ciudad inflexible, cruel y deshumanizada.


Por último, el sonido. Sin duda es el apartado más flojo del juego. Por un lado, las voces no están mal, son pasables, pero tampoco las han adaptado al acento australiano que correspondería de acuerdo con la localización de la ciudad. Supuestamente se trata del Sidney del futuro, pero el protagonista, que se ha criado con aborígenes, tiene acento estadounidense, y la mayoría de los secundarios son británicos. Por otra parte, la música. La maldita música. Exceptuando algunos momentos más iluminados (como la melodía principal del juego), la música es repetitiva hasta más no poder, y en ocasiones desentona muchísimo con lo que está sucediendo en pantalla. En las zonas ricas y acomodadas de la ciudad, es comprensible que la música sea alegre e insufrible, como si se tratase de la música de un ascensor: felicidad artificial, pero es excesivo en otras ocasiones. La música es muy mala. Punto final.


En conclusión, Beneath a Steel Sky es una pequeña joya entre las aventuras gráficas, un trocito de historia y una maravilla de diseño, narrativa y ambientación. Flojea en el aspecto sonoro, y podría ofrecer más variedad en la jugabilidad, pero teniendo en cuenta de qué año es el juego, esas pegas se pueden pasar por alto. En GOG.com lo encontráis gratis, completamente legal y de buen rollo.  Por mi parte, creo que seguiré con el empacho de Revolution Software y empezaré la segunda parte de Broken Sword. ¡Saludos!

viernes, 16 de enero de 2015

Incursed - Elderslied

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Allá por mayo de 2013, hablamos de un joven grupo español llamado Incursed. Su disco Fimbulwinter había llegado a mis manos gracias a un sorteo, y lo cierto es que me llevé una gran sorpresa, porque no me esperaba una música de semejante intensidad y calidad. Ese subidón de Svolder’s Battle, y el riff de Jörmungandr todavía resuenan en mi MP3. En la reseña que publiqué alabé con fervor de acólito prácticamente todas las canciones, y sólo me faltó una cosa para que el disco fuese (en mi opinión) perfecto: que las voces limpias se fundiesen mejor con el resto de la música. Me faltaba algo, no sé explicarlo muy bien, pero no terminaban de redondear el disco.

Hace un tiempo, me enteré de que los Incursed (Narot Santos, Asier Fernández, Asier Amo, Juan Sampedro y Jon Koldo Tera) habían iniciado una campaña de crowdfunding para darle un empujón a su segundo disco, Elderslied. Y me entraron muchísimas ganas de ver si Incursed conseguía mantener el nivel de calidad de Fimbulwinter, y hacer un disco igual de potente y brutal, y al mismo tiempo pegadizo y que entrase bien a los no familiarizados con el género. Ni corto ni perezoso, contribuí a la campaña con una cantidad que me dio derecho a tener la copia digital del disco tan pronto como saliera, además de una copia física, camiseta y no sé cuántas cosas más. La campaña tenía recompensas muy chulas, y los chicos del grupo fueron muy atentos, escribiendo varios e-mails para preguntar datos y opiniones y para asegurarse de que todo fuera bien. Y unas semanas atrás, me llegaron el single y el disco Elderslied. Para no escucharlo en el ordenador, mientras hacía otras mil cosas sin prestarle la atención debida, lo pasé directamente a mi MP3 y lo escuché atentamente. Ya que el grupo ha decidido publicar en YouTube todas las canciones del disco, a medida que aparezcan las iré colocando en esta entrada.


Antes de comenzar con el disco, quiero hacer mención de la única canción del single que no aparece en el disco, Die By the Sword. Se trata de una canción rápida e intensa, que suena de forma inconfundible a Fimbulwinter, más que a Elderslied. Al menos esa es mi impresión: se parece más al disco anterior que a este nuevo, aunque no sabría decir exactamente por qué.


Elderslied se inicia con Song of the Ancient, una introducción instrumental. Lo primero que oímos es el viento (un viento fuerte y que se adivina frío), las hojas de los árboles y el trino de los pájaros. Después se van uniendo todos los instrumentos, poco a poco, con una melodía que empieza muy suave y pasa a épica con la llegada de un coro. En ese momento, recuerdo que estaba pensando: “Vaaaale… empieza bien, a ver cómo sigue ahora”. Esta intro me recuerda quizá a una versión más suave de Epica, o incluso a Sonata Arctica por su tono invernal. Al final del tema, llegan las primeras notas de la siguiente canción.


