viernes, 31 de octubre de 2014

Coursera - Understanding Videogames

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Siguiendo con mi racha de cursos online, uno de los que me parecían más interesantes era “Understanding Videogames”, de la Universidad de Alberta (Canadá), impartido por Sean Gouglas y Leah Hackman. El enfoque del curso, de 11 semanas, es teórico, un repaso a las diferentes teorías sobre los juegos (no sólo videojuegos) y un análisis de diferentes tipos de jugabilidad, mecánicas de juego, etc. Probablemente la parte más interesante es la última, que analiza tres problemas concretos junto con los videojuegos que los presentan: violencia (juegos de acción), sexo (aventura, rol…) y racismo (juegos de estrategia). Se trata de un curso muy interesante, muy serio, que se toma los videojuegos de una forma académica y sistemática. Ofrece además montones de lecturas complementarias que se pueden consultar de forma gratuita en Internet.

Además de tener cuestionarios finales todas las semanas, que incluyen preguntas sobre la lectura complementaria correspondiente, dentro de cada vídeo hay algunos cuestionarios breves sobre lo que se acaba de explicar, o refrescando conocimientos de otras semanas. Se estimula también el uso de los foros, y se ofrece un creador de avatares que después nos servirá para analizar como entendemos cada uno la idea de héroe y de villano. Los dos profesores explican muy bien y son muy agudos en sus observaciones, además de no tener ningún reparo a la hora de hablar de violencia y sexo en los videojuegos. Ambos son jugones experimentados, a juzgar por las decenas de juegos a los que hacen referencia, no sólo enumerando títulos, sino describiéndolos en profundidad. También invitaron al curso a tres o cuatro desarrolladores de juegos (Mass Effect, por ejemplo) para hacerles entrevistas sobre los conceptos vistos durante la semana.

Esta chica es la leche. Amor eterno por Leah Hackman

A continuación os presento un índice del curso, desarrollando mínimamente los temas. Tened en cuenta que cada semana de cursos se puede completar en poco tiempo, y que están todas abiertas desde el principio, y por eso yo me lo terminé en unas cinco o seis semanas, en vez de las once reglamentarias. Eso me impidió seguir convenientemente los foros, pero me pudo la presión del resto de cursos que tenía esperando. Por eso mismo, me descargué los vídeos y los volveré a ver, tomando buena nota de las ideas generales, que podrían llegar a serme útiles.

Sean Gouglas

La primera semana no fue más que una breve introducción a los objetivos del curso y al programa de creación de avatares.

La segunda semana estableció la interesante diferencia entre “play” y “game”, una taxonomía de los juegos y la definición de “reglas”. Esencialmente, “play” es cualquier tipo de actividad lúdica no estructurada: coger un balón y hacer el tonto con unos amigos sería “play”, mientras que jugar un partido de fútbol sería “game”. Del mismo modo, se empieza a vislumbrar que dedicarte a hacer el vándalo en GTA se acerca más a “play” que a “game”.

La tercera semana entró de lleno en lo que acabo de mencionar: se presentan las ideas de jugabilidad emergente y progresiva. Progresivo es todo aquello que tiene una historia concreta, cerrada y lineal, mientras que emergente implica que el jugador crea su propio contenido, su propia historia. Es la diferencia que yo mencioné aquí, entre una montaña rusa (progresiva) y una piscina de bolas (emergente).

La cuarta semana se dedicó a las mecánicas de los juegos. Se habló sobre ludología, estructuralismo y el enfoque que considera tres elementos troncales en todo juego: mecánica, dinámica y estética.

La quinta semana entró en el argumento de los juegos, o más bien, en los juegos en tanto que historias. La importancia de la narrativa en los juegos y un invitado especial: la teoría del monomito de Campbell, que ya sabéis que me encanta.

La sexta semana, ya en el ecuador del curso, versó sobre la interpretación de los juegos. Análisis estructuralista y post-estructuralista, y una serie de marcos teóricos desde los que interpretar los videojuegos y su significado (si es que lo tienen).

La séptima semana se dedicó a la cultura de los videojuegos, las comunidades de jugadores, la jerga interna, etc. Los conceptos clave aquí eran la semiótica, la inclusión y la exclusión. También se habló sobre los juegos independientes y los mods.

Llegamos por fin a la “chicha”: la violencia en los videojuegos. ¿Qué propósito tiene la violencia en un videojuego? ¿Tiene importancia la forma de representarla? ¿Por qué parecen ir siempre de la mano?

En “Sexo y videojuegos”, se estudia el tema de la sexualidad, el género (cómo se interpreta en un juego: qué se espera de un personaje masculino y de uno femenino). ¿Cómo se representa el acto sexual en un juego, y cómo se hace (si es que se hace) interactivo?

Llegando ya al final del curso, se explora el tema del racismo a través (sobre todo) de los juegos de estrategia. Estereotipos raciales, conflicto racial (pensad en la libertad moral que tenemos para matar orcos, o algo más sencillo: si en Age of Empires nuestros enemigos son los franceses, tenemos casi la obligación de aniquilar todo lo que huela a francés, sin más), y cómo esta clase de conflicto muchas veces hace avanzar el argumento (pensad también en la guerra entre humanos y Locust de Gears of War). Este es probablemente el asunto conflictivo menos publicitado: estamos hartos de oír a los estadounidenses culpando a los videojuegos de la violencia juvenil, o de escuchar a Anita Sarkeesian despotricando contra la representación de la mujer en los juegos, pero yo hasta ahora no he oído nada sobre la representación de la raza en este medio.

