jueves, 31 de diciembre de 2015

Prince of Persia - Las arenas del tiempo / El alma del guerrero / Las dos coronas

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Hace muchos años me compré un pack de dos juegos: XIII y Prince of Persia: Las arenas del tiempo. El primero resultó ser un shooter original con una trama magnífica, que me acercaría a la serie de cómics XIII, una de mis series favoritas (aunque ahora ya están explotando la gallina de los huevos de oro, sacando una nueva saga con otros autores). El segundo… nunca lo conseguí hacer funcionar en mi ordenador, y después de varios intentos y de perder la paciencia muchas veces, me deshice de él. Pude jugar una demo del segundo, El alma del guerrero, pero ahí acabó mi experiencia con Prince of Persia. Por suerte, alguien tuvo la idea de reeditar los tres juegos en PS3, y venderlos juntos. Así que ni me lo pensé. Y la experiencia ha sido (casi) inmejorable.

Prince of Persia es una mezcla perfecta. Es más Assassin’s Creed que ningún Assassin’s Creed: tiene la exactitud de movimientos, el combate acrobático y espectacular y, sobre todo, te obligar a currarte las combinaciones de botones (nada de “pulsa R1 para que Ezio haga sus cabriolas”). La mecánica de las arenas del tiempo combina perfectamente con una jugabilidad desafiante y que puede acabar contigo por culpa de un único error. Si añadimos la estética, la música y el diseño de los niveles… tenemos tres juegazos como tres catedrales. Vamos a ello.


Prince of Persia: Las arenas del tiempo salió en el remoto 2003, en un intento de recuperar y modernizar un clásico de las plataformas de 1989, conocido por su dificultad, sus puzles y sus trampas letales. Quisieron mantener todos esos elementos, y añadir un combate complejo, 3D y dinamismo, además de la posibilidad de rebobinar y volver a intentar los desafíos más difíciles; es una forma de ayudar al jugador sin reducir la dificultad.

El juego nos presenta a nuestro protagonista, el Príncipe, que acompaña a su padre el rey Sharaman al palacio de un maharajá indio. El rey ha hecho un pacto con el visir del maharajá para que le facilite el saqueo de la ciudad. Por supuesto, alguien capaz de traicionar a su benefactor, no tardará en traicionar de nuevo. Pronto empezamos a manejar al Príncipe y a descubrir sus habilidades acrobáticas y de combate. Durante la exploración del palacio, damos con la Daga del tiempo, que le permiten liberar las arenas del tiempo a voluntad, pudiendo retroceder y detener el tiempo. Antes de que haya pasado mucho tiempo, el visir revela su nueva traición, incitando al Príncipe a que libere las arenas del Reloj de Arena, desencadenando el caos, transformando a los habitantes del palacio en monstruos de arena. Sólo se libran el visir, el príncipe y Farah, la hija del maharajá. Será nuestra misión deshacer el desaguisado y derrotar al visir, pero entre nosotros y nuestro objetivo se encuentran legiones de monstruos, trampas letales, estrechas plataformas y Farah, con la que habrá que formar una inestable alianza. Muchas aventuras, acrobacias y lugares increíbles que explorar.

La jugabilidad se divide en dos partes fundamentales, las cuales no están separadas, sino unidas por el hilo de las arenas del tiempo: las plataformas y el combate. Por una parte, tenemos que acceder a lugares en apariencia inaccesibles, utilizando las habilidades del príncipe para los saltos, las carreras por la pared, etc. Mediante el uso dos o tres botones y de los joysticks de movimiento, podemos realizar una buena cantidad de movimientos espectaculares. Las trampas nos plantean un desafío aún mayor, ya que habrá que sortear rodillos de pinchos, enormes cuchillas giratorias, plataformas erizadas… y encima en un tiempo determinado. Por suerte, contaremos con la ayuda de las arenas del tiempo, que nos permitirán retroceder unos segundos en el tiempo para acertar con la sincronización, o ajustar un poco un salto erróneo, o frenar el tiempo para que esos rodillos que se mueven de forma vertiginosa sean más fáciles de evitar.

El combate es la parte más floja del juego (mejorará en las siguientes entregas). En solitario o con la ayuda de Farah y su arco, tendremos que enfrentarnos a hordas de monstruos de arena, antiguos soldados, sirvientes o concubinas. Contamos con nuestra espada (que podremos ir mejorando a lo largo del juego) y con la daga de las arenas, que nos puede dar ventajas puntuales paralizando o aturdiendo al enemigo. Cada enemigo tendrá que ser rematado con la daga de las arenas, con lo que recuperaremos un poco de arena para utilizarla más tarde. Por supuesto, tenemos la posibilidad de retroceder en el tiempo para evitar un golpe o una encerrona. El problema es que los movimientos de ataque son un poco limitados: golpes simples, bloqueos, volteretas de esquive, saltos por encima del enemigo y poco más. Falta complejidad en los combos, formas de empujar al enemigo contra las trampas cercanas, más variedad. Es un combate satisfactorio y no llega a frustrar, pero podría ser mejor.


Para facilitarnos las cosas un poco, encontraremos fuentes y piscinas de agua con las que podremos recuperar la vida, y nubes de arena del tiempo con las que recuperamos nuestras reservas de arena, además de poder guardar la partida y tener una visión sobre nuestros próximos pasos: qué clase de acrobacias tenemos que realizar, por qué camino tenemos que ir o cuál es nuestro objetivo inmediato. En ocasiones encontraremos caminos alternativos, plagados de trampas y muy difíciles de atravesar, que nos recompensarán con una mejora de nuestra vida máxima.

Los gráficos son muy atractivos; hay mucho polígono, no nos engañemos, pero saben disfrazarlo bastante bien. El gris y pardo de los pasillos y salas del palacio se rompen de vez en cuando con tapices de colores, las armaduras de los enemigos, etc. Las animaciones del príncipe son fluidas y agradables: su forma de saltar sobre un muro bajo, la carrera por la pared… todo parece natural y realista, y al mismo tiempo enérgico y dinámico. El efecto de rebobinado está perfectamente implementado en el juego; tiene la velocidad adecuada para detenerte en el momento que prefieras, estudiar en qué momento la fastidiaste para poder rectificar. Es un juego que ha envejecido casi sin problemas.

La música del juego ambienta muy bien el juego, con una mezcla de música india y momentos orquestales más trepidantes e intensos, con algún añadido de guitarra eléctrica. La verdad es que la banda sonora es de las que se quedan (luego llegaría El alma del guerrero y la eclipsaría por completo).

En resumen, Las arenas del tiempo sentó las bases de una trilogía que nadie ha olvidado jamás: ya en la primera entrega sólo había problemas menores en el combate; el resto era una maravilla.

El segundo juego de la saga, El alma del guerrero, llegó entre 2004 y 2005. Casi todo el mundo coincide en que es el mejor de los tres, por cómo consigue pulir el sistema de combate, añadir algunos movimientos nuevos y una estética nueva y más oscura. Personalmente, me pareció que pasabas demasiadas veces por los mismos sitios y eso me resultaba confuso (pero comprendo que es parte del argumento). Por lo demás, impecable.


El juego arranca con el Príncipe buscando la Isla del tiempo. Una bestia llamada Dahaka, el guardián del tiempo, lo busca para acabar con él por haber abierto el Reloj de las arenas. Así que esta vez nuestra misión es evitar que las arenas sean creadas por la Emperatriz del Tiempo. Así que esta vez nos tocará recorrer la fortaleza de la Isla del Tiempo en busca de la Emperatriz, perseguidos en todo momento por el Dahaka.

En resumidas cuentas, nos toca recorrer otro palacio lleno de trampas y plataformas imposibles, además de un ejército de criaturas de arena de todos los tipos y colores. Vuelven las fuentes, vuelven los recorridos alternativos para ganarnos una mejora de la barra de vida… pero esta vez el combate es un espectáculo. En esta ocasión no utilizamos la daga del tiempo, sino nuestra espada, y un arma adicional que podemos recoger o arrebatar al enemigo. Los combos cambiarán si blandimos una o dos armas, y las armas adicionales se dañarán y romperán con el tiempo. Algunos de los combos quitan el hipo, y son capaces de destruir a varios enemigos de un solo golpe, y repartir patadas y empujones a diestro y siniestro. Podemos combinar acrobacias, saltos y volteretas con ataques, utilizar columnas para girar alrededor a gran velocidad y repartir muerte por el camino. Podemos agarrar al enemigo e inmovilizarlo, arrojarlo al vacío o contra una trampa letal… Permite una interacción increíble con el enemigo y el escenario, dándonos unas herramientas mucho más variadas que el juego anterior.

Otra de las novedades es la posibilidad de cambiar entre el presente y el pasado para modificar los escenarios y poder atravesar zonas destruidas, o viceversa. Son momentos scriptados y obligatorios, pero no dejan de ser ingeniosos y bien hechos. Habrá varios enemigos finales desafiantes y complicados (la dificultad ha aumentado bastante, en mi opinión), y partes plataformeras muy complejas.


Pero la novedad principal es la estética oscura, llena de pinchos, cuero, dientes de sierra, miradas torvas, bíceps y pechos abultados. El negro y el rojo son los colores predominantes, sin contar por supuesto los grises y marrones. Personalmente creo que no le habría ido mal mantener el colorido del original, porque me llegó a parecer un poco monótono.

La música del juego sigue manteniendo algunos elementos étnicos (percusiones y voces), pero se potencia el elemento rock, con mucha guitarra distorsionada y batería, lo que sin duda va en consonancia con el aspecto visual.

En definitiva: la jugabilidad se perfecciona; dejan intacto lo que ya era perfecto, le meten caña a lo que era insatisfactorio, creando un sistema de juego que te pone a prueba sin frustrarte. Peeeeeeero, como siempre, le encuentro algún problemilla de repetitividad en los escenarios (que son necesidades del guión).

