miércoles, 9 de marzo de 2016

Vanquish

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Hace mucho, jugué una demo en la PS3. Y me quedé flipando. Era un juego evidentemente japonés, lleno de robots, velocidad, tiroteos, armas estrafalarias y… cigarrillos. Me pareció muy curioso. Pero claro, al precio que van los juegos, lo dejé pasar. Y hace unos meses lo encontré de saldo en el GAME y lo compré. Y en mi opinión es uno de los mejores juegos de disparos y acción de la PS3. Se llama Vanquish, y de él vamos a hablar hoy.


Vanquish salió en 2010, de manos del estudio japonés Platinum Games (los responsables de Mad World y Bayonetta, entre otros). Nos presenta un futuro en el que la Tierra está superpoblada y la lucha por los recursos es feroz. Los Estados Unidos construyen una estación espacial con un generador de energía solar, pero unos ultranacionalistas que han derrocado al gobierno ruso asaltan la estación espacial y utilizan su energía en forma de microondas para destruir San Francisco. Amenazan con destruir Nueva York si EEUU no se rinde. La presidenta de EEUU, Hillary Clinton (es coña, se llama Elizabeth Winters) decide enviar al veterano coronel Robert Burns y a su compañía Bravo para reconquistar la estación espacial y acabar con el líder de los rusos Victor Zaitsev. Junto con los soldados viaja nuestro protagonista, Sam Gideon. Sam pertenece a la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA), y su misión es doble: por un lado, rescatar al profesor Candide, creador de los sistemas de energía de la estación; por el otro, probar en combate real el nuevo juguete que ha inventado la agencia, un supertraje de combate llamado ARS, dotado de propulsores en brazos y piernas, además de la capacidad de escanear y replicar cualquier arma.


Si juntamos ese argumento delirante con un montón de robots gigantescos, modificaciones cibernéticas, alta velocidad, explosiones y cinemáticas dignas de los mejores juegos japoneses… el resultado es un juegazo. Recorreremos la estación junto con la compañía Bravo, cumpliendo objetivos. La gran mayoría de las veces, las grandes zonas en las que se desarrollan los combates son un campo de juegos para que Sam pruebe las capacidades del traje, aprovechando la supervelocidad para flanquear a los robots enemigos o colarse entre las patas de los enormes jefes finales, utilizando la concentración (una especie de tiempo bala) para ser muy preciso a la hora de acertar en sus puntos débiles. Visitaremos los diferentes lugares de la estación, una estructura gigantesca (con sus propios transportes y “ciudades”, zonas verdes, fábricas...) y disfrutaremos de los rifirrafes entre Sam y el coronel, un marine de la vieja escuela. El juego no pretende tener un argumento profundo: apuesta todo lo que tiene a la jugabilidad, el diseño de personajes, armas, enemigos y localizaciones, con un buen puñado de cinemáticas y una banda sonora que acompaña pero no destaca. El argumento exagerado y los clichés forman parte de su encanto, y no puedes evitar pasar por alto eso que en cualquier otro caso sería imperdonable, porque la jugabilidad es a prueba de bombas. Porque todo lo demás mola un huevo. Salvando las diferencias, lo compararía con Machinarium: el argumento de esa aventura gráfica no es nada. Un robot que tiene que entrar en una ciudad, derrotar a los malos, salvar a sus amigos y largarse. Pero todo lo demás es de 10. Pues aquí pasa igual: Sam es socarrón y maleducado, Burns es el típico soldado, Zaitsev es un malo de opereta.

