En la primera entrega de nuestra guía de cartas hicimos un estudio estratégico sobre las diferentes Poste y sus
posibles usos en defensa y en ataque. Esta vez, vamos a hacer un breve repaso a
los diferentes Golpes del juego: los seis Cortes y la Estocada. De nada nos
sirve escoger la mejor Posta en un momento dado del combate, si después no
tenemos herramientas ofensivas para acabar con nuestro adversario. Sin más
dilación, vamos allá con el primer Corte:
FENDENTI
Mandritto Fendente
El Mandritto Fendente es, en
términos prácticos, un golpe descendente diagonal ejecutado de derecha a
izquierda (un tajo); la señorita Agnes nos muestra este Corte.
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En Audatia, el Mandritto Fendente
es uno de nuestros recursos más útiles y abundantes: cada baraja de personaje
cuenta con cuatro Mandritto Fendente. Dos de ellos tienen el símbolo solar al
lado izquierdo, y los otros dos al lado derecho, de modo que en una u otra
situación nos servirán para provocar Ligamento Largo o Stretto. Sólo podremos
usar Mandritto Fendente desde nuestro lado derecho.
Si nos fijamos en los símbolos de
la carta de Mandritto Fendente, podemos ver, en primer lugar, los dos símbolos
de las siete espadas:
El que está boca arriba nos
muestra cuál de los golpes de la “rueda” es el que representa Mandritto
Fendente: el golpe superior derecho. El símbolo boca abajo ayuda al adversario
a identificar de qué forma puede Parar un Mandritto Fendente. Hay tres Golpes
señalados: Mandritto Fendente, Mandritto Sottano y Roverso Sottano. Es decir,
que el Mandritto Fendente puede bloquearse con esos tres Golpes, pero no con
Roverso Fendente, Punta o Mezani.
Debajo de este último símbolo,
hay otros cuatro, que nos indican las posibilidades y facultades de este Golpe:
el primer símbolo de la columna es Ataque, la mancha de sangre, e indica que el
Mandritto Fendente puede utilizarse para atacar; el segundo es Parada, las
espadas cruzadas en ángulo recto, y señala la utilidad del Mandritto Fendente
para defender; el tercero es el símbolo de Intercambio y Contraataque (en este
caso, indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para realizar un
Contraataque; el Intercambio sólo es posible en el caso de las Estocadas), y el
cuarto es el símbolo de Romper la Estocada: el Mandritto Fendente puede
utilizarse para iniciar esa compleja maniobra que explicábamos en la guía paso a paso.
Debajo del dibujo principal de la
carta, encontramos una frase: “A Dente di Zenghiaro”. Esto quiere decir que, si
por algún motivo el Mandritto Fendente fuese evitado, el jugador que lo ejecutó
terminaría en Posta Dente di Zenghiaro. Esta indicación se utiliza
exclusivamente (por el momento) con la carta Señuelo, que obliga al adversario
a realizar un Ataque, que nosotros evitamos, con lo que el adversario termina
en una Posta distinta a aquella en la que se colocó en Fuera de Alcance; la
utilidad de esta carta es conseguir trastocar la estrategia del adversario, que
quizá estuviese preparado para defenderse desde Posta di Donna Destra, pero no
tenga nada para defenderse desde Dente di Zenghiaro.
Esta regla NO se aplica, por
ejemplo, a Posta di Bicorno, que aunque permite “evitar” un Ataque, no obliga
al adversario a lanzar su segundo ataque desde una Posta distinta y determinada
por el primero. El primer ataque lanzado desde Bicorno pasa de un lado a otro
(de Mandritto a Roverso o viceversa), pero eso no implica que el segundo ataque
tenga que ser realizado desde la Posta indicada en el primero.
Roverso Fendente
Simétricamente opuesto a
Mandritto Fendente está Roverso Fendente. Se trata de un revés descendente, un
golpe de izquierda a derecha. El señor Galeazzo da Mantoa nos da un buen
ejemplo de Roverso Fendente.
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En este caso, contamos únicamente
con 3 cartas de Roverso Fendente, de modo que conviene no gastarlas a la ligera
y considerar bien cuándo utilizarlas. Sólo uno de los Roverso Fendente tiene el
símbolo solar en el lado derecho, y eso puede tener también algún peso en
nuestra estrategia. Sólo podremos usar Roverso Fendente desde nuestro lado
izquierdo.
