miércoles, 24 de diciembre de 2014

Ewart Oakeshott - A Knight in Battle

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With a roar of triumph, the English archers –most of their arrows already shot- drew their swords and plunged down after the retreating French. Many a rich ransom was won by humble archers that day, and for many a non-noble French sergeant the last thing he saw was the glitter of a dagger through the eye-slit of his visor.



Tras haber hablado de A Knight and His Weapons, de Ewart Oakeshott, es el momento de hablar del segundo libro de Oakeshott que tengo en mi poder: A Knight in Battle. Es un libro totalmente diferente al anterior. En A Knight and His Weapons ya tuvimos la oportunidad de leer una introducción narrada que nos situaba en medio de la batalla de Poitiers de 1356, y pudimos comprobar la forma tan intensa que tiene Oakeshott de narrar una batalla. Pues bien, este libro no es otra cosa que una narración de diferentes batallas. Oakeshott pretende recorrer la historia de los caballeros medievales centrándose en cuatro batallas más o menos poco conocidas, hablando largo y tendido sobre el contexto que llevó a esa batalla, sobre qué tipo de soldados tomaron parte en ella y con qué equipo contaban, y también la estrategia que se siguió y lo que pasó después. Las batallas escogidas son: Arsuf (1191), Lincoln (1217), Mauron (1352) y Marignano (1515); todas ellas muy separadas temporalmente, de forma que resultan ser muy buenos ejemplos de las diferencias militares en los siglos XII, XIII, XIV y XVI.

Después de una introducción que habla sobre los cambios más importantes que se van producir en estos siglos, para que después podamos entenderlos y apreciarlos cuando aparezcan en las respectivas batallas (arco largo, pica y alabarda, mercenarios suizos y lansquenetes, la disposición habitual de los ejércitos, la cantidad de personas involucradas en las batallas, etc.).

Las batallas en sí son una pasada y merece la pena leerlas de la pluma de Oakeshott, de modo que me limitaré a resumirlas. Arsuf nos mete de lleno en las cruzadas, nos presenta a Ricardo Corazón de León y a Saladino, nos habla de la situación previa en Tierra Santa, de la relación que había entre cristianos y musulmanes, y de lo que llevó a la batalla de Arsuf: la ejecución de los prisioneros de Acre por parte de Ricardo. Moviéndose en dirección a Jerusalén por la costa, queriendo primero llegar a Arsuf para refugiarse y descansar, los cruzados fueron acosados por las tropas ligeras de Saladino, pero Ricardo los había aleccionado bien y mantuvieron una posición defensiva, sin caer nunca en el error de cargar contra el enemigo y respondiendo sólo con sus ballestas. Oakeshott nos trae también un par de testimonios directos de cristianos y musulmanes que estuvieron allí. La idea era esperar a que los sarracenos estuvieran lo bastante cerca como para acabar con ellos con una única carga. Los caballeros Hospitalarios, que lideraban la retaguardia, estaban sobrepasados por las flechas, y cada vez más de los suyos habían sido descabalgados. El Gran Maestre, harto ya, cargó sin permiso contra el enemigo, acompañado por un único caballero. Se produjo un efecto dominó en que todos los caballeros empezaron a cargar contra los sarracenos, y la infantería se fue apartando para dejarlos pasar. Viendo lo que ocurría, Ricardo dio en ese momento la orden de atacar, y pocos se dieron cuenta de que realmente el ataque se había iniciado desobedeciendo las órdenes del rey. Pero el resultado fue bueno porque los sarracenos no se lo esperaban, y huyeron (el cronista musulmán lo admite sin reparos). Los cruzados tuvieron el buen juicio de no perseguirlos y dispersarse, sino que se mantuvieron juntos y cargando como un todo hasta llevarlos a los bosques, donde el ejército sarraceno se dispersó completamente y Saladino fue derrotado. Se cree que hubo 7.000 muertos entre los sarracenos, y apenas 700 hombres, gracias a la estrategia de Ricardo.


Lincoln nos lleva a Inglaterra, y al problema de la sucesión. Después de un auténtico juego de ajedrez entre reyes y aspirantes, finalmente llegamos a la batalla. Las tropas del rey Luis VIII de Francia y las del Enrique III de Inglaterra se enfrentaron en el castillo de Lincoln. El ejército francés estaba comandado por el conde de la Perche, y el inglés, por William Marshal, caballero famoso y reputado. La cuestión es que la ciudad de Lincoln había sido invadida por los franceses, y sólo quedaba el castillo por conquistar. En el castillo había tropas aliadas de los ingleses. De modo que el ejército de Marshal tenía que asediar las murallas de la ciudad, defendidas por los franceses, que a su vez tenían que asediar el castillo, defendido por los ingleses. Se adivinaba un enfrentamiento largo y sangriento. Por suerte, se descubrió una entrada secreta y tapiada a la ciudad, en una esquina de las murallas que los franceses no podían defender por estar demasiado cerca del castillo. Los ingleses que se encontraban dentro del castillo distrajeron a los franceses con una salida desesperada, mientras un pequeño destacamento desbloqueaba esa puerta oculta, y de buenas a primeras los caballeros ingleses entraron en tromba en la ciudad, acabaron con los ingenieros que manejaban las máquinas de asedio francesas y acabaron con todo Dios. El conde de la Perche dirigió la defensa con honor y valentía y, cuando finalmente fue rodeado, se negó a rendirse. Un caballero llamado Reginald de Croc (que murió más tarde en la batalla) le atravesó el yelmo al conde con una lanza. Los franceses fueron derrotados, y el rey francés no tardó mucho en retirarse.

Mauron ya supone un avance importante en cuanto a tácticas y armamento (estamos hablando de la guerra de los 100 años); el ejército de Sir William Bentley contaba entre sus filas con 1.800 arqueros, y los caballeros que tomaron parte ya estaban equipados con armadura completa y yelmos cerrados de tipo bacinete. Los franceses a los que se enfrentaban, comandados por Guy de Nesle, eran muy superiores en número, de modo que William colocó a sus tropas en una colina y los arqueros, situados en dos grandes bloques a ambos lados, con los hombres de armas en medio, en una fila larga y delgada. Los franceses comenzaron a aproximarse, y los arqueros ingleses los recibieron a flechazos. En uno de los flancos, el izquierdo la estrategia funcionó, porque los franceses tuvieron que subir por una pendiente pronunciada, cargados con kilos de armadura, y muchos de ellos ya descabalgados, enfrentándose a lluvias de flechas. Terminaron por dar media vuelta y echar a correr, perseguidos por los arqueros, con las espadas desenvainadas (algo pocas veces visto: nobles y orgullosos caballeros derrotados y perseguidos por la vulgar soldadesca). En el flanco derecho, por desgracia, no funcionó igual de bien, y los franceses llegaron hasta los arqueros y los hicieron retroceder, poniendo en peligro la línea de hombres de armas. Por suerte para los ingleses, los arqueros y hombres de armas del flanco izquierdo, en su persecución del enemigo derrotado, aprovecharon para ayudar a sus compañeros y envolver completamente a los franceses, derrotándolos rotundamente. William Bentley había hecho bien obligando a los franceses a luchar en un terreno desfavorable, sabiendo que eran mucho menos móviles que los suyos, y disponiendo a sus propios caballeros y hombres de armas a pie y no a caballo. Hubo 2.000 muertos entre los franceses, y 200 prisioneros, mientras que los ingleses sólo perdieron a unos pocos hombres, y a 30 arqueros del flanco derecho que Sir William Bentley hizo ahorcar, por haber retrocedido ante el enemigo.