Y cuál no sería mi sorpresa cuando al arrancar este segundo tema, Heart of Yggdrasil, lo hace con un riff cojonudo de una guitarra muy agresiva, con un sonido muy distinto al que tenía en el disco anterior. Más poderoso, más rasgado, más atronador. Señores, me descubro ante ustedes por ese riff inicial porque cuando suena se me enciende la sangre y me dan ganas de agarrar mi espada Cumplida y liarme a palos. Por si fuera poco, coge el relevo la voz gutural de Narot, que no ha perdido un ápice de potencia. Y la sorpresa mayúscula: las voces limpias que llegan más tarde no desentonan en absoluto, tienen un tono más épico e intenso, están más arropadas por el resto de la banda y cantan un estribillo muy pegadizo. La prueba definitiva es que el estribillo se repite una vez más, sin el apoyo del resto de los instrumentos, sin disfraz, y la voz sigue desprendiendo calidad. De modo que tras los dos primeros temas la sensación es buenísima, sientes que lo que viene a continuación va a ser la hostia. No sólo han mantenido el nivel del anterior, sino que las únicas pegas que le ponía a aquel han desaparecido para siempre.


Sólo con eso ya me daría por satisfecho, pero es que el tercer tema, Raging Wyverns, que comienza con guitarra acústica y se transforma repentinamente en un riff brutal, es tal vez mi tema favorito del disco, con sus cambios de ritmo, pasando de eléctrico a acústico de forma muy fluida y natural. De hecho, más de una vez me he visto cantando a voz en cuello, y sin venir a cuento, el estribillo, raging wyverns, you shall die by my hands.


A medida que el tema acaba, va bajando el volumen hasta que entra con un estruendo el siguiente, The Wild Hunt, que en su primer medio minuto me recuerda mucho a Amon Amarth. Llegados a este punto, yo ya estaba flipando. Llevábamos tres temas cojonudos, y el cuarto que acababa de unirse a la fiesta tenía pinta de ser igual. Y así es. En The Wild Hunt vuelven a turnarse las voces guturales y limpias en un tema (otra vez) magnífico, con un riff muy pegadizo e intenso. Empieza a verse un patrón: la voz gutural canta las estrofas y la limpia los estribillos. Acaba como empezó: de golpe. Y alguno pensaría que ahora tocaría bajar un poco el ritmo. Nada de eso. 


Llega Beer Bloodbath, el tema que da título al single. Del mismo modo que ocurría con Feisty Blood o Finnish Polka en Fimbulwinter, tenemos ante nosotros una canción claramente de pogo, de mosh pit, con sonido de cristal roto y gritos de borrachos de fondo. Muy rápida y festiva, con un riff de guitarra muy bueno que luego pasa a corearse de forma cada vez más acelerada, tiene toda la pinta de que va a ser el punto álgido en los conciertos. El riff de Beer Bloodbath es otro de esos que se te quedan, sin duda. Un temazo con todas las letras.


Tidal Waves llega más lento, con ruido de gaviotas y crujido de embarcaciones, una guitarra acústica que va como a trompicones y que nos anuncia un tema tranquilo. ¿He dicho tranquilo? En absoluto. De pronto la guitarra eléctrica arranca más rápida que nunca, y la batería no se queda atrás. Un tema más bien corto, pero muy agresivo, que nos habla de unos vikingos preparándose para embarcarse y saquear a placer… en California y montados en tablas de surf. ¿¿Perdón?? Pues sí, señores. Lo han vuelto a hacer. Han compuesto una canción de coña sobre vikingos surferos, pero resulta que es un tema buenísimo. Ya pasó con Erik the Deaf o con Nordwaldtaler y sus dejes de western metal. Pero vamos, que a mí me parece bien que los muchachos se diviertan, especialmente si el resultado es tan bueno como este.


Arranca ahora Jötnar, que nos cuenta la creación del mundo nórdico desde el punto de vista de los jotun, los gigantes. Abundantes referencias a Ymir, claro está. Se trata de un tema más lento esta vez (si no, esto hubiera explotado), pero sin perder ni un ápice de potencia ni intensidad. Las voces guturales y limpias se unen en el estribillo creando un efecto muy potente. Es que no hay un tema flojo en este disco. Y mira que intento buscar algo que claramente no me guste. No lo hay.



A Fateful Glare es una especie de intermedio o descanso, de nuevo con efectos de viento, pajaritos, y una voz femenina que canta unas notas lejanas. ¿Quién será? El título del siguiente tema nos da, tal vez, una pista.