Los símbolos de la carta de
Roverso Fendente son prácticamente iguales a los de Mandritto Fendente: puede
usarse como Ataque, como Parada, como Contraataque y para Romper la Estocada;
las diferencias principales son dos: en primer lugar, en la rueda de ataques
del símbolo de las siete espadas, el Roverso Fendente aparece en el lado
superior izquierdo; el símbolo invertido nos muestra que Roverso Fendente puede
bloquearse con Roverso Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero
nunca con Mandritto Fendente, Punta o Mezani. La segunda diferencia está en lo
que ocurre cuando nuestro Roverso Fendente es evitado. Si bien Mandritto
Fendente terminaba en Dente di Zenghiaro, Roverso Fendente termina en Coda
Longa (personalmente, creo que sería más lógico que terminase en Tutta Porta di
Ferro o Porta di Ferro Mezana).
Hasta aquí los Fendenti, los
Golpes más útiles y versátiles del juego. Nos sirven tanto para atacar como
para defender, y pueden utilizarse para realizar varias maniobras únicas.
¡Cuidadlos bien!
MEZANI
Mandritto Mezano
El Mandritto Mezano es un corte
horizontal ejecutado de derecha a izquierda. Puede ser ejecutado a varias
alturas: desde el cuello hasta las rodillas, cualquier golpe horizontal es
considerado Mezani: lo importante es que sea horizontal. Nuevamente, Galeazzo
nos sirve de ejemplo.
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Sólo disponemos de un Mandritto
Mezano por baraja, así que habrá que administrarlo bien. El Mandritto Mezano se
usa siempre desde nuestro lado derecho. Si nos fijamos en los símbolos de la
carta de Mandritto Mezano, vemos que hay más bien pocos: únicamente el símbolo
de Ataque. Es decir, que el Mandritto Mezano no sirve como Parada, ni para
Contraatacar, al menos según estas reglas. Es posible (es más, diría que es
casi seguro) que en un futuro aparezca una expansión con reglas nuevas que
otorguen a los Mezani la facultad de Parar un ataque.
En vistas a esa futura expansión,
el símbolo de las siete espadas invertido muestra un detalle extraño: el
Mandritto Mezano puede pararse con cualquiera de los dos Fendenti, con los dos
Sottani y, cosa extraña, con Mandritto Mezano. Es decir, que la regla queda
como sigue: si nuestro Mandritto Mezano TUVIERA la facultad de Parada, podría
servir para parar un Mandritto Mezano enemigo (y, como veremos más adelante,
también cualquier Sottani).
Vemos también que Mandritto
Mezano termina en Posta di Donna Sinestra, si el adversario logra evitarlo.
Roverso Mezano
El Roverso Mezano es un corte
horizontal ejecutado, esta vez, de izquierda a derecha. El francés Jean le
Maingre, conocido como Boucicault, nos da un ejemplo de Roverso Mezano.
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Las reglas del Roverso Mezano son
casi idénticas a las de su opuesto, Mandritto Mezano: sirve sólo como Ataque,
sólo tenemos uno por baraja… Sin embargo, hay algunas diferencias. En primer
lugar, Roverso Mezano se ejecuta siempre desde nuestro lado izquierdo. Además, Roverso
Mezano no puede ser Parado con Mandritto Fendente. Sólo puede pararse con
Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Sottano y, si se diesen las
circunstancias que hemos detallado hace un momento, con Roverso Mezano. Es
decir, que hay menos posibilidades de Parar un Roverso Mezano que un Mandritto
Mezano. Además, Roverso Mezano termina en Posta Longa (y no en Donna Destra,
como se podría pensar; no sé muy bien cuál es la lógica que hay detrás de esto.
Para mí un Roverso Mezano se podría parar con un Roverso Fendente, y debería
acabar en Donna Destra; si acaba en Longa, no hay razón para que Mandritto
Mezano no acabe también en Longa).
Hasta aquí los Mezani: golpes
extraños y escasos en Audatia, que sólo se utilizan para Atacar y que,
seguramente, se usarán como último recurso cuando no nos queden otros Golpes
Factibles. Son imprescindibles sólo para la maniobra de Romper la Estocada que,
como ya hemos dicho varias veces, es compleja y engorrosa (aún tengo que
resolver algunas dudas al respecto).
SOTTANI
Mandritto Sottano
El Mandritto Sottano es un golpe
ascendente realizado de derecha a izquierda, a menudo (pero no necesariamente)
con el filo falso de la espada. Galeazzo nos muestra cómo ejecutar el Mandritto
Sottano.
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En este caso disponemos de un
número considerable de Mandritto Sottano: nada menos que cuatro, tantos como
Mandritto Fendente. De igual forma, dos de ellos tienen el símbolo solar en el
lado derecho, y los otros dos en el izquierdo. Mandritto Sottano se ejecuta
desde el lado derecho.