Marignano, la última batalla del libro, es muy distinta a las demás. En este caso, estamos hablando de ejércitos mercenarios profesionales, las condottas, que eran contratadas por las ciudades que necesitaban una fuerza militar. La forma de actuar de los condottieri era sospechosamente similar a la de los lanistas (dueños de gladiadores): todos habían invertido mucho dinero en su ejército, y se ganaban el pan haciéndose contratar, por lo que nadie quería perder su inversión de un plumazo. Las “batallas” consistían en una serie de maniobras de despliegue y reubicación, después de las cuales los dos líderes se reunían y decidían quién había vencido. Los dos se retiraban sin bajas. Con los gladiadores ocurría lo mismo: el lanista no quería perder las cantidades industriales de dinero gastado en la manutención y el entrenamiento de los gladiadores, de forma que las luchas muy rara vez acababan con la muerte de un gladiador; lo que sí se hacía era matar prisioneros, pero un combate entre dos gladiadores profesionales, famosos y “admirados” por el pueblo (al fin y al cabo era una de las clases sociales más bajas de la sociedad romana), que acabase con la muerte de uno de ellos era un grave varapalo a la economía del lanista. Se podía contratar al lanista para que organizase una lucha a muerte, pero el pago de ese espectáculo era desorbitado.


El caso es que el rey francés Carlos VIII llevó a sus tropas a Italia, sin intención ninguna de jugar a ese juego, y con ganas de hacer la guerra de forma tradicional. Los italianos (Milán, Venecia y el Papa) se enfrentaron a él con sus condottieri. El desastre estaba garantizado, y Carlos conquistó Milán. Pero tiempo después volvía a estar en manos italianas, y esta vez fue Francisco I quien quiso recuperar la ciudad de Milán, en manos de Maximiliano Sforza, que en realidad estaba dominado por los suizos. Después de un juego económico de sobornos, finalmente se rompieron las hostilidades. Esta vez, los ejércitos contaban con artillería, pero la batalla terminó por ser un enfrentamiento entre los piqueros suizos y los lansquenetes (mercenarios a sueldo de los franceses), sus enemigos declarados. Las tropas personales de Francisco I, a caballo, realizaban cargas para apoyar a los lansquenetes. La batalla se detuvo durante la noche, y todos aprovecharon para replantearse la estrategia y descansar. Los franceses vieron fuegos entre las tropas suizas, y la emprendieron a cañonazos hasta que apagaron las hogueras. A la mañana siguiente, reorganizados los escuadrones y regimientos, la batalla se reanudó. Uno de los tres regimientos suizos fue derrotado y retrocedió, permitiendo una maniobra envolvente similar a la de la batalla de Mauron. Por si fuera poco, cuando los suizos estaban rodeados por todas partes, ya sin artillería, llegaron refuerzos franceses. Los suizos se retiraron en orden, sin huir en desbandada, recogiendo a los heridos y sus pertrechos, sin dejar de pelear. En total, más de 16.000 suizos y franceses cayeron en Marignano. Francisco I, que por entonces tenía sólo 21 años, estaba entusiasmado por la épica batalla en la que había tomado parte personalmente. Teniendo en cuenta el juego de influencias y psicología en el que se estaba convirtiendo la guerra en aquella época, Marignano había sido casi un retorno a los tiempos de las cruzadas.


Como ya es costumbre, Oakeshott termina el libro hablándonos de los vestigios que nos quedan de aquellos tiempos. Cartas escritas por Francisco I, espadas y armaduras de los participantes (Francisco I, Fleurange, Bayard…), todo eso aún existe, y nos lleva instantáneamente en un viaje siglos atrás. Esa es la mejor parte, sin duda. Como también es la mejor parte de practicar esgrima medieval. No es saber defenderte con una espada, porque casi con total seguridad eso no te va a ocurrir en la vida real. Se trata de abrir un manual del siglo XIV, ver una imagen que representa una técnica de combate que un señor italiano que era una auténtica máquina de matar enseñaba y practicaba en la vida real, ver cómo funciona y ejecutarla. El momento en el que vi con mis propios ojos y realicé con mis propias manos una ligadura mezana y su respuesta, la ligadura sottana, o el desarme Soprana Tor di Spada, esos son los momentos más especiales. Cuando entiendes y aprendes una técnica tal cual la realizaba Fiore, cuando se produce esa conexión entre el manual de esgrima escrito hace siglos y tú, pobre mindundi. Eso para mí no tiene precio. Saludos.


He had been twenty-eight hours in the saddle, in his armor, without eating or drinking. He told her [mother] how he and his men had made twenty-five charges, and how he had been knocked out, and his armor pierced. “Not for 2,000 years has there been such a battle, one so ferocious and so cruel!”

viernes, 19 de diciembre de 2014

Ewart Oakeshott - A Knight and His Weapons

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"It was sheer hard slogging with lance and sword, axe and mace, and war-hammer."



Cuando te pones a investigar un poco sobre espadas, enseguida empiezas a leer un nombre: "Oakeshott". Oakeshott XVI, Oakeshott XIIa… la clasificación de las espadas medievales se realiza, unánimemente, según los criterios de Oakeshott. ¿Pero quién era Ewart Oakeshott?

Ilustrador, coleccionista e historiador amateur británico, fallecido en 2002, Oakeshott era sobre todo un apasionado de las armas y armaduras medievales. Perteneció a la Society of Antiquaries, fue miembro fundador de la Arms and Armour Society y fue fundador del Oakeshott Institute. Basándose en las clasificaciones de Peterson y Wheeler de la espada vikinga, Oakeshott amplió las nueve categorías existentes con otras trece, uniendo así la espada vikinga con la espada medieval. Su enfoque particular, una novedad para la época, fue considerar la forma y la función de la hoja de la espada, en vez de centrarse en la guarda y la empuñadura como estudiosos anteriores.



