lunes, 12 de enero de 2015

Audatia - Guía paso a paso (2)




Proseguimos con nuestra guía paso a paso del juego de cartas Audatia, exactamente desde donde lo dejamos. Vamos a ver a continuación el Proceso de Corte, el más habitual del juego, prácticamente su esqueleto:

PROCESO DE CORTE:

El Atacante juega un Corte factible (es decir, que pueda ejecutar desde su posición actual, y que funcione contra la Posta enemiga, si es que el adversario está en Posta) con el símbolo de Ataque (Fendenti o Mezani por lo general, y también Sottani para el jugador con ventaja en Prudentia). Lo coloca en el lado respectivo según sea Mandritto o Roverso.

El Defensor para el Ataque con un Golpe factible (recordemos: tiene que ser un Golpe que él pueda jugar desde su posición actual, y que funcione contra el Ataque enemigo) que tenga el símbolo de Parada (Fendenti o Sottani). Si no es capaz, y no tiene forma de zafarse (por ejemplo, con la carta de Salida), ha perdido. Si el Defensor tiene más Celeritas, puede hacer un Contraataque en lugar de una Parada. Hablaremos del Contraataque más adelante. La Parada cambia de lado como hemos visto en la sección anterior. A continuación, se comprueba el tipo de Ligamento. Todos los Cortes tienen en su parte superior la mitad de un símbolo solar, ya sea en el lado izquierdo o en el derecho. Si al poner las dos cartas frente a frente, estos dos símbolos quedan separados y no forman un sol completo, se trata de un Ligamento Largo. Si forman un sol completo, es Ligamento Stretto y el combate sólo puede continuar en cuerpo a cuerpo, siendo el Defensor el primero que puede jugar un Remedio, y el jugador con más Fortitudo el que orienta la Carta de Lado Stretto. Esto se verá en más detalle en la sección de Stretto.

Ligamento Largo a la izquierda
y Stretto a la derecha.

Si el Ligamento es Largo, ahora es el turno del Defensor, que puede elegir si ataca o no. Si ataca, pasa a ser el Atacante, y debe usar un Golpe factible según el lado donde esté su espada (y que tenga el símbolo de Ataque). Si es un Corte, volvemos al inicio del Proceso de Corte. Si es una Estocada, pasamos al Proceso de Estocada. Si el Defensor decide no aprovechar su turno para atacar y espera, el Atacante puede atacar nuevamente. Si lo hace, volvemos a iniciar el Proceso de Corte o de Estocada (según el Golpe jugado). Si también decide esperar (o sea, que los dos están parados como pasmarotes), ambos hacen una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance.

Hay dos excepciones al desarrollo normal del Proceso de Corte. La primera es la Entrada Audaz que ya hemos explicado en la sección sobre las Virtudes (el Atacante con ventaja en Audatia puede decidir pasar a Stretto sin importar el tipo de Ligamento ni el turno habitual de Stretto). La segunda es la carta de Habilidad de Finta, que permite al Atacante volver a atacar tras la Parada del Defensor. Se hablará en detalle sobre esta carta en la guía de cartas.


Como vemos, el Proceso de Corte es bastante lineal, un intercambio ordenado de golpes por turnos. Sin embargo, no está exento de estrategia ni es monótono, ya que este intercambio no se puede sostener durante mucho tiempo (tal y como en la vida real) ya que no se dispone de tantas cartas, y se hace necesario usar alguna treta en forma de carta de Habilidad, o pasando a Stretto. Vamos ahora con el Proceso de Stretto.

PROCESO DE STRETTO:

Cuando el tipo de Ligamento dicta que los dos jugadores pasan a Stretto, sólo se puede continuar el asalto usando Remedios y Contrarremedios. Recordemos que lo primero que ocurre es que el jugador con ventaja en Fortitudo orienta la carta de Lado Stretto (como ya hemos explicado en la sección sobre las Virtudes, este jugador deberá hacerlo de forma estratégica, teniendo en cuenta sus cartas y las que pueda tener el adversario), y el Defensor es el primero que puede jugar un Remedio Stretto (a menos que estemos ante una Entrada Audaz). La carta de Lado Stretto muestra dos espadas cruzadas, una en el lado Interno y la otra en el lado Externo. Las dos espadas tienen también un símbolo circular con una luna y un cielo estrellado. Esto nos va a indicar qué cartas podemos jugar en cuerpo a cuerpo, ya sea orientándonos con la ubicación del símbolo dentro de la carta o con las palabras Interno o Externo: el símbolo en el lado derecho indica Interno, y en el lado izquierdo, Externo. Si una carta tiene un símbolo en cada lado, puede usarse en ambas situaciones. Para distinguir un Remedio de un Contrarremedio, no tenemos más que fijarnos en si el símbolo de la Luna y la Noche tiene una Luna o no: si hay luna, es un Remedio; si el centro del símbolo está vacío y sin luna, se trata de un Contrarremedio. También se pueden distinguir de un vistazo fijándonos en la cenefa lateral: los Remedios tienen una cenefa blanca, y los Contrarremedios, morada.


