viernes, 5 de diciembre de 2014

Audatia - Reglas en español

Antes de nada, es necesario indicar que esta entrada forma parte de una serie de entradas sobre Audatia que comenzó aquí. En esta segunda entrega, os traigo las reglas oficiales de Audatia, tal cual aparecen en la página oficial, pero traducidas al castellano por mí mismo. Se trata de un juego difícil de entender por primera vez (¡después todo empieza a encajar!) y recomiendo ir leyendo las reglas con las cartas en la mano, jugando contra un oponente, e incluso practicando cada una de las secciones y procesos por separado (Estocada, Intercambio, etc.), añadiendo complejidad progresivamente. Por último, hago un llamamiento para que no cunda el pánico si estas reglas os parecen confusas u os plantean dudas: la tercera parte de esta mega entrada es una explicación detallada de las reglas, paso a paso y teniendo en cuenta la mayoría de las combinaciones posibles, resolviendo muchas de las dudas que pueden aparecer. Y no olvidéis que la cuarta parte de la entrada será una guía estratégica de los personajes, sus habilidades y las diferentes Poste que podemos utilizar. A por ello, ¡sin miedo!



Audatia

El juego de cartas de esgrima para dos jugadores, basado en la esgrima histórica real.

Reglas actualizadas por última vez el 4 de abril de 2014.
Reglas aplicables a todas las barajas de personaje.

Reglas
Estas reglas reproducen en lo posible el sistema de esgrima de un manuscrito escrito alrededor de 1410, Il Fior di Battaglia (La flor de la batalla) por un maestro italiano, Fiore dei Liberi. Toda la terminología y gran parte de las reglas específicas derivan de ese libro.

Para jugar a Audatia, hacen falta dos jugadores y dos barajas de personaje completas.

Cómo jugar:
Determinad quién empieza, elegid una virtud y poneos en posición defensiva con una carta de Posta. El retador ataca con un Corte o una Estocada. Mientras se puedan seguir jugando cartas factibles, se van sucediendo respuestas. Cuando el oponente no tenga forma de responder, habrás ganado.

Contenido de la baraja
Cada baraja contiene lo siguiente:
12 cartas de Posta
4 cartas de Virtud
1 carta de Lado Stretto
18 cartas de Golpe
6 cartas de Remedio Stretto
6 cartas de Contrarremedio Stretto
9 cartas de Habilidad

Tipos de cartas
Cartas de Virtud
Las cartas de Virtud definen las virtudes y sus ventajas, y proporcionan +1 en esa Virtud al jugador que las posee.

Cartas de Posta
Las cartas de Posta definen la posición de inicio, y por lo tanto, cuál puede ser tu primera acción. Algunas proporcionan ventajas para una Virtud. Sólo afectan al juego en el proceso de Fuera de Alcance.

Golpes
Las cartas de Golpe están definidas por el símbolo de las Siete Espadas en la esquina inferior derecha de la carta. Hay dos clases de Golpe: Cortes (Fendente, Mezano, Sottano) y Estocadas (Punta).

Remedios Stretto
Las cartas de Remedio se juegan cuando el tipo de Ligamento es Stretto. Cada carta funciona en el lado Interno, Externo o en ambos. Ver Stretto.

Carta de Lado Stretto
Una carta externa al juego que determina qué puedes hacer cuando se juega en Stretto. La orienta el jugador con más Fortitudo en ese momento.

Contrarremedios Stretto
Las cartas de Contrarremedio se utilizan para derrotar a las cartas de Remedio. Funcionan en el lado Interno, Externo o en ambos. Ver Stretto.

Cartas de Habilidad
Las cartas de Habilidad son el arsenal de trucos y habilidades únicas de cada personaje. Las cartas que muestren el símbolo de Ciclo pueden descartarse a cambio de una nueva carta de la baraja de Acción en cualquier momento. Algunas cartas de Habilidad sólo pueden jugarse en la fase de Fuera de Alcance.

¡Si el texto de una carta contradice las reglas, la regla de la carta supera a las reglas generales!

Condiciones de victoria
El objetivo de Audatia es derrotar a tu oponente. Hay varias maneras de conseguirlo:

·         Ejecutar un Ataque que el oponente no pueda Parar ni evitar.
·         Jugar un Remedio Stretto que tu oponente no pueda contrarrestar.
·         Contrarrestar el Remedio Stretto del oponente de forma perfecta.
·         Efectos de cartas de Habilidad.