Además, Oakeshott escribió e ilustró personalmente varios libros, como The Archaeology of Weapons, The Sword in the Age of Chivalry, Records of the Meieval Sword, etc. A esos, los más importantes, todavía no les he podido echar mano, pero sí que he conseguido acceder a su colección de libros juveniles sobre la vida de los caballeros medievales, compuesta por A Knight and His Weapons, A Knight and His Armor, A Knight and His Horse, A Knight in Battle y A Knight and His Castle. Son libros breves, muy didácticos y con ilustraciones muy precisas y bonitas. Hoy os hablo de uno de ellos, A Knight and His Weapons:

El libro nos propone un repaso a las armas más típicas de los caballeros. La introducción es una narración que nos sitúa en medio de la batalla de Poitiers, en 1356, desde el punto de vista de Eduardo de Woodstock, el Príncipe Negro. La historia está narrada con maestría, y resulta evidente la pasión y el entusiasmo de Oakeshott por lo que está contando. Después entramos directamente en el primer grupo de armas: lanzas y lanzas de caballería. Se habla de la evolución de la lanza desde tiempos de los griegos, el pilum romano, las lanzas vikingas y más tarde se pasa a la lanza medieval, la lanza con aletas, la partesana, la pica, diversos tipos de alabardas y gujas, y después las lanzas de caballería, con sus formas, protecciones y uso. También se habla de las lanzas especializadas para cazar. Todos estos ejemplos y evolución de las armas están acompañados tanto de ilustraciones como de anécdotas y ejemplos de uso y de popularidad de estas armas.


El capítulo de hachas, mazas y martillos es fascinante, y muy variado. Se hace un repaso a la evolución del hacha desde las hachas de piedra y bronce, la francisca arrojadiza, las hachas vikingas, las hachas danesas a dos manos, las hachas de caballería, las hachas largas (poleaxe)… Los martillos de guerra y martillos largos terminan por ser parecidos a estas últimas hachas, de forma que un caballero podía tener un pico de cuervo que tuviera en la parte frontal una hoja de hacha o una cabeza de martillo, o, a pie y con armadura, usar un hacha o martillo largo con un punta de lanza y gancho de en la parte trasera. Las mazas también sufren llamativas evoluciones en su diseño, y se hicieron tremendamente populares en la época de las armaduras sofisticadas, cuando sólo con un arma de percusión podías aplastar la armadura y al hombre que estaba en su interior.


El capítulo estrella es el de espadas y dagas. Es muy completo y nos cuenta qué partes tiene la espada y las funciones de cada una, cómo se fabrica y se ensambla una espada, el tamaño de la espada y su contexto de uso, su poder cortante (aquí sinceramente creo que se exagera) y la forma de usarla. Hay un par de frases en el libro que me chocan bastante, pero que no le restan mérito al resto del libro. Al fin y al cabo, Oakeshott no era un experto en artes marciales históricas (pese a que en el libro aparezcan algunas imágenes del manual de Talhoffer, sino que se centraba en describir las armas y situarlas en el tiempo. La frase es la siguiente: A favorite blow was a sweeping slash at the knees, and the only way to avoid this blow was to jump over it; there would be no time to parry with your shield. ¿Saltar por encima de la espada contraria? ¿No da tiempo a parar el golpe con el escudo o con tu espada y quieres que dé un brinco por encima de la espada contraria? Si el texto dijera jump back o algo así, ya me cuadraría, pero saltar por encima de la espada à la Errol Flynn no es serio, y mucho menos cargado con armadura y escudo. Y si in medieval times, arms and legs and heads were chopped off even though they were armored in mail, dudo mucho que los guerreros se hubiesen cargado voluntariamente con kilos y kilos de metal, y con un gambesón de lana, si todo ello no podía impedir los cortes. Son detalles que me chocan, pero que achaco al entusiasmo del autor y al hecho de que se trata de un libro juvenil.


Una de las partes más interesantes del capítulo está dedicada a las inscripciones que se hacían en las espadas, y también a las marcas del herrero. Además se habla de las espadas curvas, los bracamartes, cuytelos y messer. Antes de pasar a las dagas, se habla de empuñaduras, vainas, cintos y tahalíes. La parte de dagas es mucho más breve, pero se habla tanto de para qué servían, dónde y cuándo se llevaban, como de su forma (algunas más parecidas a cuchillos, otras como espadas en miniatura y a juego con la espada del guerrero, y sobre todo la daga testicular o de riñones, la baselard y la daga de rondel, mis favoritas).


El último capítulo, dedicado a las primeras armas de fuego, es muy apropiado para cerrar el libro, ya que con la evolución de pistolas, arcabuces y cañones terminó la era de la caballería. Es un capítulo interesante e informativo, pero al mismo tiempo con un carácter melancólico. Oakeshott, después de transcribir una última anécdota militar de las muchas que hay en el libro, en la que un caballero llamado Götz, en 1504, perdió una mano por culpa de un disparo de artillería, y no obstante salió con vida de la batalla, se hizo fabricar una mano de hierro y continuó luchando hasta morir a los 82 años, termina el libro con el siguiente párrafo, con el que yo también voy a cerrar esta entrada, tras recomendar el libro a todos los apasionados por la historia militar. Saludos.


That’s how it was with knights. And such bravery still may be. For even if the body is frailer than it once was, the human spirit is still as strong and fearless as ever, if given a chance.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

António Emiliano - O fim da ortografia

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“Quanto a um dos aspectos mais negativos do Acordo Ortográfico de 1990 – a consagração de grafias duplas (que nalgumas palavras e termos complexos se traduzirá em possibilidades gráficas múltiplas, q.v. infra), - aspecto que põe em causa a subsistência do próprio conceito de ortografia (norma gráfica), cumpre esclarecer que não foi debatido em qualquer instancia ou fórum representativo e qualificado da sociedade portuguesa.”



La lingüística, la ortografía y la sintaxis me encantan. Ya está, ya lo he dicho. Me encanta conocer las reglas mediante las que funciona un idioma, saber las excepciones, los puntos ciegos y las pequeñas trampas que esconden esas reglas. Nuestro pensamiento se concreta en forma de lenguaje, y por lo tanto, de algún modo, dos personas con idiomas distintos piensan de forma distinta, porque el lenguaje estructura, divide y organiza la realidad en cajones, y cada lengua tiene distinto número de cajones con distintos tamaños. Puede que una lengua divida la realidad en tres géneros, y otra en uno o en dos. Que una lengua tenga sólo tres tiempos verbales, y otra más de quince. Que una lengua estructure las sílabas de sus palabras alrededor de una consonante, y que otra lo haga alrededor de una vocal.