El tercer juego del pack es Las dos coronas, que llegó a finales de 2005. El príncipe regresa triunfante de la Isla del tiempo a Babilonia, su hogar. Pero, por supuesto, nada más llegar, llega el desastre: Babilonia está invadida y en llamas. El príncipe descubre el origen del desastre: el visir, que ha conseguido de alguna forma la daga del tiempo. Después de un encontronazo y de que todo se vaya al traste, el visir transforma a su ejército en monstruos de arena, y el Príncipe le arrebata la daga del tiempo, pero por el camino se le queda clavada al brazo una cadena afilada. Nos tocará dar con el visir recorriendo la ciudad de Babilonia, e intentar sobreponernos a la maldición de la cadena mágica, que cada cierto tiempo nos transforma en una especie de criatura de las arenas, el “Príncipe oscuro”, que se alimenta de las arenas del tiempo. Por si fuera poco, nos cruzaremos nada menos que con Farah, y una vez más habrá que forjar una alianza incómoda. El argumento es pasable, y cierra finalmente la trilogía.


El núcleo del juego no cambia: muchas plataformas y mucho combate. Se mantienen los movimientos acrobáticos de El alma del guerrero, y los combos con dos armas (en este caso, nuestra arma básica es la daga de las arenas, y podremos recoger armas enemigas para usarlas como secundarias); hay algunos movimientos nuevos, deslizándonos boca abajo por cadenas, trepando entre dos paredes estrechas... Los añadidos están bastante bien, sobre todo en el caso del Príncipe oscuro, ya que añade unos cuantos movimientos acrobáticos y de combate utilizando la cadena, y resulta un cambio interesante que se produce cada pocos minutos (no lo controlamos nosotros). Además, el Príncipe oscuro se alimenta de arenas del tiempo, y necesita consumirlas constantemente, lo cual nos obligará a apretar el paso y a ser rápido y eficiente en el combate.

Los otros añadidos no son nada del otro mundo. Por un lado, hay unas pocas carreras y huidas en carros tirados por caballos, sorteando obstáculos y enemigos. No son gran cosa, y además te obligan a repetirlas desde el principio en caso de fallo (a menos que retrocedas con las arenas). Por otra parte, hay un sistema de sigilo simple, que nos permite limpiar una zona rápidamente y sin tener que andarnos con acrobacias. Pero en mi opinión no funciona porque… andarnos con acrobacias es lo que mola de este juego. Pasar por una zona llena de plataformas, columnas y posibilidades, y desperdiciarla con unas cuantas muertes rápidas… no es del estilo de Prince of Persia.

Por último, hay un sistema de QTE primitivo y basado en un único botón, que se utiliza en los duelos con jefes finales y en las muertes con sigilo. Básicamente, el Príncipe empezará a ejecutar un ataque espectacular, y en el momento de golpear al enemigo, se ralentizará el tiempo y tendremos que pulsar el botón de ataque. Si fallamos, nos sacudirán y vuelta a empezar. No tiene más.

Son añadidos innecesarios, diría yo, que tratan de añadir variedad a un sistema que no la necesita, y la consecuencia es que estás deseando que esos momentos terminen para volver a la jugabilidad normal, que es tan buena como siempre, puede que mejor incluso. No puede faltar la sección de plataformas puras al final, como ya ocurrió en el primer juego, sin nada más que las alturas, el sol saliendo y esa estrecha columna hacia la que tienes que saltar.


Nada que añadir sobre los gráficos, excepto que tienen más calidad, como era de esperar, y que recuperan en parte el colorido del original, pese a mantener algo de esa estética un poco chulesca y macarra del segundo. La música vuelve a los ritmos étnicos, a la orquesta atronadora, y el rock se queda en segundo o tercer plano.

En definitiva, es un buen juego, y han sabido mantener el núcleo sólido de jugabilidad de los dos primeros, permitiéndose trastear un poco y traer cosas nuevas, con mejor o peor fortuna. Me gusta especialmente esa visible voluntad de recuperar la estética y el sonido del primer juego.

Y esa ha sido mi experiencia con la saga Prince of Persia: tres juegos como tres castillos, que ofrecen diversión y espectacularidad sin fin, que han envejecido sin ningún achaque, y que se ganaron su puesto entre los mejores videojuegos de la historia. No os arrepentiréis. Y si hay algo que os frustra de Assassin’s Creed, tal vez lo encontréis aquí.


Saludos

jueves, 3 de diciembre de 2015

Machinarium

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No recuerdo muy bien cómo di con Machinarium (bastante raro en mí), una aventura gráfica del estudio checo Amanita Design, pero después de jugar a la demo, me quedé con unas ganas tremendas de jugar el resto. Todo parecía perfecto y cuidado al detalle: el aspecto visual del juego, artesanal, dibujado a mano, y muy detallado; la música, tranquila y relajante, pero con un toque extraño, evocador de un mundo distinto al nuestro; la jugabilidad, sencilla pero efectiva, con un par de añadidos originales. Una aventura gráfica típica: recoger y utilizar objetos y resolver puzles, en la que tienes que estar físicamente al lado del objeto o personaje con el que quieres interactuar para poder hacerlo, y cuyo robótico protagonista puede alargar y acortar el torso para poder alcanzar lugares difíciles (y sacarnos una sonrisa con sus andares torpes y su manera de tragarse los objetos recogidos). Pero había algo más, algo que sólo he podido entender hace unos días.

Cuando era un mico, tenía un libro de cuentos, entre los cuales había una historia sobre un robot. Nos presentaba un mundo poblado por robots, en el que reinaban la ciencia y el pensamiento lógico, en el que no había espacio para los sentimientos. El protagonista era un niño robot, hijo de un robot inventor, un bicho raro muy mal considerado entre el resto de robots. En la escuela, el niño robot le hacía un dibujo a una compañera suya (creo que era un corazón, no lo recuerdo bien), y la profesora le reñía y le decía que era igual que su padre, y que terminarían los dos convertidos en lavadoras. Y el cuento daba un giro muy oscuro, porque al final al padre se lo llevaban, y el niño huía cuando lo venían a buscar a él, e intentaba escapar con los patines que le había regalado su padre. Creo además que escapaba con la compañera de clase. En el epílogo, el autor nos daba a entender que su lavadora no era otra que el niño robot.

Muy raro todo, muy estrambótico, oscuro y triste, y adornado con unos dibujos medio toscos pero muy expresivos. Y es que Machinarium es eso, tal cual. Evoca perfectamente esas sensaciones y esos recuerdos. Finalmente, después de algún tiempo y gracias a mi amigo KahunaNui conseguí el juego, y lo jugamos entre los dos, echándonos un cable con los puzles (todo esto de los videojuegos se disfruta mucho más en compañía, si bien este juego parece idóneo para una sola persona). Y Machinarium no defrauda en absoluto (salvo algún detalle minúsculo).


La historia de Machinarium arranca in media res, en un vertedero robótico a las afueras de la ciudad de Machinarium, entre tubos y piezas estropeadas. Allí nos suelta un transporte de basuras, y nos toca recomponernos y poner rumbo a la ciudad, sin que el jugador sepa muy bien quién es, cómo ha ido a parar allí ni cuál es su misión. Pero todo se revelará. Nuestro personaje es un simpático robot cabezón de ojos saltones, con un enchufe en lo alto de la cabeza y brazos y tronco extensibles. Rápidamente nos cautiva su lenguaje corporal y sus ruidos. Porque, eso sí, en Machinarium no hay palabras ni texto (obviando los obligatorios “Salir”, “Cargar”, “Nueva Partida”, etc.), han hecho todo lo posible para que entremos totalmente en el mundo robótico, en los símbolos, la intuición, el lenguaje visual. El juego incluye una solución completa para evitar los atascos, que también es totalmente visual, sin texto (¡han dibujado la solución, paso a paso!). Y así, poco a poco y a medida que avancemos, iremos descubriendo qué es lo que pasa en Machinarium, e irá quedando clara nuestra misión: derrotar a los malos, ayudar a nuestros amigos y salvar a la ciudad con nuestro improbable héroe metálico. Por el camino conoceremos a todo tipo de personajes pintorescos, escenarios increíbles, y resolveremos puzles de toda clase.

La historia tiene unos elementos muy sencillos, pero consigue adueñarte de ti con su estilo y su caracterización, con su presentación, su música… todo funciona como el mecanismo de un reloj para dar como resultado una de las aventuras más perfectas que he jugado. Al no tener pretensiones exageradas, ni buscar el realismo en los gráficos, variedad de finales, decenas de objetos, cientos de líneas de diálogo… consigue centrarse en que sus escasos y bien definidos elementos sean impecables, y dar una sensación sólida y a prueba de bombas.


En cuanto a la jugabilidad, ya hemos mencionado lo más importante: la combinación y el uso de objetos son relativamente sencillos, porque nunca tienes más de cuatro o cinco objetos al mismo tiempo, y casi siempre está muy claro cuál tienes que utilizar en cada caso. A este aspecto contribuye el tener que acercarte a un punto del escenario para usar un objeto sobre él; no es una simple molestia por tener que hacer un par más de clics, sino que te ayuda a organizarte mejor, a ser lógico, a pensar y a inventar, a examinar los puntos interesantes del escenario. Es una opinión personal, claro. También añade variedad la capacidad de nuestro robot de aumentar o disminuir su altura; a veces, pasaremos por alto inconscientemente objetos que se encuentran lejos del alcance del personaje cuando tiene su altura habitual.


Los puzles constituyen gran parte de la jugabilidad de Machinarium, y la verdad es que los tenemos todos. Todo lo que ya hemos visto en otros juegos, y algunos nuevos y muy originales, están aquí, colocados de manera inteligente y desafiante: conectar cables, jugar al cuatro en raya, cambiar piezas de sitio en un tablero con movimientos limitados, tocar una combinación musical,… hay un montón de puzles, la mayoría de los cuales te llevarán unos minutos. Muy pocas veces nos atascamos, y siempre teníamos a mano la solución del juego como aliciente para seguir probando.

Dispondremos siempre de una pequeña pista sobre qué hacer a continuación, hacia dónde debemos dirigir nuestros esfuerzos, pero si queremos saber los pasos exactos, nos tocará abrir el libro de la solución, que sólo se desbloquea cuando completamos un minijuego en el que debemos conducir una llave hasta una cerradura, sorteando obstáculos y enemigos. Hecho esto, conseguiremos abrir la página correspondiente al escenario en el que nos encontramos (¡pero nada más!).