Veamos la jugabilidad: el juego se basa en avanzar y despejar la zona de las oleadas y oleadas de robots que intentan rechazar nuestro ataque, con la ocasional aparición de algún enemigo mastodóntico que requerirá nuestra atención. Hay momentos en los que la acción cambia: una zona que se derrumba y por la que tendremos que avanzar rápidamente, al mismo tiempo que combatimos (el rendimiento del juego nunca baja, por muchos enemigos y muchos objetos en movimiento que haya); algún momento de sigilo en el que tendremos que neutralizar cámaras o torretas con un fusil de francotirador; un par de secciones de disparos desde un tren en movimiento… Todo, absolutamente todo gira en torno a los disparos y al movimiento. Hay coberturas, claro que sí, pero el juego siempre te invita a arriesgarte, a aprovechar las ventajas de tu traje; a menudo los robots más pesados cargarán contra tu cobertura o la destruirán, obligándote a salir a “bailar” (algo similar a lo que pasaba en Max Payne 3). Es la marca inconfundible de un juego que confía en que sus mecánicas son sólidas y no van a resultar torpes ni ridículas; otros juegos te obligan a disparar desde la cobertura sin más, porque no tienen otra cosa. Aquí podremos salir de un salto, activar el tiempo bala y acabar con el enemigo más cercano, poner el turbo y deslizarnos por el suelo a toda pastilla mientras cambiamos de arma, seguir disparando a diestro y siniestro contra un Romanov (un robot pesado), y acabar con un devastador ataque cuerpo a cuerpo que termine con él. El traje tiene un tiempo limitado de uso antes de que se recaliente, momento en el cual tendremos que esperar unos segundos antes de volver a utilizarlo (y nos puede dejar vendidos), así que habrá que administrarse bien su uso.

Nuestro traje nos permite también escanear cualquier arma que encontremos, de manera que podremos llevar tres a la vez, y cambiará de forma a voluntad. Es una forma ingeniosa de explicar esa mecánica tan habitual de “llevar dos armas” de los shooters. Las armas son fácilmente identificables por el color con el que las marca el traje, de modo que podremos saber de qué arma se trata incluso a cierta distancia, para saber si nos merece la pena dar un acelerón hasta allí para recogerla. También tenemos un sistema de mejoras muy curioso: si recogemos un arma que ya llevamos seleccionada, repondremos la munición. Si recogemos un arma que ya tenemos al máximo de munición, subirá de nivel, y podremos conseguir mejoras de munición, velocidad de disparo (francotiradores y lanzamisiles) y daño. Si morimos, perderemos algunas de esas mejoras. No nos será posible subir todas las armas al máximo durante una partida, así que el jugador va creando su estilo de juego y dando preferencia a unas armas sobre otras. En cuanto a las armas en sí, tenemos el típico rifle de asalto, la ametralladora ligera, el francotirador, la escopeta y el lanzamisiles, pero también tenemos un lanzadiscos (capaz de arrancar extremidades de robots, y rebotar de uno a otro), el láser (que marca a varios enemigos y hace llover un rayo sobre ellos, negándoles la cobertura) y el arma LFE (una especie de escopeta de energía que atraviesa superficies sólidas y puede golpear a varios enemigos seguidos).


El diseño del juego es otro de sus puntos fuertes. Los escenarios de por sí ya quitan el hipo por lo espaciosos que son, las magníficas vistas que ofrecen, y la destrucción que ocasionalmente tiene lugar (cambios de gravedad, estructuras que se te vienen encima, puentes que se caen…); pese a que predomina el gris metalizado, el juego es tremendamente colorido y variado. Los soldados de la compañía Bravo son los típicos soldaditos americanos, con algunos añadidos tecnológicos; el personaje de Robert Burns está muy bien hecho, con su armadura, un brazo robótico y una ametralladora pesada con escudo incorporado; Sam Gideon y su traje se llevan la palma gracias a las múltiples partes móviles del traje y las mil formas diferentes que tiene de moverse. El diseño de enemigos es muy variado:


Por un lado tenemos los Gorgies, robots de infantería de aspecto humanoide pero con un ligero toque entre felino e insectil. Podremos distinguir los diferentes tipos por sus colores: los rojos son los soldados rasos, con armas corrientes; los dorados son más duros, llevan armas pesadas y granadas; los verdes son francotiradores, y los azules llevan propulsores que les permiten volar y atacar desde el aire. En el juego tendremos Gorgies para dar y tomar. Si los debilitamos mucho sin llegar a matarlos a veces se lanzarán contra nosotros para autodestruirse

Después tenemos a las esferas, que son, como su nombre indica, esferas metálicas que ruedan rápidamente hasta una posición ventajosa, para después sacar las armas y freírnos a disparos. Sólo son vulnerables en el momento en que sacan el arma. Muy extravagante.