Lo que no abarca el lenguaje, nuestro lenguaje, no lo podemos pensar. Querer decir algo que las palabras no son capaces de expresar. Decir que las palabras no son capaces de expresar su pensamiento utilizando al mismo tiempo otras palabras también insuficientes. Del mismo modo, nuestra comprensión y dominio de nuestra lengua materna condicionará el nivel que podemos alcanzar en una lengua extranjera. Una persona que no conozca los entresijos de su idioma, que no pueda jugar con el lenguaje y exprimirlo al máximo para sacarle todo el partido posible a un recurso que es de por si insuficiente e imperfecto, jamás podrá llegar a tener un buen nivel en un idioma extranjero. Cuando una persona me pregunta qué utilidad tiene la sintaxis, para qué sirve la ortografía, nunca respondo. Porque como dijo Dolina, “para algunos no sirve de nada”. Personalmente, estudiar y conocer la ortografía española y portuguesa me sirve para saber de dónde venimos, para encontrar nexos de unión y puntos de separación. Habrá quien, considerando las palabras conselho y “consejo”, o vermelho y “bermejo”, no sea capaz de establecer un patrón y predecir la forma más probable de escribir ciertas palabras en portugués.


Pero en Portugal ha ocurrido algo que ha puesto en peligro uno sus tesoros más grandes: la lengua portuguesa. Desde hace unos años, está en preparación el llamado Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, que pretende unificar la ortografía del portugués europeo con el portugués de Brasil y de los P.A.L.O.P. (los países africanos de lengua oficial portuguesa). Ya de primeras, el concepto es extraño. ¿Unificar la ortografía? ¿Con qué objeto? La lengua evoluciona a ritmos distintos y de formas distintas, y obligarla a modificarse forzosamente parece algo poco adecuado. Cuando empecé a estudiar portugués, me hablaron del Acordo Ortográfico: básicamente, consistía en eliminar algunas consonantes mudas, además de ciertas reglas de acentuación y otras cosas menos serias. Pero lo de eliminar consonantes mudas me chocó. Por lo visto, en Brasil se han eliminado ya prácticamente todas las consonantes que no se pronuncian. En Portugal, algunas han ido desapareciendo progresivamente y de forma natural (por ejemplo, “reducción” es, desde hace mucho tiempo, redução, y no reducção, mientras que todavía se mantiene la ce en exacto, o la pe en óptimo, en contraposición con las formas exato y ótimo que pretenden hacernos tragar, y que no podrían ser más horrendas. Pues el acuerdo ortográfico quiere que esas eliminaciones masivas de consonantes se hagan efectivas también en Portugal. La idea es un disparate absoluto. Es una idea de bombero pensar que la lengua escrita debe ser un reflejo de la lengua oral, porque la lengua oral es diferente en cada territorio, cada grupo e incluso cada persona. El francés, por ejemplo, es una lengua que oralmente es muy simplificada, si la comparamos con la lengua escrito (voulais, voulait, voulaient son formas que se pronuncian exactamente igual, con un único sonido vocálico representado en el caso más extremo por cinco letras). ¿A alguien se le ocurriría obligar a que en Andalucía se cambiasen las ces por eses, o a eliminar las eses de “estamos”, y pasar a escribir “etamo”? Parten de un concepto errado que sólo puede llevar al caos lingüístico.

Pues hace unos meses, en una feria del libro, di con un ejemplar de O fim da ortografia, un libro en el que el lingüista y profesor António Emiliano desmonta por completo el Acordo Ortográfico, señalando su total falta de rigor, lo anticuado de sus conceptos, la ineptitud de sus creadores y las graves consecuencias que podría traer su implantación forzosa.

Desde el punto de vista de un especialista en la materia, Emiliano comienza hablando sobre la forma del Acordo Ortográfico, insuficiente, confusa y defectuosa, y también sobre los criterios que se han tenido en cuenta para las modificaciones propuestas. El “criterio fonético o de la pronunciación” es el que más sarpullido le provoca, porque trata como sinónimos dos conceptos que no lo son, y revela fraca preparaçao em Lingüística Geral por parte de quem concebeu e redigiu o Acordo Ortográfico […]. También está el “criterio de la facilitación de aprendizaje”, una aberración total que supone que la eliminación de estas consonantes facilitará el aprendizaje del portugués y permitirá redirigir esfuerzos hacia otras áreas de la lengua. Una serie de afirmaciones que tiran por tierra la apariencia de seriedad y profesionalidad del Acordo, y que dejan entrever (tal y como explica António Emiliano más adelante) que todo este circo no es otra cosa que una maniobra económica para satisfacer a Brasil, y que los países africanos ni siquiera aparecen mencionados más que de pasada en el texto del acuerdo. La “obediencia a la tradición” y la “consagración por el uso” son dos criterios opuestos y contrarios, que permiten a los redactores del acuerdo aprobar y decidir lo que les venga en gana, aduciendo “obediencia a la tradición” cuando se trata de mantener algo, o “consagración por el uso” cuando se trata de modificarlo. Uno de los problemas más graves que podría traer el Acordo es la implantación de la grafia dupla, la consagración de dos grafías diferentes para una misma palabra. Con esto queda en ridículo la idea de “unificar la ortografía”. ¿Cómo es posible que la única forma de unificar la ortografía sea haciendo oficiales las dos formas existentes? ¿Cuántos problemas de indexación y clasificación traerá la “legalización” de los términos Electrónica, electrónica, Electrônica, electrônica, Eletrónica, eletrónica, Eletrônica y eletrônica?

Tras poner en solfa los principios subyacentes al Acordo, el autor pasa a comentar pormenorizadamente los párrafos más destacables. Los comentarios incluyen tanto el uso del lenguaje por parte de los autores (que muchas veces emplean conceptos erróneos o anticuados, o parten de puntos de vista lingüísticamente desfasados y ya superados) como las correcciones propuestas por el Acuerdo. Una conclusión incendiaria e implacable cierra el texto y da paso a dos anexos, con el texto íntegro del Acordo Ortográfico, su Nota explicativa y su rectificación posterior.

“O calibre dos erros e deficiências encontrados no texto do Acordo Ortográfico e da Nota Explicativa, bem como a falta de sustentabilidade razoada de várias das suas disposições – constituindo um todo que, em vez de ser apresentado de forma inatacável, como se esperaria, é passível da crítica negativa que desenvolvi, e virá afinal a ter consequências “disortográficas” – levam-me a concluir que esta reforma causará “lesões” irreparáveis na língua portuguesa nos planos da escrita, da oralidade e do progresso científico. Por atentar contra a estabilidade do ensino, a valorização da língua e a integridade do seu uso, valores que a Constituição consagra e protege, entendo que esta reforma não serve o interesse de Portugal e deve, em consequência, ser impugnada e rejeitada.”


Y así acaba un pedazo de libro que me ha abierto los ojos. Yo ya sabía que todo el mundo en Portugal detestaba el Acordo Ortográfico, pero nadie sabía darme una explicación más allá del manido ejemplo de “Facto” y “Fato”. Este libro te explica con argumentos y desde un punto de vista lingüístico, serio y formal, por qué esta reforma no tiene ni pies ni cabeza. Muy recomendable. Saludos.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Broken Sword: Shadow of the Templars

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"La vida continuaba a mi alrededor, pero la explosión cambió mi vida para siempre."