Respecto de la jugabilidad, sólo tengo tres pegas: la primera es el puzle de los virus (al final del juego), que se hace un poco pesado por culpa del control deficiente (eso, o no supimos cómo se manejaba correctamente); la segunda es el puzle de las cañerías (por ser endiabladamente difícil y lioso; no es una pega en realidad, es un grito silencioso de frustración), y el tercero es el puzle de la grúa y la caldera, porque si no se hacía bien, provocaba un atasco irremediable (a la hora de conectar unos cables, si se hacía mal, era imposible corregir el error). No puedo decir nada más en contra, porque me parece todo de 10.

Los gráficos del juego son otra muestra de cómo Machinarium explota en su beneficio lo que normalmente serían limitaciones de su género. En las aventuras gráficas, estamos condenados a ver fondos prerrenderizados y estáticos, con sólo unos pocos personajes y objetos con los que interactuar. En Machinarium, todos los fondos están hechos a mano, con un estilo artesanal, de dibujo. Cada sala y habitación tiene una forma determinada, y veremos el resto de la pantalla en negro. La extravagante y curiosa ciudad de Machinarium, con sus altas torres, misteriosos edificios, plazas, tiendas y fábricas, tiene el color pardo y gris de la contaminación y el óxido, está llena de tuberías, ventiladores, escaleras… Es increíble, todo cuidado al detalle. Los personajes son entrañables, desde el protagonista hasta los malos, pasando por los policías de la ciudad y la gente que simplemente está por ahí (la banda musical de robots, el barman, el viejo de la silla de ruedas, el gato robótico, el búho robótico…). Todos ellos, sin decir una palabra, consiguen ser expresivos, hacer que entendamos qué es lo que quieren o qué problema tienen. Y las animaciones están sorprendentemente bien hechas: nuestro personaje se desliza por barandillas, se descuelga por cañerías, se encarama a objetos… veremos agua en movimiento, fuego, viento…


Por último, los efectos sonoros y la música. Los efectos sonoros son muy buenos, están perfectamente escogidos y suelen dar un efecto cómico a muchas escenas. Pero la música… ¿qué puedo decir? Que ya está guardada en el ordenador y la escucho cada poco tiempo. La banda sonora tiene algo de melancólico, acorde con el paisaje desolador y algo decadente de la ciudad; algo desconocido, poco familiar, acorde con un mundo poblado por máquinas, algo de pacífico y suave, acorde con un juego en el que hay que pasar varios minutos concentrado en un puzle y escuchando un mismo tema… sabe cuándo acelerar, cuándo tiene que evocar uno u otro sentimiento, cuándo se puede permitir un punto cómico y alegre (cuando ayudamos a la banda de música o cuando reparamos la radio, por ejemplo). Es un elemento inseparable de este juego, lo que unifica el conjunto y hace que sea inolvidable.


En definitiva, Machinarium es un juego que, a pesar de ser pequeño y relativamente corto, es sólido como una roca. Se asienta en tres pilares fundamentales: su música, su aspecto y su jugabilidad, y es casi imposible sacarle pegas a ninguno de ellos. Como aventura gráfica, es muy probable que sea la mejor de su generación (el juego es de 2009) que he jugado, a la altura de los gigantes del género. Saludos.

martes, 24 de noviembre de 2015

Back to the source - documental sobre Artes Marciales Históricas Europeas

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El mundo de la esgrima histórica y las artes marciales europeas es pequeño, y a la vez, muy grande. Pequeño porque todos o casi todos se conocen; grande porque puedes encontrar salas de armas en todos los países de Europa, y en bastantes de América. La comunidad está muy unida, y utiliza el inglés como lingua franca de forma casi unánime. Eso tiene sus problemas, ya que no todos los hispanoparlantes dominan esta lengua, ni se sienten cómodos con ella. Esta asimetría podría provocar un cierto aislamiento de la comunidad hispana, o al menos la imposibilidad o dificultad de acceder a ciertos contenidos o conocimientos, como los vídeos informativos de instructores de habla inglesa, o las traducciones al inglés de los tratados y manuales históricos.

Y para eso estamos los traductores, para facilitar el intercambio. En el mundo de la HEMA, casi todo el mundo es amateur, no se dedica a esto. Eso provoca que no suela haber dinero para costear una traducción profesional: las salas bastante tienen con poder pagarse el uso de su lugar de entrenamiento, sus materiales, el sueldo de los instructores (si es que lo tienen, cosa que no siempre pasa), etc. Nada me gustaría más que tener el tiempo suficiente (y los conocimientos, no nos engañemos) para traducir todo el contenido que me fuese posible. Porque la meta del traductor es acercar a personas que están alejadas por una barrera lingüística y, a menudo, cultural.

Pero vamos al grano. Hace varios meses, un fotógrafo llamado Cédric Hauteville, practicante de HEMA, se propuso crear un documental que sirviese para presentar las artes marciales históricas europeas al público general, darlo a conocer en sus múltiples facetas. Para ello creó una campaña de Kickstarter que tuvo mucho éxito. Hace aproximadamente un mes se publicó el resultado, que no podía ser mejor. Es un proyecto que ha hecho de forma casi desinteresada, y en el que ha invertido muchos recursos personales, además de los fondos que consiguió reunir. Además de entrevistar a muchas personalidades de la HEMA, como Matt Galas, Axel Pettersson, Piermarco Terminiello, Anders Linnard, Peter Regenyei, Matt Easton, Jake Norwood y muchos otros, Cédric consiguió cubrir casi todos los aspectos: la investigación de las fuentes, el equipamiento, la polémica de los torneos… Entonces recordé que también había prometido traducir el documental al francés, italiano, español, alemán y polaco, y ni corto ni perezoso, me puse en contacto con él para saber si ya tenía un plan. Para mi sorpresa, aún no había encontrado traductor español, y al final he terminado siendo yo.

Así que aquí os presento el resultado. Ha sido un reto, ya que hay muy pocos momentos de descanso entre cada intervención, y las propias intervenciones son rápidas y llenas de contenido, pero creo que he sabido honrar a mi profesora de subtitulación, y respetar los cambios de plano, los tiempos mínimos y máximos, y las normas de segmentación tanto como me ha sido posible. Como primer trabajo de subtitulación, no podría estar más contento, ya que se trata de algo que me apasiona, y que sé que ayudará a muchas personas que no podían disfrutar al máximo del documental, además de poder atraer a nuevos aficionados. Que lo disfrutéis.





Después de la introducción (una presentación general y resumida del tema) el capítulo 1 describe qué son las HEMA, qué engloban y qué implican. El capítulo 2 describe el proceso que se sigue para transformar un tratado o un manual antiguo en un sistema con el que se pueda trabajar: traducción, investigación y aplicación. El capítulo 3 se centra en la investigación y en los tratados, cómo se consigue extraer del documento la información necesaria para resolver dudas y misterios, de dónde surgen esos tratados y cómo se conectan unos con otros. El capítulo 4 se cuestiona la validez de las HEMA: ¿tenemos alguna prueba de que estos manuales que nos han quedado fueron escritos por gente competente, que son sistemas válidos y útiles? El capítulo 5 describe el estado de las HEMA actualmente, y el 6 se centra en el equipo de protección y las herramientas de entrenamiento, de dónde se obtienen y qué progresos se han hecho (además de presentar el ProGauntlet, un guante de entrenamiento que podría revolucionar el mercado). El capítulo 7 habla sobre la identidad y la comunidad HEMA, cómo se ha forjado y en qué consiste. El capítulo 8 habla de los torneos y competiciones, su utilidad, su validez y sus problemas. El capítulo final, el 9, habla sobre el futuro de las HEMA, e incluye consejos para aquellos que quieran empezar en esto.

Saludos.

miércoles, 28 de octubre de 2015

The Raven: Legacy of a Master Thief

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Hace tiempo encontré un juego al que seguía la pista hacía bastante: The Raven: Legacy of a Master Thief, de los desarrolladores alemanes King Art Games. Se trata del mismo equipo que creó The Book of Unwritten Tales, del que ya hablamos anteriormente. Éste último juego era un homenaje-parodia del género de fantasía, repleto de chistes y referencias. En este caso también se trata de un homenaje, pero con menos elementos de parodia. El juego bebe claramente de Agatha Christie y sus dos detectives más famosos, Hercule Poirot y Miss Marple, con varias referencias obvias, y algunas que no lo son tanto. Es un buen juego, con mecánicas simples pero efectivas, excelentes gráficos y banda sonora, una historia muy atractiva y, por desgracia, algunos problemas. Hoy hablamos de The Raven: Legacy of a Master Thief.


El juego nos sitúa en los años 60. Un misterioso ladrón de guante blanco conocido como “el Cuervo” (the Raven), que llevaba años sin dar señales de vida, parece haber vuelto a las andadas. Una pareja de joyas llamadas Ojos de la Esfinge, que debían ir camino de un museo de El Cairo, son sus nuevos objetivos, y en Londres ya ha robado el primero de ellos, un rubí. El policía que supuestamente acabó con la vida del Cuervo, el inspector francés Legrand, quiere investigar a fondo el asunto y ocuparse personalmente de la protección de la segunda joya, una esmeralda; pretende descubrir si tal vez disparó al hombre equivocado. Mientras que el Cuervo que todos recuerdan nunca dañaba a nadie, esta vez ya ha habido algunos muertos y heridos, y muchas explosiones. Algo huele a podrido. La esmeralda viaja en el Orient Express, y después viajará en barco hasta Egipto. En el tren se reúne un pintoresco grupo de personajes: el inspector Legrand y su ayudante, el policía inglés Oliver; el profesor Lucien, del Museo Británico; el violinista Kreutzer, que dará un concierto en la inauguración de la exhibición; la baronesa von Trebitz y su mayordomo; la famosa escritora de novelas de misterio lady Clarissa Westmacott y su acompañante, la señorita Mary Miller y su hijo Matt; el médico alemán Gebhardt, y por supuesto, el policía suizo Anton Jakob Zellner, un cincuentón regordete amante de las novelas de misterio y ansioso por vivir una aventura en su monótona vida. Es precisamente a Zellner a quien manejaremos durante la mayor parte del juego.


