martes, 26 de mayo de 2015

Audatia - Trailer (por Loscercarlos y Sig Beardman)

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El fin de semana pasado estuve en la ciudad templaria de Tomar junto con mi buen amigo Sig, y aprovechamos para grabar este vídeo, en el que jugamos una partida de Audatia realista, con nosotros mismos como jugadores y duelistas. El vídeo tiene como intención animar a posibles jugadores a entender la mecánica del juego y lo que representa, además de ser divertido. Espero que os guste, creo que a pesar de nuestros escasos medios no nos ha quedado nada mal. ¡El equipo de Audatia y el propio Guy Windsor están encantados!

Por si tenéis interés en seguir la partida en cuestión, se compone de tres asaltos. Boucicault, el Retador, cuenta con Audatia y Prudentia, y Galeazzo, el Retado, posee Celeritas y Fortitudo. 

Asalto 1:

El combate comienza con Boucicault en Tutta Porta di Ferro y Galeazzo en Posta Longa. Boucicault elige su carta de Burla para incitar a Galeazzo a salir de su Posta defensiva y atacar con Punta. Acto seguido, Boucicault defiende con Mandritto Sottano, pero para su sorpresa, el ataque de Galeazzo es una finta, y el italiano pasa a atacar de nuevo con Roverso Mezano. Boucicault, con su espada ahora del lado izquierdo, bloquea el Mezano de Galeazzo con un Roverso Fendente, y ataca con Mandritto Fendente. Galeazzo se defiende con Roverso Sottano, y esta vez los dos combatientes acaban en Stretto. Galeazzo, que posee Fortitudo, elige atacar por el lado externo, y juega Empujar el codo y Golpear con el pomo. Boucicault se defiende con Agarrar por la muñeca y Golpear. Ambos forcejean y terminan por separarse.

Asalto 2:

Los duelistas eligen Posta de nuevo: Boucicault vuelve a Tutta Porta di Ferro, pero Galeazzo decide cambiar a Coda Longa. Antes de que el franchute pueda atacar, Galeazzo juega Señuelo, dándole la espalda a Boucicault. Éste trata de alcanzar a Galeazzo con un Mandritto Sottano, pero el italiano lo esquiva con una volta stabile, y obliga a Boucicault a cambiar de Posta, esta vez a Donna Sinestra. Ahroa sí, Boucicault ataca desde su nueva Posta con un Roverso Mezano, que Galeazzo contrarresta con un Mandritto Sottano. La Posta de Galeazzo obliga a pasar automáticamente a Stretto, pero esta vez es Boucicault, con ventaja temporal en Fortitudo, quien puede elegir el lado. Y decide que Galeazzo le ataque, si puede, por el lado interno. Galeazzo trata de hacer una Ligadura Mezana, inmovilizando así a su oponente y matándolo, pero Boucicault logra liberar la mano izquierda y se defiende con Agarrar la hoja y Golpear: agarra la espada de Galeazzo por el forte justo cuando el spaghetti intentaba ensartarlo. Los dos forcejean y se alejan de nuevo.

Asalto 3:

Los duelistas cambian de estrategia: Boucicault decide utilizar Posta Breve, y Galeazzo se coloca en Fenestra Destra. Boucicault juega una Punta, con la intención de hacer una finta y ensartar al italiano con una segunda Punta, pero Galeazzo, con ventaja en Celeritas, también juega una Punta, y con ello, ejecuta un Intercambio de Puntas, desviando la espada de Boucicault y preparándose para ensartar al gabacho en décimas de segundo. La única esperanza de Boucicault es utilizar un Remedio Externo. Boucicault juega Soprana Tor di Spada, y Galeazzo no tiene nada con qué contrarrestarlo. Boucicault desvía el Intercambio de Galeazzo, le rodea las muñecas con el brazo izquierdo y lo desarma. No ha habido sangre, pero los combatientes han sufrido y han estado al borde de la muerte varias veces.

Al diseñar el duelo, intenté utilizar varias cartas de habilidad y Postas vistosas, no hacer secuencias de muchos golpes (porque no encaja mucho con el estilo de Fiore), y coordinar el cuerpo a cuerpo de forma que fuese natural (creo que eso último quedó especialmente bien). La licencia final de ganar el combate con Soprana Tor di Spada... es que esa técnica es genial y resultona. Mención especial a Sig por sus estupendas ideas para el storyboard y las tomas y planos, y también por el tremendo trabajo de edición.

Saludos.

martes, 5 de mayo de 2015

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

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Por fin puedo dar por terminada la trilogía Broken Sword. Qué buena compra fue aquella recopilación de los tres juegos, que también traía Beneath a Steel Sky. No hay ninguna duda de que Revolution Software hacen juegos de calidad, con mucho mimo. Como ya os conté, el tercer juego de la saga, Broken Sword: The Sleeping Dragon, no me funcionaba sin el CD, así que tuve que esperar a mi visita de Semana Santa a España para echarlo en la maleta y traérmelo a mi Antro de Loscer físico. Y en unos cuantos días, tomándome mi tiempo, me lo he terminado. Aquí os traigo mis impresiones.



Para empezar, y a diferencia de los dos anteriores, The Sleeping Dragon, publicado en 2003, es una aventura gráfica en tres dimensiones, y no se utiliza el ratón en ningún momento. Esto, normalmente, me habría tirado para atrás, pero resulta que una de las primeras aventuras gráficas que jugué fue La Fuga de Monkey Island (la cuarta entrega de la saga), que también era en tres dimensiones, y del que guardo un recuerdo imborrable.