Seguramente ya sepáis que empiezo a estar muy harto de Assassin’s Creed. Me parece que están transformando una idea muy interesante y atractiva en una basura total. El conflicto centenario entre asesinos y templarios, el concepto del juego como una especie de Hitman sandbox ambientado en épocas antiguas, con combate con armas históricas y exploración de ciudades… ¡es la leche! El primer juego tiene un espíritu muy característico, una estética y un ritmo propios, pero pecaba de ser demasiado limitado y repetitvo, con sólo un puñado de acciones posibles para recopilar información sobre nuestro objetivo. Pero al menos el juego giraba en torno a nuestra misión, nuestro objetivo, y cada uno de los asesinatos estaba muy bien pensado y planificado. Después intentaron solucionar la escasez de opciones, y el espíritu de Assassin’s Creed se les quedó por el camino. Y así hasta el día de hoy, en el que importa más personalizar el color de la ropa del asesino, conseguir un flujo continuo de dinero y comprarte la ballesta envenenada que saber quién es tu objetivo y por qué es importante su muerte para la causa.

Resumiendo: estoy muy desencantado, y por eso hace poco recuperé gustosamente un juego añejo, de 1996, que jugué hace años, y que tenía como argumento un conflicto entre asesinos y templarios llevado hasta el día de hoy. Se trata de Broken Sword: The Shadow of the Templars, a cargo del estudio británico  Revolution Software, un auténtico clásico que inició la serie europea más exitosa de todas.

Es un juego magnífico, con horas y horas de trabajo detrás, unos escenarios coloridos y exóticos, diálogos desarrollados hasta el infinito (podemos hablar con cualquier personaje acerca de cualquier objeto de nuestro inventario, y de cada uno obtendremos respuestas distintas), unos puzles que suponen un reto sin llegar nunca a ser imposibles, y sobre todo, lo más importante en una aventura gráfica: un argumento soberbio, que te atrapa y no te suelta, mientras acompañas al protagonista, George Stobbart, por las calles de París, por Irlanda, España y Siria. Los descubrimientos que vas haciendo sobre la conspiración, el peligro constante al que estás expuesto, la música, los carismáticos personajes (los letales Khan y Eklund, los matones Guido y Flap o el inspector Rosso)… todo es tal y como debería ser. Una aventura gráfica de 1996 nos da una interpretación infinitamente más interesante del conflicto entre templarios y asesinos que las horas y horas escalando atalayas o pulsando el botón de contraataque a intervalos regulares.

El juego comienza de forma inocente: en un café de París, nuestro protagonista George descansa en la terraza tomándose algo, y de pronto llega un señor mayor con sombrero y se sienta dentro. Poco después, un payaso burlón que toca un acordeón se acerca hasta el viejo, se lleva su maletín por sorpresa y se marcha a la carrera, dejándole como recuerdo el acordeón, que provoca una tremenda explosión que destroza el café. George, aturdido, se levanta. A partir de ahí, podemos controlarlo. ¿Qué ha ocurrido? ¿Qué ha sido del viejo y la camarera? ¿Dónde se ha metido el payaso? Y empieza el lío. Llega la policía y nos interroga, llega también una fotógrafa muy guapa llamada Nicole Collard… y casi sin darnos cuenta empezamos a investigar y a entrometernos en el camino de un peligroso asesino. Combinaciones de objetos, diálogos y puzles, algunos de ellos con timing (una novedad para la época) componen el grueso del juego.

Las animaciones del juego también son algo a destacar; en un género como la aventura gráfica, llena de personajes que se agachan de forma robótica para recoger objetos, Broken Sword utiliza unas animaciones fluidas y muy naturales: en los primeros dos minutos del juego, tras una orden nuestra, George se pone en cuclillas para recoger un periódico y lo despliega con una sacudida, para después leerlo, cerrarlo, enrollarlo y guardárselo en el bolsillo de la cazadora, que abre primero. Es algo imperceptible para quien no haya jugado muchas aventuras gráficas, pero estamos acostumbrados ya que el personaje se agache y recoja el objeto de forma mecánica, y que con un gesto brusco el objeto desaparezca en el aire, dando a entender que ya forma parte de nuestro inventario.

Pese a que la calidad del doblaje no sea todo lo buena que podría ser (dos palabras: Tomás Rubio), lo cual me llevó a jugarlo en inglés en esta ocasión (y la versión original, en este caso, es muy superior a la doblada), el juego es un clásico, una obra maestra absoluta y un referente para todas las aventuras gráficas posteriores. Estoy ansioso por jugar la segunda parte (gracias a que conseguí los tres primeros juegos de la saga a un precio irrisorio, completada además la colección con Beneath a Steel Sky, de la misma compañía pero algo anterior y con un argumento y ambientación cyberpunk). Todo juegos de calidad, de gente que entiende a la perfección el concepto y la ejecución de una aventura gráfica. El misterio de los templarios os espera, y os aseguro que no os arrepentiréis cuando lo desveléis. Saludos.




viernes, 5 de diciembre de 2014

Audatia - Reglas en español

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Antes de nada, es necesario indicar que esta entrada forma parte de una serie de entradas sobre Audatia que comenzó aquí. En esta segunda entrega, os traigo las reglas oficiales de Audatia, tal cual aparecen en la página oficial, pero traducidas al castellano por mí mismo. Se trata de un juego difícil de entender por primera vez (¡después todo empieza a encajar!) y recomiendo ir leyendo las reglas con las cartas en la mano, jugando contra un oponente, e incluso practicando cada una de las secciones y procesos por separado (Estocada, Intercambio, etc.), añadiendo complejidad progresivamente. Por último, hago un llamamiento para que no cunda el pánico si estas reglas os parecen confusas u os plantean dudas: la tercera parte de esta mega entrada es una explicación detallada de las reglas, paso a paso y teniendo en cuenta la mayoría de las combinaciones posibles, resolviendo muchas de las dudas que pueden aparecer. Y no olvidéis que la cuarta parte de la entrada será una guía estratégica de los personajes, sus habilidades y las diferentes Poste que podemos utilizar. A por ello, ¡sin miedo!



Audatia

El juego de cartas de esgrima para dos jugadores, basado en la esgrima histórica real.

Reglas actualizadas por última vez el 4 de abril de 2014.
Reglas aplicables a todas las barajas de personaje.

Reglas
Estas reglas reproducen en lo posible el sistema de esgrima de un manuscrito escrito alrededor de 1410, Il Fior di Battaglia (La flor de la batalla) por un maestro italiano, Fiore dei Liberi. Toda la terminología y gran parte de las reglas específicas derivan de ese libro.

Para jugar a Audatia, hacen falta dos jugadores y dos barajas de personaje completas.