Enseguida veis las primeras coincidencias: Orient Express, una escritora de novelas de misterio, Egipto, un detective gordo y tirando a viejo, un grupo variopinto de personas sospechosas… Con Zellner, investigaremos todo lo que podamos y hablaremos con todo el mundo, colaboraremos con el inspector Legrand, resolveremos varios misterios y, quizá, protegeremos las joyas y desenmascararemos finalmente al Cuervo. El argumento da bastantes vueltas muy interesantes, y quien conozca bien los libros de Agatha Christie, tal vez los vea venir. Los desarrolladores consiguen que todo o casi todo encaje, y aunque algo nos pueda chirriar un poco cuando se analiza lógicamente… ¡era la única forma de mantener el misterio! No tengo ninguna queja del argumento, me ha parecido encantador y muy bien narrado, una forma renovada y fresca de contar una típica historia de Agatha Christie. No puedo decir más sobre el argumento en sí porque lo desvelaría todo, pero sí que puedo hablar sobre lo bien caracterizados que están los personajes, con sus acentos europeos (italiano, alemán, francés, británico…), las múltiples referencias a Agatha Christie (la propia lady Westmacott es un claro ejemplo, y los títulos de sus novelas son evidentes homenajes, además de su detective “Partout”) y los escenarios. Los fans van a estar encantados. El juego está dividido en tres capítulos “independientes”, que estaban incluidos en la edición especial junto con algo de material extra.


Si hablamos de jugabilidad, es un sistema muy sencillo: utilizamos el ratón para indicar dónde queremos ir; click izquierdo para utilizar un objeto o hablar con un personaje; click derecho para observarlo; si colocamos el puntero en la parte inferior de la pantalla, aparece una barra con nuestro inventario, que podemos observar, mezclar o seleccionar. Por último, en la parte superior derecha podemos acceder al diario, que contiene todas las observaciones de Zellner sobre personajes y acontecimientos (que se van renovando a medida que ocurren cosas), y nuestras tareas pendientes. Tenemos la posibilidad de gastar nuestros “puntos de detective” para revelar los puntos de interés del escenario o para conseguir algunas pistas sobre las tareas pendientes.


Eso es todo. Tendremos que resolver problemas y puzles mediante la utilización de objetos. Estos puzles son en su mayor parte muy lógicos, no hay nada estrafalario ni ilógico que nos pueda hacer perder el ritmo (han hecho mucho hincapié en la lógica de sus puzles). Tampoco hay “desafíos conversacionales” en los que hay que escoger las palabras adecuadas; los diálogos son una serie de temas que se desarrollan por sí solos. Habría sido interesante ofrecer más variedad y control en la parte de los diálogos, dado que gran parte del trabajo de investigación de Poirot siempre se ha basado en el interrogatorio. En algún momento te obligarán a hablar con alguien o a coger un objeto antes de dejarte entrar en un sitio concreto, sin avisarte de ese requisito, y eso puede hacer que te pierdas un poco. Pero por lo general se trata de escenarios pequeños y es difícil atascarse. La jugabilidad, por lo tanto, es sencilla y efectiva, sin innovaciones pero también sin fallos.


Pero un fallo imperdonable y estúpido, que molesta continuamente durante el juego, son los problemas de movimiento de personajes, algo que tiene mucha relación con el inventario y con la cámara. La cámara tiene unos ángulos un poco extraños a veces (sobre todo en el tren, un espacio estrecho y largo; ellos también hacen hincapié en la versatilidad de los ángulos de cámara, pero en este caso es un arma de doble filo), y a la hora de mover a nuestro personaje, éste no nos obedece, se queda en la esquina sin pasar a la siguiente sección, da rodeos antes de decidirse a atravesar un pasillo o bajar por unas escaleras… A veces querremos ir a un punto concreto pero la barra de inventario brotará de la nada y no nos dejará (algo que se habría solucionado con un espacio separado para el inventario). Estos problemas, que al principio pasé por alto, llegaron a ser verdaderamente insufribles, y me estropearon mucho la experiencia. Algo tan básico como el movimiento de los personajes debería haberse pulido muchísimo más. Es la única mancha en un expediente brillante.


Los gráficos del juego son buenos, para tratarse de una aventura gráfica. Los paisajes y lugares son muy luminosos y coloridos, aunque en mi opinión son un poco limitado (el Orient Express, el barco y el museo egipcio, aunque se les den varias vueltas de tuerca). Los personajes también estaban bastante detallados, aunque sus expresiones faciales y sus animaciones no eran todo lo dinámicas que podrían haber sido. Tal vez fue sólo cosa de mi ordenador, pero en ocasiones el juego daba bastantes tirones, sobre todo en los momentos más dinámicos (el tren en marcha, por ejemplo). Las cinemáticas, sin embargo, estaban muy bien hechas (y no eran muchas; prefirieron tirar de su motor gráfico para casi todo).


En cuanto al apartado sonoro, ya he hablado de las voces; el juego ha llegado a España en inglés y con subtítulos en inglés, y eso ha creado bastante rechazo. La edición especial del juego incluye un manual, un PDF para fabricar la máscara del Cuervo y la banda sonora. La banda sonora es muy buena, con un tema principal que se transforma a lo largo de 13 temas que se ajustan perfectamente a cada situación: suspense, acción, amenaza… Os he dejado unas muestras.



Y eso es todo lo que puedo decir. Se trata de un juego infinitamente mejor que los dos juegos sobre Hercule Poirot que tuve la oportunidad de jugar, como ya sabéis. Si queréis una aventura gráfica de misterio y de homenaje a Agatha Christie, no busquéis más.




lunes, 26 de octubre de 2015

Zorkotán - D&D

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-My might upholds the weak, my wrath undoes the wicked.
Zorkotan, the Kindredslayer.

Lo confieso: este último año en Portugal he estado jugando a Dragones y Mazmorras un día por semana. ¡No me avergüenzo de ello! Nunca lo había probado, y en cuestión de un par de sesiones, estaba completamente enganchado y fascinado. Especialmente por la libertad e imaginación que implica, y porque el disfrute que puedas sacar de él depende de ti. He estado jugando en portugués e inglés, con un grupo variable de jugadores que se reunían en una tienda de cómics; por lo tanto, nuestro grupo de aventureros variaba muchísimo, y me encontré con todo tipo de jugadores: aquellos que se lo toman como un videojuego, aquellos que no comprenden lo que significa “juego en equipo”, los que seleccionan cada característica de su personaje hasta el más mínimo detalle para que funcione a la perfección y sea invencible, y los que intentan crear un personaje coherente, complejo y que crezca con la historia. En mi caso, se trataba más de esto último: matar unos monstruos imaginarios o sacar muchos 20 en los dados no es lo que me motiva, sino la oportunidad de crear historias y personajes. Y hoy vengo a hablaros de Zorkotán.

Ficha de nivel 7 (Ranger 5 + Paladin 2)

La verdad es que Zorkotán comenzó como cualquier otro personaje: hojeando el libro del jugador, mirando razas y clases. Gracias infinitas a mi amigo Sig, que me ayudó durante el proceso y estuvo presente durante el "nacimiento" del personaje y sus primeros pasos. Enseguida me di cuenta de que quería un semi-orco; el resto era demasiado tolkeniano para mi gusto. Elfos, hobbits, enanos… no lo terminaba de ver. El semi-orco, por el contrario, tiene un conflicto muy importante desde el principio: la sociedad lo considera un monstruo, y los orcos lo consideran inferior. Además, en la mayoría de los casos los semi-orcos son producto de una violación, así que probablemente no hayan tenido una infancia muy feliz. Un personaje con problemas, eso era lo que quería. Y al mirar las clases, me decidí por el Ranger (explorador). Hay muchas otras que me gustan, y la opción más típica para un semi-orco sería Bárbaro, pero decidí ir a por el explorador. La base del explorador (aunque se puede enfocar de muchas formas) es que es un tipo que conoce muy bien uno o varios terrenos (bosques, montañas, desiertos…) y a una clase de enemigo a la que caza o persigue. El motivo depende de ti. Pero me parecieron buenas bases para crear un personaje.

Decidí que se iba a tratar de un cazador. Un tío que vive solo en la montaña y que es totalmente autosuficiente. Pensé inmediatamente en Jeremiah Johnson y Liver-Eating Johnson, y también en el protagonista de Apocalypto, emboscando a sus perseguidores. Un cazador solitario que por algún motivo se dedica a cazar a un tipo de enemigo concreto, hasta tal punto que lo temen y cuentan historias sobre él; para ellos es casi una leyenda, y sobrevivir a un encuentro con él es digno de los mayores honores. Sería uno solo con la montaña, la conocería como la palma de la mano y podría sobrevivir en ella en las peores circunstancias. Llegó entonces el toque final: su enemigo predilecto serían los propios orcos, sus parientes lejanos. Eso añadía un toque aún más oscuro a su historia: un semi-orco despreciado por orcos y humanos, que además dedica su vida a cazar a esos mismos orcos con los que la sociedad lo confunde. ¿Y por qué los cazaba? Mataron a sus padres. Y claro, los padres de Zorkotán eran una pareja feliz, aunque inusual.

Esbocé rápidamente una historia “conaniana”: un capitán orco llamado Growl, parte de una gran horda que había descendido de las montañas para arrasar las tierras civilizadas, había quedado prendado de una mujer humana en medio del saqueo de una aldea. La mujer (que tiene unos gustos peculiares, aunque Growl es “poco orco” en cuanto a sus facciones) lo correspondió, y en aquel momento Growl decidió desertar y llevarse a Cordelia muy lejos de allí. Al pie de las montañas de la Espada, cerca de un valle y un bosque, construyeron una cabaña, y allí se instalaron y vivieron felices. Al poco tiempo nació su hijo, al que llamaron Zorkotán. El muchacho creció con la influencia de ambos progenitores: su padre le enseñó a cazar y a luchar, a ser fuerte, a respetar a los demás y a cumplir con la palabra dada, y su madre le contó historias de grandes héroes, paladines y caballeros, y le inculcó las virtudes de la nobleza y la justicia. Cuando Zorkotán era poco más que un niño, la familia recibió una visita: un grupo de orcos y goblins ruidosos y maleducados, antiguos compañeros de Growl, que venían para traerlo de vuelta a la horda. Growl se negó, y la cosa se les fue de las manos rápidamente. Escribí la historia y la publicaré por aquí en otro momento, pero al final Zorkotán escapa a duras penas, cargando con su hacha de piedra y con la lanza de su padre, dejando atrás su cabaña en llamas, con el cadáver de su padre, su madre y media docena de orcos. Zorkotán consigue alcanzar la montaña y se pierde entre las rocas, esquivando los proyectiles de los orcos. Ahí se forjan un odio eterno y una promesa de venganza.