Para terminar, un tema muy interesante, los llamados “Serious games”. Esto incluye los juegos que se utilizan para enseñar y para entrenar a profesionales. Los simuladores son el género por excelencia. El último tema que se trata es la denominada “retención del jugador”: juegos gratuitos que te invitan a pagar dinero real para conseguir un extra de dinero virtual, que te animan a invitar a tus amigos para que jueguen también (el Candy Crush de las narices), etc.


En definitiva, se trata de un curso muy completo y muy interesante para los que buscan fundamentos teóricos para el análisis de los videojuegos. No es el curso más práctico de la historia, eso está claro, pero tampoco te lo venden como tal. Es lo que es, y las lecturas complementarias son una parte muy importante, ya que te ayudan a terminar de rematar cada uno de los temas. Saludos.

miércoles, 29 de octubre de 2014

La venganza será terrible en Madrid – septiembre 2014

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Como ya es tradición, acudí un año más con mis amigos de la universidad a ver en directo el programa de radio de La venganza será terrible, en la sala Galileo Galilei, por el módico precio de nada. Una vez más, nos faltó gente, pero también trajimos gente nueva. El programa se grabó los días 10, 11, 12, 13 y 14, aunque yo sólo me quedé los tres primeros (eso también es tradición). Se ha convertido para nosotros en una oportunidad para reunirnos todos los años, algo que muchas veces no es fácil (cada vez menos), y pasar unos días todos juntos entre risas y conversación.


Respecto al programa en sí, a pesar de que tuvo momentos muy divertidos, y de que los segmentos históricos fueron tremendamente interesantes, resultaba evidente para mí que estaban reciclando chistes, retruques y situaciones. Los souvenires españoles, los médicos que operan en su propio domicilio… ya lo había oído otras veces, y encima en el mismo sitio. Barton habló sobre probar las cosas antes de comprarlas, la pesadilla de encargar a alguien que nos vigile la casa, y las máquinas en el metro de Madrid. Los segmentos históricos versaron sobre los “congresos de las funciones matrimoniales” (buenísimo), un catálogo de supersticiones de los muchos que ya ha hecho Dolina, y descripciones e historias sobre tres dioses nórdicos poco conocidos: Uller, Forseti y Vidar. Los temas humorísticos fueron “Mamá, llevame al parque de diversiones”, “Consejos para pasarla bien sin médicos” y “Turismo de avistaje de animales” (este último, el más entretenido en mi opinión).


Además, como novedad, trajeron un buen cargamento de libros de Dolina, entre ellos el Ángel Gris, y Cartas Marcadas (hasta ahora inédito en España, aunque el propio Dolina nos aseguró en persona que se publicaría dentro de poco). T.C. y yo nos compramos sendos libros (en otra ocasión hablaré del mío, El bar del infierno) y les mandamos abundantes mensajes (por alguna extraña razón han cambiado el momento del programa en el que los leen). Poco a poco, empezamos a saber qué clase de mensajes van a leer y cuáles prefieren ignorar. No se les puede pedir que toquen algo nuevo. Un mensaje demasiado largo será mencionado pero no leído. Las preguntas tampoco son muy bien recibidas. Lo mejor que se puede hacer es saludar a alguien, y fue lo que hicimos (a los amigos que no pudieron venir). 

A la sala acudieron también personajes como Andreu Buenafuente, Berto Romero o Pepa Fernández (que le hizo una genial entrevista a Dolina; Buenafuente también invitó a Alejandro a su programa, pero no supo cogerle el punto a la entrevista con él: a Dolina conviene hacerle una pregunta y dejarle que desarrolle las ideas, no interrumpirle todo el rato con apreciaciones). Después del programa, Dolina, Barton y Dorio se dieron un baño de multitudes con el público, así que aprovechamos para que el Negro nos firmara los libros, y para intercambiar algunas frases entre la marabunta de señoras cuarentonas que se arremolinaban con la intención de hacerse una fotografía con él o contarle sus milongas.


En resumen, una experiencia tan buena como las de años anteriores. Aprovechemos, porque Dolina ha llegado ya a los setenta años. Bien llevados, eso sí, porque sigue siendo un tipo alto y elegante, dicharachero, rápido de pensamiento y original en sus conexiones de ideas. Por muchos años más, Alejandro. Saludos.



lunes, 27 de octubre de 2014

L.A. Noire

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Estaba yo husmeando por una tienda de videojuegos, con un azulado billete de 20 euros en el bolsillo, y me topé con L.A. Noire por 19,90, y con Red Dead Redemption por el mismo precio. Dos juegazos de Rockstar entre los que elegir. Muchos me diréis que estoy loco, que RDR es esto y aquello y lo de más allá, pero lo cierto es que me sentía un poco sobrecargado de juegos de mundo abierto (varios Assassin’s Creed que cada vez me aburren más, el funesto Viking: Battle for Asgard…), así que decidí dejar el que por lo visto es el mejor juego de vaqueros de la historia (sin duda será mejor que la versión para PSP de Gun, que es la peor basura que me he echado a la cara en esa plataforma). Y a los que digáis que L.A. Noire técnicamente también es de mundo abierto, dentro de un rato intentaré rebatíroslo. Hablemos del juego:


Se trata de un juego de investigación, disparos y conducción, ambientado en 1947. Somos Cole Phelps, un agente de policía que se acaba de incorporar al cuerpo después de volver de la guerra. En sus primeros casos como policía de patrulla, tiene la suerte de destapar unos cuantos asuntos turbios, y como consecuencia es ascendido a detective. Caso tras caso, iremos pasando por los diferentes departamentos: Tráfico (cualquier caso relacionado con coches robados, dañados o abandonados), Homicidios, Antivicio (prostitución, drogas, juegos de azar…) e Incendios. A medida que avanzamos en la historia, iremos conociendo lo que les ocurrió a Cole y a sus amigos en la guerra, y una gran trama de corrupción que afecta a las más altas esferas de la ciudad. Cuanto más se acerca Cole a la verdad, más peligro corren su puesto de trabajo y su vida. Pero si por algo se destaca Cole es por su intachable sentido del deber y su búsqueda de la verdad. De todas formas, no es un personaje infalible, como quiere dar a entender, ya que descubriremos una debilidad suya que poco a poco se irá apoderando de él. También conoceremos a sus compañeros: Stefan Bekowsky (tráfico), un policía muy afín a Cole y muy simpático; Rusty Galloway (homicidios), un tipo gruñón y vago que trata de cerrar los casos cuanto antes; Roy Earle (antivicio), sarcástico, violento, irrespetuoso y corrupto; y Herschel Biggs (incendios), viejo, solitario y marcado por la guerra. Los diálogos entre Cole y sus respectivos compañeros durante los casos son la mejor forma de retratar su personalidad. En cuanto a los casos, tendremos de todo: robo de coches, tráfico de drogas (morfina, marihuana… ), abuso de menores, asesinatos en serie… hay de todo, y a menudo son temas muy desagradables.

Si bien es cierto que el argumento de L.A. Noire es su mejor baza, su punto fuerte, un juego de estas características no sería nada sin un apartado visual a la altura. Y creedme si os digo que está a la altura. No sólo la ambientación es como tiene que ser (del estilo de la serie Mad Men, pero unos años antes) y los coches, edificios, tiendas, anuncios, productos y vestimentas están recreados al detalle, sino que además se ha empleado una tecnología nueva llamada MotionScan, capaz de reproducir con total exactitud los movimientos faciales. Hasta tal punto es así, que muy a menudo te parecerá que estás viendo una película, con auténticos actores (de hecho, hay muchos actores reconocidos en este juego, y una buena parte proviene de Mad Men). A la hora de interrogar a los sospechosos (más adelante hablaremos de esa mecánica de juego) resulta indispensable observar y juzgar las expresiones de estos: si desvían la mirada, fruncen el ceño… La inmersión y el realismo son increíbles. Las expresiones y la pronunciación de los diálogos son perfectas. Atrás quedan los tiempos en que los personajes abrían y cerraban la boca como monigotes de Barrio Sésamo.

Supongo que si el MotionScan no se ha introducido como estándar en la industria del videojuego es porque será caro de narices, pero mi impresión es que en cualquier juego que ponga un peso considerable en los personajes, su personalidad y sus relaciones, una tecnología como ésta le daría un empujón increíble. David Cage, ya sabes. Eso sí, ya que estamos hablando de los gráficos y la inmersión… la ciudad de Los Ángeles no tiene absolutamente nada con lo que interactuar. Sólo tenemos los casos principales, los casos callejeros (peleas, persecuciones o tiroteos aislados) y unos pocos coleccionables (periódicos, coches, monumentos y cosas así). Es imposible entrar en una tienda cualquiera y comprarle un traje a Cole, tomarte un café en un diner o ir a una tienda de armas a por un juguete nuevo. Nada. Incluso el Mafia 2, que también se basa en misiones y no en el mundo abierto, permite hacer estas cosas. Es más, permite incluso entrar en una tienda cualquiera y atracar al dueño (vale que en L.A. Noire el personaje es policía, pero es un buen ejemplo de interacción). Es decir, que L.A. Noire no es para nada un juego de mundo abierto.

Ahora, hablemos de la jugabilidad, el punto más controvertido. El juego trata de parecerse a una película de cine negro. Es decir, que sus bases son: investigación, interrogatorios, tiroteos, peleas cuerpo a cuerpo y conducción. De estos apartados, hay que reconocer que dos o tres de ellos son limitados y ofrecen escasa complejidad e interés. Por ejemplo, las peleas cuerpo a cuerpo son muy aburridas, con un botón para cubrirse, otro para pegar y otro para agarrar. Los tiroteos no están mal del todo, pero resultan un poco estáticos, y la inteligencia artificial no es nada del otro mundo. Si bien los enemigos se mueven entre coberturas cuando intentas flanquearlos, una vez empiezan a dispararte siguen un patrón de disparar y esconderse muy predecible. La investigación en las escenas del crimen y las casas de víctimas o sospechosos también es un poco aburrida, ya que consiste en moverte por la habitación hasta que el mando vibre por la cercanía de una pista, coger la pista y examinarla hasta encontrar el punto de interés (por cierto, bravo de nuevo al apartado gráfico por el tremendo nivel de detalle de las pistas). Se sigue así hasta que una música nos avisa de que ya no queda ninguna pista por descubrir. Es posible desactivar la vibración del mando para las pistas, pero eso sólo nos obligará a rastrear la habitación durante más tiempo, sin incrementar necesariamente la dificultad de la actividad.

La conducción ya es uno de los apartados sobresalientes. Dejando a un lado la interminable cantidad de vehículos disponibles (casi 100), desde un camión de bomberos a un coche de carreras o el vehículo del forense, pasando por todo tipo de deportivos con y sin capota, la conducción en sí tiene unos detalles muy interesantes. Cuando vamos disparados a la escena de un crimen o persiguiendo a un sospechoso, es inevitable cruzarnos con un semáforo en rojo, y el resultado puede ser un espectacular choque que dé fin a nuestra persecución. Para ello, y si conducimos un coche policial, sólo tendremos que activar la sirena. Inmediatamente, todos los coches nos dejarán paso, y es una delicia ver cómo se pasan al carril de al lado o esperan en un cruce aunque tengan luz verde. La inteligencia de los coches, a diferencia de los pistoleros, es excelente. Muchas misiones del juego consistirán en seguir de incógnito a otro coche, manteniendo la distancia y sin provocar jaleo (nada de sirenas, ni de choques, ni de provocar que otros conductores toquen el claxon por nuestra culpa), y otras (las mejores en mi  opinión) consisten en atrapar a un sospechoso que se ha dado a la fuga. Aquí pondremos en práctica toda nuestra habilidad: esquivando el tráfico, habrá que acercarse poco a poco y conseguir que nuestro compañero tenga un buen ángulo para dispararle a las ruedas, o darle empujones laterales para conseguir que se desvíe y se salga de la carretera, o incluso obligarle a chocar contra los coches aparcados junto a la acera.

Pero sin duda, el punto fuerte del juego son los interrogatorios. No sólo la mecánica es muy original, sino que es aquí donde tendremos que demostrar que realmente hemos comprendido el caso y que sabemos cuáles son las pistas valiosas. Es decir, es aquí donde realmente se pone a prueba nuestra valía como detectives. Cuando llegue la hora de interrogar a alguien (víctima, sospechoso, testigo…), Cole sacará su cuaderno, y podremos elegir entre las diferentes preguntas posibles. El interrogado responderá, y tendremos que observar cómo ha respondido y si hay indicios de mentira. En ese momento, hay que elegir entre tres opciones. Si confiamos en su sinceridad, seleccionamos Verdad. Si creemos que miente, seleccionamos Duda. Y si tenemos pruebas fehacientes de que su declaración contradice lo que nos han dicho o hemos encontrado anteriormente, seleccionamos Mentira, y tendremos que indicar cuál de las pruebas que tenemos demuestra esa mentira. Y casi nunca es fácil diferenciarlo bien, porque a veces los gestos son muy sutiles, o no recordamos que tenemos una prueba concreta, o somos demasiado impacientes y nos olvidamos de consultar nuestro cuaderno de pruebas. Y es que todo el mundo te miente en la jeta, todos son unos embusteros incurables. Esta mecánica de interrogatorios me gustó mucho y nunca llegó a hacerse repetitiva, porque siempre hay caras nuevas, temas nuevos y pistas nuevas. Los interrogatorios y las pistas encontradas abren nuevas líneas en el caso o nos impiden desarrollar otras, de modo que no podremos preguntarle a un sospechoso acerca de una pista que no hemos encontrado, o quizá seamos capaces de detectar una mentira gracias a una pista sin la cual tendríamos las manos atadas. Muy bien sistema para dar a entender que tu labor particular como detective tiene peso en el argumento, que no es todo absolutamente lineal, que tienes algún control.
Una vez terminado el caso, se nos dará una puntuación, dependiendo de varios factores. Lo primero es cómo ha ido el caso en sí: ¿has encontrado todas las pistas? ¿Los interrogatorios te han salido perfectos? ¿Has acusado a la persona correcta? Después, hay que ver si has causado daños. ¿Te has cargado diez coches durante el caso? ¿Has embestido a una señora que cruzaba un paso de cebra? Te bajan la puntuación. Por suerte, existe la posibilidad de dejar que nuestro compañero sea quien conduzca, una suerte de “viaje rápido” que evita que se produzcan esa clase de daños automovilísticos.

Para terminar, la música del juego está a la altura del resto de apartados: banda sonora de calidad, y música de la época tanto en vivo como en la radio de los coches. Nada malo que decir de los efectos de sonido (variados y apropiados) ni de las voces: parece que estés viendo una película gracias a la interpretación y la voz de los actores. No se puede hablar de animación, aquí hay que hablar de interpretación.


Conclusión: L.A. Noire es un juego ambientado en el pasado, pero te hace creer y tener esperanza en el futuro de los videojuegos. Es una experiencia magnífica en muchos aspectos y mejorable en unos pocos. Rockstar nunca decepciona, pero cuando llegue la segunda parte (ya que el final del juego es bastante abierto) deberían depurar la fluidez y complejidad de los tiroteos y el combate cuerpo a cuerpo, para hacer que destaquen tanto como la investigación y la conducción. Saludos.


viernes, 24 de octubre de 2014

Coursera - Introduction to Forensic Science

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"Every contact leaves a trace"
Edmond Locard

Recuerdo que estaba yo hasta arriba de cursos de Coursera, pensando que inevitablemente tendría que renunciar a alguno de ellos por falta de tiempo, cuando vi aparecer uno de la universidad tecnológica de Nanyang (Singapur) titulado “Introduction to Forensic Science”. Entré en la página y miré el índice del curso: una semana dedicada al ADN, otro a las manchas de sangre. Armas de fuego, fibras, huellas, venenos, drogas… No me lo pensé dos veces y me apunté. Y fue sin duda una gran idea.

Cuando el curso empezó, en realidad no las tenía todas conmigo debido al… jeito del profesor. Digamos que el profesor tenía una pinta un poco extravagante y su forma de hablar y explicar eran algo chocantes. Pero una vez superada esa superficialidad, me di cuenta de que la estructura del curso y los vídeos eran inmejorables. Aparte de los consabidos exámenes semanales tipo test, que en ocasiones no eran nada fáciles y me obligaron a repasar los vídeos varias veces, el profesor Bates nos planteó dos casos para que tomáramos el papel de un forense y analizáramos la escena del crimen, el estado del cuerpo y, en última instancia, llegáramos a una explicación de lo ocurrido. Sinceramente, es lo mejor que me he encontrado en Coursera en cuanto a ejercicios individuales. El primer caso nos presentaba una escena del crimen plagada de manchas de sangre, objetos rotos, un cadáver, varios sospechosos y sus muestras de ADN, y las declaraciones de varios testigos. La segunda, un supuesto suicidio que tenía varios indicios de asesinato, y consistía en decidir cuál de las dos teorías era la más plausible.

Los vídeos en sí tenían una parte teórica, en la que se nos explicaba una técnica o un concepto de la ciencia forense, y otra práctica, con un caso real en el que esa técnica o ese concepto fueron decisivos a la hora de resolver el caso.

El curso también pretende, aprovechando el tirón de series de televisión como C.S.I., aclarar algunas de las ideas que la gente pueda haberse formado sobre la ciencia forense. Por ejemplo, que ésta está perfectamente segmentada, y que rara vez un experto en huellas se ocupará también de las manchas de sangre. En C.S.I., son todos superhombres que van a la escena del crimen, recogen huellas, hacen fotos, analizan ADN, productos químicos, le hacen la autopsia al cuerpo y hasta detienen al culpable. También vimos los límites de la ciencia forense: sólo se pueden saber algunos datos hasta cierto punto. Resulta muy complicado, por ejemplo, establecer la hora de la muerte a partir de la temperatura de un cadáver o su estado de descomposición, sobre todo teniendo en cuenta las muchas variables que se pueden dar (que estuviera al aire libre o metido en un maletero, que sea un hombre de 180 kg o una mujer de 50 kg, etc.). Aprendimos los tres conceptos que nos ayudan a saber la hora de la muerte: Algor Mortis (temperatura), Rigor Mortis (rigidez) y Livor Mortis (lividez).

En cuanto a la estructura del curso, fueron ocho semanas, divididas en los siguientes temas:

Semana 1: Introducción a la ciencia forense
Todos los conceptos teóricos: qué es la ciencia forense, su aplicación, los primeros pasos de la ciencia forense, cómo es un laboratorio forense, diferencia entre reconstrucción y recreación de la escena del crimen, y algunos casos prácticos. Muy buena forma de comenzar.
Semana 2: Estructura atómica y espectroscopia
La semana que menos me gustó, pero reconozco que tuvo una importancia capital dentro del curso. Vimos diferentes modelos atómicos, la espectroscopia de infrarrojos, análisis de objetos microscópicos, la cromatografía y, de nuevo, algunos casos prácticos.
Semana 3: Hora de la muerte
Una de las mejores, sin duda. Después de un repaso exhaustivo y nauseabundo por el proceso de descomposición de un cadáver, estudiamos el análisis de los restos óseos, todo lo referente a la sangre (estructura de la sangre, tipos de sangre, análisis de sangre, fiabilidad de esos análisis para identificar a una persona) y las manchas de sangre (qué clase de manchas provocan unos u otros golpes y heridas: golpe con la mano, golpe con un arma contundente, con arma blanca, un disparo… y cómo establecer la dirección, la distancia y la fuerza de un golpe. Y casos prácticos para dar y tomar. Me lo pasé como un crío.
Semana 4: El ADN en la ciencia forense
Qué es el ADN, cómo nos puede servir para identificar a un individuo, qué técnicas se emplean para ello, los primeros casos en los que se usaron estas técnicas, el ADN de especies no humanas y varios casos prácticos.
Semana 5: Huellas, polímeros y fibras, armas de fuego
En esta semana, vimos la historia de las huellas dactilares, sus principios, las técnicas para hacerlas visibles y su fiabilidad (incluso más fiables que el ADN, por lo visto, ya que el ADN no puede distinguir a dos gemelos idénticos, y las huellas dactilares sí). Después, las fibras y polímero (cuerda, ropa, goma, látex…) y cómo se pueden identificar y localizar hasta cierto punto. Los cabellos y su utilidad forense (si conservan la raíz, pueden darnos ADN). Por último, la balística interna (cómo funciona un arma de fuego), qué tipo de residuos puede dejar según cómo se dispare, y de qué nos sirven para identificar el arma o la munición.
Semana 6: Narcóticos
Semana dedicada a las drogas. Tipos de drogas, sus síntomas y efectos secundarios, drogas naturales y sintéticas, y cómo detectar e identificar esas drogas en el cuerpo. Además, un vídeo completo dedicado a la cocaína y otro al opio, la morfina y la heroína (que tienen el mismo origen).
Semana 7: Toxicología
Semana dedicada a los venenos. Cómo funcionan los venenos, cómo se puede producir un envenenamiento. Envenenamientos accidentales o deliberados, toxinas, venenos biológicos, toxicología forense, venenos inorgánicos (arsénico, bario, talio), y un vídeo especializado en el alcohol (una molécula controvertida, como dice el profesor Bartes): cómo actúa y sus efectos en diferentes concentraciones en sangre, cómo analizar esta concentración (incluso horas después de haber bebido, se puede estimar esta concentración en un momento anterior).
Semana 8: Casos
Terminamos el curso a lo grande, con una semana compuesta exclusivamente de casos que nos enseñan la aplicación de muchas de las técnicas aprendidas. Muy divertida (dentro de lo que cabe).

En resumen, Introduction to Forensic Science es un curso muy bueno, probablemente uno de los mejores que he hecho en Coursera (he tenido la suerte de topar con varios cursos de muchísima calidad), pero tal vez no apto para los débiles de estómago. Aquí hay asesinatos de niñas pequeñas, cadáveres triturados y drogas agresivas con su usuario. Pero si no os asusta adentraros en lo peor del género humano, y comprobar cómo, en ocasiones, la justicia triunfa gracias a la ciencia, las pruebas y el método, al más puro estilo Hercules Poirot, éste es vuestro curso. Y mi enhorabuena al profesor Bates por haber sabido organizar tan bien el curso y por la facilidad que tiene para explicar con claridad.

miércoles, 22 de octubre de 2014

The Book of Unwritten Tales / The Critter Chronicles

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Maybe there's another adventure waiting for us!


Hace un tiempo, colgué en el blog una breve entrada para dar a conocer una campaña de Kickstarter (The Weird Story of Waldemar the Warlock), que tenía como objetivo realizar una aventura gráfica centrada en la literatura y el cine de terror, todo ello con grandes dosis de humor. Finalmente, la campaña fracasó, y, aunque aún hay esperanzas de que el juego sea finalmente publicado, no me fui con las manos vacías. En los foros de Kickstarter me encontré con una muchacha que regalaba códigos de Steam para algo llamado The Book of Unwritten Tales, un juego alemán que salió en 2012. Como era gratis, me agencié uno, y descargué e instalé el juego y su expansión, aprovechando que me había visto obligado a instalar Steam para poder jugar a Zeno Clash. Y cuando me decidí a jugarlo, ya en verano, me llevé una grata sorpresa. Era la versión de fantasía y ciencia ficción de ese fallido Waldemar the Warlock: en vez de referencias y chistes sobre Lovecraft y Poe, aquí señoreaban las referencias a Tolkien y El señor de los anillos, Harry Potter y Star Wars, además de otras aventuras gráficas como Monkey Island o Day of the Tentacle. Fue un viaje divertidísimo y muy llevadero, un auténtico placer de juego al que sólo le saco una o dos pegas. La expansión arreglaba varias de esas pegas, aunque al mismo tiempo creaba otras. En fin, ahora os lo cuento:


En un mundo habitado por seres de fantasía como elfos, duendes, orcos y muertos vivientes, envuelto en una tremenda guerra contra el Ejército de las Sombras liderado por la poderosa Mortroga, un pequeño pero poderoso anillo terminará en manos del duende Wilbur Weathervane, un joven soñador que siempre ha querido ser mago, y será su misión llevarlo hasta la ciudad de Seastone, donde reside el Archimago. Al mismo tiempo, la elfa Ivodora Eleonora Clarissa (también llamado Ivo), princesa del reino del Bosque de Plata y su pájaro Cheep-Cheep se ven envueltos en una misión parecida: encontrar un grimorio y llevárselo al Archimago. El tercero de nuestros protagonistas es Nathaniel Bonnet (Nate), pirata, ladrón y timador, acompañado de una extraña criatura informe, peluda y rosa llamada Critter (Criatura). Estos improbables compañeros se verán obligados a unir fuerzas y trabajar juntos cuando se revele la amenaza que se cierne sobre ellos: el mago Munkus, uno de los hijos de la malvada Mortroga, planea robarles ambos objetos con la intención de conseguir el suficiente poder como para destronar a su madre. Durante la aventura, conoceremos a todo tipo de pintorescos personajes y visitaremos muchos lugares diferentes y variados. El juego termina con la promesa de una segunda parte, dejándonos la miel en los labios.