El orden del proceso es el siguiente: el jugador con más Fortitudo orienta la carta de Lado Stretto, y el Defensor puede jugar un Remedio o esperar. Si espera, el Atacante puede jugar un Remedio o esperar también. Si ambos esperan como pasmarotes, Salida y Fuera de Alcance. Si alguno de los jugadores ejecutó un Remedio, el otro tiene que jugar un Contrarremedio del lado adecuado o perderá la partida automáticamente (a menos que tenga otro recurso como la carta de Salida). Si ese Contrarremedio completa el círculo de forma perfecta, gana la partida. Si no es así, Salida y Fuera de Alcance. Un ejemplo dejará quizá las cosas más claras.

Supongamos que el adversario, con ventaja en Fortitudo, orienta la carta de forma que a nosotros nos toca el lado Interno. El adversario también es el Defensor, y juega en primer lugar un Remedio Externo, como puede ser Soprana Tor di Spada. Nosotros debemos jugar un Contrarremedio Interno cualquiera, o si no perderemos la partida (a menos que tengamos otro recurso como la carta de Salida). De modo que comprobamos qué Contrarremedios tenemos en la mano. Contamos con Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike), Ligadura Sottana, Agarrar por la Muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm) y Agarrar por la Muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike). También tenemos la carta de Habilidad de Salida. Rápidamente vemos que Ligadura Sottana es un Contrarremedio Externo, y no podemos jugarlo (los símbolos de las dos cartas quedan en lados opuestos). Con los otros tres tenemos más suerte: Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike) es un Contrarremedio con un símbolo en cada lado, de forma que puede jugarse en cualquier situación; Agarrar por la Muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm) tiene un solo símbolo, pero está en el lado que nos interesa, ya que al enfrentar las dos cartas, los símbolos quedan en el mismo lado. Jugando cualquiera de estos dos Contrarremedios, conseguimos contrarrestar el Remedio del adversario, aunque no de forma perfecta. Hemos salido del paso, se hace una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance. También podríamos usar la carta de Salida, si la tenemos, para escabullirnos antes de que el adversario lleve a término su Remedio. Pero tenemos una última posibilidad: el Contrarremedio Agarrar por la Muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike) también tiene un símbolo en el lado adecuado y, ¡oh, maravilla!, completa de forma perfecta el símbolo del Soprana Tor di Spada enemigo. Hemos dado con el Contrarremedio perfecto, interceptamos la floritura de desarme del adversario y acabamos con él. ¡Hemos ganado el combate! Las dos imágenes siguientes nos muestran gráficamente el ejemplo que hemos dado. A la izquierda, el Remedio del contrario y nuestros cuatro Contrarremedios (se pueden observar los símbolos circulares de la Luna y la Noche); a la derecha, el Contrarremedio perfecto con el que ganamos la partida.



El Stretto es una parte importante y muy tensa del juego, ya que te puede costar la partida en un santiamén. Por eso, es normal que los jugadores prefieran mantener la distancia e intercambiar golpes y cartas de habilidad, en vez de arriesgar su integridad física en una situación de cuerpo a cuerpo que se les puede ir de las manos, ya que se resuelve en un todo o nada. A medida que los jugadores van gastando sus cartas de Golpe, no les queda más remedio (valga la redundancia) que pasar a usar Remedios en cuerpo a cuerpo, lo que simula la idea de los dos jugadores cansándose cada vez más y es, en mi opinión, uno de los toques geniales del juego.