Y si hablamos de extravagancias, no podemos dejar fuera a los Chicane. Es un robot pequeño y con cuatro patas, que suele acompañar a los Gorgies. Cuando empiezan los tiroteos, el Chicane se planta en el suelo y despliega un muro ante sus aliados; es una cobertura móvil. Por si fuera poco, también nos dispara. Para eliminarlo, tendremos que hacerlo desde atrás, o bien cuando se asome para dispararnos desde su propia cobertura. Ya veis a qué clase de bichos raros nos vamos a enfrentar.

El Romanov es un robot pesado (el doble de alto que un hombre), mucho más complicado de destruir. Podremos destruir distintas partes de su cuerpo para debilitarlo, de forma que, por ejemplo, si le volamos la cabeza, continuará disparando o atacando al azar, completamente descontrolado. Existen varios tipos de Romanov. El tipo D es especialmente duro y va equipado con dos taladros en lugar de manos. Puede lanzarnos el taladro a distancia, además de lanzarse contra nosotros a la carga, y también excavar bajo tierra y reaparecer bajo nuestros pies por sorpresa. El tipo F lleva una maza y un lanzallamas, y dos tanques de combustible en la espalda. De cerca son letales, pero si conseguimos buscarles la espalda, unos cuantos disparos en los tanques de combustible acabarán con ellos. El tipo N lleva una garra y un lanzamisiles, y el tipo G, el que tiene mayor potencia de fuego, lleva dos ametralladoras pesadas y dos lanzamisiles sobre los hombros, y también son capaces de lanzar un gigantesco misil buscador desde la espalda.

El Bia es un robot del tamaño de un Romanov, que puede combatir tanto de manera bípeda como de manera cuadrúpeda. En su versión bípeda, blande una especie de hacha, nos dispara y nos ataca desde cerca. Cuando cambia a su forma cuadrúpeda, el hacha pasa a funcionar como la cola de un animal, una especie de felino robótico que se mueve muy rápido, nos dispara y nos ataca con la cola y las garras.

El Unknown es sin duda mi enemigo favorito de Vanquish. En un momento dado, veremos cómo una esfera roja cae desde algún lugar, seguida de un montón de piezas sueltas de metal. La esfera se pone en pie con sus dos patas, y empieza a atraer el metal de manera magnética, hasta construir una masa de forma cambiante, que rodea y protege el núcleo. Empieza el baile. El Unknown escalará techos y paredes, nos disparará láseres desde el núcleo, creará armas con las que nos dispara, y si se acerca a nosotros y nos agarra, nos destruirá de un golpe. Si conseguimos separarlo de sus piezas de metal, el núcleo desprotegido echará a correr de manera cómica, seguido de toda su chatarra, e intentará reconstruirse. Es un enemigo impredecible, letal, pero a la vez cómico y simpático.

Después tenemos a los minjefes finales y a los jefes finales, que también son muy variopintos: el gigantesco robot Argus, los Bogey, los Buzzard… parece que no acaban nunca. El abanico de enemigos es tremendo, y a menudo aparecen mezclados unos con otros, lo que supone un reto todavía mayor.

La música es de estilo futurista, frenética en los momentos de acción, y más relajada en las partes tranquilas. No le quita protagonismo al juego, sabe acompañar y abrazar a la jugabilidad y el diseño, protagonistas indiscutibles de Vanquish. Me recuerda ligeramente a la banda sonora de MDK2, pero con algo menos de personalidad. Buenas voces en inglés y en japonés (he pasado del castellano en este caso), y excelente variedad de sonidos para los enemigos, las explosiones y disparos, las armas, etc.



Y eso es todo. En términos jugables, es de lo mejor que me he encontrado en shooters. Lo he jugado casi tres veces seguidas, porque no cansa, nunca para, superar los combates es siempre divertido, y puedes probar a cambiar tu estilo de juego con otra selección de armas, o probar verdaderamente lo que vales en los retos para un jugador (oleadas y oleadas de enemigos que te destrozarán sin dudarlo). Un juegazo, quizás el shooter más divertido que he jugado nunca. Se gana un hueco en mi corazón junto a Max Payne (1, 2 y 3) y MDK 2. Os dejo el primer nivel en dificultad alta:

martes, 8 de marzo de 2016

Las mocedades de don Guasca de Monò - Final

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                Y en el penoso camino de regreso nos emboscaron muchas veces las partidas de guerra de los nórdicos, mas entonces nuestra tropa estaba avisada de la amenaza, y todos íbamos a caballo y sin nada para entorpecernos, y por ello pudimos evitar entrar en liza, pues los nórdicos a pie eran demasiado lentos para nuestras monturas. Y dime cuenta yo de lo peligrosa que era mi situación, en territorio enemigo y con uno de sus yales como prisionero, y pedí a los míos que se apresuraran para volver a Suadia cuanto antes sin detenernos a hacer noche. Y al dejar atrás las frías montañas de los nórdicos y sus lagos helados, respiré tranquilo al saberme de nuevo en tierra amiga. Y la tropa iba silenciosa por las desventuras que habíamos sufrido y por la muerte de nuestros compañeros. Y pronto nos llegamos hasta Pravén y di orden a los hombres de descansar en la ciudad, y no tuve ánimos para pedir a Desabio que reclutara a más gentes de armas. Y hube gran pena de haber vuelto a Pravén y no tener al sabio don Artímeno de Rivachegas a mi lado. Y pedí a Firentés que me acompañara al castillo de la ciudad para hablar con don Haringote, y llevé conmigo al cautivo don Erico. Y los guardias del castillo, que ya conocían mi rostro, me dejaron pasar, y en el salón saludé secamente al conde y le entregué la misiva y al yal. Y don Haringote hizo encarcelar al orgulloso yal, que me maldijo con muy sucias palabras, y yo pedí a don Haringote que hablara en mi favor al rey Harlaús, pues mi hueste había sufrido mucho durante aquella misión, mas también mucho había conseguido. Y el conde quedó muy satisfecho por lo que había hecho, y se disculpó conmigo por no haberme hablado de la guerra entre los nórdicos y Suadia, mas precisaba de alguien desconocido como yo. Y no terminé de comprender yo qué tenía que ver una cosa con la otra, y pedí permiso a don Haringote para volver a visitar a mi amigo don Delinardo, y que si me necesitaba para hablar de mi feudo, me encontraría en el castillo de Vincurdo. Y así abandoné el castillo con desaire. Y aquella noche la pasamos bebiendo en las tabernas de Pravén, pues no quise permanecer más tiempo entre nobles y grandes fastos. Y bebimos a la salud de nuestros compañeros muertos en combate, y les juré a mis hombres, por mi padre y por mi madre, que volveríamos a reunir numerosa hueste y que los nórdicos tendrían noticias de don Guasca de Monò y dejaría aciago recuerdo en su memoria. Y estuve muy contento de poder estar entre gentes de baja ralea, y me sentí como en casa, y cantamos canciones obscenas, y Firentés y Desabio, según me dijeron al alba siguiente, me tuvieron que arrastrar hasta un catre y dejarme allí, pues los efluvios del vino me dejaron traspuesto.

                Y al día siguiente, con un agudo dolor en la testa, partimos de Pravén hacia Vincurdo, y no nos demoramos demasiado, pues como dije nuestra tropa era la más ligera de cuantas cruzaban los campos de Suadia. Y de camino reclutamos a varios hombres en las villas, pues aún conservaba el premio del torneo, mas sólo aceptamos a aquellos que poseían un caballo y por tanto eran capaces de seguir nuestra briosa cabalgada. Y acortaré esta parte pues no pasó gran cosa de interés en el camino. Y al llegarnos hasta el castillo de Vincurdo los guardias nos saludaron pues reconocieron mi rostro, mas se extrañaron de ver a nuestra tropa tan menguada, y nos permitieron entrar. Y don Delinardo salió a recibirme y diome un gran abrazo y preguntome cómo venía con tan mala facha y tan pocos hombres. Y yo le conté todo lo que había acontecido desde que saliese de su castillo, y el buen señor se compadeció de mí y de mi ingenuidad, y mandó que mis hombres fueran alojados agradablemente, e incluso permitió que mis dos capitanes entraran al castillo conmigo, y allí nos encontramos con don Artímeno de Rivachegas, al que Firentés, Desabio y yo abrazamos como a un padre, y le narré nuestras desventuras. Y vi también de reojo a doña Vera, y temí entonces que la dama hablara mal a su padre de mi persona y que mi único y verdadero amigo en aquella tierra se volviera dañino enemigo. Resolví así hablar con la dama cuando me fuera posible, y dije aparte a Desabio que buscase a la anciana aya de doña Vera para concertar un encuentro con ella. Y durante el banquete en el salón del castillo, don Delinardo díjome que don Haringote había hecho mal en embaucarme de ese modo para tan peligrosa empresa, mas trató de tranquilizarme y decirme que si realizaba el juramento de vasallaje al rey don Harlaús, sin duda tendría mi propio feudo del que obtendría rentas y hombres para mi hueste. A cambio, me advirtió don Artímeno, tendría que servir al rey y a su mariscal en cuantas campañas militares se emprendieran, aportando hombres, y defender mi feudo de bandidos y partidas de guerra enemigas. Y me atreví entonces a pedir a don Delinardo cobijo en su castillo hasta que recibiese noticias del rey o de don Haringote, pues en mucho estimaba su compañía y la de don Artímeno y mi tropa era demasiado escasa como para volver a las cabalgadas de antaño. Y don Delinardo me abrazó de nuevo y me dijo que me quedara cuanto tiempo quisiera, que Vincurdo era mi casa.

Y por no alargar la historia en demasía, diré que permanecí en Vincurdo por espacio de tres meses, y que dije a doña Vera que la tenía en gran estima como dama discreta y hermosa, mas no nos convenía un comportamiento imprudente, y díjele que en mi corazón había un sitio para ella. Y con esto quedó contenta la dama, y supe que ella y sus doncellas suspirarían en adelante por mi favor, y por que dedicase a su nombre las grandes hazañas que habría de llevar a cabo. Y durante aquellos días mandé a Firentés y Desabio a las villas cercanas para reclutar tropas, y en unas semanas mis fuerzas volvían a ser numerosas y variadas, con infantería y ballestería. Y un día llegó uno de a caballo que dijo que era criado del conde don Haringote, y que tenía un mensaje para don Guasca de Monó. Y este criado me llevó aparte y me dijo que al burgo de Pravén había llegado con toda su comitiva el buen rey Harlaús, y que don Haringote me pedía que acudiera para prestar juramento de vasallaje y recibir mi feudo. Y hube tan gran regocijo que di al criado treinta dinares de oro y le dije que aguardara. Y le conté la buena nueva a don Delinardo, que se alegró mucho y me aconsejó partir sin demora hacia Pravén con mi hueste al completo, para aparentar más poder y gallardía, y que don Artímeno de Rivachegas me acompañaría una vez más para aconsejarme en cuanto fuera necesario.