Lady Frost empieza de forma brutal, sin perdón, batería a todo trapo y guitarra, voces guturales, y se mantiene así durante todo el tema. Bastante apropiado, ya que habla de un invierno inmisericorde y de una diosa invernal que erradica la vida. La canción crea verdaderamente la atmósfera angustiosa que sugiere la letra.

Ya llegando a la parte final del disco, llega The Undying Flame, con el subtítulo “Homeland part II”. Recordemos que en Fimbulwinter había un tema llamado Homeland. The Undying Flame es un tema lento. No puedo decir “tranquilo”, porque con estos chavales esa palabra no se usa mucho. El ritmo lento del tema no le quita potencia, como ocurre con Jötnar (aunque The Undying Flame es sensiblemente más lenta).

El siguiente tema se llama Suaren Lurraldea, y como podréis imaginar, está en euskera. Tras una intro muy rara, consistente en unos segundos de una canción antigua cantada por un señor (imagino que tendrá su historia), el grupo retoma la melodía de dicha canción con su buen hacer. Un tema más limpio que los anteriores, y musicalmente más positivo. Desde luego, no entiendo ni una palabra, pero suena bien. De hecho, es otra de mis favoritas, seguramente por esa melodía tan... diferente, sería tal vez la palabra. Es más alegre y positiva, sin dejar de ser intensa, sin perder eso tono épico que rezuma todo lo que hacen estos chavales.

Ya terminando, llega un peso pesado, One Among a Million, un tema de más de 10 minutos de duración y dividido en cuatro partes: "The Dawning", "The Crossroads", "The Bleakness" y "The Cleansing". Aquí se lucen todos. Solos y riffs espectaculares, voces guturales y limpias, coros, partes instrumentales… hasta aparecen unas voces femeninas para acompañar. Es un resumen inmejorable de todo lo anterior y una gran canción de despedida.

Tras este auténtico saqueo vikingo, el disco se cierra con un “outro” instrumental muy tranquilito (ahora sí puedo usar esa palabra, por primera vez) llamado Promise of Hope. Por supuesto, no sería Incursed si no incluyeran alguna broma al final del último tema. A los tres minutos y medio, arrancan por sorpresa las primeras notas del tema inicial de Juego de Tronos, acompañadas de guitarra acústica. Pronto arrancan las guitarras eléctricas, la batería y los coros, creando así una versión muy cañera de este tema. Ahora sí, acaba el disco.


Para terminar, tengo que ser más sincero que nunca: no me esperaba tantísima calidad, este disco me ha sorprendido muchísimo. Ha mejorado el sonido general, han mejorado las voces, la intensidad de los temas es altísima… Se han sacado de la manga un disco que está a la altura de muchos discos de grupos ya veteranos. Les deseo lo mejor a Incursed en futuros proyectos, porque llevan un camino inmejorable. Saludos.

miércoles, 14 de enero de 2015

Eels - The Cautionary Tales of Mark Oliver Everett

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What was so important then? I haven't a clue. How could I have been so blind and cruel?



En nuestra últiima entrada sobre Eels, que hacía referencia al disco Wonderful, Glorious, ya dijimos que Mark había grabado dicho álbum para dejar respirar otro disco más personal. Y tras la publicación de Wonderful, Glorious y su correspondiente gira, Mark se puso manos a la obra con este nuevo disco, The Cautionary Tales of Mark Oliver Everett. Mark ha dicho en repetidas ocasiones que este disco es el más personal de todos, que le resulta doloroso y vergonzoso grabar y cantar estas canciones, pero que es lo que tiene que hacer. Y yo al principio no lo entendía, porque todos los discos de Eels, del primero al último, han hablado sobre los sentimientos de Mark hacia todas las cosas horribles que le han pasado en la vida (y también las buenas, claro), y no sabía qué podía tener este disco para ser más personal aún. Y la clave no está en el contenido, está en las formas. En colocar su nombre completo y una foto suya en la portada, sin tapujos. En hablar directamente sobre él, sus errores y algún que otro acierto (pero sobre todo sus errores). Puede que a nosotros nos parezca más de lo mismo, pero estoy seguro de que para él no es igual hablar de Mistakes of my Youth en un disco en el que aparece su nombre sin más, que hablar de su madre en la canción Hospital Food, en el disco Electro-Shock Blues del grupo Eels. No es igual de directo, de evidente. No es lo mismo ponerte un nombre artístico y meter referencias personales en tus canciones que poner tu nombre y apellidos y hablar de ti y que todos lo sepan.