También existe la posibilidad de un empate, si el Retador no es capaz de atacar al Retado. Dos empates implican que el Retado gana el juego, ya que el Retador no ha sido capaz de llevar a término su desafío.

Preparación
La Preparación se realiza una vez por partida.
1.       Decidid quién es el Retador y quién es el Retado (quién responde al reto). Recomendamos que el jugador que propuso jugar sea el Retador.
2.      Elegid las barajas de personaje.
3.      Separad las 12 cartas de Posta de la baraja, que se colocan en una pila frente a cada uno de vosotros.
4.      Separad también las 12 cartas Básicas (las cartas con una letra B en la esquina inferior izquierda) de la baraja de Acción y guardadlas en la mano. Mezclad el resto de las cartas y colocadlas boca abajo.
5.      Se pueden descartar las cartas Básicas que se deseen, creando así la pila de Descarte, y tomando ese mismo número de cartas de la parte superior de la baraja de Acción.
6.      Asignad las Virtudes (ver Virtudes)
6.1.             El Retador recibe Audatia y la coloca a un lado (ver ilustración del área de juego)
6.2.            El Retado elige una de las tres Virtudes restantes.
6.3.            El Retador elige una de las dos Virtudes restantes.
6.4.           El Retado recibe la última carta de Virtud.
7.      El Retado puede Saludar, descartando una carta de su mano. Si el Retador no descarta una carta a su vez, el Retado gana +4 Audatia en el primer Golpe.
8.      A continuación, se pasa al proceso de Fuera de Alcance

Área de juego


Más adelante se explica más detalladamente.

Proceso de Fuera de Alcance.
Cuando se produzca una situación de Salida, los jugadores vuelven a Fuera de Alcance.

1.       Ambos jugadores sacan cartas de la baraja de Acción para volver a tener una mano de 12 cartas. Sólo en caso de Salida: las cartas descartadas en el Saludo no se reemplazan.
2.      Ambos jugadores pueden hacer Canjes: descartan 2 cartas boca abajo y sacan 1 carta de la baraja de Acción. Se pueden hacer tantos Canjes como se quiera.
3.      Ambos jugadores escogen una carta de Posta, y la revelan simultáneamente.
4.      Los jugadores pueden usar cartas de Habilidad que puedan jugarse en Fuera de Alcance, empezando por el jugador con más Celeritas.
5.      El Retador puede ejecutar ahora un Golpe Factible con el símbolo de Ataque, o bien cambiar de Posta. Si el Retador ataca, y dependiendo de si se trata de un Corte o una Estocada, se pasa al proceso de Corte o al proceso de Estocada. Si el Retador no ataca, se pasa al siguiente punto.
6.      El Retado puede ejecutar ahora un Golpe Factible con el símbolo de Ataque, o bien cambiar de Posta. Si el Retado ataca, y dependiendo de si se trata de un Corte o una Estocada, se pasa al proceso de Corte o al proceso de Estocada. Si el Retado tampoco ataca, se pasa al siguiente punto.
7.      El Retador debe ejecutar ahora un Golpe Factible con el símbolo de Ataque, o se acaba en empate.

El jugador que ejecuta el primer Golpe es el Atacante, hasta que su ataque sea parado o contrarrestado, ambos regresen a Fuera de Alcance, o termine el juego. No se puede iniciar el juego con un Remedio Stretto.


Proceso de Corte
1.       El Atacante ejecuta un Corte Factible con el símbolo de Ataque. Ver Factibilidad.
2.      El Defensor para el Ataque con un Golpe Factible con el símbolo de Parada. Si no puede, ha perdido. Si el Defensor tiene más Celeritas, puede realizar un Contraataque en vez de una Parada. Ver Contraataque.
3.      Se comprueba el tipo de Ligamento. Si los símbolos solares de las cartas están alineados y crean un Sol completo, el Ligamento es Stretto, el jugador con más Fortitudo orienta la carta de Lado Stretto. En caso contrario, el Ligamento es Largo.
4.      En caso de Ligamento Largo, a continuación el Defensor puede:
4.1.             Ejecutar un Ataque Factible. Si es un Corte, se pasa al proceso de Corte. Si es una Estocada, se pasa al proceso de Estocada.
4.2.            Esperar. Si el Defensor decide esperar y no ejecuta un Ataque Factible, el Atacante puede ejecutar un Ataque Factible. Si no lo hace y también espera, ambos jugadores deben Salir y se vuelve al proceso de Fuera de Alcance.
5.      En caso de Ligamento Stretto, a continuación el Defensor puede realizar un Remedio Stretto. Ver Stretto.

