jueves, 31 de diciembre de 2015

Prince of Persia - Las arenas del tiempo / El alma del guerrero / Las dos coronas

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Hace muchos años me compré un pack de dos juegos: XIII y Prince of Persia: Las arenas del tiempo. El primero resultó ser un shooter original con una trama magnífica, que me acercaría a la serie de cómics XIII, una de mis series favoritas (aunque ahora ya están explotando la gallina de los huevos de oro, sacando una nueva saga con otros autores). El segundo… nunca lo conseguí hacer funcionar en mi ordenador, y después de varios intentos y de perder la paciencia muchas veces, me deshice de él. Pude jugar una demo del segundo, El alma del guerrero, pero ahí acabó mi experiencia con Prince of Persia. Por suerte, alguien tuvo la idea de reeditar los tres juegos en PS3, y venderlos juntos. Así que ni me lo pensé. Y la experiencia ha sido (casi) inmejorable.

Prince of Persia es una mezcla perfecta. Es más Assassin’s Creed que ningún Assassin’s Creed: tiene la exactitud de movimientos, el combate acrobático y espectacular y, sobre todo, te obligar a currarte las combinaciones de botones (nada de “pulsa R1 para que Ezio haga sus cabriolas”). La mecánica de las arenas del tiempo combina perfectamente con una jugabilidad desafiante y que puede acabar contigo por culpa de un único error. Si añadimos la estética, la música y el diseño de los niveles… tenemos tres juegazos como tres catedrales. Vamos a ello.


Prince of Persia: Las arenas del tiempo salió en el remoto 2003, en un intento de recuperar y modernizar un clásico de las plataformas de 1989, conocido por su dificultad, sus puzles y sus trampas letales. Quisieron mantener todos esos elementos, y añadir un combate complejo, 3D y dinamismo, además de la posibilidad de rebobinar y volver a intentar los desafíos más difíciles; es una forma de ayudar al jugador sin reducir la dificultad.

El juego nos presenta a nuestro protagonista, el Príncipe, que acompaña a su padre el rey Sharaman al palacio de un maharajá indio. El rey ha hecho un pacto con el visir del maharajá para que le facilite el saqueo de la ciudad. Por supuesto, alguien capaz de traicionar a su benefactor, no tardará en traicionar de nuevo. Pronto empezamos a manejar al Príncipe y a descubrir sus habilidades acrobáticas y de combate. Durante la exploración del palacio, damos con la Daga del tiempo, que le permiten liberar las arenas del tiempo a voluntad, pudiendo retroceder y detener el tiempo. Antes de que haya pasado mucho tiempo, el visir revela su nueva traición, incitando al Príncipe a que libere las arenas del Reloj de Arena, desencadenando el caos, transformando a los habitantes del palacio en monstruos de arena. Sólo se libran el visir, el príncipe y Farah, la hija del maharajá. Será nuestra misión deshacer el desaguisado y derrotar al visir, pero entre nosotros y nuestro objetivo se encuentran legiones de monstruos, trampas letales, estrechas plataformas y Farah, con la que habrá que formar una inestable alianza. Muchas aventuras, acrobacias y lugares increíbles que explorar.

La jugabilidad se divide en dos partes fundamentales, las cuales no están separadas, sino unidas por el hilo de las arenas del tiempo: las plataformas y el combate. Por una parte, tenemos que acceder a lugares en apariencia inaccesibles, utilizando las habilidades del príncipe para los saltos, las carreras por la pared, etc. Mediante el uso dos o tres botones y de los joysticks de movimiento, podemos realizar una buena cantidad de movimientos espectaculares. Las trampas nos plantean un desafío aún mayor, ya que habrá que sortear rodillos de pinchos, enormes cuchillas giratorias, plataformas erizadas… y encima en un tiempo determinado. Por suerte, contaremos con la ayuda de las arenas del tiempo, que nos permitirán retroceder unos segundos en el tiempo para acertar con la sincronización, o ajustar un poco un salto erróneo, o frenar el tiempo para que esos rodillos que se mueven de forma vertiginosa sean más fáciles de evitar.

El combate es la parte más floja del juego (mejorará en las siguientes entregas). En solitario o con la ayuda de Farah y su arco, tendremos que enfrentarnos a hordas de monstruos de arena, antiguos soldados, sirvientes o concubinas. Contamos con nuestra espada (que podremos ir mejorando a lo largo del juego) y con la daga de las arenas, que nos puede dar ventajas puntuales paralizando o aturdiendo al enemigo. Cada enemigo tendrá que ser rematado con la daga de las arenas, con lo que recuperaremos un poco de arena para utilizarla más tarde. Por supuesto, tenemos la posibilidad de retroceder en el tiempo para evitar un golpe o una encerrona. El problema es que los movimientos de ataque son un poco limitados: golpes simples, bloqueos, volteretas de esquive, saltos por encima del enemigo y poco más. Falta complejidad en los combos, formas de empujar al enemigo contra las trampas cercanas, más variedad. Es un combate satisfactorio y no llega a frustrar, pero podría ser mejor.


Para facilitarnos las cosas un poco, encontraremos fuentes y piscinas de agua con las que podremos recuperar la vida, y nubes de arena del tiempo con las que recuperamos nuestras reservas de arena, además de poder guardar la partida y tener una visión sobre nuestros próximos pasos: qué clase de acrobacias tenemos que realizar, por qué camino tenemos que ir o cuál es nuestro objetivo inmediato. En ocasiones encontraremos caminos alternativos, plagados de trampas y muy difíciles de atravesar, que nos recompensarán con una mejora de nuestra vida máxima.

Los gráficos son muy atractivos; hay mucho polígono, no nos engañemos, pero saben disfrazarlo bastante bien. El gris y pardo de los pasillos y salas del palacio se rompen de vez en cuando con tapices de colores, las armaduras de los enemigos, etc. Las animaciones del príncipe son fluidas y agradables: su forma de saltar sobre un muro bajo, la carrera por la pared… todo parece natural y realista, y al mismo tiempo enérgico y dinámico. El efecto de rebobinado está perfectamente implementado en el juego; tiene la velocidad adecuada para detenerte en el momento que prefieras, estudiar en qué momento la fastidiaste para poder rectificar. Es un juego que ha envejecido casi sin problemas.

La música del juego ambienta muy bien el juego, con una mezcla de música india y momentos orquestales más trepidantes e intensos, con algún añadido de guitarra eléctrica. La verdad es que la banda sonora es de las que se quedan (luego llegaría El alma del guerrero y la eclipsaría por completo).

En resumen, Las arenas del tiempo sentó las bases de una trilogía que nadie ha olvidado jamás: ya en la primera entrega sólo había problemas menores en el combate; el resto era una maravilla.

El segundo juego de la saga, El alma del guerrero, llegó entre 2004 y 2005. Casi todo el mundo coincide en que es el mejor de los tres, por cómo consigue pulir el sistema de combate, añadir algunos movimientos nuevos y una estética nueva y más oscura. Personalmente, me pareció que pasabas demasiadas veces por los mismos sitios y eso me resultaba confuso (pero comprendo que es parte del argumento). Por lo demás, impecable.


El juego arranca con el Príncipe buscando la Isla del tiempo. Una bestia llamada Dahaka, el guardián del tiempo, lo busca para acabar con él por haber abierto el Reloj de las arenas. Así que esta vez nuestra misión es evitar que las arenas sean creadas por la Emperatriz del Tiempo. Así que esta vez nos tocará recorrer la fortaleza de la Isla del Tiempo en busca de la Emperatriz, perseguidos en todo momento por el Dahaka.

En resumidas cuentas, nos toca recorrer otro palacio lleno de trampas y plataformas imposibles, además de un ejército de criaturas de arena de todos los tipos y colores. Vuelven las fuentes, vuelven los recorridos alternativos para ganarnos una mejora de la barra de vida… pero esta vez el combate es un espectáculo. En esta ocasión no utilizamos la daga del tiempo, sino nuestra espada, y un arma adicional que podemos recoger o arrebatar al enemigo. Los combos cambiarán si blandimos una o dos armas, y las armas adicionales se dañarán y romperán con el tiempo. Algunos de los combos quitan el hipo, y son capaces de destruir a varios enemigos de un solo golpe, y repartir patadas y empujones a diestro y siniestro. Podemos combinar acrobacias, saltos y volteretas con ataques, utilizar columnas para girar alrededor a gran velocidad y repartir muerte por el camino. Podemos agarrar al enemigo e inmovilizarlo, arrojarlo al vacío o contra una trampa letal… Permite una interacción increíble con el enemigo y el escenario, dándonos unas herramientas mucho más variadas que el juego anterior.

Otra de las novedades es la posibilidad de cambiar entre el presente y el pasado para modificar los escenarios y poder atravesar zonas destruidas, o viceversa. Son momentos scriptados y obligatorios, pero no dejan de ser ingeniosos y bien hechos. Habrá varios enemigos finales desafiantes y complicados (la dificultad ha aumentado bastante, en mi opinión), y partes plataformeras muy complejas.


Pero la novedad principal es la estética oscura, llena de pinchos, cuero, dientes de sierra, miradas torvas, bíceps y pechos abultados. El negro y el rojo son los colores predominantes, sin contar por supuesto los grises y marrones. Personalmente creo que no le habría ido mal mantener el colorido del original, porque me llegó a parecer un poco monótono.

La música del juego sigue manteniendo algunos elementos étnicos (percusiones y voces), pero se potencia el elemento rock, con mucha guitarra distorsionada y batería, lo que sin duda va en consonancia con el aspecto visual.

En definitiva: la jugabilidad se perfecciona; dejan intacto lo que ya era perfecto, le meten caña a lo que era insatisfactorio, creando un sistema de juego que te pone a prueba sin frustrarte. Peeeeeeero, como siempre, le encuentro algún problemilla de repetitividad en los escenarios (que son necesidades del guión).

El tercer juego del pack es Las dos coronas, que llegó a finales de 2005. El príncipe regresa triunfante de la Isla del tiempo a Babilonia, su hogar. Pero, por supuesto, nada más llegar, llega el desastre: Babilonia está invadida y en llamas. El príncipe descubre el origen del desastre: el visir, que ha conseguido de alguna forma la daga del tiempo. Después de un encontronazo y de que todo se vaya al traste, el visir transforma a su ejército en monstruos de arena, y el Príncipe le arrebata la daga del tiempo, pero por el camino se le queda clavada al brazo una cadena afilada. Nos tocará dar con el visir recorriendo la ciudad de Babilonia, e intentar sobreponernos a la maldición de la cadena mágica, que cada cierto tiempo nos transforma en una especie de criatura de las arenas, el “Príncipe oscuro”, que se alimenta de las arenas del tiempo. Por si fuera poco, nos cruzaremos nada menos que con Farah, y una vez más habrá que forjar una alianza incómoda. El argumento es pasable, y cierra finalmente la trilogía.


El núcleo del juego no cambia: muchas plataformas y mucho combate. Se mantienen los movimientos acrobáticos de El alma del guerrero, y los combos con dos armas (en este caso, nuestra arma básica es la daga de las arenas, y podremos recoger armas enemigas para usarlas como secundarias); hay algunos movimientos nuevos, deslizándonos boca abajo por cadenas, trepando entre dos paredes estrechas... Los añadidos están bastante bien, sobre todo en el caso del Príncipe oscuro, ya que añade unos cuantos movimientos acrobáticos y de combate utilizando la cadena, y resulta un cambio interesante que se produce cada pocos minutos (no lo controlamos nosotros). Además, el Príncipe oscuro se alimenta de arenas del tiempo, y necesita consumirlas constantemente, lo cual nos obligará a apretar el paso y a ser rápido y eficiente en el combate.

Los otros añadidos no son nada del otro mundo. Por un lado, hay unas pocas carreras y huidas en carros tirados por caballos, sorteando obstáculos y enemigos. No son gran cosa, y además te obligan a repetirlas desde el principio en caso de fallo (a menos que retrocedas con las arenas). Por otra parte, hay un sistema de sigilo simple, que nos permite limpiar una zona rápidamente y sin tener que andarnos con acrobacias. Pero en mi opinión no funciona porque… andarnos con acrobacias es lo que mola de este juego. Pasar por una zona llena de plataformas, columnas y posibilidades, y desperdiciarla con unas cuantas muertes rápidas… no es del estilo de Prince of Persia.

Por último, hay un sistema de QTE primitivo y basado en un único botón, que se utiliza en los duelos con jefes finales y en las muertes con sigilo. Básicamente, el Príncipe empezará a ejecutar un ataque espectacular, y en el momento de golpear al enemigo, se ralentizará el tiempo y tendremos que pulsar el botón de ataque. Si fallamos, nos sacudirán y vuelta a empezar. No tiene más.

Son añadidos innecesarios, diría yo, que tratan de añadir variedad a un sistema que no la necesita, y la consecuencia es que estás deseando que esos momentos terminen para volver a la jugabilidad normal, que es tan buena como siempre, puede que mejor incluso. No puede faltar la sección de plataformas puras al final, como ya ocurrió en el primer juego, sin nada más que las alturas, el sol saliendo y esa estrecha columna hacia la que tienes que saltar.


Nada que añadir sobre los gráficos, excepto que tienen más calidad, como era de esperar, y que recuperan en parte el colorido del original, pese a mantener algo de esa estética un poco chulesca y macarra del segundo. La música vuelve a los ritmos étnicos, a la orquesta atronadora, y el rock se queda en segundo o tercer plano.

En definitiva, es un buen juego, y han sabido mantener el núcleo sólido de jugabilidad de los dos primeros, permitiéndose trastear un poco y traer cosas nuevas, con mejor o peor fortuna. Me gusta especialmente esa visible voluntad de recuperar la estética y el sonido del primer juego.

Y esa ha sido mi experiencia con la saga Prince of Persia: tres juegos como tres castillos, que ofrecen diversión y espectacularidad sin fin, que han envejecido sin ningún achaque, y que se ganaron su puesto entre los mejores videojuegos de la historia. No os arrepentiréis. Y si hay algo que os frustra de Assassin’s Creed, tal vez lo encontréis aquí.


Saludos

jueves, 3 de diciembre de 2015

Machinarium

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No recuerdo muy bien cómo di con Machinarium (bastante raro en mí), una aventura gráfica del estudio checo Amanita Design, pero después de jugar a la demo, me quedé con unas ganas tremendas de jugar el resto. Todo parecía perfecto y cuidado al detalle: el aspecto visual del juego, artesanal, dibujado a mano, y muy detallado; la música, tranquila y relajante, pero con un toque extraño, evocador de un mundo distinto al nuestro; la jugabilidad, sencilla pero efectiva, con un par de añadidos originales. Una aventura gráfica típica: recoger y utilizar objetos y resolver puzles, en la que tienes que estar físicamente al lado del objeto o personaje con el que quieres interactuar para poder hacerlo, y cuyo robótico protagonista puede alargar y acortar el torso para poder alcanzar lugares difíciles (y sacarnos una sonrisa con sus andares torpes y su manera de tragarse los objetos recogidos). Pero había algo más, algo que sólo he podido entender hace unos días.

Cuando era un mico, tenía un libro de cuentos, entre los cuales había una historia sobre un robot. Nos presentaba un mundo poblado por robots, en el que reinaban la ciencia y el pensamiento lógico, en el que no había espacio para los sentimientos. El protagonista era un niño robot, hijo de un robot inventor, un bicho raro muy mal considerado entre el resto de robots. En la escuela, el niño robot le hacía un dibujo a una compañera suya (creo que era un corazón, no lo recuerdo bien), y la profesora le reñía y le decía que era igual que su padre, y que terminarían los dos convertidos en lavadoras. Y el cuento daba un giro muy oscuro, porque al final al padre se lo llevaban, y el niño huía cuando lo venían a buscar a él, e intentaba escapar con los patines que le había regalado su padre. Creo además que escapaba con la compañera de clase. En el epílogo, el autor nos daba a entender que su lavadora no era otra que el niño robot.

Muy raro todo, muy estrambótico, oscuro y triste, y adornado con unos dibujos medio toscos pero muy expresivos. Y es que Machinarium es eso, tal cual. Evoca perfectamente esas sensaciones y esos recuerdos. Finalmente, después de algún tiempo y gracias a mi amigo KahunaNui conseguí el juego, y lo jugamos entre los dos, echándonos un cable con los puzles (todo esto de los videojuegos se disfruta mucho más en compañía, si bien este juego parece idóneo para una sola persona). Y Machinarium no defrauda en absoluto (salvo algún detalle minúsculo).


La historia de Machinarium arranca in media res, en un vertedero robótico a las afueras de la ciudad de Machinarium, entre tubos y piezas estropeadas. Allí nos suelta un transporte de basuras, y nos toca recomponernos y poner rumbo a la ciudad, sin que el jugador sepa muy bien quién es, cómo ha ido a parar allí ni cuál es su misión. Pero todo se revelará. Nuestro personaje es un simpático robot cabezón de ojos saltones, con un enchufe en lo alto de la cabeza y brazos y tronco extensibles. Rápidamente nos cautiva su lenguaje corporal y sus ruidos. Porque, eso sí, en Machinarium no hay palabras ni texto (obviando los obligatorios “Salir”, “Cargar”, “Nueva Partida”, etc.), han hecho todo lo posible para que entremos totalmente en el mundo robótico, en los símbolos, la intuición, el lenguaje visual. El juego incluye una solución completa para evitar los atascos, que también es totalmente visual, sin texto (¡han dibujado la solución, paso a paso!). Y así, poco a poco y a medida que avancemos, iremos descubriendo qué es lo que pasa en Machinarium, e irá quedando clara nuestra misión: derrotar a los malos, ayudar a nuestros amigos y salvar a la ciudad con nuestro improbable héroe metálico. Por el camino conoceremos a todo tipo de personajes pintorescos, escenarios increíbles, y resolveremos puzles de toda clase.

La historia tiene unos elementos muy sencillos, pero consigue adueñarte de ti con su estilo y su caracterización, con su presentación, su música… todo funciona como el mecanismo de un reloj para dar como resultado una de las aventuras más perfectas que he jugado. Al no tener pretensiones exageradas, ni buscar el realismo en los gráficos, variedad de finales, decenas de objetos, cientos de líneas de diálogo… consigue centrarse en que sus escasos y bien definidos elementos sean impecables, y dar una sensación sólida y a prueba de bombas.


En cuanto a la jugabilidad, ya hemos mencionado lo más importante: la combinación y el uso de objetos son relativamente sencillos, porque nunca tienes más de cuatro o cinco objetos al mismo tiempo, y casi siempre está muy claro cuál tienes que utilizar en cada caso. A este aspecto contribuye el tener que acercarte a un punto del escenario para usar un objeto sobre él; no es una simple molestia por tener que hacer un par más de clics, sino que te ayuda a organizarte mejor, a ser lógico, a pensar y a inventar, a examinar los puntos interesantes del escenario. Es una opinión personal, claro. También añade variedad la capacidad de nuestro robot de aumentar o disminuir su altura; a veces, pasaremos por alto inconscientemente objetos que se encuentran lejos del alcance del personaje cuando tiene su altura habitual.


Los puzles constituyen gran parte de la jugabilidad de Machinarium, y la verdad es que los tenemos todos. Todo lo que ya hemos visto en otros juegos, y algunos nuevos y muy originales, están aquí, colocados de manera inteligente y desafiante: conectar cables, jugar al cuatro en raya, cambiar piezas de sitio en un tablero con movimientos limitados, tocar una combinación musical,… hay un montón de puzles, la mayoría de los cuales te llevarán unos minutos. Muy pocas veces nos atascamos, y siempre teníamos a mano la solución del juego como aliciente para seguir probando.

Dispondremos siempre de una pequeña pista sobre qué hacer a continuación, hacia dónde debemos dirigir nuestros esfuerzos, pero si queremos saber los pasos exactos, nos tocará abrir el libro de la solución, que sólo se desbloquea cuando completamos un minijuego en el que debemos conducir una llave hasta una cerradura, sorteando obstáculos y enemigos. Hecho esto, conseguiremos abrir la página correspondiente al escenario en el que nos encontramos (¡pero nada más!).


Respecto de la jugabilidad, sólo tengo tres pegas: la primera es el puzle de los virus (al final del juego), que se hace un poco pesado por culpa del control deficiente (eso, o no supimos cómo se manejaba correctamente); la segunda es el puzle de las cañerías (por ser endiabladamente difícil y lioso; no es una pega en realidad, es un grito silencioso de frustración), y el tercero es el puzle de la grúa y la caldera, porque si no se hacía bien, provocaba un atasco irremediable (a la hora de conectar unos cables, si se hacía mal, era imposible corregir el error). No puedo decir nada más en contra, porque me parece todo de 10.

Los gráficos del juego son otra muestra de cómo Machinarium explota en su beneficio lo que normalmente serían limitaciones de su género. En las aventuras gráficas, estamos condenados a ver fondos prerrenderizados y estáticos, con sólo unos pocos personajes y objetos con los que interactuar. En Machinarium, todos los fondos están hechos a mano, con un estilo artesanal, de dibujo. Cada sala y habitación tiene una forma determinada, y veremos el resto de la pantalla en negro. La extravagante y curiosa ciudad de Machinarium, con sus altas torres, misteriosos edificios, plazas, tiendas y fábricas, tiene el color pardo y gris de la contaminación y el óxido, está llena de tuberías, ventiladores, escaleras… Es increíble, todo cuidado al detalle. Los personajes son entrañables, desde el protagonista hasta los malos, pasando por los policías de la ciudad y la gente que simplemente está por ahí (la banda musical de robots, el barman, el viejo de la silla de ruedas, el gato robótico, el búho robótico…). Todos ellos, sin decir una palabra, consiguen ser expresivos, hacer que entendamos qué es lo que quieren o qué problema tienen. Y las animaciones están sorprendentemente bien hechas: nuestro personaje se desliza por barandillas, se descuelga por cañerías, se encarama a objetos… veremos agua en movimiento, fuego, viento…


Por último, los efectos sonoros y la música. Los efectos sonoros son muy buenos, están perfectamente escogidos y suelen dar un efecto cómico a muchas escenas. Pero la música… ¿qué puedo decir? Que ya está guardada en el ordenador y la escucho cada poco tiempo. La banda sonora tiene algo de melancólico, acorde con el paisaje desolador y algo decadente de la ciudad; algo desconocido, poco familiar, acorde con un mundo poblado por máquinas, algo de pacífico y suave, acorde con un juego en el que hay que pasar varios minutos concentrado en un puzle y escuchando un mismo tema… sabe cuándo acelerar, cuándo tiene que evocar uno u otro sentimiento, cuándo se puede permitir un punto cómico y alegre (cuando ayudamos a la banda de música o cuando reparamos la radio, por ejemplo). Es un elemento inseparable de este juego, lo que unifica el conjunto y hace que sea inolvidable.


En definitiva, Machinarium es un juego que, a pesar de ser pequeño y relativamente corto, es sólido como una roca. Se asienta en tres pilares fundamentales: su música, su aspecto y su jugabilidad, y es casi imposible sacarle pegas a ninguno de ellos. Como aventura gráfica, es muy probable que sea la mejor de su generación (el juego es de 2009) que he jugado, a la altura de los gigantes del género. Saludos.