Este disco lo compararía con End Times, no sólo por su carácter tremendamente melancólico (al fin y al cabo, son los "Cuentos Admonitorios de Mark Oliver Everett", no esperéis muchas historias alegres) sino por su sonido acústico con algunos toques electrónicos. Nada que ver con Hombre Lobo o Souljacker, mucho más rockeros y cañeros. Este disco es para escucharlo tranquilamente, con el oído y el corazón abiertos. Por primera vez en este blog, podréis escuchar el disco entero, ya que Eels han decidido poner el disco entero en su canal de YouTube.

El disco arranca con Where I’m At, que es la primera parte de una especie de mini trilogía completada con Where I’m From y Where I’m Going. Me recuerda también al Blinking Lights, donde Eels nos proponía una canción y después la incluía de nuevo en el disco, pero sin voces. De hecho, los títulos eran Blinking Lights (for Me) y Blinking Lights (for You), invitándonos a cantar nosotros mismos. Where I’m At es tranquila y apaciguadora, no se sabe si melancólica o esperanzadora, una melodía de piano acompañado de instrumentos de viento.


Coge el relevo una guitarra acústica y la voz de Mark cantando Parallels, una referencia inmediata hacia su padre, Hugh Everett III, el creador de la teoría de los mundos paralelos. La canción, que empezaba también sin saber muy bien si iba a ser alegre o triste, es definitivamente alegre, y esa referencia a su padre fallecido y esos “paralelos” que encuentra entre él mismo y su padre me hacen ver que Mark por fin parece que se reconcilia con el hecho de haber crecido con un padre científico que no le prestaba atención, y que por si fuera poco falleció prematuramente. De las mejores canciones del álbum, a mi parecer.


Continuamos con Lockdown Hurricane, que no es de mis favoritas. Piano y voz con efectos de distorsión, acompañados más tarde por el resto de la banda, que nos habla de una pareja atrapada en un huracán, real o ficticio, y que se lamentan porque ya les advirtieron donde se estaban metiendo. Definitivamente hay algo más que un huracán ahí. A mí personalmente no me entusiasma la canción, pero es uno de los dos singles del álbum.


Volvemos a la guitarra acústica con Agatha Chang, y un Mark con voz cansada, como arrastrada, lamentándose por no haberse quedado con Agatha Chang, una chica guapa, simpática, sincera, conciliadora, y preguntándose desgarradoramente por qué lo hizo todo mal y cómo estuvo tan ciego y fue tan cruel, qué era tan importante en aquel momento como para tratarla mal. Y a quién no le ha pasado, Mark, y a quién no. Muy buena canción, pero definitivamente melancólica.


Swallow in the Sun llega con dos guitarras que interpretan una melodía difícil de describir, porque tiene toques tristes pero otros no tanto; un hecho que empieza a revelarse como un patrón en este disco. No es ni alegre, ni triste, ni bueno ni malo, es completamente ambiguo y abierto a la interpretación. ¿Quizá sea eso lo que nos intenta decir Mark? En este caso, se trata de una canción de amor, tal vez mi favorita del disco. La letra, la melodía, el espíritu de la canción (lleno de paz y armonía)… todo de 10. Si hay alguna pega, es que acaba demasiado pronto.


Subimos el ritmo con Where I’m From, la segunda parte de esa trilogía interna, guitarras acústicas y unos toques de batería. Esta vez, con alegría y optimismo, Mark se reencuentra con three ghosts, sin duda los de su padre, su madre y su hermana. Mark reconoce que tras aquellas trágicas experiencias, huyó y trató de alejarse lo más posible de aquello y olvidarlo, pero que ahora tiene que admitir que los echa de menos. Otra de mis favoritas, no sólo por la canción en sí sino por lo que implica. Muchas veces, aquí en Oporto, me he encontrado a mí mismo cantando ese ran far away, but I have to admit sometimes I miss where I’m from.


Y llega Series of Misunderstandings, extraña canción sobre una relación que se acaba, como en aquella Numbered Days del disco Shootenanny! Musicalmente muy extraña (piano… ¿y eso es un xilófono?, con reminiscencias claras de Electro-Shock Blues, Mark se sincera y dice que la relación no tiene esperanza, que negarlo es como decirle a un moribundo que todo saldrá bien. Canción inquietante también por su revelación final.


Kindred Spirit ya es una canción más alegre, con guitarras eléctricas y acústicas y con un tono similar a Swallow in the Sun ya que consiste en una descripción muy agradable del carácter de una chica. Sin embargo, hay una frase que nos devuelve a la realidad, Everyday I live in regret and pain, you just don’t let that get away. Aquí tampoco hubo suerte, por lo visto.