Hay dos casos especiales:
A.     Después de haber comprobado el tipo de Ligamento, si el Atacante tiene más Audatia, puede jugar inmediatamente un Remedio Stretto, sin importar el tipo de Ligamento. Se trata de una Entrada Audaz.
B.     Después de que el Defensor realice una Parada, el Atacante puede jugar la carta de habilidad Finta y ejecutar un nuevo ataque.


Proceso de Estocada
1.       El Atacante ejecuta una Estocada Factible (Punta).
2.      El Defensor responde:
2.1.             Si el Defensor tiene más Celeritas, puede Intercambiar. Ver Intercambio.
2.2.            Puede tratar la Estocada como si fuera un Corte e ir al proceso de Corte. Cuando se para una estocada, el Ligamento es siempre Largo.
2.3.            [Regla opcional] Puede Romper la Estocada con una carta Factible que tenga el símbolo de Romper.
2.3.1.       Comprobad quién tiene más Celeritas.
2.3.2.      Si es el Atacante, puede jugar un Remedio Stretto. Si el Golpe con el que el Defensor rompió la Estocada era un Mandritto, el Atacante puede jugar un Remedio Stretto Externo. Si el Golpe con el que el Defensor rompió la Estocada era un Roverso, el Atacante puede jugar un Remedio Stretto Interno. El Atacante también puede esperar. Si espera, el Defensor puede actuar (ver 2.3.3.)
2.3.3.      Si es el Defensor, puede ejecutar un Mezano Factible o esperar. Si espera, el Atacante puede actuar (ver 2.3.2.).
2.3.3.1.             Si el Defensor juega un Mezano Factible, el Atacante puede responder con un Remedio Stretto Externo si el Mezano era un Roverso, o Interno si era un Mandritto.
2.3.3.2.            Si el Mezano era Roverso, el Atacante también puede elegir contraatacar con un Mandritto Mezano.
2.3.3.3.            El Defensor debe jugar un Contrarremedio Stretto del lado Factible, para poder Salir, o bien jugar el Remedio Stretto Soprana Tor di Spada. El Atacante puede contraatacar ahora con un Contrarremedio Stretto.
2.3.3.4.            Si ambos esperan, Salen y se vuelve a Fuera de Alcance.

Factibilidad y Pila de cartas
Desde una Posta, el símbolo de las Siete Espadas indica todos los Ataques que puedes ejecutar. Además, ciertas Poste no pueden ser atacadas por ciertos Golpes. Estas Poste tienen un símbolo de las Siete Espadas boca abajo, para informar al oponente de los Ataques que puede ejecutar (suponiendo que sean Factibles para él). Al Atacar, estás limitado por la ubicación de tu espada, representada por la Pila de cartas en el Área de Juego, ya que puede estar a la izquierda o a la derecha. Cuando no estás en una Posta, la ubicación de tu Pila de cartas define si la espada está a la izquierda o a la derecha. Sólo se pueden ejecutar Ataques y Paradas desde el lado donde esté la Pila de cartas: los Mandrittos se realizan desde la derecha; los Roversos, desde la izquierda. No se puede parar con el mismo ángulo que el ataque. Cada Golpe tiene un símbolo de las Siete Espadas boca abajo que muestra al adversario qué Golpes puede utilizar para Parar (suponiendo que sean Factibles para él).

Área de juego
Al jugar un Golpe como Ataque, colócalo en el lado desde el que lo jugaste. Los Mandrittos van a la derecha, y los Roversos a la izquierda. Las Estocadas van en medio. Esta carta inicia la Pila.



Al jugar un Golpe como Parada, primero colócalo como si fuera un Ataque. Después, desplázalo junto con el resto de tu Pila (si ya se han jugado otras cartas) al lado opuesto, desplazando también la Pila de tu oponente. Ambas Pilas deben terminar en el lado opuesto a aquel desde donde vino la Parada. Por ejemplo, si fuiste atacado con un Mandritto, y paraste con un Mandritto, sólo tu Pila se desplaza. Si hubieras parado con un Roverso, ambas Pilas se habrían movido.

Al jugar un Remedio Stretto, colócalo en la parte superior de la Pila para que tu oponente pueda comprobar si tiene un Contrarremedio para él. Al jugar una carta de Habilidad, déjala en la Pila de Descarte inmediatamente, a menos que la carta diga lo contrario.