Hablaremos ahora del Proceso de Estocada, uno de los más fáciles y, a la vez, más difíciles del juego. Como hemos dicho antes, el uso de las Puntas o Estocadas es muy versátil, ya que se pueden jugar desde cualquier Posta o desde cualquier lado, pero también son más fáciles de defender. Vamos a ver eso ahora mismo:

PROCESO DE ESTOCADA:

El Atacante juega una Estocada factible (recordemos que las Estocadas pueden jugarse desde cualquier lado, Mandritto o Roverso). El Defensor debe responder con una de estas tres opciones:

Si el Defensor posee la ventaja en Celeritas, puede hacer un Intercambio de Puntas (si se dan una serie de circunstancias; ver Intercambio). Es la forma más perfecta y rápida de despachar a un oponente, si se hace bien.

El Defensor puede tratar la Estocada como si fuese un Corte, y defenderla con otro Corte. Cuando se hace una Parada contra una Estocada, el tipo de Ligamento siempre es Largo (ya que la carta de Punta no tiene símbolo solar). El Defensor ataca a continuación, ya sea con Corte o Estocada, o bien espera y deja al adversario atacar de nuevo. Esta es la forma más habitual y sencilla.

La tercera forma de enfrentarse a una Estocada es una regla opcional. Se trata de la técnica de Romper la Estocada, una técnica de Fiore que Guy Windsor ha querido incluir en el juego de la forma más fiel posible. Se trata de una regla complicada y hasta confusa, que puede dejarse fuera del juego si se desea. La regla trata de representar y simular unas técnicas muy concretas. Si os atrevéis a usar Romper la Estocada, os recomiendo que empecéis practicando este proceso aisladamente, antes de incluirlo en la partida de la forma habitual. Se hace así:

ROMPER LA ESTOCADA (Regla opcional y no apta para todos los públicos)

El Defensor Rompe la Estocada con una carta factible con el símbolo de Romper (a todos los efectos, un Mandritto Fendente o un Roverso Fendente). La idea es que, con un golpe descendente, el defensor desvía la espada contraria hacia abajo, prácticamente hasta el suelo. A partir de aquí, hay que comprobar quién puede actuar a continuación, comparando Celeritas.


Si el jugador de la Estocada tiene más Celeritas, puede esperar y dejar que el Defensor actúe de nuevo, o bien actuar y jugar un Remedio Stretto: si el Golpe con el que el Defensor rompió la estocada era un Mandritto, juega un Remedio Stretto Externo; si el Golpe era un Roverso, juega un Remedio Stretto Interno. Desde ahí, se prosigue con el proceso Stretto de forma normal.

Si el Defensor tiene más Celeritas o el Atacante no reaccionó (bien voluntariamente o por no tener Remedios apropiados), el Defensor puede jugar un Mezano factible, o esperar (¿recordáis que os dije que convenía guardarse los Mezani? ¡Era para esto!). Si espera, el Atacante puede actuar si todavía no lo ha hecho (y si ambos esperan, Salida y se vuelve a Fuera de Alcance). Si decide jugar un Mezano (Roverso Mezano si jugó un Mandritto para Romper la Estocada, o Mandritto Mezano si jugó un Roverso para Romper la Estocada), el Atacante tiene dos opciones para contrarrestar ese Golpe:

En primer lugar, y sólo si el Mezano del Defensor era un Roverso Mezano, el Atacante puede usar un Mandritto Mezano (esto representa una jugada concreta de Fiore en que el adversario termina con una espada a cada lado del cuello; de ahí los dos Mezani). El Defensor puede contrarrestar este Mandritto Mezano únicamente con el Remedio Stretto Soprana Tor di Spada, al cual deberá responder el Atacante con un Contrarremedio apropiado que le permita hacer una Salida o ganar automáticamente.

El Atacante también puede jugar Remedios Strettos contra el Mezano del Defensor: Remedio Externo contra un Roverso, y Remedio Interno contra un Mandritto. Después de que el Atacante haya jugado su Remedio, el Defensor debe jugar un Contrarremedio del lado factible, para poder hacer una Salida (o ganar automáticamente si juega el Contrarremedio perfecto).

Como veis, se trata de un proceso confuso y complicado, que resulta casi incomprensible si no se sabe lo que se está intentando representar. A tal efecto, el tutorial en vídeo relativo a las Estocadas da una explicación bastante buena.