La siguiente canción es Gentlemen’s Choice. Cuando leí el título de esta canción, antes de escucharla, supuse que sería una canción estupenda, alegre, del estilo The Man de Tomorrow Morning. Pero no. Es la canción más deprimente de todo el disco, que nos habla de un tipo desastrado y sucio que soñaba con ser algún día un tipo respetado y distinguido, y culpa de no haberlo conseguido a su cabezonería y cerrazón. La última frase es devastadora: I’m better off dead, the world has no room for my kind. Buf. Me quedé a cuadros cuando la escuché.


La siguiente canción continúa con el descenso a los infiernos de la anterior. Dead Reckoning es una canción dominada por los instrumentos de viento, amenazadores, que crean un ambiente casi apocalíptico, con la voz de Mark, con efectos de eco, hablando de un avión que viaja recto en la oscuridad sin ver absolutamente nada. No sabe dónde está, a dónde va, si lleva buen rumbo, y que llegará el momento en que amanezca y descubra dónde ha terminado, él solo en un avión (“because you got off”). La canción acaba con I can’t change you. I can’t change anyone. Buf y doble buf.


Gracias a Dios, el siguiente tema, Answers, nos devuelve un poco de alegría, al menos musicalmente, porque si prestamos atención a la letra, comienza con living lost has been the way since the day I came along. Como vemos, la idea de estar perdido, sin rumbo, no saber si la dirección tomada es la correcta, la ambigüedad e indiferencia del universo son los temas principales del disco, y la moraleja central de estos cuentos admonitorios. En este caso, arropado por unos instrumentos algo más esperanzadores, Mark nos dice que, aunque él pensaba que ya tendría algunas respuestas a estas alturas, lo que tiene claro es que living lost is not the way to go from here on out. Declaración de intenciones para cambiar su actitud a partir de ahora, lo cual siempre está bien.


Y enlazamos esta canción con una de las mejores de álbum, Mistakes of my Youth. Musicalmente me encanta, y la letra también es una maravilla, con Mark mirando atrás a todo lo que ha vivido, reconociendo all the stupid things I said, the people I hurt and let down y con la firme voluntad de construir un camino mejor a partir de ahora. También reconoce que ha dejado de ser un hombre joven (y tengo la impresión de que eso debe ser difícil porque, en palabras de Alejandro Dolina, “un dios es un hombre joven”, y reconocer que ya no se es joven es dejar de ser inmortal. Finalmente, Mark reflexiona sobre la muerte y nos dice que in the final moments I hope that I know that I tried to do the best I could. ¿Qué otro consuelo nos quedará en la hora de la muerte que tener la convicción de haberlo hecho lo mejor posible en la vida? Es un temazo, y con un videoclip de 10.


El disco acaba con Where I’m Going, la misma canción que abría el álbum, pero esta vez cantada. Mark nos confirma una vez más que no sabe lo que ocurrirá, que desconoce a dónde lo llevará el rumbo escogido, pero que tiene una buena sensación.


Es un disco muy bueno, que gana mucho cuando comprendes las circunstancias que rodean su grabación y lo que significa para su autor. Tiene momentos de lo más depresivos, al mismo nivel que Electro-Shock Blues y End Times, pero por suerte algunas alegrías también, y algunos momentos de profunda paz.


El disco está acompañado de un segundo disco de canciones extra, presentado por el bajista Koool G. Murder. Y hay pequeñas joyitas aquí, como Lonesome Lockdown Hurricane (que elimina todos los acompañamientos del piano y la voz), Good Morning Bright Eyes (un bombazo alegre y positivo), Millicent Don’t Blame Yourself (preciosa), una versión muy cañera de I'm Your Brave Little Soldier y algunas versiones en directo, de las que destaco Fresh Feeling, completamente distinta a la versión del álbum. En este caso, tengo que decir que el Bonus Disc merece completamente la pena, no como en otras ocasiones.



En resumen, The Cautionary Tales of Mark Oliver Everett, el último trabajo de Eels, es un disco que toma un poco de aquí y de allí; a veces recuerda a los momentos más depresivos de Eels, y a veces a las canciones de enamorado embobado de Tomorrow Morning. Espero ansiosamente un nuevo álbum de Eels, porque, tal y como dice Mark en las canciones de este último álbum, no sé por dónde puede salir Eels la próxima vez, pero tengo una buena sensación. Siempre tengo una buena sensación con Eels, sé que será música sincera y cargada de sentimiento. Saludos.