Cómo jugar:
Determinad quién empieza, elegid una virtud y poneos en posición defensiva con una carta de Posta. El retador ataca con un Corte o una Estocada. Mientras se puedan seguir jugando cartas factibles, se van sucediendo respuestas. Cuando el oponente no tenga forma de responder, habrás ganado.

Contenido de la baraja
Cada baraja contiene lo siguiente:
12 cartas de Posta
4 cartas de Virtud
1 carta de Lado Stretto
18 cartas de Golpe
6 cartas de Remedio Stretto
6 cartas de Contrarremedio Stretto
9 cartas de Habilidad

Tipos de cartas
Cartas de Virtud
Las cartas de Virtud definen las virtudes y sus ventajas, y proporcionan +1 en esa Virtud al jugador que las posee.

Cartas de Posta
Las cartas de Posta definen la posición de inicio, y por lo tanto, cuál puede ser tu primera acción. Algunas proporcionan ventajas para una Virtud. Sólo afectan al juego en el proceso de Fuera de Alcance.

Golpes
Las cartas de Golpe están definidas por el símbolo de las Siete Espadas en la esquina inferior derecha de la carta. Hay dos clases de Golpe: Cortes (Fendente, Mezano, Sottano) y Estocadas (Punta).

Remedios Stretto
Las cartas de Remedio se juegan cuando el tipo de Ligamento es Stretto. Cada carta funciona en el lado Interno, Externo o en ambos. Ver Stretto.

Carta de Lado Stretto
Una carta externa al juego que determina qué puedes hacer cuando se juega en Stretto. La orienta el jugador con más Fortitudo en ese momento.

Contrarremedios Stretto
Las cartas de Contrarremedio se utilizan para derrotar a las cartas de Remedio. Funcionan en el lado Interno, Externo o en ambos. Ver Stretto.

Cartas de Habilidad
Las cartas de Habilidad son el arsenal de trucos y habilidades únicas de cada personaje. Las cartas que muestren el símbolo de Ciclo pueden descartarse a cambio de una nueva carta de la baraja de Acción en cualquier momento. Algunas cartas de Habilidad sólo pueden jugarse en la fase de Fuera de Alcance.

¡Si el texto de una carta contradice las reglas, la regla de la carta supera a las reglas generales!

Condiciones de victoria
El objetivo de Audatia es derrotar a tu oponente. Hay varias maneras de conseguirlo:

·         Ejecutar un Ataque que el oponente no pueda Parar ni evitar.
·         Jugar un Remedio Stretto que tu oponente no pueda contrarrestar.
·         Contrarrestar el Remedio Stretto del oponente de forma perfecta.
·         Efectos de cartas de Habilidad.

También existe la posibilidad de un empate, si el Retador no es capaz de atacar al Retado. Dos empates implican que el Retado gana el juego, ya que el Retador no ha sido capaz de llevar a término su desafío.

Preparación
La Preparación se realiza una vez por partida.
1.       Decidid quién es el Retador y quién es el Retado (quién responde al reto). Recomendamos que el jugador que propuso jugar sea el Retador.
2.      Elegid las barajas de personaje.
3.      Separad las 12 cartas de Posta de la baraja, que se colocan en una pila frente a cada uno de vosotros.
4.      Separad también las 12 cartas Básicas (las cartas con una letra B en la esquina inferior izquierda) de la baraja de Acción y guardadlas en la mano. Mezclad el resto de las cartas y colocadlas boca abajo.
5.      Se pueden descartar las cartas Básicas que se deseen, creando así la pila de Descarte, y tomando ese mismo número de cartas de la parte superior de la baraja de Acción.
6.      Asignad las Virtudes (ver Virtudes)
6.1.             El Retador recibe Audatia y la coloca a un lado (ver ilustración del área de juego)
6.2.            El Retado elige una de las tres Virtudes restantes.
6.3.            El Retador elige una de las dos Virtudes restantes.
6.4.           El Retado recibe la última carta de Virtud.
7.      El Retado puede Saludar, descartando una carta de su mano. Si el Retador no descarta una carta a su vez, el Retado gana +4 Audatia en el primer Golpe.
8.      A continuación, se pasa al proceso de Fuera de Alcance

Área de juego


Más adelante se explica más detalladamente.

Proceso de Fuera de Alcance.
Cuando se produzca una situación de Salida, los jugadores vuelven a Fuera de Alcance.

1.       Ambos jugadores sacan cartas de la baraja de Acción para volver a tener una mano de 12 cartas. Sólo en caso de Salida: las cartas descartadas en el Saludo no se reemplazan.
2.      Ambos jugadores pueden hacer Canjes: descartan 2 cartas boca abajo y sacan 1 carta de la baraja de Acción. Se pueden hacer tantos Canjes como se quiera.
3.      Ambos jugadores escogen una carta de Posta, y la revelan simultáneamente.
4.      Los jugadores pueden usar cartas de Habilidad que puedan jugarse en Fuera de Alcance, empezando por el jugador con más Celeritas.
5.      El Retador puede ejecutar ahora un Golpe Factible con el símbolo de Ataque, o bien cambiar de Posta. Si el Retador ataca, y dependiendo de si se trata de un Corte o una Estocada, se pasa al proceso de Corte o al proceso de Estocada. Si el Retador no ataca, se pasa al siguiente punto.
6.      El Retado puede ejecutar ahora un Golpe Factible con el símbolo de Ataque, o bien cambiar de Posta. Si el Retado ataca, y dependiendo de si se trata de un Corte o una Estocada, se pasa al proceso de Corte o al proceso de Estocada. Si el Retado tampoco ataca, se pasa al siguiente punto.
7.      El Retador debe ejecutar ahora un Golpe Factible con el símbolo de Ataque, o se acaba en empate.

El jugador que ejecuta el primer Golpe es el Atacante, hasta que su ataque sea parado o contrarrestado, ambos regresen a Fuera de Alcance, o termine el juego. No se puede iniciar el juego con un Remedio Stretto.


Proceso de Corte
1.       El Atacante ejecuta un Corte Factible con el símbolo de Ataque. Ver Factibilidad.
2.      El Defensor para el Ataque con un Golpe Factible con el símbolo de Parada. Si no puede, ha perdido. Si el Defensor tiene más Celeritas, puede realizar un Contraataque en vez de una Parada. Ver Contraataque.
3.      Se comprueba el tipo de Ligamento. Si los símbolos solares de las cartas están alineados y crean un Sol completo, el Ligamento es Stretto, el jugador con más Fortitudo orienta la carta de Lado Stretto. En caso contrario, el Ligamento es Largo.
4.      En caso de Ligamento Largo, a continuación el Defensor puede:
4.1.             Ejecutar un Ataque Factible. Si es un Corte, se pasa al proceso de Corte. Si es una Estocada, se pasa al proceso de Estocada.
4.2.            Esperar. Si el Defensor decide esperar y no ejecuta un Ataque Factible, el Atacante puede ejecutar un Ataque Factible. Si no lo hace y también espera, ambos jugadores deben Salir y se vuelve al proceso de Fuera de Alcance.
5.      En caso de Ligamento Stretto, a continuación el Defensor puede realizar un Remedio Stretto. Ver Stretto.