Parte trasera de la ficha de nivel 2.

Esa era la historia de Zorkotán. Aún tengo que escribir algunas historias sobre cómo los orcos comenzaron a temerlo y a llamarlo “Mataparientes”. Al buscar una motivación para que se uniera a un grupo de aventureros, sugerí que últimamente la caza en su territorio escaseaba, y que ya no le salía a cuenta vender materiales a cambio de comida, y se había planteado seriamente vender sus habilidades como explorador, guía o guardaespaldas.


Cuando estaba pergeñando la ficha de personaje, repartí sus atributos de la siguiente manera: predominio de Fuerza, con algo menos de Destreza y Constitución, algo de Sabiduría, poca Inteligencia y poquísimo Carisma. Es decir: un personaje con unas grandes capacidades físicas, tanto de combate como de atletismo, pero también muy hábil con el arco y los proyectiles, muy rápido y ágil para su tamaño, bastante resistente al hambre y la enfermedad. Su conocimiento lo saca de la experiencia, no de los libros (porque no ha tenido acceso a ellos, claro), pero no se siente a gusto entre otras personas, y suelen considerarlo una amenaza y un tonto.

Al elegir sus habilidades favoritas, fui a por Atletismo (correr, escalar y placar, cualquier cosa que requiera fuerza y resistencia), Intimidación (lo tenía automáticamente por ser un semi-orco), Investigación (un buen explorador tiene que ser concienzudo al examinar objetos), Percepción (no se le escapa nada en su entorno, ninguna trampa ni detalle), Sigilo (a pesar de ser un grandullón, cuando no quiere que se sepa que está, lo consigue) y Supervivencia (encuentra huellas, identifica enemigos, plantas y lugares…). Cualquier habilidad que requiera hablar, convencer, engañar… no es lo suyo. Además, decidí darle una combinación de lenguas muy curiosa: lengua común, lengua orca, lengua goblin y lengua gigante. Ni lengua enana, ni elfa, ni nada así. Habría sido más útil, sin duda, pero… no tendría sentido, habiendo vivido solo durante la mayor parte de su vida, cazando orcos. Ése es el único requisito a la hora de “crear” a Zorkotán: tiene que tener sentido. Ah, y sabe tocar el cuerno :)
En cuanto a sus armas, Zorkotán debía viajar ligero; es un nómada, casi un hombre prehistórico: lanza y hacha de mano, y a veces jabalinas o un arco. ¿No quieres un hacha de dos manos para hacer más daño? ¿Una alabarda para llegar más lejos? ¿Un escudo para tener más AC? NO. TENDRÍA. SENTIDO. Su estilo de combate (que se elige en nivel 3) consiste en el combate a distancia. Curioso para un semi-orco cuyo mayor atributo es la fuerza. Pero al utilizar la lanza como arma arrojadiza, conseguía un bonus brutal (en nivel 7, es un +10).

Un último detalle que decidí darle a Zorkotán: cada vez que mata un enemigo, se queda con un trofeo que después coloca en unos collares (es un poco Mr. T a estas alturas). Es algo que no tiene ningún efecto sobre el juego, pero que caracteriza muy bien al personaje; incluso llevo una lista de todos los dientes de orco, goblin, escamas de dragón… que ha conseguido. Pero eso sí, tiene que haberlo matado él mismo. Si combato contra la criatura pero después un compañero le da el golpe definitivo, no puedo reclamar el trofeo, por poderoso e impresionante que fuese.

La clase de Explorador tiene acceso a la magia (de una forma un poco druidica: recurren a la naturaleza para sus hechizos), y eso me planteó un problema, porque el concepto de Zorkotán no incluye magia; se trata de un cazador, todo muy terrenal y físico. Así que a la hora de elegir sus hechizos, lo hice de forma que se pudieran justificar como simples "habilidades". Por ejemplo, su hechizo de Marca del cazador, que le permite seleccionar a un objetivo y causarle más daño cuando le golpea, además de poder encontrarlo con facilidad si se escapa, se podía justificar fácilmente: es un buen cazador y conoce a su presa. El hechizo de Salto, que le permite aumentar su distancia de salto o la de un aliado, tiene sentido si tenemos en cuenta su gran fuerza, y el uso que hace a veces de su lanza como una pértiga; cuando "ayuda" a otro a saltar más lejos, yo lo interpreto como que le mete un empujón, o en el caso de los hobbits, lo agarra y lo arroja como si fuera una piedra. Otro de sus hechizos crea un círculo de seguridad que, una vez que sea atravesado por un enemigo, provoca que una flecha mágica vaya volando hacia dicho enemigo. ¿Mi interpretación? Zorkotán planta una serie de trampas alrededor del campamento. Hay hechizos mejores, más potentes y más útiles, pero recordad la primera regla al jugar con Zorkotán: tiene que tener sentido.

Zorkotán enseguida caló muy bien en el grupo de jugadores, y llegó un punto en que la gente ya sabía quién era Zorkotán a pesar de no haber jugado nunca conmigo. Hacer un personaje auténtico, carismático (paradójicamente) y con aspiraciones propias marca la diferencia en este juego. He olvidado a docenas de guerreros enanos, magos elfos y brujos aburridos y sin historia, que estaban allí para matar monstruos y nada más. Tras cada aventura, Zorkotán iba añadiendo experiencias, y poco a poco fue evolucionando, hasta que dio un giro radical en su meta y su misión personal.

De haber seguido por el camino del cazador,
Zorkotán podría haberse convertido en algo así.

En un momento dado, tuvo la oportunidad de perdonar la vida a un goblin, y lo hizo. Ahí empezó a cambiar algo en mi mente: ¿y si Zorkotán no se quedara únicamente en ser ese cazador implacable y letal, pero al mismo tiempo unidimensional? ¿Y si la influencia idealista de su madre luchara por abrirse paso a través de esa capa de dureza que se había creado por culpa de su dramática infancia, y espoleada por su mitad salvaje? Zorkotán tiene un ojo azul, y otro amarillo, lo que representa muy gráficamente que se encuentra dividido. No es que su padre fuese salvaje y despiadado, porque era un ejemplo perfecto de alguien capaz de dominar su naturaleza y llevarla por donde quería. Si Growl pudo hacer eso, siendo un orco “pura sangre”, ¿por qué no iba a lograrlo Zorkotán? Así que cuando en nuestra aventura apareció un paladín (no un jugador, sino un personaje controlado por el Máster) llamado Rafal Bereth, que nos acompañó durante gran parte de nuestras correrías, Zorkotán empezó a tomarlo como ejemplo. Admiraba su determinación y sus poderes, la paz de espíritu que parecía sentir. Y decidí/decidió seguir la senda del paladín. Nuestro Máster, Hugo, que sabía todo esto, empezó a dejarme ciertas cosas y a plantearme situaciones apropiadas: una lanza nueva y brillante, que emitía luz y dañaba a los muertos vivientes, un conflicto con el grupo, que trataba de ocultarle un secreto a Rafal Bereth… Genial, no os podéis imaginar cuánto. Llegó incluso un punto en que Hugo me ofreció dejar a Zorkotán con Rafal Bereth durante un tiempo, y poder utilizar a Horus, mi nuevo personaje, a partir de entonces. Pero no pude, os lo juro que no. Zorkotán forever. Llegué al punto de encargar una miniatura desde Estados Unidos, porque era la miniatura PERFECTA (una vez más, gracias a mi amigo Sig que se encargó de la conversión y la pintura).

Zorkotán en todo su esplendor.

Han pasado tantas aventuras y cosas flipantes que tengo que escribir y plasmar… el combate contra un demonio mayor, al que maté con una espada encantada después de intentar placarlo y hacerle una llave, y que me diera de puñetazos en la cara. El momento en que un enemigo se volvió invisible para escapar, y Zorkotán le arrojó la lanza. Contra todo pronóstico, saqué dos 20 seguidos y se quedó KO. Épico. El momento en que luché cuerpo a cuerpo contra un minotauro y logré resistir su agarre. El combate épico en una sala con dos corredores elevados, en el que Zorkotán se encaramó a la balaustrada y empezó a tirar a todo el mundo balcón abajo, incluyendo a un enano con escudo al que utilizó como apoyo para saltar y aterrizar tras él. El momento en que Zorkotán usa sus poderes de paladín para alejar a todos los demonios que nos acosaban, que se agolpan contra las paredes sin poder acercarse, cegados por la luz que proviene de su lanza. La emboscada de goblins liderados por un Bugbear (osgo) enorme, al que Zorkotán mata de un solo golpe al arrojarle la lanza. La última partida que jugué con mis compañeros de armas de GEMAC, Sig y Silveira, en la que Zorkotán termina desapareciendo en un abismo al más puro estilo Gandalf.

Zorkotán como Paladín de la Orden del Guantelete.

Y sobre todo, el momento solemne, que no ocurrió realmente en el juego, en el que Zorkotán ingresa definitivamente en la orden de los paladines, y regresa a las ruinas de su antiguo hogar, donde deposita la vieja lanza de su padre y los collares de trofeos, pues ya no busca la venganza, su espíritu por fin está en paz. A partir de entonces, tuve que renunciar a reclamar trofeos de los enemigos, un sacrificio que me costó muchísimo, para mi sorpresa (se había convertido en una marca personal).


Todo eso y mucho más puede crear este juego que es a la vez tan simple y tan complejo. En otra ocasión hablaré de Horus, y os pondré algunas historias de las que he ido escribiendo (os dejo una a continuación). No os olvidéis de visitar la página de Facebook oficial de Zorkotán, Zorkotan the Kindredslayer. Saludos.


Y ocupó su merecido lugar entre los grandes héroes del pasado.