A continuación, vamos a ver las dos técnicas defensivas exclusivas del jugador que posee ventaja en Celeritas. Se trata del Contraataque y el Intercambio.

CONTRAATAQUE:


Para un contraataque, es necesario usar cartas de Golpe con el símbolo de Contraataque (Fendenti, por lo general). El Contraataque defiende y ataca con una única carta; simula la idea de esquivar hacia un lado y atacar, protegiéndote a la vez del ataque contrario. Si eres atacado con una carta con el símbolo de Contraataque, puedes Contraatacar, si se dan estas circunstancias:

Galeazzo ejecuta un Mandritto Fendente contra Boucicault,
que tiene ventaja en Celeritas como podemos ver.

El Defensor debe tener más Celeritas; el Defensor debe usar como Contraataque el mismo Golpe que el Ataque (un Mandritto Fendente sólo se puede contraatacar con otro Mandritto Fendente), y ese ataque debe ser Factible (por ejemplo, no se puede contraatacar un Mandritto Fendente desde Posta di Donna Sinestra, que sólo permite hacer Roverso Fendente y no el necesario Mandritto Fendente).

Boucicault contraataca con otro Mandritto Fendente,
defendiendo y atacando en un único movimiento.

Una vez se ha producido el Contraataque, el oponente debe hacer una Parada o perderá automáticamente. Sólo se puede Parar un Contraataque con el mismo tipo de Golpe que el Contraataque, y no se puede contraatacar un Contraataque. Si se para el Contraataque, se continúa como si se tratase de una Parada normal. La Parada define la ubicación de ambas Pilas. Para resumir: el Atacante juega un Mandritto Fendente; el Defensor, con ventaja en Celeritas, juega un Mandritto Fendente y contraataca con él; el Atacante (ahora Defensor) juega un nuevo Mandritto Fendente para parar el Contraataque, y a continuación vuelve a atacar según los procesos normales (o pasa a Stretto si el tipo de Ligamento es Stretto). Si no puede parar el Contraataque, pierde. En las dos imágenes siguientes, Galeazzo juega su segundo Mandritto Fendente para Parar el Contraataque de Boucicault, y sus cartas cambian de lado al ejecutar la Parada.


El Contraataque es una muestra más de que hay que pensárselo dos veces antes de atacar a un oponente con ventaja en Celeritas, ya que puede anticiparse a tus movimientos y dejarte al borde de la derrota con una sola carta, y demuestra también que Celeritas es una de las virtudes más útiles y versátiles del juego. Si no termináis de creéroslo, aquí tenéis el Intercambio de Puntas.

INTERCAMBIO DE PUNTAS:

El Intercambio consiste en desviar una Estocada del adversario con la tuya propia, esquivando hacia un lado al mismo tiempo. Tenemos que distinguir entre un Intercambio hecho desde una Posta o dentro del combate:

Ay, Galeazzo, te obcecas en atacar
cuando el otro tipo es más rápido que tú.

Desde una Posta, cuando el Atacante juegue una Estocada, el Defensor puede jugar una Estocada como Intercambio de Puntas, pero únicamente si se dan las siguientes circunstancias:


El Defensor tiene más Celeritas que el Atacante; la Posta del Atacante y la del Defensor tienen el símbolo de Intercambio. Esta última norma simula la idea de que ambas Estocadas deben proceder del lado derecho para que la técnica funcione, y sólo las Poste que tienen la espada en el lado derecho o frontal (todas menos Donna Sinestra, Fenestra Sinestra, Porta di Ferro Mezana y Dente di Zenghiaro) permiten hacer Intercambios y por ello tienen el símbolo apropiado. Un jugador que se vea obligado a atacar con Estocada a un defensor con ventaja en Celeritas hará bien en escoger una Posta que no permita hacer un Intercambio.

Boucicault responde a la Estocada de Galeazzo
con un Intercambio de Puntas.

Si el Intercambio se realiza después del primer Golpe (y, por lo tanto, la Posta ya no es relevante), se puede defender una Punta con otra mediante un Intercambio de Puntas si se posee ventaja en Celeritas. Esta vez, no importa el lado del que provenga la estocada (incluso si tu espada está en el lado Roverso, tu Punta puede ser intercambiada; esta era una duda que pregunté personalmente, ya que las reglas de la Baraja de personaje y las reglas generales no coinciden, al menos en la versión de abril de 2014; está confirmado que, fuera de Posta, el único requisito para realizar un Intercambio es tener ventaja en Celeritas).

Realizado el Intercambio, la única opción del oponente es jugar un Remedio Stretto Externo, o si no perderá la partida. En este caso, el jugador con más Fortitudo no utiliza la carta de Lado Stretto: el Remedio es Externo obligatoriamente. El oponente debe responder con un Contrarremedio según el proceso habitual. En las dos imágenes siguientes, Galeazzo responde al Intercambio con un Remedio Externo, pero Boucicault lo contrarresta de forma perfecta y gana la partida.


El Intercambio es una de las técnicas más potentes del juego: además de poner en peligro al oponente con un sólo movimiento, y obligarlo a jugar un Remedio (recordemos que, en los primeros turnos del juego, quien juegue un Remedio lleva las de perder si se ve obligado a usar el Remedio básico), el Intercambio anula las Fintas (si el oponente responde a tu finta con un Intercambio, no puedes volver a atacar, tienes que responder al Intercambio; lo veremos más adelante, en la guía de cartas).

Para finalizar la guía paso a paso, hablaremos de las Poste Extensas y cómo funcionan.

POSTE EXTENSAS:

Algunas Poste incluyen la palabra “Extensa”. Se trata de Longa y Bicorno (aunque Bicorno tiene algunas reglas adicionales, que se verán en la guía de cartas). Una Posta Extensa dificulta los ataques del contrario, ya que no le permite atacar sin apartar primero nuestra espada del camino, si no quiere ensartarse como un cerdo. La forma de atacar una Posta Extensa es distinta si la atacamos con Cortes o con Estocadas:

Las dos Poste Extensas.

Para atacar con un Corte, primero hay que jugar un Golpe factible con el símbolo de Parada. Con esto, desviamos su espada hacia un lado antes de atacar (la Parada arrastra la espada del oponente hacia el lado contrario). A partir de ahora, a todos los efectos, el oponente ya no está en Posta, sino que tiene la espada en el lado al que la hemos arrastrado. Puedes volver a atacar con otro Golpe factible (Corte o Estocada). Si no atacas después de desviar la espada enemiga, el oponente puede atacar desde el lado donde se encuentra su espada.

Galeazzo juega una Parada, Mandritto Sottano
para desarticular la Posta Longa de Boucicault.
Ahora moverá el Mandritto Sottano al lado contrario.

Para atacar una Posta Extensa directamente con una Estocada, debes considerar la Posta Extensa como si fuese una Estocada contra la que te defendieras mediante un Intercambio de Puntas. Es decir, que ambas Poste deben tener el símbolo de Intercambio (las dos Poste Extensas lo tienen, así que realmente sólo tienes que asegurarte de que tu Posta tenga ese símbolo) y debes tener más Celeritas. Desde ahí, se pasa al Intercambio de Puntas.

Ahora que la Posta Longa ya no está activa, Galeazzo,
desde el lado contrario, ataca con un Roverso Fendente.
Nótese que Boucicault sólo podrá responder desde su lado Mandritto,
a donde lo arrastró la Parada de Galeazzo.

Es decir, que si pretendes atacar con una Estocada pero no tienes ventaja en Celeritas, la única forma de proceder contra una Posta Extensa es jugar una Parada para apartar la espada de tu camino, y después jugar la Estocada. Si tu Posta inicial no permite jugar nada más que Puntas, y no tienes ventaja en Celeritas, no tienes más remedio que cambiar de Posta: no puedes atacar. La Posta Extensa es una estrategia que obliga al contrario a gastar cartas de más para poder atacarte, pero al mismo tiempo ve muy limitados los ataques que se pueden hacer desde ellas (sólo Puntas).



Acabamos así la guía paso a paso de Audatia, que complementa el resto de entradas de esta mega entrada sobre Audatia (aquí podéis encontrar el índice). Dentro de poco podréis leer la guía de cartas, que explica detalladamente todas las Poste y sus particularidades, todos los Cortes y Estocadas, y los Remedios y Contrarremedios, que son comunes a todos los personajes del juego, y también las cartas de Habilidad específicas de Galeazzo y Boucicault (esta entrada se complementará con las cartas de Lady Agnes y la cuarta baraja misteriosa cuando las tenga en mi poder). Saludos.



No hay comentarios: