lunes, 24 de noviembre de 2014

Sherlock Holmes contra Jack el Destripador

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"¿Se ha fijado en cómo arde este cigarrillo? Una vida entera se consume en su punta incandescente. [...] Así es la vida, Watson: breve y mala para la salud."

Mi experiencia con la saga de videojuegos de Sherlock Holmes no empezó con buen pie. Sherlock Holmes y el reyde los ladrones me pareció un juego muy poco pulido, con escenarios vacíos y enormes, gráficos nefastos y unas mecánicas ya vistas mil veces en otras aventuras gráficas, pero ejecutadas de forma torpe y poco intuitiva. Era un juego que casi abandono en multitud de ocasiones. Así que no sin recelo me enfrenté a otro título de la lista (ya que Serlock Holmes: La aventura se niega a funcionar en mi ordenador. Por cierto, el título original de Sherlock Holmes: La aventura es The Awakened: ¿quién c*** decide los títulos de esta serie? Ya Sherlock Holmes: Nemesis pasó a ser El rey de los ladrones). En este caso, decidí atreverme con Sherlock Holmes contra Jack el Destripador. Me resulta simpática la idea de cruzar a Sherlock Holmes con otros personajes de su tiempo, como los mitos de Cthulhu, Jack el Destripador o Arsène Lupin. Suena genial sobre el papel. El problema llega a la hora de transformar eso en un videojuego convincente. A grandes rasgos, este título supera con mucha facilidad a El rey de los ladrones, y consigue construir una atmósfera atractiva y puzles interesantes. No consigue desprenderse de la pátina de mediocridad y cutrez que impregna esta saga, pero podríamos decir que están en el buen camino (estaban, mejor dicho: el juego es de 2009 y se han publicado desde entonces otros tres juegos de calidad creciente). Bueno, hoy hablamos de Sherlock Holmes contra Jack el Destripador.


La historia del juego es la que cabría esperar: Jack el Destripador aterroriza el barrio de Whitechapel, y Sherlock Holmes, aburrido en su piso de Baker Street, decide investigar el caso, el único que le llama la atención. Seguiremos la pista del sádico asesino investigando, por un lado, las escenas de los crímenes que se van cometiendo; por otro lado, trataremos de averiguar datos sobre él y descartar a diferentes sospechosos. Es importante indicar que los crímenes se van cometiendo al mismo tiempo que nosotros investigamos, lo que le da al conjunto una sensación de peligro y de intriga. El juego ha recreado a la perfección las escenas del crimen, pero “por respeto a las víctimas”, en vez de crear un modelo 3D de las mujeres muertas, nos proponen un dibujo muy detallado y a color. Veremos órganos, cadáveres amoratados, cortes en el cuello, lenguas hinchadas y otras delicias. Es muy diferente al pacato y remilgado juego de El rey de los ladrones.

Qué rico.

La identidad del asesino es un misterio hasta el final del juego, donde se revela finalmente. Hay muchos sospechosos que encajan con el perfil, y mucha gente ligeramente psicopática en Whitechapel. El argumento está bien, y aunque el juego añade mucho de su propia cosecha para alargar su vida, incluyendo tareas secundarias y terciarias de escaso interés, destinadas a conseguir una pista, un objeto o un dato reveladores, el centro del argumento casi siempre gira en torno a Jack y los asesinatos. Infinitamente mejor que El rey de los ladrones, mucho más oscuro y atractivo.

Examen de un cadáver

La mecánica es casi idéntica a juegos anteriores: manejamos a Holmes o a Watson, según el momento, y los controlamos en primera o tercera persona (aunque claramente el juego se ha diseñado para la primera persona, ya que la tercera persona resulta confusa e incómoda, y la descarté para siempre a los diez segundos). Nos acercamos a los objetos y las pistas e interactuamos con ellos. Disponemos de una lupa y una cinta métrica, un maletín para el inventario, un diario para guardar nuestros objetivos, conclusiones sobre lo visto hasta el momento, documentos encontrados, el mapa de Londres y Whitechapel y la tabla de deducciones y análisis sobre el físico y la personalidad del asesino (sin duda la mejor parte del juego, aquella en la que te sientes un detective y no un recadero), que podremos ir completando con relativa libertad. Estas deducciones consisten en una serie de conexiones entre las pistas; tendremos que elegir entre tres frases según lo que hayamos descubierto (por ejemplo: el asesino, es zurdo; el asesino es diestro; todavía no podemos saber si el asesino es zurdo o diestro). Es un sistema bastante logrado, satisfactorio y hasta emocionante en ocasiones. 

Los diálogos se limitan a elegir entre una lista de temas, y dejar que los personajes hablen. Para poder entregar un objeto a un personaje, o hablarle sobre él, a veces no basta con tenerlo en el inventario; no aparece automáticamente un nuevo tema de diálogo; nos obligan a seleccionar el objeto desde el inventario y entonces hablar con el personaje. Lo más curioso es que a veces es así y a veces no. La investigación en escenas del crimen también es novedosa e interesante: aparte de examinar los cadáveres y señalar los puntos importantes, llegará un momento en que recrearemos el crimen, y tendremos que elegir las posiciones y la forma de atacar y defenderse del asesino y la víctima, o en qué punto de una calle tendría que haberse escondido el asesino para no ser visto por el policía de ronda. Otro puzle curioso nos da una línea temporal y nos invita a colocar a los diferentes testigos, para saber en qué hora exacta pudo haberse cometido el crimen.

Whitechapel de noche

Tendremos puzles clásicos, puros y duros: forzar cerraduras, organizar un fichero, abrir un maletín con un curioso cierre que nos obligará a documentarnos sobre fechas de la Guerra de Secesión (por suerte tal información está dentro del juego; de hecho, muchos puzles te obligan a seleccionar primero los documentos imprescindibles para su resolución, antes de empezar a buscar la solución). Estos puzles son muy variados, muchas veces son un reto pero asequible; es cuestión de estrujarse un poco el cerebro y trastear aquí y allá, nunca llega a ser desesperante. La única parte de la jugabilidad que no me convence son las tareas periféricas a la aventura principal, porque me da la impresión de que es hacer trampa, intentan tenerte entretenido para que te calles y sigas jugando más tiempo. Pero mi juicio es parcial, porque después de haber jugado a Murder on the Orient Express y que mi primera tarea fuera buscar una caja de bacon para el cocinero del tren, y que después aún me encargara buscar aceite y especias, eso me puso radicalmente en contra de los puzles no pertinentes. Un último apunte sobre este tema: hay ciertas tareas muy menores y secundarias que tienen, sin embargo, un orden restringido. Habría contribuido a dar sensación de libertad el poder completar dos tareas independientes en el orden que se prefiera, y no que una de ellas tenga prioridad porque sí.

El apartado visual ha cambiado poco desde El rey de los ladrones. Están bien, sin más, pero no tienen nada de especial. La ambientación del barrio de Whitchapel es lo más logrado: tenebroso, opresivo y desolado. Muchas caras de los habitantes de Whitechapel se repiten constantemente. Es positivo, sin embargo, que por fin le hayan dado a Watson una animación de movimiento, y que hayan desechado para siempre el recurso cutre de hacerlo aparecer mágicamente a tu lado cada vez que te dabas la vuelta, recurso que daba pie a divertidísimas a la par que inquietantes situaciones. Las cinemáticas, hechas con el motor del juego, aparecen sin transición entre las escenas del juego: a veces estaremos muy concentrados, con la cara pegada al ordenador, abriendo una cerradura con una ganzúa, y justo al abrirla salta la cinemática de golpe con música y voces altas de los personajes. O puede que estemos ocupados en la tabla de deducciones, tratando de dar con el dato correcto, y al hacerlo, nos llevamos un susto cuando salta la cinemática. Tampoco me gustan los saltos entre un día y otro. En un momento dado estamos en la noche del segundo asesinato, y sin darnos cuenta han pasado dos semanas, con una transición inexistente, demasiado brusca, que no ayuda a transmitir la sensación de paso del tiempo).


Algunas veces, las suficientes como para ser un fallo importante, un objeto aparecía ennegrecido, y sólo era posible ver su silueta. Cuando se trataba de elementos del escenario, no me molestaba, pero en una ocasión en particular, había estado devanándome los sesos para abrir una gran maleta que supuestamente contenía una colección de úteros humanos extirpados. Al resolver el puzle, la maleta se abrió, pero se ennegreció inmediatamente. También me ocurrió, una o dos veces, que un objeto aparecía en una posición imposible: una plataforma elevadora oculta bajo una alfombra estaba más alta de lo que debía, y los cables y las ruedas dentadas que la movían sobresalían del suelo en vez de estar bajo él.

El audio también es muy corriente. Cada escenario tiene un canción o un sonido de ambiente (por desgracia, la música del piso de Baker Street es la misma que la del juego anterior; digo por desgracia porque cualquier cosa que me recuerde a El rey de los ladrones hace que se me encojan las tripas). No me parece que encaje mucho con el espíritu de “juego serio que respeta a las víctimas reales” el hecho de poner como sonido de ambiente en Whitechapel gritos de mujer aleatorios. Las voces de los protagonistas son las más destacables, mientras que las del resto de personajes suelen repetirse. Se reciclan muchas frases, que se emplean diga lo que diga nuestro interlocutor: “No tengo nada que preguntarle” y “No, será mejor no insistir” son las más escuchadas, y me recuerdan, sin yo quererlo, a Art of Murder: Hunt for the Puppeteer, una bazofia de juego. La última escena del juego, en la que Sherlock Holmes se enfrenta al asesino, carece de voces. Pensaba que era un fallo, pero por lo visto es así intencionadamente. Resulta muy anticlimático: en vez de estar atento a la escena, te pones a trastear buscando los controles de sonido, o maldiciendo al juego por tener OTRO fallo más.


Enlazo aquí unos comentarios sobre la localización del juego: sigue habiendo fallos en la traducción de los textos, fallos muy graves en la sincronización labial, y a menudo se emplea un lenguaje impropio para la época que se retrata: dudo mucho que en 1888 la gente se llamara “tío”, o que dijeran “de nada, hermoso”. El juego se bloquea momentáneamente en ocasiones, y una misma frase se repite tres veces seguidas antes de que el diálogo continúe. Un fallo imperdonable es no haber traducido las unidades de medida inglesas al sistema internacional. Cuando un personaje se sorprende al oír que otro personaje mide X pies y X pulgadas, es imposible hacerse a la idea rápidamente de lo que eso supone, o cuando nos piden buscar entre un grupo de cuchillos uno que mida X pulgadas. El resto está bastante bien, los diálogos están bien escritos y suelen ser convincentes, y Sherlock Holmes tiene una forma de hablar pedante, como corresponde (y el actor de doblaje es el mismo que el del hermano feo de 2 hombres y medio).

Elemental

En resumen, Sherlock Holmes contra Jack el Destripador supone un paso de gigante respecto a El rey de los ladrones en aspectos de historia y jugabilidad, y consigue construir una historia convincente, adulta y atractiva, por un lado, y ofrecer retos variados, interesantes y exigentes, pero no imposibles. Sin embargo, los aspectos visual y sonoro siguen estando muy por debajo, y la jugabilidad todavía tiene elementos lamentables. A mi entender, la localización del juego no está lo bastante pulida, sea culpa de quien sea. Espero poder jugar pronto a The Awakened y contaros si funciona mezclar a Sherlock con Cthulhu. Saludos.

Fotos cortesía de Wikimedia Commons.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Guy Windsor - The Medieval Longsword

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"It’s my belief that every book on martial arts needs at least one kick to the nuts."
Guy Windsor

Ya conté en alguna ocasión que el manual de esgrima que estudiamos, interpretamos y tratamos de reproducir en el grupo de esgrima medieval del que formo parte es el Fior di Battaglia del maestro italiano Fiore dei Liberi. Ahora que poco a poco voy reconociendo otros estilos y entendiendo sus bases y su “espíritu”, por decirlo de alguna manera, tengo que decir que me encanta Fiore y su filosofía de dejar al otro atacar, defenderte y, muy a menudo, acabar entrando en su espacio y acabar con él con un desarme, una proyección, una llave o con un simple golpe de pomo en la cara (Fiore es muy específico y dice que tal golpe hace saltar exactamente 4 dientes). El problema de trabajar con un manual de combate medieval de finales del siglo XIV es que la idea de “manual” es bien diferente a la que tenemos hoy. En nuestros días, un manual es una guía paso a paso, en la que se explican todos los conceptos y bases del sistema. El manual de Fiore estaba destinado a ser un recordatorio a aquellos que ya habían aprendido el sistema de combate de manos del propio maestro. Por tanto, lo único que encontramos, además de unas descripciones y notas preliminares, son ilustraciones individuales con un pequeño texto. Es tarea nuestra interpretar esas imágenes, rellenar los huecos y “crear” un sistema de combate, a partir de un material tan abundante pero tan críptico. El manual de Fiore nos enseña a pelear sin armas, a vencer desarmados a un oponente con una daga, a defendernos con un bastón contra un ataque traicionero, a defendernos de una espada con una daga, a pelear daga contra daga, espada contra espada, a usar lanzas, a combatir con arnés (armadura de placas) y a caballo, pero sólo si sabemos extraer e interpretar la información.

Por suerte, hay quienes llevan años enteros dedicados al estudio de Fiore. Guy Windsor, un instructor de esgrima británico afincado en Finlandia, es uno de ellos. También por suerte, es una de las personas más activas en cuanto a publicaciones y actividad se refiere, y lleva ya publicados siete libros, contando este del que hablamos hoy. De un tiempo a esta parte, ha dejado de lado las publicaciones “periféricas” (por ejemplo, el Armizare Vade Mecum, unos versos para recordar conceptos claves de Fiore gracias a la mnemotecnia, o The Little Book of Push-ups, que te enseña, bueno, a hacer flexiones de muchas maneras diferentes y con buena técnica) y ha comenzado la vasta tarea de convertir el Arte de Fiore en una serie de libros modernos titulados Mastering the Art of Arms. El primer volumen, The Medieval Dagger, publicado en 2012, nos habla de la parte de Abrazare (combate sin armas) y con daga de Fiore. En algún momento también le haré una reseña (cuando me lo lea, básicamente). Este segundo volumen que tratamos hoy desglosa el sistema de espada a dos manos, y hay un tercer volumen planeado que profundizará más aún en la espada. Hoy hablamos del segundo volumen: The Medieval Longsword.

Antes de nada, hay que dejar clara una cosa. El sistema que nos enseña Guy Windsor es el de su escuela de esgrima, y tiene conceptos e interpretaciones que no gustarán a todos. Eso es así, y es normal, ya que cualquier persona que lea el manual de Fiore pasará inevitablemente por un proceso de interpretación personal. Si esto ya es cierto en el caso de un libro cualquiera, tanto más lo es en el caso de un manual de esgrima de las características que he descrito más arriba. Pero incluso aquellos que discorden con el sistema de Guy Windsor y lo tachen de cerrado encontrarán aquí mucha información útil para crear un grupo de esgrima medieval funcional, con rutinas de ejercicios, normas de seguridad, formas de entender los asaltos libres, etc.

El libro contiene una extensa introducción que deja claros una serie de conceptos. Primero, de qué va todo esto de las artes marciales históricas, cuáles son las fuentes de que disponemos (cuántas copias existen del manual de Fiore y qué diferencias hay entre ellas) y en qué consisten (cuál es su estructura exacta). Después, una pequeña argumentación sobre la cuestión del contexto: hoy en día combatir con espadas no es algo que nos vaya a salvar la vida, y por lo tanto jamás vamos a conseguir reproducir exactamente las circunstancias de la época. Protegidos con máscaras de esgrima, armados con armas negras sin punta ni filo… incluso el mero hecho de estar en un ambiente social bien diferente ya te va a condicionar. Windsor también cuestiona el papel de los asaltos libres y las competiciones a puntos como verdadero reflejo de la habilidad de un esgrimista, y la importancia que debería tener esa parte en el entrenamiento, ya que en su opinión no refleja realmente las circunstancias de un combate real, y no debería ser el propósito definitivo del entrenamiento. Es una noción interesante y para mí bastante original, ya que siempre hemos tenido la impresión de que el objetivo de los ejercicios, las repeticiones… era poder llegar a ganar en un asalto libre. Windsor considera que las artes marciales que tratan de convertirse en deportes de competición pierden pureza y desarrollan estrategias propias para ajustarse a las reglas concretas del deporte, que rara vez son las mismas que las del arte marcial. Y a mí me parece muy acertado, ya que todos sabemos lo que ocurre con el llamado “Full-contact medieval” o Battle of the Nations: como una de las reglas dicta que quien cae al suelo es eliminado, muchas veces la estrategia gira en torno a entretener al adversario mientras un compañero le hace un placaje y lo tumba desde detrás. No es más que un ejemplo pero creo que bastante representativo.

El manual de Windsor trata de evitar los problemas que presenta el de Fiore; el lenguaje es sencillo y directo, las instrucciones son claras, y las diferentes secciones están bien estructuradas, acompañadas por muchas y excelentes fotografías. Es un esfuerzo, como ya he dicho, de traer al día de hoy el Fior di Battaglia, si bien es cierto que al final pasa lo mismo que en una traducción literaria: estás leyendo a Fiore, sí, pero al Fiore que entiende Guy Windsor.

El primer capítulo, "Tools of the Trade: Necessary Equipment for Training in the Art of Arms", describe el equipo necesario para el entrenamiento básico y para los asaltos libres (más pesado). Libros, espadas, ropa, máscaras, guantes, calzado, etc.

El segundo capítulo, "General Principles: The Fundamental Theory of Martial Arts in General and Armizare in Particular", entra en una serie de conceptos básicos y esenciales en artes marciales: el tiempo, la distancia, la estructura de nuestras posiciones (sus ventajas y desventajas, puntos fuertes y débiles) y la fluidez de movimientos. Ya en materia de espadas, distingue los lados de fuera y de dentro (para un diestro, el lado externo sería el derecho, y el interno el izquierdo), estructura de la espada (tutta spada, mezza spada y punta di spada) y el eterno, eternísimo debate de cómo se ejecuta un bloqueo o una parada.

Cada persona a la que le preguntes te dirá una cosa: con el filo, con el plano de la hoja, con la tutta spada, con la mezza spada… Se suele decir que hay que evitar que las hojas choquen filo con filo para que no se estropeen o se rompan: he aquí un buen ejemplo de cómo las cosas han cambiado hoy en día. Las espadas nos cuestan muchísimo dinero y no queremos que se estropeen en un simple combate de entrenamiento; para un tipo que estaba intentando matar a otro y evitar morir, si la espada se partía pero su oponente estaba muerto o incapacitado, dudo mucho que se lo tomara a mal. En cualquier caso, debido a este criterio, hay algunos maestros contemporáneos que nos dicen que el plano de la hoja, específicamente la tutta spada (lo que ellos llaman flat of the strong) es lo que hay que usar para defenderse. Esto presenta montones de problemas: la espada sigue pudiendo romperse, para empezar, y si paramos un golpe de plano eliminamos toda la utilidad de la guarda de nuestra espada medieval, que no ofrece ninguna protección lateral. Windsor lo resuelve de otra manera que jamás se me habría ocurrido: efectivamente, hay que buscar que el plano de la hoja choque con el filo, pero es al revés. Con tu filo, buscas el plano de la hoja que te ataca. O sea, que quien se defiende no comete la torpeza de anular la única protección para la mano de que dispone, ni debilita su parada con angulaciones de muñeca para ofrecer el plano de la hoja a su oponente, sino que lo que hace es buscar esa debilidad en su oponente. Es una interpretación en la que no había caído, y que parece muy lógica.

Otros conceptos tratados en el segundo capítulo son: la unión de las espadas hoja con hoja, el zogho largo y el zogho stretto (cuándo combatir a larga distancia y cuándo pasar al cuerpo a cuerpo) y las ideas que Fiore nos da sobre cómo derrotar al adversario (desarmarlo, sujetarlo, romperle una extremidad, derribarlo…) y las famosas cuatro virtudes: Audatia (valor), Celeritas (rapidez y fluidez de movimientos), Prudentia (capacidad de juzgar distancias y tiempos) y Fortitudo (fuerza y solidez en la estructura y los golpes).

El capítulo 3, "Footwork: Stepping and Turning", describe lo relativo al juego de pies. Cómo colocarnos, cómo avanzar, cómo retroceder, cómo girar y cómo salir de la línea del adversario. Tal vez sea la parte más importante, ya que es la que nos permite colocarnos en una posición ventajosa o escapar de un peligro. En este capítulo también se analizan sucintamente las guardias del Abrazare. El capítulo ya incluye una serie de ejercicios.


El capítulo 4, "One Strike, One Defence", nos enseña cómo sujetar la espada, cuál es el centro de rotación, cómo golpear y avanzar al mismo tiempo, y una serie de guardias (Donna, Donna sinestra, Tutta Porta di Ferro, Dente di Zenghiaro, Dente di Zenghiaro la mezana, Posta Longa, Coda…) y también un par de golpes (Mandritto Fendente y Roverso Sottano). Como veis, vamos poco a poco, asentando bases y añadiendo nuevos conceptos de forma gradual.


El capítulo 5, "More Strikes, More Defences", nos trae algunas guardias más (Posta Frontale, Porta di Ferro la Mezana, Posta di Fenestra) y las estocadas. También nos enseña el contraataque de corte contra corte, y cómo defenderse contra una estocada de dos maneras: rompiendo la estocada (rompere di punta) o intercambiándola (scambiare di punta).

El capítulo 6, "More Strikes and More Guards", termina de explicar lo básico: el resto de golpes y de guardias que faltaban (y una interpretación muy interesante y convincente de la extraña Posta di Bicorno) y algunos ejercicios para practicar los golpes contra un objetivo inanimado, y la secuencia de todos los cortes y la mayoría de las guardias.

El capítulo 7, "Counter-remedies, Their Counters, and Improving the Guards", comienza con los remedios cuerpo a cuerpo. Ligadura mezana y su contra remedio (la ligadura sottana), golpes de pomo, etc. Una de las partes más típicas y representativas de Fiore. Después, tenemos una serie de instrucciones y criterios para saber analizar tácticamente las guardias: el lado en el que se coloca la espada, el tiempo que se tarda en golpear, la posición de los pies, la distribución del peso corporal. También se da un rápido vistazo a unas posiciones y agarres más extraordinarios: sujetar la espada para lanzarla, sujetarla para lograr el máximo alcance en una estocada, el agarre de media espada para el combate con armadura, el agarre de la espada por la hoja para usar la guarda como gancho, etc. Cierra el capítulo un ejercicio de estabilidad que nos invita a permanecer en una guardia determinada y a intentar relajar el cuerpo lo máximo posible. De este modo conseguiremos colocarnos de manera más natural en las guardias, y nos dará más estabilidad y fluidez.

El capítulo 8, "Counters to the Break, The Sword in One Hand, and Exploiting Mistakes" comienza con esto mismo: ya que en el capítulo 5 aprendimos a romper una estocada, aquí veremos varias opciones para contrarrestar esta técnica: una finta, una entrada con golpe de pomo, un derribo… Después, se trata la sección de espada a una mano (que no espada DE una mano; se trata de la misma espada de siempre, pero sostenida sólo con una mano): la guardia que Fiore aconseja y cómo responder a una estocada o a un corte. Para cerrar esta sección, tenemos tres técnicas que sirven para castigar un error del adversario: el golpe del villano (cuando el adversario pone toda su fuerza y su inercia en un golpe descendente); el corte a la pierna (por la “ofensa contra la geometría” que supone) y la patada en la entrepierna (cuando los oponentes están demasiado juntos) y cómo contrarrestarla.


El capítulo 9, "Binds, Malice and Deceit" analiza principalmente el tema del cruce de las espadas: qué situaciones se pueden dar, y cómo reaccionar en cada una de ellas. Mediante una sencilla tabla de 3x3, se nos dan las instrucciones. Básicamente, si estás en una posición en que tu oponente puede desviar tu espada con mayor facilidad, déjate llevar y entra por el lado contrario para hacer un remedio de cuerpo a cuerpo. Si eres más fuerte, controla o desvía la espada contraria y golpea. Las patadas en la entrepierna y los agarres a la hoja contraria también están a la orden del día. Esta sección está también muy bien ilustrada con todas las opciones posibles, y una serie de ejercicios para trabajar el zogho stretto, el zogho largo, las fintas… También se tratan el ataque angulado (una vez detienen nuestro corte, lo convertimos en una estocada), el contraataque a las manos y, por supuesto, los desarmes, con mi técnica favorita, Soprano tor di Spada y sus variantes (Mezano y Sottano tor di spada).



El capítulo 10 se titula "Preparing for Freeplay", y consiste básicamente en una lista de ejercicios e instrucciones para crear tus propios ejercicios, cómo estructurarlos y cómo ir añadiendo dificultad, variedad y un grado de incertidumbre e improvisación cada vez mayores, hasta que prácticamente se transforma en un asalto libre.

El capítulo 11, "Freeplay!", nos ofrece unas directrices para los asaltos libres: la figura del presidente o árbitro del combate, cómo delimitar esos combates con condiciones concretas (quién ataca, castigos para los comportamientos indebidos como los dobles tocados o lo que Guy llama “Tippy-Tappy Shit”, lanzar medios ataques al aire, sin mucho sentido), qué se debe buscar en el asalto libre y un resumen de lo que Guy entiende que es el arte de Fiore.

Un último capítulo, "A Final Summary: The System by Numbers", a modo de epílogo y de una especie de índice, nos ayuda a recordar los conceptos más importantes a través de números. El 2 corresponde (entre otros) a la dicotomía de zogho largo y stretto, el 3 a las partes de la hoja, el 4 a las cuatro virtudes, el 7 son los siete golpes, el 12 son las doce guardias (cada número tiene más conceptos asociados, pero resalto los más llamativos; cada concepto lleva indicado el número de página donde se aborda ese tema dentro del manual).

El libro tiene dos apéndices finales: el primero es una guía para crear una rutina de calentamiento, con multitud de indicaciones y ejercicios posibles. El segundo es un glosario de los términos italianos empleados en el manual. Cierra el libro una lista de quienes contribuyeron a la campaña de crowdfunding para que el libro se publicara. En esta lista aparece el grupo al que pertenezco, GEMAC.

Es interesante indicar que Guy Windsor intercala la teoría y las fotos con muchísimas propuestas de ejercicios, y que en cada capítulo hay un resumen final de lo que se ha visto anteriormente. Es un libro que contiene muchísima información, pero está organizada de tal forma que se hace muy sencillo de entender y de seguir.

En resumen, The Medieval Longsword es un gran trabajo que consigue explicar de forma muy clara y completa las bases de un sistema de combate muy cercano a Fiore dei Liberi. Es imposible -vuelvo aquí a insistir una última vez en el mismo punto de antes -que sea Fiore en estado puro, primero porque es imposible saber cómo era Fiore en estado puro, y segundo porque el maestro tendría que ser el propio Fiore, pero personalmente lo encuentro muy convincente. Incluso para aquellos que sean escépticos hacia el sistema de Windsor, el libro contiene muchísima información para poder crear un grupo de artes marciales históricas europeas, o para poder mejorar y hacer avanzar uno ya existente. Espero poder leer próximamente The Medieval Dagger, mientras se termina de publicar el volumen 3 de la serie Mastering the Art of Arms, que vuelve a retomar la espada larga con conceptos y técnicas avanzados. Siga así, señor Windsor, hace falta gente que publique y que promueva este mundillo.

Una última cosa: el libro es un recurso muy útil para entender el Audatia, el juego de cartas de esgrima medieval que también ha creado Guy Windsor, y del cual hablaremos dentro de poco. De hecho, tengo pensado dedicar varias entradas al juego, para poner mi granito de arena y darlo a conocer al público español. Ya os enteraréis. Saludos.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Camillo Agrippa - Trattato di Scientia d'Arme

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Pese a que nuestra referencia principal en esgrima medieval es Fiore dei Liberi, un maestro italiano de finales del siglo XIV, decidí comprarme un libro de un maestro más tardío, Camillo Agrippa.

Aproveché mi monumental pedido de libros en Bookdepository para colar dos libros de Ewart Oakeshott y el manual de esgrima de Agrippa, traducido y editado por Ken Mondschein. Como no soy un experto en manuales de esgrima, ni tampoco he hecho esgrima con espada ropera, esta reseña será sólo una colección de impresiones muy generales, aquello con lo que me he quedado al leer a Agrippa.

Lo primero que hay que entender es que el sistema desarrollado por Agrippa se aplica a los duelos de honor con espada ropera (y a veces con daga en la mano izquierda). No es un sistema como el de Fiore, que te enseña a luchar sin armas, desarmado contra un adversario con daga, espada contra espada, usando armadura, con lanzas, a caballo… Agrippa se centra en la espada ropera y la daga. Tiene algunas páginas dedicada a la lucha con espada y escudo, otras pocas a la lucha con dos espadas, y dos capítulos meramente simbólicos dedicados a la espada a dos manos y al combate a caballo, en los que básicamente dice que la espada a dos manos no tiene nada que ver con la ropera, y que él no sabe lo bastante de combate a caballo como para enseñar a nadie.

Agrippa rompe completamente con la tradición medieval, seguida por todos los maestros, (incluido Achille Marozzo, contemporáneo de Agrippa, pero que seguía teniendo un enfoque más medieval), de las guardias múltiples y con nombres exóticos como “puerta de hierro”, “diente de jabalí”, etc. Agrippa tuvo la ventaja de haber sido arquitecto, matemático e ingeniero antes que maestro de esgrima. De hecho, publicó varios trabajos de ingeniería y arquitectura. El caso es que Agrippa creó un sistema basado en la geometría y las matemáticas, y reduciendo el número de guardias a sólo cuatro, con la punta siempre en dirección al adversario, y con nombres tan sencillos como “Prima”, “Seconda”, “Terza” y “Quarta”. Estas guardias recrean el proceso de desenvainar la espada y ponerse en posición: “Prima” mantiene la espada por encima del nivel del hombro, con el brazo estirado y la palma de la mano hacia el lado externo del luchador. “Seconda” baja la espada hasta la altura del hombro y gira la mano 90 grados hacia la derecha, con la palma mirando hacia abajo. “Terza” baja el brazo hasta una posición más clásica, a la altura del pecho o de la cintura, y la palma de la mano mirando hacia el lado interno del luchador. Finalmente, “Quarta” lleva el brazo cruzado frente al cuerpo, hasta más o menos la rodilla izquierda, con la palma de la mano mirando hacia arriba. Como veis, consiste en un giro simultáneo de la mano y el brazo, muy fácil de interiorizar. Agrippa dedica el grueso del tratado a explicar las variantes de estas guardias (con los pies más o menos separados, con el brazo más o menos estirado, etc.) y cómo responder ante los ataques desde cada una.

Los elementos más característicos de este sistema, además de las guardias que ya son clásicas en esgrima, son la idea de que cuanto más cerca esté la punta de la espada del adversario, más rápida será la estocada (y de ahí deriva la posición lateral, el brazo casi siempre estirado, la punta de la espada siempre orientada hacia el adversario y el “fondo”, ese paso largo doblando la rodilla, que Agrippa ilustra perfectamente en la primera página, demostrando cómo conseguir el máximo alcance), y también la idea de hurtar la vita (el centro de masa) en vez de bloquear. Agrippa se opone totalmente al bloqueo, y siempre opta por esquivar, retirar la espada para dejar pasar el golpe contrario. De hecho, Agrippa es famoso por sus posiciones poco naturales de esquiva, con el tronco extrañamente inclinado, en posturas expuestas, dignas de Matrix. Pero yo, desde mi ignorancia, entiendo que estos golpes son para acabar el combate, no están pensadas para utilizarlas en un golpe corriente, sino cuando le ves las intenciones al adversario. Un ejemplo está en la posición que Agrippa (siempre tan sistemático) llama “K”. Cuando ves muy claramente que el adversario va a poner toda su fuerza en un fondo y una estocada, Agrippa recomienda dejar la espada en Prima o Seconda, y simplemente cruzar la pierna derecha por delante de la izquierda. De esta forma, “hurtamos el cuerpo”, y el adversario se empala él solito en nuestra espada. Lo probé en la sala, y funciona: la geometría del movimiento está perfectamente diseñada, ya que además de que el movimiento de piernas y caderas imprime fuerza a la estocada sin tener que hacer nada con el brazo, ese mismo movimiento nos aparta del peligro y nos obliga a bajar el cuerpo.

La acción K; fijaos en las letras que señalan las posiciones de pies.

El tratado está organizado de la siguiente forma: primero, Agrippa nos hace una pequeña introducción sobre las guardias, y una explicación geométrica de cómo conseguir el mejor fondo. Después, pasa a explicar muy minuciosamente las guardias: cómo hacerlas, para qué sirven, cómo responder a diferentes ataques desde ellas, y por qué son más ventajosas que otras guardias parecidas pero que cambian la posición de los pies o algún otro pormenor. Después de haber hecho esto con las cuatro guardias principales, pasa a analizar algunas variantes, como ya he dicho: variación de la posición de pies o de brazos. Lo intercala con algunas posiciones de ataque, como la K de la que hemos hablado, o la G. Cada una de las guardias y posiciones no sólo está descrita, sino que incluye dibujos muy precisos de un esgrimista en cueros. Con esto termina el libro 1.

El libro 2 proporciona dibujos de dos esgrimistas, para que podamos ver cómo funcionan las técnicas. Incluyen indicaciones sobre la guardia en la que los esgrimistas empiezan y acaban, e incluso algunos dibujos parecen “stop-motion”, con un dibujo de inicio y otro de final para cada esgrimista.

Después de haber explicado montones de situaciones posibles, Agrippa a otro tipo de situaciones, ya de forma mucho más sucinta. Primero, el uso de la capa en el combate: cómo llevarla, cómo quitártela y cómo colocarla alrededor del brazo, y algunos ataques, aunque rápidamente dice que gran parte de lo aprendido en la sección de espada se puede aplicar aquí también. Después, las dos espadas, con algunas indicaciones. Después pasamos al cuerpo a cuerpo, y aquí podemos ver que las cosas apenas han cambiado desde Fiore dei Liberi, porque las tres técnicas ilustradas ya aparecían en Fiore: la defensa del primer maestro de daga (agarrar la mano de la espada con la mano izquierda y torcerla), una proyección usando nuestra pierna por detrás de la rodilla del adversario y la mano en su cuello, y la ligadura mezana (enrollar nuestro brazo izquierdo alrededor de su brazo derecho.

Ligadura Mezana

El combate con escudo tiene dos o tres imágenes y técnicas: bloquear por su lado externo con el escudo y estocar desde abajo, usar el escudo y la espada a la vez para bloquear la espada contraria y acercarnos, y un tercer dibujo muy raro en el que el escudo queda levantado por encima de la cabeza; entiendo que a Agrippa no le guste bloquear y prefiera esquivar, pero en ese caso, de nada sirve un escudo, en mi humilde opinión. Después hay algunas indicaciones para el combate con armas de asta, y con eso termina la parte “práctica” del tratado (después vienen las secciones simbólicas de espada a dos manos y combate a caballo, y un largo diálogo entre Camillo Agrippa y Annibale Caro sobre cuestiones puramente geométricas).

En resumen, el tratado de Agrippa no sólo es muy interesante desde el punto de vista del practicante de esgrima histórica, sino que también tiene un valor enorme como documento renacentista, que representa un cambio total de mentalidad en la forma de entender las cosas.

Saludos.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Assassin's Creed: Revelations

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"That should keep me busy, thank you."

(Ezio a Piri Reis, o el jugador a Ubisoft)

Siguiendo con nuestra saga Assassin's Creed, hoy presentamos el siguiente peldaño:

Assassin’s Creed Revelations representa lo peor de esta saga, lo peor de la industria del videojuego: un juego hecho para sacar dinero, sin inspiración ni interés alguno, con sólo un par de cosas que contar en un mar de paja. Un intento de seguir echando tierra en el montón para que parezca más grande. Esta gente no ha comprendido que por muchas opciones, trajecitos, tiendas que renovar y objetos que tengas, si la historia no tiene razón de ser y las mecánicas tienen fallos, el juego sigue siendo malo. Assassin’s Creed Revelations ha sido una decepción total y absoluta, un peñazo de juego. Normalmente me esfuerzo por sacarme todos los trofeos de los juegos, al menos en el modo Historia, pero con este Revelations ni me lo planteé: no quería volver a jugarlo en mi vida. Ahora os cuento, pero de momento observad cómo a veces un trailer molón es todo lo que hace falta para vender un juego:


La historia no merece ese nombre. Ezio, nuestro eterno asesino, viaja a Constantinopla (Bizancio, Kostantiniyye o como la queráis llamar). No me llegó a quedar claro por qué. Seguía los pasos de Altaïr, que había escondido algún tipo de diario contando su historia. Visitamos la fortaleza de Masyaf, desolada, y la región de Capadocia, pero básicamente el juego consiste en que Ezio se da una vuelta por Constantinopla. Allí conocerá a una nueva pandilla de amigos: la hermandad de asesinos de Constantinopla, dirigidos por Yusuf. En Constantinopla hay un conflicto entre turcos y bizantinos (estos últimos, a sueldo de los templarios). Personajes relevantes son el sultán, sus hijos y los militares de alto grado, pero su importancia en el argumento es dudosa. Digamos que el argumento está dividido: hay por un lado una trama política (¿quién sucederá al sultán?), la trama de Ezio (Ezio buscando los fragmentos del diario), la trama de Desmond (nos enteramos de su infancia y juventud) y la trama de Altaïr (todo lo que ocurrió después de la muerte de Al-Mualim). Estas tres tramas corren paralelas pero no se le da más importancia a una que a otra, de forma que ninguna de ellas destaca por su intensidad. Son tres tramas aburridas e insulsas, una excusa para sacar un juego nuevo aprovechando cualquier fragmento de la vida de los personajes que aún no se hubiera contado. Lejos, muy lejos quedan las misiones en las que siempre tenías en mente al objetivo que tenías que asesinar; aquí las misiones consisten en hablar con personajes, seguir a la gente sin ser visto y cosas así. Ezio se ha convertido en un asesino de boquilla.

Todo en el juego te recuerda que te han timado, que te obligan a jugar con el mismo sistema de siempre, con unos pocos añadidos de pésima calidad que tratan de maquillar la verdad. Otra vez recorriendo tejados, otra vez recurriendo a los mercenarios y los ladrones. En este juego, las opciones son tantas que terminan por agobiar, por abrumar. Para eliminar a los guardias, podemos emplear a nuestros asesinos, lanzar dinero para sacarlos de su puesto, contratar a bailarinas gitanas para que se queden embelesados, contratar mercenarios para que peleen con ellos, contratar a ladrones para que los distraigan, utilizar diferentes tipos de bombas letales y de despiste… o podemos matarlos personalmente, empleando los dardos envenenados, la cuchilla envenenada, los cuchillos arrojadizos, la espada, la hoja oculta, la daga, los puños, la ballesta, la pistola… ¿Veis por dónde voy? No recuerdo haber utilizado los cuchillos, ni la pistola, ni a los ladrones… ni una sola vez. Ezio se convierte en un auténtico esperpento, un tipo que camina por la ciudad cargado de armas y armadura, sin que nadie le diga nada. Altaïr llevaba su túnica blanca, un cinturón con unos pocos cuchillos disimulados, una espada y una daga. Tenía sentido que pasara desapercibido entre un grupo de monjes vestidos de blanco. ¿Pero me estás diciendo que Ezio, un hombre de hojalata que salta de tejado en tejado cargado con kilos y kilos de metal, va a pasar desapercibido? Ni siquiera es necesario usar el sigilo en las misiones, porque una vez más el sistema de combate, heredado de Assassin’s Creed Brotherhood, está tremendamente descompensado y te permite matar sin pestañear a docenas de guardias. ¿De qué sirve, entonces, que te ofrezcan tantas opciones para matar guardias de maneras alternativas? Es un error de concepto que lastra todo el juego. Un último apunte a este respecto: ya no es posible utilizar las armas secundarias durante un contraataque (por ejemplo, mientras Ezio mata a un soldado con la espada, utiliza la pistola para matar a otro; lo mismo ocurría con la daga y los cuchillos arrojadizos). Sin embargo, uno de estos contraataques consiste en que Ezio acuchilla y dispara a un mismo soldado; este disparo no gasta munición. Absurdo.

Hay algunas novedades, entre las que destacan la fabricación de bombas, la hoja con gancho y la defensa de las guaridas. Ahora, en vez de tener sólo bombas de humo, podemos crear nuestras propias bombas con una serie de ingredientes (hay que elegir la cubierta, la pólvora y el ingrediente principal: podemos crear bombas explosivas, bombas venenosas, bombas que cubren de sangre a la gente, bombas de dinero…). Hay unas pocas misiones opcionales que te enseñan a utilizar estas bombas, pero son completamente innecesarias, dada la abrumadora cantidad de opciones letales que ya hay en el juego. La hoja con gancho nos permite movernos más deprisa entre los tejados gracias a las tirolinas repartidas por la ciudad, escalar más rápido y más alto, y también es útil para apartar a la gente de nuestro camino durante una persecución. La defensa de las guaridas es la mayor mierda que he visto en mi vida, un minijuego de Tower defense (tienes que defender un punto mediante soldados que vas colocando en el camino del enemigo, y que disparan de forma estática) vomitivo, aburrido, incómodo de jugar e injusto (la última oleada de enemigos consiste en un ariete casi imposible de destruir), que jugué sólo tres veces, y eso porque me obligaron a hacerlo para completar ciertas misiones. Lo más curioso de este minijuego es que te ofrecen una forma de no tener que volver a jugarlo: llevar a uno de tus asesinos al rango máximo y completar unas misiones de entrenamiento con él, para después asignarlo a esa guarida y así hacerla invulnerable; es como si los desarrolladores se hubieran dado cuenta de que esa mecánica es una basura, pero hubieran decidido dejarla de todas formas. Ah, no se me olvide la “Defensa mediterránea”: cuando mandamos a los asesinos a que suban de nivel, lo que hacemos es enviarlos a tal o cual ciudad del Mediterráneo, para que saboteen el poder de los templarios y llegar a conquistarlas y dominarlas (así te llegan más rentas). Por supuesto, esas misiones no significan nada para ti, no tienen ningún peso sobre la trama y, en mi caso, fueron abandonadas inmediatamente y para siempre una vez que mis asesinos llegaron al nivel más alto.