Hay dos casos especiales:
A.     Después de haber comprobado el tipo de Ligamento, si el Atacante tiene más Audatia, puede jugar inmediatamente un Remedio Stretto, sin importar el tipo de Ligamento. Se trata de una Entrada Audaz.
B.     Después de que el Defensor realice una Parada, el Atacante puede jugar la carta de habilidad Finta y ejecutar un nuevo ataque.


Proceso de Estocada
1.       El Atacante ejecuta una Estocada Factible (Punta).
2.      El Defensor responde:
2.1.             Si el Defensor tiene más Celeritas, puede Intercambiar. Ver Intercambio.
2.2.            Puede tratar la Estocada como si fuera un Corte e ir al proceso de Corte. Cuando se para una estocada, el Ligamento es siempre Largo.
2.3.            [Regla opcional] Puede Romper la Estocada con una carta Factible que tenga el símbolo de Romper.
2.3.1.       Comprobad quién tiene más Celeritas.
2.3.2.      Si es el Atacante, puede jugar un Remedio Stretto. Si el Golpe con el que el Defensor rompió la Estocada era un Mandritto, el Atacante puede jugar un Remedio Stretto Externo. Si el Golpe con el que el Defensor rompió la Estocada era un Roverso, el Atacante puede jugar un Remedio Stretto Interno. El Atacante también puede esperar. Si espera, el Defensor puede actuar (ver 2.3.3.)
2.3.3.      Si es el Defensor, puede ejecutar un Mezano Factible o esperar. Si espera, el Atacante puede actuar (ver 2.3.2.).
2.3.3.1.             Si el Defensor juega un Mezano Factible, el Atacante puede responder con un Remedio Stretto Externo si el Mezano era un Roverso, o Interno si era un Mandritto.
2.3.3.2.            Si el Mezano era Roverso, el Atacante también puede elegir contraatacar con un Mandritto Mezano.
2.3.3.3.            El Defensor debe jugar un Contrarremedio Stretto del lado Factible, para poder Salir, o bien jugar el Remedio Stretto Soprana Tor di Spada. El Atacante puede contraatacar ahora con un Contrarremedio Stretto.
2.3.3.4.            Si ambos esperan, Salen y se vuelve a Fuera de Alcance.

Factibilidad y Pila de cartas
Desde una Posta, el símbolo de las Siete Espadas indica todos los Ataques que puedes ejecutar. Además, ciertas Poste no pueden ser atacadas por ciertos Golpes. Estas Poste tienen un símbolo de las Siete Espadas boca abajo, para informar al oponente de los Ataques que puede ejecutar (suponiendo que sean Factibles para él). Al Atacar, estás limitado por la ubicación de tu espada, representada por la Pila de cartas en el Área de Juego, ya que puede estar a la izquierda o a la derecha. Cuando no estás en una Posta, la ubicación de tu Pila de cartas define si la espada está a la izquierda o a la derecha. Sólo se pueden ejecutar Ataques y Paradas desde el lado donde esté la Pila de cartas: los Mandrittos se realizan desde la derecha; los Roversos, desde la izquierda. No se puede parar con el mismo ángulo que el ataque. Cada Golpe tiene un símbolo de las Siete Espadas boca abajo que muestra al adversario qué Golpes puede utilizar para Parar (suponiendo que sean Factibles para él).

Área de juego
Al jugar un Golpe como Ataque, colócalo en el lado desde el que lo jugaste. Los Mandrittos van a la derecha, y los Roversos a la izquierda. Las Estocadas van en medio. Esta carta inicia la Pila.



Al jugar un Golpe como Parada, primero colócalo como si fuera un Ataque. Después, desplázalo junto con el resto de tu Pila (si ya se han jugado otras cartas) al lado opuesto, desplazando también la Pila de tu oponente. Ambas Pilas deben terminar en el lado opuesto a aquel desde donde vino la Parada. Por ejemplo, si fuiste atacado con un Mandritto, y paraste con un Mandritto, sólo tu Pila se desplaza. Si hubieras parado con un Roverso, ambas Pilas se habrían movido.

Al jugar un Remedio Stretto, colócalo en la parte superior de la Pila para que tu oponente pueda comprobar si tiene un Contrarremedio para él. Al jugar una carta de Habilidad, déjala en la Pila de Descarte inmediatamente, a menos que la carta diga lo contrario.

Stretto
Cuando el tipo de Ligamento es Stretto, los jugadores sólo pueden usar una carta de Remedio Stretto apropiada. La carta de Lado Stretto muestra qué Remedios se pueden realizar: si el símbolo de la Luna y la Noche aparece a la derecha, el jugador sólo puede usar Remedios Internos, y si aparece a la izquierda, sólo remedios Externos. Si aparece en ambos lados, la carta puede jugarse tanto en situaciones Internas como Externas.
Cuando se haya jugado un Remedio Stretto, el oponente debe jugar un Contrarremedio con un símbolo que se alinee con el de la carta de Remedio, o pierde el juego.

Si los símbolos del Remedio y el Contrarremedio crean un símbolo de la Luna y la Noche completo, se trata del Contrarremedio perfecto, y el jugador que realizó el Remedio pierde. Si los símbolos no crean un símbolo completo, pero están alineados, se produce una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance.

Poste Extensas
Algunas cartas de Posta tienen escrita la palabra “Extensa”. Para Atacar a un oponente que se encuentra en una Posta Extensa, debes jugar primero un Golpe con el símbolo de Parada. El oponente descarta en ese momento la Posta, y se continúa como si él hubiera hecho un Ataque de corte que tú hubieras Parado. Su Pila se encuentra ahora en el lado donde tu Parada la llevó. Ahora puedes Atacar con cualquier Golpe Factible. Esto simula el hecho de apartar la espada del adversario de un golpe, antes de atacar. Si no Atacas, el oponente puede hacerlo.

Para Atacar una Posta Extensa con una Estocada, debes tratar la Posta Extensa como si fuese una Estocada contra la que te defiendes mediante un Intercambio. Es decir, debes estar colocado en una Posta con el símbolo de Intercambio, y debes tener más Celeritas. Ver Intercambio.

Intercambio
Desde una Posta: si la Estocada del Atacante viene desde una Posta con el símbolo de Intercambio, si además la Posta del Defensor también tiene dicho símbolo, y si el Defensor tiene más Celeritas, puede jugar una Punta con un Intercambio.