Como veis, se trata de un argumento sencillo, con una estructura ya vista miles de veces y que desprende un fuerte aroma a El señor de los anillos. Pero tranquilos, se trata de algo deliberado. El juego es un homenaje, y al mismo tiempo una parodia, de todo lo bueno y lo malo de la fantasía, la ciencia ficción y las aventuras gráficas. Tendremos chistes y más chistes, tanto gráficos como textuales, con referencias a todo ello. Un buen ejemplo lo tenemos en la escena en que Wilbur llega a Seastone, y un guardia le pregunta por su nombre. El juego nos da tres opciones: “Llámeme señor Sotomonte”, “Me llamo Weathervane. Wilbur Weathervane”, o “Me llamo Wilbrush Weatherwood y quiero ser pirata”. No hace falta ser un experto para identificar las referencias a El señor de los anillos, James Bond y Monkey Island, respectivamente. También se hacen críticas al funcionamiento y la mecánica de la fantasía. Por ejemplo, Ivo se pregunta cómo es posible que un dragón enorme con las alas muy pequeñas sea capaz de levantar el vuelo. Se responde esto: “Si algo no tiene lógica en este mundo, siempre se debe a la magia. Es muy práctico, se puede explicar cualquier cosa. ¿Hay algo volando que no debería poder volar? Magia.” Los juegos de rol son otra de sus fuentes de referencia preferidas. En un momento dado, tendremos que jugar un partida a un juego sospechosamente similar a Magic the Gathering. En una habitación, encontraremos a dos tipos jugando en un ordenador (manejado por el Servidor, un mono) a un juego de fantasía, o lo que se consideraría fantasía dentro de un mundo de fantasía: un mundo sin orcos, dragones ni magia, un juego en el que hay que ir a trabajar, pagar facturas e invertir en bolsa, ir a Correos antes de que cierre, pedir otra copia del DNI… En un momento dado, nos toparemos con un paladín, un personaje que es famoso en los juegos de rol porque es luchador y sanador, pero ninguna de las dos cosas las hace demasiado bien. La forma de saludarlo es esta: “¿Eres guerrero?” “No, no sé luchar” “¿Eres sanador?” “Tampoco sé sanar” “¡Entonces, tienes que ser un paladín!” Además, el paladín es retratado como un amanerado pisaverde que viste de color rosa. También tendremos un chamán Tauren, un ogro de dos cabezas, varios orcos, enanos y magos y otras criaturas, armaduras parlantes e incluso la misma Muerte. La ambientación del juego es insuperable en ese sentido, y también su forma de reírse de sí mismo al tiempo que demuestra su cariño por todos esos arquetipos e historias. Los aficionados al rol, la fantasía y todo ese mundillo se lo van a pasar como Dios con este juego.

Los gráficos del juego son francamente buenos, con un diseño impecable de los escenarios, cuidados al detalle, con un toque caricaturesco y exagerado que le viene muy bien al juego, dado su carácter paródico. Los personajes y los objetos no estáticos están un poco menos definidos, pero los protagonistas están muy logrados. Pantanos tenebrosos con árboles retorcidos, sombras siniestras y casas derruidas, criptas con tumbas, calaveras, telarañas y velas chorreando cera, un campamento orco con tiendas de campaña, cacharros aquí y allá, empalizadas y lanzas por todas partes, una cervecería enana, una antigua forja, una cámara del tesoro llena de trampas y secretos, las mazmorras de Mortroga, con instrumentos de tortura, cadenas, fuego y lava por todas partes… Todo está perfectamente recreado.


En cuanto a la jugabilidad, hay que confesar que se trata de un juego fácil, para tratarse de una aventura gráfica. No me llegué a atascar más de dos veces (y yo soy de atascarme continuamente). En primer lugar, las misiones y objetivos siempre están muy claros, y al alcance de la mano. Para resolver un problema concreto, habrá que moverse entre dos o tres escenarios, como mucho: los objetos necesarios para resolver un puzle suelen estar siempre cerca, y su resolución es casi siempre lógica; nada de puzles surrealistas, no hay que ir probando todos tus objetos a ver si por casualidad alguno funciona. Aquí nunca tienes docenas de objetos que has recogido sin saber muy bien para qué pueden llegar a servir en el futuro. Y ahora el debate: ¿esto es bueno o es malo? Como diría Eugenio: “esto ni es bueno ni es malo, esto es mentira”. Yo agradecí que la dificultad del juego no fuera un problema, porque contribuye a que el argumento fluya y a no frustrarte. Además, creo que la dificultad, cuando proviene simplemente de hacer que los puzles sean oscuros e irracionales, es algo muy artificial, es hacer trampas. Pero sí es cierto que a veces me parecía excesivo, que era todo demasiado fácil. El punto medio, como siempre, es la clave, pero es difícil de encontrar. Llegado cierto momento, tendremos la posibilidad de cambiar de personaje, y comprobaremos que cada uno tiene unas u otras habilidades. Incluso hay algunos puzles menores que cada personaje resuelve de una forma distinta si lo elegimos. Es muy divertido ver cómo Wilbur, al registrar una habitación, no es capaz de ver que sobre el armario hay un objeto, debido a su corta estatura, y cuando registramos la misma habitación con Ivo, esta lo coge como si tal cosa. Ese aspecto jugable, de quién puede hacer qué y cómo coordinar a los personajes para resolver puzles a gran escala, es muy original y me gustó mucho.

Por último, la música y los efectos de sonido me parecen superiores. Una banda sonora de chuparse los dedos (os he ido dejando muestras), voces muy apropiadas para los personajes (Wilbur es miedoso, Ivo es delicada y Nate es un socarrón, por ejemplo) y efectos de sonido impecables, tanto de ambiente como de los objetos: grillos y cuervos, pasos sobre diferentes superficies, pociones burbujeando, fuego crepitando, efectos de magia, puertas de piedra o de madera… de todo.



Cuando por fin terminé el juego, me dispuse a darle caña a la expansión, The Critter Chronicles, que nos cuenta cómo llegaron a conocerse Nate y Critter, y los eventos que llevan a los dos compañeros a la penosa situación en la que se encuentran al principio de The Book of Unwritten Tales. En este caso, el juego bebe más de la ciencia ficción que de la fantasía, con fuertes influencia de la saga de La guerra de las galaxias. Es lógico por otra parte, ya que Nate y Critter son claras referencias a Han Solo y Chewbacca. Sables de luz, planetas nevados, naves espaciales, una aparición estelar de la silla del supervisor del videojuego Fallout, etc. La heroína del juego luce el peinado de la princesa Leia y se llama Lay-lah, para más señas. Resulta que los Critters son una raza alienígena que intenta reparar su nave para volver a su planeta. Munkus vuelve a escena para conseguir la avanzada tecnología de los Critters y usarla en la guerra. Nate llega allí por accidente, y ayuda a los Critters con la intención de birlarles la valiosa pieza clave de su nave, pero al final triunfarán el bien y la amistad. Visitaremos algunas localizaciones del juego anterior y otras nuevas (aunque la variedad de escenarios aquí es muchísimo menor).

Se trata de un juego más breve que el anterior, pero más cuidado en algunos aspectos. Para empezar, los personajes tienen animaciones al manipular objetos (antes, no llegabas a ver nunca el objeto en la mano del personaje, sólo el antes y el después, por decirlo de alguna manera). Además, ahora es posible caminar o correr, según se desee. Otro cambio interesante es la posibilidad de modificar la dificultad, algo muy raro en una aventura gráfica. Si elegimos la dificultad baja, el juego nos dará pistas de lo que tenemos que hacer, y los puzles serán más sencillos. Por ejemplo, si en un momento dado necesitamos pólvora, en dificultad baja encontraremos un barril lleno de ella, mientras que en dificultad alta el barril contendrá sólo un ingrediente, y tendremos que buscar más para fabricar nuestra propia pólvora. Muy novedoso este sistema de puzles variables. Una vez más, destacan las trampas y encerronas que tendremos que tender a los enemigos para encerrarlos o evitarlos: puzles muy ingeniosos que ya aparecían en el anterior juego.

Sin embargo, no todo son homenajes. La dificultad del juego ha aumentado, es verdad, pero en muchas ocasiones lo hace de forma frustrante, con los consabidos puzles irracionales que te obligan a emplear el método de ensayo y error constantemente. Por eso está bien que te ofrezcan la posibilidad de jugarlo en dificultad baja, porque la alta me da la impresión de que no está muy afinada. Pero bueno, yo es que soy un quejica.

El otro punto oscuro del juego es Critter. Ya en el juego anterior teníamos que manejarlo un par de veces, y se intuían algunas molestias y problemas inherentes al personaje. Veréis, Critter no habla el lenguaje humano, y cada cosa que dice, cada observación que hace sobre un objeto, lo hace en una lengua desconocida para el jugador: “Tshor-goong”, “Haarrshot-Gueila”, “Podalut-Put” y otras cosas por el estilo. Es verdad que algunas palabras terminas por entenderlas: “hooo-hooo” es “hola”, “Ploosh” significa “agua”, “Mums fatt” significa comida, “iiihooo-iiihooo” es una alarma; cuando algo le gusta o le asombra dice “ooooh-wheeee”, “quaaack-quaaack” es un pingüino etc., pero si estás intentando saber qué demonios es un objeto concreto o cómo resolver un problema, el hecho de ser incapaz de saber en qué piensa y qué dice el personaje es bastante frustrante. Entiendo que forma parte del encanto de Critter, y que la idea es que poco a poco el jugador aprenda el idioma de este simpático bicho peludo de ojos saltones, que se guarda los objetos en el estómago a modo de inventario.



En resumen, se trata de un juego magnífico, que sigue la estela de las aventuras gráficas clásicas cómicas, con un lavado de cara y tal vez un acercamiento al público menos experto. Y sobre todo, una colección de guiños a la fantasía y la ciencia ficción. Los pocos problemas que a mí me parece que tiene no desmerecen el conjunto, y confío en que se resuelvan en la segunda parte, que saldrá a principios de 2015, y cuya alfa ya se puede jugar. Me muero de ganas de continuar las aventuras de Wilbur, Ivo y Nate. Y aquel desdichado Waldemar the Warlock, quién sabe si al final llegará a ver la luz. Esperamos y confiamos. Saludos.