Si nos fijamos en los símbolos de
las cartas, vemos que Mandritto Sottano corresponde al Golpe inferior derecho
de la rueda, y que puede bloquearse con Mandritto Fendente, Roverso Fendente,
Mandritto Sottano y con los dos Mezani (es decir, si estos tuvieran la facultad
de Parada, tal y como hemos explicado en la sección de los Mezani). El único
Golpe que no sirve contra Mandritto Sottano es Roverso Sottano. Después,
podemos comprobar que el único símbolo que luce Mandritto Sottano es el de
Parada. Ni Ataque, ni Contraataque, ni nada más. Esto quiere decir que el
Mandritto Sottano no se puede utilizar al atacar, a menos que alguna regla
especial le otorgue esa facultad. Afortunadamente, esa regla existe: el jugador
con ventaja en Prudentia puede utilizar sus Sottani para atacar. La
interpretación de esta regla es que, pese a que los Sottani son Golpes
generalmente de corto alcance, y que atacar a la parte baja del oponente no es
muy recomendable si éste sabe lo que se hace (un ataque a las piernas obliga a
acercarnos más que un ataque a la cabeza, y por lo tanto es sencillo para el
oponente echarse hacia atrás y golpearnos en la cabeza), la prudencia y la
habilidad de medir distancias nos permiten atacar con Sottani sin ponernos en
peligro. Es una regla convincente y que le da un poder considerable a quien la
puede utilizar: si nuestro adversario tiene Celeritas y está preparado para contraatacar
cualquier Fendente que le hagamos, podemos lanzarle un Sottano, que no se puede
contraatacar.
Finalmente, la carta nos informa
de que Mandritto Sottano termina en Posta di Donna Sinestra (exactamente igual
que Mandritto Mezano).
Roverso Sottano
El último Corte (pero no el
último Golpe) del juego es Roverso Sottano, un corte ascendente de izquierda a
derecha. El señor Boucicault nos muestra cómo realizar un Roverso Sottano.
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Disponemos únicamente de dos
Roverso Sottano en nuestra baraja, lo cual es objetivamente poco. Deberemos
tenerlo en cuenta a la hora de utilizar Poste como Dente di Zenghiaro, que
utilizan Roverso Sottano como una de sus bazas principales. Este Corte se usa
siempre desde el lado izquierdo.
Podemos afirmar que las
características de Roverso Sottano son simétricas a las de Mandritto Sottano:
ambos sirven únicamente para Paradas (a menos que se tenga ventaja en Prudentia).
Además, Roverso Sottano puede pararse con los siguientes Golpes: Mandritto
Fendente, Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Mezano y Roverso Mezano
(una vez más -y siento repetirme-, si el oponente tuviera la facultad de
usarlos para Parada). Como último detalle, un Roverso Sottano evitado termina
en Posta Longa (igual que Roverso Mezano).
Vistos los seis Cortes, pasamos
al séptimo y último Golpe:
PUNTA
La Punta es una estocada, un
Golpe punzante y recto. Se podría decir que, mientras que en un corte el filo
de la espada toca al adversario antes que la punta, en una estocada ocurre lo
contrario. La señorita Agnes nos ayuda a visualizar la Punta.
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Contamos con tres Punta en la
baraja. Lo primero que vemos es que no tienen ningún símbolo solar; esto se
debe a que al Parar una Punta, el Ligamento siempre es Largo (a menos que se
den ciertas circunstancias, como la carta de Habilidad de Juego de pies o la
Posta Coda Longa). Tampoco hay ningún símbolo de las siete espadas invertido,
ya que cualquier Golpe con la habilidad de Parada puede utilizarse contra la
Punta. Recordemos que hay tres formas de enfrentarse a una Punta: el
Intercambio, la técnica Romper la Estocada (se trata de una regla opcional) y
una Parada normal, como si se tratase de un Corte. La Punta tiene dos símbolos:
el de Ataque y el de Intercambio. Es decir, que la Punta no puede utilizarse
para defender (a menos que empleemos la habilidad Defender con Punta que
otorgan algunas Poste; de todas formas, esa habilidad no implica bloquear un
corte con una estocada, sino esquivar el ataque y realizar la estocada). Recordemos
también que el Intercambio es una de las técnicas más potentes y devastadoras
del juego. Es importante indicar que la Punta se puede jugar desde cualquier
lado y desde cualquier Posta. Por último, la Punta evitada termina en Posta
Longa, como es natural.
Hasta aquí los siete Golpes
descritos por Fiore dei Liberi, tal y como se han adaptado en el juego. Es
importante tener en cuenta durante el juego qué es lo que puede hacer cada
golpe, y lo común que es ese golpe en nuestra baraja. En la siguiente entrega, veremos las cartas de Stretto. Saludos.