jueves, 26 de marzo de 2015

Audatia - Guía de cartas (3): Stretto

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Continuamos nuestra guía de cartas de Audatia. Tras haber examinado atentamente las diferentes Poste y los Golpes de espada, vamos a hablar a continuación del cuerpo a cuerpo, el Zogho Stretto. El juego tiene un sistema bastante ingenioso, sencillo pero efectivo, para representar el sistema de Fiore, y el Stretto supone un “todo o nada” que hará que nos lo pensemos mucho antes de atrevernos a entrar con una técnica de cuerpo a cuerpo. Si el oponente se sabe el contrarremedio perfecto, adiós. De todas formas, hay uno o dos detalles que, en mi humilde opinión, no están muy bien implementados, y sus carencias se transmiten a otros elementos del juego. Os lo explico:


Todas las barajas de personaje tienen los mismos remedios y contrarremedios: hay dos remedios externos (Soprana Tor di Spada y Empujar el codo y Golpear con el Pomo), tres remedios internos (dos Ligadura Mezana y un Agarrar la Empuñadura y Golpear) y uno que se puede utilizar en ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo). Es decir, que estadísticamente, te arriesgas más jugando un remedio interno (especialmente la Ligadura Mezana), porque sencillamente hay más cartas y es más probable que el oponente te lo contrarreste). Cada uno de estos remedios cuenta con su contrarremedio correspondiente. Y recordemos también que los remedios externos son la única forma de salir de un Intercambio: un jugador inteligente que tuviera los dos contrarremedios para los remedios externos podría realizar un intercambio con la única intención de que su oponente jugase un remedio externo, y así contrarrestárselo de forma perfecta y ganar el duelo. La cuestión es que todas las barajas tienen en su mano básica, por defecto, la pareja de remedio y contrarremedio que sirve para ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo y Cubrirse y Golpear con el Pomo). La idea, evidentemente, es poder tener algo con lo que contrarrestar cualquier remedio del oponente, y al mismo tiempo alargar el juego, ya que ambos jugadores tienen la misma pareja de remedios y no les conviene pasar a Stretto en los primeros asaltos.

El problema llega cuando leemos la descripción de la Virtud Audatia: “El jugador con más Audatia puede Entrar después de que su Ataque sea Parado, independientemente del tipo de Ligamento. Es una Entrada Audaz.” Muy bien, pero, ¿para qué demonios va a querer el jugador entrar en los primeros turnos de juego, si seguramente sólo pueda jugar el remedio básico que el oponente puede contrarrestar? Yo creo que la virtud de Audatia está desaprovechada, y que sólo sirve para atacar primero y poder usar algunas cartas de Habilidad, porque en muchas (¡muchas!) partidas que llevo jugadas, nadie ha hecho jamás una Entrada Audaz, por varios motivos: primero, porque dos de las tres barajas de personaje cuentan con Patada en la entrepierna como carta básica, que te puede hacer perder la partida de un plumazo (y como la Virtud de Celeritas, requisito para usar Patada en la Entrepierna, es la más poderosa y útil del juego, sin duda el oponente la escogerá una vez que tú te quedes con Audatia por ser el Retador); segundo, porque en los primeros turnos del juego es un suicidio casi seguro.

Este defecto de forma también afecta a una de las mecánicas más interesantes: el Saludo. La idea del saludo es descartarte una carta (ponerte en desventaja) y obligar al oponente a hacer lo mismo si no quiere que tengas +4 Audatia en el primer Golpe. Es decir, si no quiere que le quites la ventaja en Audatia durante el primer Golpe. Pero ya sabemos que la única propiedad que te da la ventaja en Audatia es hacer una Entrada Audaz, que es algo que no sirve para nada en el primer turno. Así que todo el concepto del Saludo se desvirtúa y no sirve para nada.

Pero si aislamos el sistema de cuerpo a cuerpo de todo el rollo de Audatia, Entrada Audaz y Saludo (que, como acabo de decir, está desaprovechado y rara vez se utiliza), es un sistema variado y con un gran elemento de incertidumbre y riesgo. En cada partida de Audatia que he jugado, el momento de pasar a Stretto ha sido siempre el más tenso de todo el duelo. Vamos a ver ahora las parejas de cartas que componen el sistema de Stretto:

REMEDIOS EXTERNOS/INTERNOS

Torcer y Golpear con el Pomo (Turn and Pommel Strike) y Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike)



La pareja de remedio y contrarremedio básico. Consiste en empujar al contrario hacia un lado y saludarlo con un buen golpe con el pomo de la espada. Fiore nos dejó escrito en su manual que un golpe semejante puede hacer saltar hasta cuatro dientes del adversario. La respuesta perfecta para ese ataque consiste en utilizar la mano izquierda para desviar y detener el brazo del adversario, levantar el pomo de nuestra espada y darle una dosis de su propia medicina. Esta pareja de golpes se consideran tanto internos como externos, porque realmente es posible ejecutarlos desde cualquier lado, y es una de las “soluciones” más recurrentes de Fiore. Por lo tanto, está muy bien pensada la inclusión de esta pareja como remedio básico, que funciona para todo.

REMEDIOS INTERNOS

Ligadura Mezana y Ligadura Sottana



Ah, la Ligadura Mezana. Qué sencilla y, a la vez, qué puñetera. Sirve contra un oponente desarmado, armado con cuchillo, con espada de una o dos manos… sirve contra todo y es uno de los movimientos más característicos de Fiore. Consiste en pasar el brazo izquierdo alrededor del brazo derecho del oponente, hacer palanca entre el antebrazo y el codo y dejarlo completamente desmadejado y a punto para una estocada. Sencilla en teoría, pero difícil en la práctica (nosotros la realizamos a menudo con dagas de rondel y siempre hay algo que tienes que tener en cuenta: el oponente tiene el brazo muy extendido, o es más alto o más bajo de la cuenta), en la baraja de Audatia hay dos parejas de Ligadura Mezana y Ligadura Sottana. Es decir, que las probabilidades de que el adversario te haga el contrarremedio perfecto son dobles. La Ligadura Sottana consiste en deshacer el movimiento de la Ligadura Mezana, utilizando la articulación del hombro como punto de control, en lugar del codo. Funcionan como Dios, es pura cuestión de mecánica.

Agarrar la Empuñadura y Golpear (Grab the Hilt and Strike) y Agarrar la Hoja y Golpear (Grab the Blade and Strike)



Esta pareja de ataque y contraataque pone en práctica un concepto que no se suele ver en películas y en los medios en general: la espada no es un sable láser, puede ser agarrada sin demasiado problema. Contra el remedio de agarrar y controlar la empuñadura de la espada enemiga y golpear con la lámina propia, el contrarremedio consiste en agarrar la lámina del adversario y, antes de que pueda reaccionar, estrellársela contra la cara al mismo tiempo que atacamos con estocada o golpe de pomo. Nada agradable. Aquí aparece recreado por Guy Windsor y uno de sus estudiantes:


REMEDIOS EXTERNOS

Empujar el codo y Golpear con el Pomo (Elbow Push and Pommel Strike) y Agarrar por la muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm)



Muy parecido al Turn and Pommel Strike, pero en este caso el contrarremedio consiste en agarrar la muñeca, torcerla hacia afuera y desarmar al oponente, tal y como Fiore nos muestra en la defensa del primer maestro de daga. Recordemos que Elbow Push and Pommel Strike puede utilizarse contra un intercambio.

Soprana Tor di Spada y Agarrar por la muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike)