El problema es que han tenido la pésima idea de añadir eso a todo lo demás, de forma que Ezio tiene ochocientas mil cosas que hacer en el juego, pero ninguna de ellas tiene relación con la trama. Hay que renovar toda la ciudad, hay que liberar las guaridas de los asesinos (exactamente iguales a las torres Borgia del juego anterior), hay que recoger tesoros, páginas del manuscrito (ni siquiera sé de quién es el manuscrito, sólo sé que son el equivalente de las plumas de Brotherhood) y fragmentos del Animus (ni idea, no me preguntéis). Vuelve a ser un Assassin’s Creed: Monopoly. Compra y gasta, invierte, gana y sigue comprando hasta que lo tengas todo. No utilicé ni cuatro de las cuarenta armas que compré (ni siquiera me detuve para ver qué aspecto tenían), compré libros sin detenerme a leer su resumen, pasé por alto las biografías de los personajes. Dejé el juego encendido y me marché a hacer otras cosas, para que a mi vuelta Ezio hubiera ganado miles de monedas. Compré tiendas, monumentos, tintes para la ropa, armaduras…  El juego me hizo sentir como uno de esos ricos que aprecia lo que compra ni lo que tiene. Me hizo sentir mal. Me hizo perder el tiempo, y además hacerme sentir mal.

Otro problema importante es que prácticamente todo está abierto desde un principio. Antes de profundizar en las misiones principales, es posible ganar cantidades insultantes de dinero, renovar casi toda la ciudad, conquistar las guaridas, comprar armas, entrenar a los asesinos, encontrar los tesoros e incluso ganar una armadura especial que no hace ruido al correr y nunca puede romperse. La curva de dificultad se desdibuja. Personalmente, antes de llegar al 50% de la historia principal (sea cual sea, porque no lo tengo claro), ya tenía a todos los asesinos en nivel 10, todos los Maestros asesinos, la mejor armadura del juego, la mejor espada y la mejor daga.

Las misiones en las que Ezio recupera fragmentos del diario de Altaïr son espectaculares (similares a las tumbas de asesino de otros juegos), con persecuciones, escenarios que se van cayendo a pedazos, etc. Fueron los únicos momentos del juego que disfruté verdaderamente, y eso que todo era extremadamente lineal y scriptado.

La inteligencia artificial sigue como siempre: los soldados observan cómo matas a sus compañeros sin hacer nada, los ciudadanos caminan contra las puertas cerradas, o atraviesan estanques como si tal cosa. A veces te encuentras con grupos de soldados completamente inmóviles, con los brazos pegados al cuerpo como muñecos, un fallo del juego tremendo. Por si fuera poco, traté de lanzar a mis asesinos contra estos soldados de porcelana y mi recompensa fue que dos asesinos de nivel alto murieron sin explicación. Muchas gracias. Lo único que me gustó en este aspecto fueron los jenízaros, soldados turcos de élite muy difíciles de matar: muy fuertes, rápidos, equipados con espadas y pistolas. Es cierto que esa dificultad era un poco artificial, porque no depende de tu habilidad matarlos: bloquean todos tus ataques y corren más que tú. Pero me gustó que hubiera algún tipo de reto, y me encontré varias veces lanzando a mis asesinos contra un grupo de quince o veinte jenízaros y uniéndome a la refriega.

Los gráficos han mejorado, y la ciudad de Constantinopla es muy bonita, un regreso al primer Assassin’s Creed y las ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén. El ambiente de minaretes, bazares, palacios… la cuidadísima decoración de los edificios, la riqueza de los vestidos de los ciudadanos… El exotismo te rodea. Las texturas son mejores, y el modelado de los personajes es más detallado. No está exento de fallos, y más de una vez me he encontrado caminando sobre un colchón de aire en vez de con los pies en el suelo.

La música está bien, en ocasiones muy bien, aunque los temas que suenan cuando estás haciendo recados por la ciudad (la mayor parte del tiempo) se hacen repetitivos, algo que ya ocurría en Brotherhood.

El final del juego te confirma lo que ya sospechábamos todos: el argumento del juego está prácticamente donde lo dejamos al final de Brotherhood. Ahora sabes qué hizo Altaïr en sus últimos años, qué hizo Desmond en sus primeros años, y qué hizo Ezio en ese estupendo viaje a Constantinopla. No me preguntéis qué sacó en claro, porque después de haber resuelto aquella trama política y cargarse al malvado de opereta y salvar a la chica, encontrar aquellos diarios y entrar en la tumba de Altaïr (para nada), sigo sin saber qué estaba buscando y si lo consiguió. Una decepción en todos los aspectos. Nula historia, montones de tareas secundarias sin ningún interés, sistema de juego descompensado y poco innovador.


Assassin’s Creed se muere, pero en Ubisoft siguen moviéndole las manos y la cabeza para que parezca que está vivo. Dicen que Assassin’s Creed 3 es aún peor, pero que en Black Flag la cosa mejora bastante. No sé, la verdad. Más que enfurecerme, me entristece mucho que Assassin’s Creed, que empezó siendo un juego que a pesar de sus fallos te hacía sentir cosas (ponerte en la piel de un asesino, visitar y explorar el campo y las ciudades en la Edad Media, luchar a espada con cristianos y musulmanes) se haya convertido en una franquicia de calidad descendente. Saludos.