Stretto
Cuando el tipo de Ligamento es Stretto, los jugadores sólo pueden usar una carta de Remedio Stretto apropiada. La carta de Lado Stretto muestra qué Remedios se pueden realizar: si el símbolo de la Luna y la Noche aparece a la derecha, el jugador sólo puede usar Remedios Internos, y si aparece a la izquierda, sólo remedios Externos. Si aparece en ambos lados, la carta puede jugarse tanto en situaciones Internas como Externas.
Cuando se haya jugado un Remedio Stretto, el oponente debe jugar un Contrarremedio con un símbolo que se alinee con el de la carta de Remedio, o pierde el juego.

Si los símbolos del Remedio y el Contrarremedio crean un símbolo de la Luna y la Noche completo, se trata del Contrarremedio perfecto, y el jugador que realizó el Remedio pierde. Si los símbolos no crean un símbolo completo, pero están alineados, se produce una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance.

Poste Extensas
Algunas cartas de Posta tienen escrita la palabra “Extensa”. Para Atacar a un oponente que se encuentra en una Posta Extensa, debes jugar primero un Golpe con el símbolo de Parada. El oponente descarta en ese momento la Posta, y se continúa como si él hubiera hecho un Ataque de corte que tú hubieras Parado. Su Pila se encuentra ahora en el lado donde tu Parada la llevó. Ahora puedes Atacar con cualquier Golpe Factible. Esto simula el hecho de apartar la espada del adversario de un golpe, antes de atacar. Si no Atacas, el oponente puede hacerlo.

Para Atacar una Posta Extensa con una Estocada, debes tratar la Posta Extensa como si fuese una Estocada contra la que te defiendes mediante un Intercambio. Es decir, debes estar colocado en una Posta con el símbolo de Intercambio, y debes tener más Celeritas. Ver Intercambio.

Intercambio
Desde una Posta: si la Estocada del Atacante viene desde una Posta con el símbolo de Intercambio, si además la Posta del Defensor también tiene dicho símbolo, y si el Defensor tiene más Celeritas, puede jugar una Punta con un Intercambio.

Después del primer golpe (por lo que la Posta ya no es relevante): puedes defenderte contra una Punta, usando una de tus Puntas con un Intercambio, si tienes más Celeritas.

Si el oponente Intercambia tu Punta, debes jugar una carta de Remedio Stretto Externo (sin importar la orientación de la carta de Lado Stretto). Si no lo haces, pierdes el juego.

Virtudes
Sólo necesitaréis un juego de 4 cartas de Virtud. Las Virtudes del Espadachín son cuatro: Audatia, Prudentia, Celeritas y Fortitudo. Las Virtudes son un valor numérico, que es cero por defecto. Estas son algunas formas de incrementar las Virtudes de un jugador:
·         Cartas de Virtud, que dan +1 en una Virtud.
·         Posta, que pueden dar Virtud adicional al primer Golpe jugado desde dicha Posta.
·         Cartas de habilidad

Los efectos de las Virtudes son universales, y se aplican al jugador que tenga un valor más alto de una cierta virtud en un momento dado. Si una Posta o una carta de Habilidad proporcionan al Golpe de un jugador una ventaja en una Virtud, ese efecto permanece mientras ese Golpe siga estando en la parte superior de su Pila.

Si el texto de una carta está precedido por un símbolo de Virtud, quiere decir que el jugador debe tener ventaja en dicha Virtud para poder usar ese efecto. Por ejemplo, desde la Posta Dente di Zenghiaro se puede Defender con una Estocada si se tiene más Celeritas.

Contraataque
Las cartas de Golpe con el símbolo de Contraataque pueden utilizarse para Contraatacar. Un Contraataque defiende y ataca con una única carta. Cuando Ataques con una carta que tenga el símbolo de Contraataque, el Defensor puede Contraatacar, siempre que:

El Defensor tenga más Celeritas
El Defensor utilice el mismo Golpe con el que fue Atacado (Mandritto Fendente sólo puede contraatacarse con Mandritto Fendente).
El Golpe del Defensor sea Factible.

Si tu Ataque ha sido Contraatacado, debes Parar el Contraataque o pierdes el juego. Sólo puedes realizar la Parada con el mismo tipo de Golpe con el que te Contraatacan. No se puede Contraatacar un Contraataque.

Si Paras el Contraataque, continúa como si hubieras realizado una Parada normal, siendo tú el Defensor. Tu Parada determina la ubicación de ambas Pilas.