Mi favorito, el más espectacular y satisfactorio si sale bien (y desastroso si sale mal). Consiste en desarmar al adversario utilizando el brazo izquierdo para controlar los dos brazos del adversario, y empleando el pomo y la empuñadura de la espada propia para hacer girar la espada del adversario hasta arrancársela de la mano. ¡Magnífico! El contraataque consiste en agarrar la muñeca del adversario mientras se acerca para ejecutar el desarme, interceptándolo, y golpear con una estocada. Este remedio es el segundo y último que se puede utilizar contra el Intercambio (y recordemos también que en el caso de la técnica Romper la Estocada, es también una de las formas de terminar).
Como hemos visto, el sistema de Stretto es sencillo pero efectivo y variado. Introduce un elemento de estrategia y duda a la hora de decidir si se pasa o no a Stretto, de qué lado hacerlo y qué remedio jugar. La Virtud Fortitudo está muy relacionada con el Stretto, ya que el jugador con más Fortitudo podrá elegir el lado Stretto (ya sea para entrar o para defenderse), y también Audatia (aunque sin duda este es uno de los puntos débiles del juego, como ya hemos explicado). Cuando quedan ya pocas cartas de Golpe, y los encuentros de cuerpo a cuerpo son más y más frecuentes, y escapas por los pelos de que te abran la cabeza con un golpe de pomo… ahí está, quizá, el elemento más satisfactorio y auténtico de Audatia, porque cada duelo que no se gana rápidamente con una técnica ejemplar (un contraataque, un intercambio) desemboca lenta pero inexorablemente en el cuerpo a cuerpo. Recordad también que el proceso Stretto está extensamente explicado en la segunda parte de nuestra guía paso a paso, que podréis encontrar aquí.


Hasta aquí la guía de cartas común a todos los personajes. En el próximo capítulo, hablaremos sobre las diferentes habilidades de cada personaje (Galeazzo, Boucicault y Lady Agnes), las cartas que le dan variedad al juego y que orientan a cada uno de los personajes hacia un camino u otro. Saludos.



martes, 10 de marzo de 2015

Broken Sword 2: The Smoking Mirror

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Hace ya algún tiempo, después de jugar a Beneath a Steel Sky, me decidí a probar la segunda parte de Broken Sword: The Smoking Mirror. Y la sensación fue… nada fuera de lo normal. Para más inri, la tercera parte no me funciona, y el CD lo tengo en España, en algún rincón. Así que, con algo de frustración, vamos a hablar hoy, brevemente, de Broken Sword: The Smoking Mirror.


Una aventura gráfica necesita una buena historia, porque ya sabemos que los gráficos no van a ser nada fuera de lo común, y que la jugabilidad se va a limitar a hacer clic sobre diferentes puntos activos, resolver enigmas y fusionar objetos. En una aventura, la trama tiene que ser absorbente, y sabemos que en Revolution Software son capaces de hacer una historia soberbia, como ocurrió en la primera parte, Shadow of the Templars. La aventura parisina de George Stobbart es ya un mito de los videojuegos, y la sensación de peligro cada vez que aparece el asesino Khan, el misterio del tapiz que poco a poco se va desvelando… y el humor descacharrante que destilaban los diálogos cada dos por tres… casi todo es perfecto. Y The Smoking Mirror me pareció… soso. Estaba bien construido, y los escenarios eran muy variados, pero… me pareció mucho más lineal y limitado que el primero. En este juego, la mayoría de las veces te dan el control cuando ya te encuentras en una zona limitada, y sólo puedes moverte entre tres o cuatro pantallas. La sensación de libertad del primer juego, en el que eras tú quien decidía a dónde ir en cada momento, si volver a esa especie de “cuartel general” que era el piso de Nico, o coger un avión y marcharte a alguno de los tres países que se podían visitar… han desaparecido. Ahora tenemos un orden muy concreto en el que tenemos que resolver los problemas y desafíos, y el juego desprende un tufo a “pasillo” que no puede con él. En cuanto a la trama en sí, nos situamos un tiempo después del primer juego. George Stobbart, nuestro intrépido protagonista, acaba de regresar de Estados Unidos tras verse obligado a separarse de Nicole Collard, su compañera de aventuras y la mujer por la que bebe los vientos. Nuevamente en París, Nico le pide que le acompañe a casa del profesor Oubier, que por lo visto tiene algo muy importante que decirle sobre una piedra maya. En la gran mansión de Oubier, les recibe un tipo grande y amenazador, de aspecto latinoamericano. Antes de que se den cuenta, George está atado a una silla, a Nico la han raptado y la mansión empieza a arder. Durante la aventura, George indagará en antiguos cultos al dios Tezcatlipoca, redes de contrabando de objetos antiguos, tráfico de drogas… la historia tiene potencial para ser inolvidable, pero todo está muy mal enfocado. El villano principal, Karzac, es casi un completo desconocido para nosotros. El personaje que más simpático y fascinante me resultó fue el profesor Oubier, pues es el único que parece tener una historia interesante y misteriosa detrás, de la que vamos descubriendo información hasta llegar a la revelación final. El juego no explora el resto de sus personajes, ni siquiera los recurrentes, como el general Grasiento. Algunos personajes del juego anterior, como André Lobineau o el matrimonio americano de Duane y Pearl, vuelven a escena y se adueñan del juego durante sus intervenciones. Pero hay elementos que no me convencen para nada y parecían pegados de mala manera: el set de rodaje de la película de piratas es una escena perfectamente prescindible, aislable y que no aporta nada en absoluto.