Después del primer golpe (por lo que la Posta ya no es relevante): puedes defenderte contra una Punta, usando una de tus Puntas con un Intercambio, si tienes más Celeritas.

Si el oponente Intercambia tu Punta, debes jugar una carta de Remedio Stretto Externo (sin importar la orientación de la carta de Lado Stretto). Si no lo haces, pierdes el juego.

Virtudes
Sólo necesitaréis un juego de 4 cartas de Virtud. Las Virtudes del Espadachín son cuatro: Audatia, Prudentia, Celeritas y Fortitudo. Las Virtudes son un valor numérico, que es cero por defecto. Estas son algunas formas de incrementar las Virtudes de un jugador:
·         Cartas de Virtud, que dan +1 en una Virtud.
·         Posta, que pueden dar Virtud adicional al primer Golpe jugado desde dicha Posta.
·         Cartas de habilidad

Los efectos de las Virtudes son universales, y se aplican al jugador que tenga un valor más alto de una cierta virtud en un momento dado. Si una Posta o una carta de Habilidad proporcionan al Golpe de un jugador una ventaja en una Virtud, ese efecto permanece mientras ese Golpe siga estando en la parte superior de su Pila.

Si el texto de una carta está precedido por un símbolo de Virtud, quiere decir que el jugador debe tener ventaja en dicha Virtud para poder usar ese efecto. Por ejemplo, desde la Posta Dente di Zenghiaro se puede Defender con una Estocada si se tiene más Celeritas.

Contraataque
Las cartas de Golpe con el símbolo de Contraataque pueden utilizarse para Contraatacar. Un Contraataque defiende y ataca con una única carta. Cuando Ataques con una carta que tenga el símbolo de Contraataque, el Defensor puede Contraatacar, siempre que:

El Defensor tenga más Celeritas
El Defensor utilice el mismo Golpe con el que fue Atacado (Mandritto Fendente sólo puede contraatacarse con Mandritto Fendente).
El Golpe del Defensor sea Factible.

Si tu Ataque ha sido Contraatacado, debes Parar el Contraataque o pierdes el juego. Sólo puedes realizar la Parada con el mismo tipo de Golpe con el que te Contraatacan. No se puede Contraatacar un Contraataque.

Si Paras el Contraataque, continúa como si hubieras realizado una Parada normal, siendo tú el Defensor. Tu Parada determina la ubicación de ambas Pilas.

Símbolos
Ataque
Parada
Contraataque/Intercambio
Romper
Intercambio
Siete Espadas
Audatia
Prudentia
Celeritas
Fortitudo
Sol
Luna y Noche
Ciclo

Terminología de las cartas
Ataque: Un Golpe ejecutado contra el oponente. Si es incapaz de reaccionar, pierde el juego.
Parada: Un Golpe ejecutado contra el ataque del oponente. Termina en un Ligamento. Ver Proceso de Corte.
Defender con X: Cuando el oponente ejecuta un Ataque, puedes jugar X como Ataque. El oponente deber reaccionar.
Fintar X, Golpear Y: Después de que el oponente haya reaccionado a tu Ataque X, puedes jugar Y como Ataque. El oponente debe reaccionar a continuación a ese Ataque.
Reaccionar: Parar, Intercambiar, Contraatacar, Defender o Romper un Golpe.
Extensa: Ver Poste Extensas
Posta Final: El nombre de la Posta de la parte inferior de una carta de Golpe. Determina dónde acaba ese Ataque en caso de ser evitado.

Glosario
Retador: El jugador que lanza el desafío
Retado: El jugador que acepta el desafío
Mandritto: Tajo
Roverso: Revés
Fendente: Golpe descendente
Mezano: Golpe horizontal
Sottano: Golpe ascendente
Punta: Estocada
Posta: Guardia
Audatia: Audacia
Prudentia: Prudencia
Celeritas: Celeridad
Fortitudo: Fortaleza
Stretto:
Largo:
Contraataque: Defender y Atacar con una única carta

Reglas adicionales

Esta sección contiene variantes de las reglas básicas de Audatia. Hay que indicar que las variantes son experimentales, y modifican la mecánica normal de Audatia. No son reglas “oficiales”, pero permiten disfrutar de Audatia de formas diferentes. ¿Has creado tu propia variante? ¡Cuéntanoslo!

Reglas de Roland: Asalto en Sala
Las siguientes reglas adicionales proporcionan una experiencia del juego más cercana a los asaltos libres de la sala de armas, en oposición al contexto de “un golpe y estás muerto” del juego básico.
·         Mezcla las cartas Básicas con el resto de la Baraja de Acción, y comienza con una mano aleatoria de 12 cartas. Puedes descartar todas las cartas de la mano inicial que quieras, y sacar ese mismo número de cartas de la parte superior de la Baraja de Acción.
·         Al ganar un asalto el juego no termina, sino que el jugador ganador se anota un punto. Cada vez que alguien se anote un punto, el Retador y el Retado se cambian los papeles. El nuevo Retador consigue la carta de Audatia, y el resto de Virtudes se asignan de la forma habitual. Los jugadores regresan al proceso de Fuera de Alcance.
·         Cada vez que los jugadores Salen, rellenan su mano de cartas hasta sumar 12.
·         Las cartas descartadas permanecen en la pila de Descarte, y el juego continúa hasta que un jugador ya no tiene Golpes en la mano. Si, estando en Fuera de Alcance, un jugador ya no tiene Golpes, su oponente se anota un punto más y el juego termina.

Contribución de Roland Cooper

Reglas de Guy: Muerte súbita

Esta variante de Muerte Súbita favorece un estilo de juego más rápido pero muy técnico. Mitad psicología y mitad táctica, esta variante consiste en predecir a tu oponente y comprometerte con tus acciones.

Preparación
1.       Elegid al Retador y al Retado
2.      Asignad Virtudes según las reglas habituales (ver Proceso de Preparación, paso 6)
3.      Haced los Canjes que queráis, según las reglas básicas, para crear una mano de 12 cartas.
4.      Elegid la Posta de inicio.

Proceso de Acción
1.       Ambos jugadores colocan las cartas de su mano en el orden que deseen.
2.      Ambos jugadores colocan las cartas en una fila, boca abajo y de izquierda a derecha.
3.      El Retador muestra la carta de la izquierda y el Defensor hace lo mismo.
4.      Si la carta del Defensor no es Factible para defenderse contra el ataque, el Defensor muestra su segunda carta, y continúa hasta que se queda sin cartas o su acción es Factible y tiene éxito (Parar, Contraatacar, etc.).

Condiciones de Victoria
·         El juego continúa hasta que un Golpe, Remedio Stretto o Contrarremedio Stretto tenga éxito.
·         Si un jugador se queda sin cartas, el otro continúa hasta que una acción tenga éxito.
·         Si ambos se quedan sin cartas, la partida acaba en empate.
Guy Windsor