El pequeño Zorkotán deambulaba por la montaña, muerto de frío. Su ropa ya estaba hecha jirones por el roce contra las piedras y los arbustos, y había tenido que tirar sus zapatos, cuyas suelas habían quedado inservibles. Llevaba más de 30 días solo en la montaña, aunque a él le parecía que hubiera pasado un año. Echaba de menos a sus padres, y no podía dejar de pensar en los horribles acontecimientos que lo habían llevado a huir y refugiarse en la montaña. Había encontrado la cueva abandonada de algún animal, un oso a juzgar por los restos de pelo y el tamaño de la entrada, y se había hecho allí una humilde vivienda para guarecerse del frío de la noche. Un lecho de hojas y musgo era lo único que había en la cueva. Desde que llegó, no había probado bocado. Le había sido completamente imposible encontrar comida ni cazar ningún animal. Apenas si había algunos árboles casi sin ramas, y arbustos ásperos y sin fruto. No era capaz de recordar los consejos de supervivencia que le había dado su padre; sentía las manos y la mente más torpes que nunca. Una vez había visto una cabra montesa saltando de roca en roca, y había tratado de acercarse para arrojarle la lanza, pero el arma de su padre era demasiado pesada para él, y sólo había conseguido lanzarla unos cuantos metros, lo suficiente para asustar a la cabra, que huyó inmediatamente. El estómago del joven semiorco rugía; se había quedado prácticamente en los huesos y cada vez notaba que tenía menos fuerzas para continuar buscando e intentando cazar. Si tuviese un arco… Pero no, lo único que había logrado llevarse era su hacha de mano y la lanza de Growl. ¿Qué hubiera pensado su padre, de haberlo podido ver allí, en medio de la montaña, a punto de morir ridículamente por no ser capaz de procurarse el sustento? Pensó en la cabra que había cazado con su padre el mismo día en que los orcos llegaron. Recordó cómo había fallado el disparo y su padre había tenido que intervenir, con un rápido y poderoso lanzamiento que derribó a la cabra. Recordó cómo él mismo le había rajado la garganta al animal y cómo lo había cargado de vuelta hasta la cabaña. La sangre que le había corrido por las manos. El peso sobre los hombros. Casi podía sentirlo.

Zorkotán escuchó un siseo sordo sobre su cabeza. Levantó la vista y vio una bandada de buitres; el frío viento de la montaña rozaba sus alas y producía aquel sonido. Los buitres, silenciosos, no lo perdían de vista. Estaban esperando a que muriera para devorar la poca carne que le quedara. Zorkotán se sintió desfallecer. El frío y el hambre minaban sus fuerzas, y la visión de los carroñeros lo deprimió todavía más. Su padre no habría tenido problemas en la montaña. En un solo día habría dejado claro quién era el jefe. Ningún lobo ni oso se hubieran atrevido a acercársele. Divagando, recordó las últimas palabras que le había dicho su padre, con los labios hinchados y los dientes partidos. “Vive y no olvides lo que te enseñamos”. Y él se había jurado a sí mismo que viviría para crecer, hacerse fuerte y acabar con todos los cabrones de la Garra Negra. No iba a morirse allí, solo y hambriento, antes de lograrlo. Zorkotán miró con odio a los buitres y les hizo un gesto de desprecio con la mano.

Echó a correr montaña abajo, ignorando las piedras que se le clavaban en los pies. Cerca de allí había una zona elevada ligeramente sobre un pequeño desfiladero por el que había visto pasar animales en alguna ocasión; esta vez tenía que conseguir cazar uno. Se detuvo unos metros antes de llegar, se echó al suelo y reptó hacia el borde de la elevación, sin hacer ruido. Asomándose, observó el fondo del desfiladero, a unos seis metros de altura. No se veía nada. Pero le habían enseñado a ser paciente. Su estómago rugía, pero Zorkotán se mantuvo inmóvil y en silencio, resuelto a alcanzar su objetivo. Finalmente, vio algo. Un ciervo adulto, elegante y majestuoso, avanzaba por el desfiladero en solitario. Su cornamenta era impresionante. No parecía haberse percatado de que alguien lo espiaba. Zorkotán respiró hondo. Una nueva oportunidad se le presentaba. Si fracasaba, se partiría los huesos y quedaría a merced de los buitres y los lobos. Zorkotán reptó a lo largo de la cornisa del pequeño desfiladero, acompañando el paso del ciervo. Se fijó en el ritmo de su avance y lo memorizó, escuchó su respiración pesada y poderosa. Cuando estuvo seguro, avanzó más rápido para adelantarse al animal, agarró la lanza con ambas manos y saltó al vacío.


Zorkotán trató de mantenerse firme y no dejar de apuntar al ciervo con la lanza durante la caída, que fue breve pero a él le pareció una eternidad. Pensó que tal vez hubiera saltado demasiado tarde, y que se estrellaría patéticamente contra las rocas, detrás del ciervo. O tal vez se hubiera adelantado demasiado, y caería directamente sobre sus cuernos, empalándose. Por suerte, Zorkotán no había fallado. Fue a aterrizar justo sobre el lomo del animal. La punta de la lanza entró sin ningún problema en su cuerpo, y el joven semiorco cayó sobre él, con las rodillas flexionadas, apoyándose en el cuerpo del ciervo con los pies. Por un momento sintió el agradable tacto y el calor del pelaje del animal, mientras lo tumbaba con su peso. El ciervo, sorprendido y herido mortalmente, cayó al suelo. Pero era un animal poderoso y se levantó rápidamente. No iría muy lejos con una pesada lanza clavada en el lomo, pero si escapaba, cualquier otro depredador le quitaría su presa. Zorkotán, que había caído al suelo junto con el ciervo, sacó su hacha de su cinturón gastado y roto y se echó sobre el ciervo con un salto desesperado. Vio brillar los ojos del ciervo cuando levantó el hacha sobre su cabeza; el animal lo embistió para abrirse camino, y el orco rodó sobre las rocas y se dio un tremendo golpe en la nuca. El ciervo comenzó a escapar, todavía con la lanza clavada en el lomo. Zorkotán intentó ponerse en pie, pero no lo consiguió, y cayó desvanecido.

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Cuando despertó, empezaba a oscurecer. La vista de orco de Zorkotán se adaptó rápidamente a las nuevas condiciones de luz. Le ardía la nuca. Se llevó la mano a la cabeza y la notó húmeda de sangre, pero el hueso parecía estar bien. Sólo una pequeña brecha. Zorkotán se puso en pie, tambaleándose, y miró a su alrededor. Evidentemente, el ciervo no estaba por ninguna parte. Ni tampoco su lanza. De pronto, Zorkotán se sentía más desnudo y vulnerable que nunca. No importaba que su ropa estuviera hecha jirones, ni el hambre acuciante, ni el frío ni los pies cortados, ni la soledad: la lanza de su padre le acompañaba y le traía los recuerdos de su hogar, agradable y caliente, y de sus padres. No podía perderla. Zorkotán recuperó su hacha de piedra, tirada sobre el suelo junto a él, y se acuclilló para rastrear. Justo en el punto en que había caído sobre el ciervo, había piedras y grava removidas y una mancha de sangre. Zorkotán la rozó con los dedos y vio que era fresca: no había estado inconsciente demasiado tiempo; el ciervo no podía andar muy lejos. Zorkotán, hacha en mano, buscó nuevos rastros. Efectivamente, a pocos pasos de allí, una mancha de sangre apenas perceptible, de forma fina y alargada, señalaba la dirección por donde había huido a la carrera el ciervo asustado. Zorkotán sonrió, se incorporó de nuevo y echó a correr con todas sus energías, saltando de roca en roca y sin perder de vista el rastro. El desfiladero terminaba en una salida muy estrecha; inspeccionando las paredes, Zorkotán descubrió un mechón de pelo ensangrentado y enganchado en las afiladas rocas. Estaba en el buen camino. Zorkotán salió del desfiladero y escudriñó la oscuridad… ¡Allí! ¡Otro rastro de sangre! El muchacho corrió hacia allí con decisión, pensando ya en el ciervo asándose en una hoguera, en su gruesa piel sirviéndole como abrigo, en cómo trenzar su intestino para fabricarse una cuerda de arco… Las manchas de sangre cada vez estaban más cerca unas de otras: el ciervo se había empezado a fatigar por la pérdida de sangre. En un cierto punto, las piedras habían sido claramente desplazadas: el ciervo se había desmoronado allí, antes de volver a ponerse en pie. Tenía que estar muy cerca, sabía que el golpe había alcanzado los órganos vitales.

Finalmente, Zorkotán sintió el fuerte olor del ciervo, y lo vio más adelante, tambaleándose y luchando por continuar avanzando. El animal era verdaderamente testarudo y fuerte. Zorkotán, agazapado, acechó al ciervo y se fue acercando a él por detrás, hasta que finalmente se abalanzó contra su costado, agarrándolo por las patas y tirándolo al suelo. Después le sujetó la cabeza y le rasgó el cuello con el hacha: el ciervo ya había sufrido bastante. El animal tembló varias veces y finalmente exhaló su último suspiro. Zorkotán extrajo la lanza de su padre del cuerpo inerte del ciervo y se sintió seguro de nuevo. Zorkotán contempló a su presa: era un animal magnífico, enorme: lo mejor sería descuartizarlo allí mismo y transportar únicamente la carne y los materiales que le interesaban. Zorkotán empezó a rajarle el pelaje tal y como le había enseñado su padre, para poder sacar la piel en una sola pieza. Mientras se encontraba afanado en su tarea, Zorkotán escuchó algo tras de sí, un ruido muy leve. Parecía apenas una piedrecilla golpeando otra: podría haber sido una racha de viento, o algún animal pequeño. Zorkotán aún era un cazador inexperto y no tuvo la idea de volverse, pero cuando vio frente a sí, a lo lejos, un par de ojos brillantes, se dio cuenta de que tal vez lo estuvieran rodeando. ¿Serían lobos? Zorkotán continuó con su tarea, fingiendo no haberse dado cuenta de nada. Cuando escuchó un nuevo ruido a sus espaldas, agarró una gran piedra del suelo, se levantó bruscamente y la arrojó contra lo que fuera que estaba acechando a su espalda. Era un lobo, de ojos muy blancos y con la boca babeante. Por su aspecto demacrado, hacía días que no había comido nada. Mostraba los dientes desnudos, tenía las orejas erguidas y el pelaje de punta. Cuando Zorkotán le arrojó la piedra, el lobo se apartó y siguió vigilando al semiorco. Empezó a emitir un gruñido bajo y amenazador. Zorkotán vio de reojo que había por lo menos dos lobos más, acercándose a él por la espalda. Querían su ciervo, quitarle el premio que tanto le había costado conseguir. Zorkotán cogió su lanza con ambas manos, se situó junto al ciervo y amenazó a los lobos, que poco a poco cerraban el círculo. El joven cazador sintió una punzada de miedo: él era sólo uno, estaba cansado, hambriento y mareado. Pero pensó en aquella historia que le había contado Growl, su padre, sobre una vez en que defendió una pieza cobrada contra toda una manada de más de diez lobos. Les iba a demostrar que era un digno hijo de su padre. Esperó pacientemente, sin dejar de girar para tener a los tres lobos controlados. Los rostros de los lobos ya eran una máscara de ferocidad: los ojos anaranjados y llameantes, brillando con el fulgor de la desesperación; el morro arrugado y los labios estirados hacia atrás, las fauces abiertas y los colmillos, aquellos brillantes colmillos blancos, grandes e imponentes. Zorkotán respiró hondo, sacudió la cabeza y gritó una amenaza en lengua orca contra los lobos.