El juego es demasiado corto como para dejar respirar a la trama, todo sucede muy rápido. George descubre el verdadero significado de las piedras de Tezcatlipoca demasiado pronto, y se embarca en su busca inmediatamente después, las encuentra y vuelve para derrotar al dios. Hay saltos temporales que no nos dejan ver cosas cruciales para la trama: en un momento dado, George resuelve un puzle que nos va a dar acceso a una nueva zona; en la próxima escena, manejamos a Nico, que descubre que George ha sido capturado, sin que sepamos de qué forma. Un añadido interesante es la oportunidad de manejar a Nico durante algunas escenas, pero tampoco es que se aproveche demasiado: simplemente manejamos a otro personaje, con otro inventario y que habla con acento francés. Al igual que en anteriores juegos, aquí puedes morir en bastantes ocasiones, algo que le añade tensión y emoción al juego, y te obliga a ser cauteloso y a guardar la partida a menudo. La pirámide final, llena de puzles y enigmas, sí me pareció un desafío interesante, pero vuelvo a repetirlo: todo lo anterior es tan abrupto, tan atropellado, que no se llega a construir una aventura larga y trabajosa, un pasado que haga que el final sea más satisfactorio. El final del juego es una cinemática larga (como lo era el del primer Broken Sword) en la que el mal es derrotado, y pasamos a los créditos rápidamente.

La sensación final que tuve fue malísima. Como si les hubiera dado vergüenza que jugáramos a su juego, y tuviéramos constantemente a alguien dándonos golpecitos en la espalda para que avancemos sin detenernos, sin proporcionarnos información adicional sobre la trama, sobre la cultura maya y sobre Tezcatlipoca (en el primer juego salíamos casi con un máster sobre los caballeros templarios y los asesinos), sin permitirnos disfrutar de los escenarios tan bien dibujados y animados que han preparado, ni agotar todas las opciones de diálogo con los personajes, para exprimirlos al máximo y aprender todo lo posible sobre ellos. Una de las cosas que más me gustan del primer Broken Sword es la posibilidad de utilizar todos los objetos del inventario con todos los personajes, ya que prácticamente cada uno de ellos tiene una respuesta distinta y original. Aquí, los temas están ya predefinidos: con este personaje puedes hablar de esto y de esto otro, y mostrarle este y aquel objeto. Punto final.

El juego está muy bellamente envuelto: los gráficos son mejores que en el juego anterior, y el apartado sonoro también es de calidad, con música, efectos y voces que van a la perfección (una vez más, he jugado en inglés para no tener que soportar el doblaje de Tomás Rubio). De eso no tengo queja. Pero el juego en sí me ha defraudado, porque presenta sólo una estructura básica (sólida, eso sí), sin desarrollar todo su potencial. Tiene una historia interesante, unos personajes carismáticos, unos puzles desafiantes, buena música y buenos gráficos. El problema es que demasiado corto y la historia nos la pasan a velocidad turbo, queramos o no, sin dejar que el mundo crezca y te envuelva. Es posible que tuviera unas expectativas muy altas, pero el caso es que este juego no ha dejado ninguna impronta. Saludos.