The Sleeping Dragon intenta ser diferente a los anteriores. No sólo su estilo es menos “dibujo animado” y más realista, sino que trata de ser muy cinematográfico y épico. Contiene abundantes puzles, algunos de ellos muy ingeniosos (como el clásico acertijo del pastor, el lobo, la oveja y la col) y otros verdaderamente repetitivos (puzles de arrastrar cajas). También se hace hincapié en el uso de objetos, y una vez más, podemos morir en muchas situaciones. Los escenarios en 3D también permiten introducir algunas escenas de plataformas (bastante simples) y otras de sigilo en las que tenemos que sortear guardias que realizan rondas. Todo ello ayuda a contribuir a la sensación de que The Sleeping Dragon es un juego más ambicioso, que no quiere quedarse “sólo” en aventura gráfica.
La aventura comienza, como no podría ser de otro modo, con George Stobbart, nuestro estadounidense favorito, volando en un avión con su amigo Harry Gilligan en dirección al Congo, para reunirse con un científico llamado Cholmondely. Al llegar a su laboratorio, en medio de la selva, George asiste al asesinato de Cholmondely a manos de los matones de un hombre pálido y delgado, muy siniestro. George, tras registrar los papeles del científico, descubre una conexión con el pueblo inglés de Glastonbury, y decide buscar respuestas sobre ese crimen y el misterio que supone. Paralelamente, Nicole Collard, la reportera francesa, acude a una entrevista con un informático llamado Vernon Blier, pero al llegar, éste ha sido asesinado por una misteriosa mujer rubia que huye del lugar, tras intentar matar también a Nico. La reportera investiga la muerte del informático y descubre que acababa de descifrar, por encargo, un antiguo manuscrito. Nico sigue la pista de la mujer rubia, mientras George encuentra en Glastonbury a Bruno, un viejo conocido del primer juego. Finalmente, como no podría ser de otro modo, la pareja volverá a reencontrarse, y se enfrentará junta a esta nueva aventura, que los llevará por París, el Congo y Egipto. Múltiples peligros, muchos misterios, personajes ya conocidos y otros nuevos, una conspiración y un peligro que amenaza la estabilidad del planeta. El argumento está bastante bien, y los villanos son muy carismáticos, como ya ocurría en anteriores juegos. No defraudará, si bien el final es, como lo ha sido desde el principio de la saga, demasiado precipitado y brusco.

La jugabilidad es la que cabría esperar de una aventura gráfica en tres dimensiones: nos movemos por el mundo usando las teclas, e interactuamos mediante un máximo de 4-5 botones, que nos permiten hablar, observar, utilizar… También podemos correr y andar sigilosamente. Los puzles son bastante interesantes, pero es innegable que se abusa muchísimo de los puzles de cajas, hasta un punto ridículo. El hecho de que el mundo del juego sea mayor que de costumbre, y no se limite a dos o tres pantallas planas que podemos investigar rápidamente, puede complicar un poco las cosas y hacer que nos perdamos bastante, ya que a veces nos costará encontrar el pequeño objeto que nos falta en una esquina perdida de la zona. La interacción con personajes vuelve a limitarse: atrás quedan los días en que podíamos mostrar todo nuestro inventario a todos los personajes del juego, para observar sus reacciones; aquí, los temas de conversación están predefinidos y limitados; no es algo necesariamente malo, pero en mi opinión ése era uno de los rasgos característicos de Broken Sword: los diseñadores habían previsto todas las opciones, y ofrecían una cierta libertad en ocasiones, que podía modificar mínimamente la experiencia. Aquí el argumento va siempre por dónde quieren que vaya, sin ninguna desviación (aunque fuese una ilusión de libertad).

En cuanto a los gráficos, sin duda son diferentes a lo que estábamos acostumbrados. La belleza y detalle extremo de antaño, los fondos dibujados con primor, y las animaciones elaboradas y fluidas de los personajes, las cinemáticas de dibujos animados, dan paso a un mapeado en 3D que, paradójicamente, parece mucho más plano, en el que domina la línea recta y las texturas poco detalladas, en el que los personajes no son especialmente fluidos (cuando abrimos una puerta o entramos por un hueco, la imagen se difumina y pasamos directamente al otro lado; la animación que se ve cuando te dispara un guardia es lamentable). Los interiores están considerablemente mejor, pero los exteriores a mí no me acababan de convencer para nada. Llámenme exquisito. Parece que se han esmerado más en conseguir que los senos de Nico se bambolearan al andar que en el resto.

Del sonido, ninguna queja. Música de calidad, que se ajustaba a cada situación (suspense, peligro…) pero sin dominar tampoco el escenario. Buenos efectos de sonido, muy variados (diferentes sonidos cuando George empuja una caja, por ejemplo). Y voces convincentes (en el caso de George Stobbart, repite el actor Rolf Saxon).



Eso es todo: es un buen juego, con un argumento atractivo y puzles interesantes (salvo por las malditas cajas), pero varios aspectos se resienten con el salto a las tres dimensiones. Después de esta trilogía original, se han publicado dos entregas más, The Angel of Death y The Serpent’s Curse. Éste último regresa a las dos dimensiones, y no puedo menos que alegrarme, porque creo que el lugar que le pertenece a Broken Sword está entre las dos dimensiones, que permiten un control y un cuidado mayor del detalle, la animación, la jugabilidad y las sensaciones. Ahora, vamos a por todas con The Longest Journey, una aventura gráfica fantástica (en un sentido muy amplio de la palabra) que jugué en su momento pero no terminé. Saludos