jueves, 22 de octubre de 2015

Assassin's Creed 3

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En mi última reseña de un Assassin’s Creed, el horrendo Revelations, ya anuncié que el Assassin’s Creed 3 era, según casi todas las voces, aún peor que el anterior. Pero yo soy un jugador concienzudo, y me picaba la curiosidad. ¿Un Assassin’s ambientado en Estados Unidos? ¿Un protagonista indio americano con arco, tomahawk…? ¿Escalada y parkour por espesos bosques y montañas? ¿Caza de animales? ¿Dónde hay que firmar? Estaba harto de la encorsetada ambientación urbana, de que el sistema de juego no cambiase más que en el aspecto de la ciudad y los personajes, de que se hubiera convertido en lo que yo bauticé como “Assassin’s Creed Monopoly”. Así que me fui al GAME y allí estaba. Pero no estaba solo. Junto al Assassin’s Creed 3 estaba Assassin’s Creed: Black Flag, por un puñado de euros más. Me costó decidirme, pero soy bastante obsesivo y no quería saltarme un episodio de la historia. Lo confieso: me compré el Assassin’s Creed 3. Cuando salía de la tienda, examinando el ticket de compra, me di cuenta de que me habían cobrado más de la cuenta, y de que en la factura aparecía “Black Flag”. Me habían cobrado un Black Flag. Volví a la tienda y los dependientes, confundidos, se dieron cuenta de que la etiqueta del precio del juego también decía “Black Flag”. Me devolvieron la diferencia y me fui de nuevo. A la media hora, examinando mis nuevas posesiones, abro la caja y… ¿qué pensáis? El manual y el disco eran del Black Flag. Sólo la caja de aquel maldito juego era un Assassin’s Creed 3. En ese momento pensé que el destino me estaba dando señales más que suficientes de que tenía que comprarme el Black Flag y renunciar al Assassin’s Creed; que un poder superior intentaba evitar que tirase mi tiempo y mi dinero. Pero desafiar al destino es algo que nos gusta hacer, así que yo, en mis trece, volví a la tienda y les expliqué el problema. Encontraron el disco y el manual correctos escondidos en la caja de un Black Flag, y me dieron finalmente el juego.


Así que aquí estoy; un poco afectado por la experiencia, pero poco a poco empiezo a saber manejar estos juegos, y a darme cuenta de cuándo no vale la pena invertir más horas en un juego. Los trofeos ya no me tientan ni me pican; cuando acabo, pues acabé. Vamos a hablar un poco de este juego y de sus luces y sombras.

El juego nos pone en situación rápidamente: Desmond Miles y su pequeño grupo de asesinos, huyendo constantemente de los templarios, han encontrado un refugio que a la vez es un templo que tienen que investigar y… no sé. Sinceramente, me perdí. El caso es que Desmond se conecta al Animus una vez más para acceder a los recuerdos de uno de sus antepasados y poder desvelar la clave para abrir las puertas de ese templo. Empezamos jugando como Hatham Kenway, un británico enviado a las colonias de América para poner en marcha a la Orden en ese continente y empezar a mover las cosas. Después de unas cuantas misiones en las que empezamos a conocer las mecánicas (nuevas y antiguas), y después de un giro argumental bastante resultón, nos ponemos en la piel de Ratonhnhaké:ton (/Ratonaguédon/), un chavalín de una pequeña y pacífica aldea de nativos americanos. Aprendemos algunas mecánicas nuevas, como el parkour por los árboles o la caza, antes de que los templarios hagan su aparición. En esa escena se forjará una enemistad mortal entre el joven Ratonhnaké:ton y el líder de los templarios, Charles Lee. Ya más crecidito, y alentado por una visión, el muchacho decide abandonar su aldea y partir en busca de un maestro que le ayude a detener a los templarios y proteger a su pueblo. Y hete aquí que acaba en casa de Achilles Davenport, anciano de color (negro) y antiguo asesino. El vejete decide, después de pensarlo, entrenar al muchacho, al que llama “Connor”. Convertido en asesino de pleno derecho, pero sin perder sus raíces indígenas, Connor hará lo necesario para proteger a su pueblo y vencer a los templarios, metiéndose por el camino en medio de una revolución y aliándose con los “patriotas” en contra de los ingleses.


De vez en cuando, el juego nos sacará de la acción para ponernos otra vez en la piel de Desmond, en tres o cuatro misiones “contemporáneas” de infiltración, huida y combate, de libertad muy restringida. Parece que en eso se queda nuestra esperanza de un Assassin’s Creed basado en la época actual, conclusión natural de una saga en la que el asesino novato va aprendiendo de sus antepasados para poder vencer a los templarios en la época actual. No parece que vaya a haber nada de eso.

Hasta ahí la historia. En sí no está mal, aunque le falta un poco de sal. Las cinemáticas son sosas, los personajes son sosos y el juego es muy lineal y lleno de secciones breves y directas. Connor suele ser el chico de los recados yendo y viniendo todo el rato, y los asesinatos se pueden contar con los dedos de una mano. La ambientación, por el contrario, a mí me encantó. El concepto de un Assassin’s Creed en la naturaleza, de mimetizarse con el entorno y dominarlo… se nota que en el bosque Connor es quien está a gusto, quien puede rastrear y emboscar al enemigo, y si las cosas salen mal, huir en un santiamén y perderse entre los árboles o los arbustos. Pero la historia tarda muchísimo en arrancar, está todo lleno de mini tutoriales y misiones minúsculas, hasta que finalmente tenemos a nuestra disposición un personaje completo y listo para explorar y hacer lo que le venga en gana. El juego te lleva de la mano siempre que puede, y te recompensa con pantallas de carga completamente blancas y cegadoras; que acaben con ellas ya.

Si hablamos de jugabilidad, mecánicas y sistema de combate, también hay luces y sombras. El parkour por los árboles está muy bien hecho, y muy natural. También el parkour urbano se ha vuelto más fluido, con animaciones para saltar vallas a la carrera (parece una tontería, pero antes no las había, tenías que subir y saltar) y una escalada fluida y sin interrupciones (más rápida, pero también más inverosímil, porque tiene sentido que el personaje descanse después de cada salto o movimiento arriesgado). Sigue habiendo caídas desde alturas imposibles y saltos circenses.

El sistema de caza está muy bien implementado: existen diferentes especies de animales en cada terreno, con comportamientos diferentes, y podemos localizarlos encontrando pistas en la naturaleza, atraerlos con cebo y trampas, seguirlos desde las alturas… Podemos cazarlos con diferentes armas, y obtendremos materiales de distinta calidad (si lo matamos de un tiro o si utilizamos la hoja oculta, por ejemplo). Podemos observarlos en su hábitat natural: ver a dos ciervos peleando por una hembra o una manada de lobos cazando otros animales. Es algo magnífico y que se ha cuidado mucho. El problema es que es un sistema completamente opcional y que no ofrece ninguna recompensa más allá de la satisfacción personal. Los materiales que obtienes a partir de la caza sólo se pueden vender por dinero. No sirven para fabricar nada ni son requisitos para ninguna misión. Si no los quieres vender directamente, puedes organizar caravanas comerciales, que también te dan… más dinero. Se empieza a asomar el peligroso Assassin’s Creed Monopoly de nuevo. Poco ha tardado en cruzar el charco.


También comienza aquí la mecánica que daría pie al Black Flag: las batallas navales. En algunos puntos del juego (muchos de ellos opcionales) nos podremos poner al timón de nuestro navío, el Aquila, y enfrentarnos a otros barcos en varias misiones. Básicamente, tendremos que hundir otros barcos, proteger barcos aliados, navegar entre arrecifes y sobrevivir a grandes tormentas. Está bastante limitado, pero es sin duda una de las mejores partes del juego, de las más emocionantes, sobrecogedoras y bien hechas. Que me lo digan a mí, que soy un enamorado absoluto de El Secreto del Unicornio, la historia de piratas de Tintín. Es justo lo que cabría esperar: maniobras desesperadas, astillas de madera, la arboladura cayendo hecha pedazos, balas silbando por todas partes y abordajes sangrientos. Las escenas de tormenta, con el barco tratando de superar olas gigantescas, un cascarón de nuez cayendo al abismo formado por las aguas… son de lo mejor que he visto. La única pega es que... ¡quería ver más!


El juego nos ofrece un sistema de venta y creación de objetos desde nuestra hacienda, pero es de los sistemas más pobres y confusos que he visto jamás. Desagradable de usar, sin recompensa aparente (fabricar un objeto raro sólo te sirve para utilizarlo y fabricar otros más raros, que al final no te dan nada concreto)… La venta de objetos era anodina y prescindible: preparas una caravana con tres objetos y la envías a una tienda. A su debido tiempo, te llegará el dinero correspondiente. Apasionante preparar tu caravana llena de barriles y mandarla a Boston… muy emocionante. Le di un par de oportunidades y después lo abandoné para siempre.