Y partimos sin más demora, más de un centenar de hombre de a pie y de a caballo por los valles de Suadia. Ya sabían mis hombres qué empresa nos llevaba hacia Pravén, y estaban todos henchidos de orgullo por saberse futuros hombres de armas de un vasallo del rey. Y de camino nos encontramos varios grupos de bandidos, mas todos huyeron con gran espanto por ver a nuestra hueste tan numerosa y bien armada. Y cuando nos llegamos hasta Pravén a media tarde, los guardias no me hicieron pregunta alguna, dejándome pasar y escoltándome hasta el mesmo castillo. Y dejé allí a mi ejército y entré en el castillo, acompañado por Firentés, Desabio, don Artímeno y varios hombres de armas de Pravén. Y don Artímeno ya me había dejado dicho lo que tenía que hacer al encontrarme con el rey, que estaba sentado en el salón del castillo con el conde don Haringote a su lado. Y yo me llegué hasta él, me quité el yelmo y me arrodillé, dejando el cogote al aire. El rey me dijo con voz solemne que me alzara del suelo y me acercara, y eso hice. El rey habló a todos los presentes de la valiosa empresa que yo, don Guasca de Monó, había llevado a cabo en beneficio de Suadia. Había arriesgado mi vida en las tierras nórdicas para llevar un mensaje a un importante aliado, y me había enfrentado en encarnizado combate a varios cientos de guerreros nórdicos, capturando incluso al pérfido yal Erico, vasallo del rey Raguenar. En premio a ello, Suadia me aceptaba como uno de los suyos. El rey me hizo arrodillar de nuevo y con su espada me dio un golpe plano en los hombros. Con ello, dijo, quedaba yo nombrado caballero y conde de Suadia, si estaba dispuesto a defenderla de sus enemigos y a comportarme según los usos caballerescos. Esto me lo preguntó por tres veces, y yo dije con voz recia que así lo haría. Entonces el rey Harlaús me dijo que me levantara del suelo, y don Haringote me ciñó una espada nueva y reluciente. Y toda la corte de Suadia me aclamó. Y yo me di cuenta de que, al igual que tras el torneo lo primero que había recibido habían sido honores, y lo último, dineros, ahora se me daban títulos, pero no propiedades.

Mas durante el banquete de la noche don Haringote me habló y me dijo que mi feudo se me daría al día siguiente. Díjome que el conde don Taraquías mandaba ahora en unas tierras nuevas que Suadia había arrebatado a los nórdicos en la guerra, y que su antiguo feudo quedaba sin señor. Y recordé entonces el nombre de don Taraquías, que fue el señor del castillo de Tilbote, donde prestó servicio mi padre Guasca, y mis sospechas se confirmaron cuando don Haringote me dijo que mi feudo sería la villa de Tasameso, pues el castillo seguía en manos de don Taraquías. Y yo pregunté muy discretamente si Tasameso no había sido atacada hacía casi un año por el enemigo, y don Haringote me dijo que sí, que los queryitas habían arrasado Tasameso hasta los cimientos. Y díjome el nombre del que los mandaba, que llamábase Sébula Noyan, y este nombre lo grabé en mi cabeza, que no pude dejar de repetirlo entre dientes, lleno de odio, en todas las batallas en las que tomé parte en adelante. Mas don Haringote díjome también que el rey don Harlaús había decidido llevar nuevas gentes a Tasameso para reconstruirla, y que ya hacía varios meses que Tasameso volvía a estar habitada, y que precisaban de un señor. Y sus palabras habrían tenido mejor efecto en cualquier otro que no hubiese sido yo, que había crecido en Tasameso apedreando gatos y partiéndome el espinazo, sembrando y segando las míseras tierras de mi padre. Y me di cuenta de que ahora era señor de la tierra a la que antes había pertenecido. Y la pitanza fue más abundante que en otros banquetes, por encontrarse en el castillo nuestro señor el rey. Y había allí juglares y trovadores, y gran multitud de perros haciéndonos fiestas bajo la mesa para que les diéramos algún hueso con pizca de carne. Y yo preferí no hablar directamente con el rey salvo cuando él se dirigiese a mí, pues así me lo había aconsejado don Artímeno. Mas el rey fue muy gentil y me habló de lo mucho que había oído hablar de mí y de mi victoria en el torneo de Pravén y mis hazañas en tierras nórdicas, y me habló mucho de las maravillas de mi feudo de Tasameso, y yo callaba, por no revelar que conocía cada peña de Tasameso y el escaso valor de esas tierras. Y vi que mis fieles Firentés y Desabio comían a dos carrillos, que nunca se vieran rodeados de tanta pitanza en su vida, mas se comportaban con discreción, cual les aconsejó nuestro buen amigo don Artímeno, que mucho velaba por que nuestros modales de campesinos no quedaran en evidencia. Y bebimos tanto vino que la cabeza se me fue y no sé cómo llegué hasta mis aposentos. Y durante la noche, revueltas las entrañas por haber comido y bebido en demasía, noté que alguien había abierto los ventanales de la estancia, y entraba una brisa que me helaba los huesos. Y sentía yo como un peso en el pecho, como si tuviera saetas clavadas en la cota de malla. Y pensé en mi delirio que estaba en plena batalla, intentando salvar a mis hombres de la muerte a manos de los nórdicos, y al revolverme, abrí finalmente los ojos, y lo que vi me llenó de horror. Pues tenía sobre mi tembloroso pecho dos ojos gigantescos y amarillos, cercados por un rostro emplumado y un pico agudo. Y dime cuenta de que lo que me oprimía el pecho eran las garras del búho que tenía posado sobre mí, y no osé moverme por no enfurecer al animal y que me picara en los ojos. Y nos quedamos así largo rato, con los ojos fijos el uno en el otro, hasta que el gran búho abrió el pico y habló, lo juro por Dios, con voz humana, repitiéndome el nombre de Sébula Noyan. Yo cerré los ojos con gran fuerza y cuando volví a abrirlos, el pájaro de mal agüero se había marchado por la ventana. Y no pude dormir durante el resto de la noche, y por la mañana me levanté para hablar con don Artímeno de lo que había visto, pues en mi infancia aprendí que el búho es ave de mala fortuna y que anuncia la muerte. Y llegué al aposento de don Artímeno y al entrar, lo vi tendido en el lecho y lo agité gentilmente para despertarlo, mas el buen anciano no despertaba. Y dime cuenta de que mi buen amigo y casi padre había muerto durante la noche. Y empecé a dar grandes voces llamando a los guardias, y a Firentés y Desabio, que descansaban no muy lejos, y los guardias fueron en busca del galeno, y yo y mis compañeros quedamos desconsolados.


Y el propio don Haringote se llegó hasta el aposento de don Artímeno y lloró mucho su muerte, pues el buen anciano era muy querido por todos por su sabiduría y su bondad, y me prometió que haría llegar un mensaje a don Delinardo anunciando la muerte de su buen amigo. Y el galeno dijo que don Artímeno había tenido una muerte natural, mas yo siempre sospeché de toda aquella corte de nobles podridos por la envidia, y deseé alejarme cuanto antes de Pravén y sus mentiras. Y no quise que los restos de don Artímeno quedasen en Pravén, sino que mandé que su cuerpo se llevara al castillo de Vincurdo, donde sería enterrado entre amigos. Y el rey don Harlaús me concedió finalmente el título de mis tierras de Tasameso, y quedé ya reconocido como conde de Suadia, si bien mi feudo era realmente miserable. Y no quise saber nada de mis tierras, sino que acompañé a la comitiva de don Artímeno con mis hombres. Y lo cierto es que nunca volví a Tasameso, pues no estoy seguro de que hubiera soportado volver a la tierra que me vio nacer, y verla reconstruida y poblada por gentes extrañas, con mi pasado enterrado bajo una capa de cenizas. Y enterramos a don Artímeno en el castillo de Vincurdo, y tanto hombres como mujeres lloramos su pérdida. Y yo resolví ahogar mi pena participando en las guerras de Suadia, pues ningún interés tenía en mi feudo y sí interés por conocer otras tierras y llevar a cabo sangrienta venganza sobre los nórdicos. Y sabía, por el augurio del búho, que un día habría de encontrar a Sébula Noyan y le haría pagar por la muerte de los míos.


Aquí acaba el primer capítulo del manuscrito. La restauración y transcripción ha sido un proceso largo y difícil, de manera que los siguientes capítulos tardarán un tiempo en estar listos. Pero no desesperéis, porque volveréis a tener noticias de don Guasca.