Símbolos
Ataque
Parada
Contraataque/Intercambio
Romper
Intercambio
Siete Espadas
Audatia
Prudentia
Celeritas
Fortitudo
Sol
Luna y Noche
Ciclo

Terminología de las cartas
Ataque: Un Golpe ejecutado contra el oponente. Si es incapaz de reaccionar, pierde el juego.
Parada: Un Golpe ejecutado contra el ataque del oponente. Termina en un Ligamento. Ver Proceso de Corte.
Defender con X: Cuando el oponente ejecuta un Ataque, puedes jugar X como Ataque. El oponente deber reaccionar.
Fintar X, Golpear Y: Después de que el oponente haya reaccionado a tu Ataque X, puedes jugar Y como Ataque. El oponente debe reaccionar a continuación a ese Ataque.
Reaccionar: Parar, Intercambiar, Contraatacar, Defender o Romper un Golpe.
Extensa: Ver Poste Extensas
Posta Final: El nombre de la Posta de la parte inferior de una carta de Golpe. Determina dónde acaba ese Ataque en caso de ser evitado.

Glosario
Retador: El jugador que lanza el desafío
Retado: El jugador que acepta el desafío
Mandritto: Tajo
Roverso: Revés
Fendente: Golpe descendente
Mezano: Golpe horizontal
Sottano: Golpe ascendente
Punta: Estocada
Posta: Guardia
Audatia: Audacia
Prudentia: Prudencia
Celeritas: Celeridad
Fortitudo: Fortaleza
Stretto:
Largo:
Contraataque: Defender y Atacar con una única carta

Reglas adicionales

Esta sección contiene variantes de las reglas básicas de Audatia. Hay que indicar que las variantes son experimentales, y modifican la mecánica normal de Audatia. No son reglas “oficiales”, pero permiten disfrutar de Audatia de formas diferentes. ¿Has creado tu propia variante? ¡Cuéntanoslo!

Reglas de Roland: Asalto en Sala
Las siguientes reglas adicionales proporcionan una experiencia del juego más cercana a los asaltos libres de la sala de armas, en oposición al contexto de “un golpe y estás muerto” del juego básico.
·         Mezcla las cartas Básicas con el resto de la Baraja de Acción, y comienza con una mano aleatoria de 12 cartas. Puedes descartar todas las cartas de la mano inicial que quieras, y sacar ese mismo número de cartas de la parte superior de la Baraja de Acción.
·         Al ganar un asalto el juego no termina, sino que el jugador ganador se anota un punto. Cada vez que alguien se anote un punto, el Retador y el Retado se cambian los papeles. El nuevo Retador consigue la carta de Audatia, y el resto de Virtudes se asignan de la forma habitual. Los jugadores regresan al proceso de Fuera de Alcance.
·         Cada vez que los jugadores Salen, rellenan su mano de cartas hasta sumar 12.
·         Las cartas descartadas permanecen en la pila de Descarte, y el juego continúa hasta que un jugador ya no tiene Golpes en la mano. Si, estando en Fuera de Alcance, un jugador ya no tiene Golpes, su oponente se anota un punto más y el juego termina.

Contribución de Roland Cooper

Reglas de Guy: Muerte súbita

Esta variante de Muerte Súbita favorece un estilo de juego más rápido pero muy técnico. Mitad psicología y mitad táctica, esta variante consiste en predecir a tu oponente y comprometerte con tus acciones.

Preparación
1.       Elegid al Retador y al Retado
2.      Asignad Virtudes según las reglas habituales (ver Proceso de Preparación, paso 6)
3.      Haced los Canjes que queráis, según las reglas básicas, para crear una mano de 12 cartas.
4.      Elegid la Posta de inicio.

Proceso de Acción
1.       Ambos jugadores colocan las cartas de su mano en el orden que deseen.
2.      Ambos jugadores colocan las cartas en una fila, boca abajo y de izquierda a derecha.
3.      El Retador muestra la carta de la izquierda y el Defensor hace lo mismo.
4.      Si la carta del Defensor no es Factible para defenderse contra el ataque, el Defensor muestra su segunda carta, y continúa hasta que se queda sin cartas o su acción es Factible y tiene éxito (Parar, Contraatacar, etc.).

Condiciones de Victoria
·         El juego continúa hasta que un Golpe, Remedio Stretto o Contrarremedio Stretto tenga éxito.
·         Si un jugador se queda sin cartas, el otro continúa hasta que una acción tenga éxito.
·         Si ambos se quedan sin cartas, la partida acaba en empate.
Guy Windsor


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