Hablemos de lo que interesa: el sistema de combate. Hay un par de añadidos nuevos, y los movimientos también están renovados. Ahora ya no hace falta pulsar tres botones a la vez para entrar en combate, sino que basta con pulsar el botón de círculo para bloquear un ataque enemigo. En ese momento, el tiempo se detiene y podemos escoger entre tres opciones: contraatacar, desarmar o empujar. Nos dan todo el tiempo del mundo para escoger la estrategia correcta para cada enemigo. Hay enemigos básicos, capitanes, soldados rápidos, soldados pesados y soldados de élite. La presencia de armas de fuego añade algo de complejidad, ya que es muy común que los enemigos formen un “pelotón de fusilamiento” para fundirnos, pero el juego nos permite agarrar a un enemigo y usarlo como escudo humano. Diríase que el combate se ha vuelto más complicado, pero no es así. A los enemigos más duros, inmunes a nuestros contraataques directos, basta con darles una patada u otro ataque equivalente para abrirles la defensa y poder matarlos impunemente. Así que, de nuevo, podemos matar a cantidades industriales de enemigos, que en vez de dispararnos o abrumarnos con ataques, se turnan para que los descuarticemos. La variedad de armas es muy interesante, ya que disponemos de espadas, hojas ocultas, hachas y cuchillos, mazas y mosquetes con bayoneta. Probablemente el combate con bayoneta es de los mejores y más interesantes. Pero una vez más, es una cuestión de elección personal: no hay un arma especialmente efectiva contra un enemigo. Todo vale contra todos, no hay razón para ser estratégico con nuestra elección. Y tampoco hay razón para comprar armas nuevas y mejores, ya que puedes vencer perfectamente a cualquier enemigo con las armas más simples, y la diferencia es minúscula.

A veces, dos enemigos nos atacarán al mismo tiempo, y basta con pulsar un botón para que Connor efectúe una ejecución doble muy espectacular, que cambia según el tipo de arma que lleve Connor, pero que termina por ser repetitiva. Es atractivo visualmente, pero consiste en pulsar un botón… no hay sensación de logro.

Los contraataques y animaciones cuando matamos a un enemigo siempre han destacado por ser espectaculares y sangrientas, pero aquí yo hasta diría que se pasan de la raya y terminan por ser muy desagradables.



Si seguimos hablando del sistema de combate, tengo que decir que el sistema de curación ha ido de mal en peor. Si las pociones y medicinas no tenían mucho sentido, aquí ha desaparecido por completo cualquier tipo de curación, y la vida se rellena automáticamente en segundos y sin hacer nada, al más puro estilo Call of Duty. Eso sí, después del combate (es decir, que acabamos el combate y recuperamos toda la vida. Aun así, es muy poco probable que mueras en combate). Si es casi imposible morir, no hay ninguna razón para evitar el combate abierto contra multitud de enemigos; no hay razón para “ser” un Assassin. De hecho, lo más probable es que intentes infiltrarte y ser sigiloso, que te pillen, que hagas una matanza con todos los enemigos, y que después te dé pereza volver atrás para intentarlo, ya que utilizar este otro método es mucho más simple, rápido y el juego no te castiga por ello (excepto en las misiones en que ser sigiloso es objetivo opcional).

Se han incluido puntos de escondite más rápidos y casuales (Connor se esconde tras una simple esquina o en unos arbustos; no hay necesidad de buscar siempre carros de paja), pero todos estos añadidos al sistema de sigilo y escondite (utilizar a las multitudes, atraer a los perros guardianes, agazaparse en las esquinas...) sólo funcionan si el juego te incita a ser sigiloso. Y eso no sucede.

Los coleccionables siguen ahí: tesoros, páginas voladoras y plumas de águila, entre otros. Pero esta vez nos dan mapas abundantes que localizan todos estos objetivos, y hacen brotar como granos de varicela infinitas atalayas, tesoros, plumas y misiones secundarias, que iremos limpiando concienzudamente para satisfacer nuestro trastorno obsesivo compulsivo. Tratan de alargar el juego en el tiempo, pero lo que hacen es volverlo rutinario, aburrido y obligatorio. Las misiones secundarias de asesinato o de entrega de cartas son lo más estúpido e indignante que he visto nunca. En otros Assassin’s, las entregas de cartas consistían en carreras contrarreloj en las que había que ser rápido y elegir la mejor ruta para poder llegar a tiempo; ahora consisten en ir al punto indicado (sin prisas, cuando te venga bien) y darle la carta a una persona. No es una misión, es sólo un punto que quitar del mapa. Los asesinatos, que antes eran ingeniosas situaciones en las que había que eliminar a uno o varios objetivos (infiltrándonos, persiguiendo a un enemigo a la fuga…), aquí consisten en ir al punto señalado y matar a un señor que pasea por la calle con un mosquete al hombro. Así, diez o doce veces. Idénticas y sin personalidad.

No podían olvidarse tampoco de nuestros aprendices de asesino, como en los últimos dos juegos. Como veis, intentan meter todo lo que ya había anteriormente, con un lavado de cara, pero sin innovar realmente en nada. Y todo esto no tiene ninguna relación con la misión principal. Como decía, aquí tenemos unos cinco o seis “aprendices de asesino”, que ni siquiera lo son. Son personajes pintorescos americanos, a los que conocemos en misiones de liberación de las ciudades, y a los que podemos recurrir para distraer al enemigo (una vez más, de forma completamente innecesaria) o enviar a misiones por las colonias para liberarlas, subirlos de nivel y ganar MÁS DINERO. Ese dinero tan inútil. Estas misiones, como siempre, consisten en seleccionar la misión, seleccionar a los asesinos, enviarlos y esperar resultados, experiencia y dinero. Nada más. Un tragadero de tiempo.

Las misiones parecen todas idénticas: una mezcla de matar gente, seguir a gente, atrapar a gente… y poco más. Muchas veces es incluso confuso saber qué se espera de ti. ¿Lo engancho? ¿Lo mato? ¿Tengo que mantener la distancia? No está muy claro.

En algunos puntos de la historia principal, se producirán algunas batallas multitudinarias en las que participaremos, pero de forma muy marginal y limitada. Nada de soldados enfrentándose de forma encarnizada, con Connor corriendo de acá para allá como en el tráiler. No. Organizaremos un pelotón para que disparen a varios grupos de soldados, manejaremos un cañón… y poco más. Muy triste y desastroso.

Por último, los objetivos secundarios de las misiones parecen puestos para joder al jugador, sencillamente. Muchas veces son absurdos y sin sentido, aparecen de repente y antes de que te des cuenta ya no lo puedes conseguir (has tocado el agua, te has quemado, el guardia te ha detectado un segundo antes de que lo mates…). Yo soy el primero que adoraba los objetivos secundarios de otros Assassin’s que devolvían la esencia al juego al obligarte a ser sigiloso y preciso, pero aquí no he tenido esa sensación, sino que más bien parecía que te lo ponían difícil a propósito y de forma arbitraria, sólo para tenerte repitiendo misiones un rato más.

También hay ladrones a los que perseguir, gente a la que ayudar, barrios que liberar… lo mismo de siempre. En jugabilidad hay MUY POCAS novedades.

Si hablamos de gráficos y ambientación, en muchos aspectos me quito el sombrero. La ambientación me encanta, y la forma de recrear la nieve, los bosques, el mar o la vida salvaje es genial y muy inmersiva. Los marineros corren por cubierta y trepan por los aparejos; los animales tienen sus propios ritmos y rutinas… El clima cambiante, con tormentas y lluvia, los comportamientos de las multitudes, mucho más variados y realistas... Pero también hay muchos puntos oscuros.


Muchos, muchos fallos y bugs. Un ejemplo: en las cinemáticas desaparecen los trajes alternativos. Da igual que te hayas comprado el traje rojo, el traje negro o el traje indígena tradicional: en la cinemática apareces con el traje azul y blanco estándar. Otro ejemplo: si utilizas el traje indígena (sin capucha), en algunas escenas el pelo de Connor desaparece y se queda calvo. Hay texturas rotas entre algunos edificios y rocas, personajes que se atascan en su camino y son arrastrados por carretas, puntos importantes de la misión que no aparecen señalados, títulos de misiones y otros textos que se quedan permanentemente en la pantalla y no desaparecen… Algo realmente triste y que se podría haber evitado con un testeo más minucioso. Un último ejemplo que me tocó mucho la moral: el juego nos da la opción de llevar con nosotros un tomahawk o un cuchillo; en uno o dos puntos del juego, tendremos que bajar por una tirolina utilizando el mango del hacha. Pues bien, si llevamos el cuchillo equipado, Connor bajará por la cuerda utilizándolo.

Ah, sí. La banda sonora está muy chula. Gracias a Dios. Y los efectos sonoros (de animales, armas, etc.) están muy conseguidos.

Utilizar el arco mola mucho. Y las pistolas y mosquetes tardan mucho en recargar, es gracioso porque es verdad.

Ya está. Una experiencia agridulce. Quería sentirme como en El último mohicano, y el juego te daba a entender que quizá podrías hacerlo… pero no. Al final llegué a aborrecer tanto la parte “Assassin”, que decidí vestir a Connor con el traje típico indígena y equiparlo únicamente con armas apropiadas (tomahawk, maza y arco). Sin duda, esa fue la parte que más me atrajo del juego: el origen indígena del personaje y las mecánicas relacionadas con ello. No me interesaban ni Boston, ni Nueva York, ni la hacienda, ni nada en absoluto. Ah, y la parte de los barcos. Por eso mismo tengo ganas de probar el Black Flag y no salir del barco.


En fin: el juego tiene algunos puntos muy buenos y muy conseguidos, innovadores, inmersivos y emocionantes, pero todo gira en torno a la misma mecánica y el mismo sistema de siempre, que ya huele a podrido por muchas capas de pintura que le pongan.

P.S. Se me olvidaba: la campaña de marketing consistió en un guiño al movimiento de los indignados, que por aquel entonces tenía mucha presencia en Estados Unidos: