lunes, 15 de septiembre de 2014

Jauría

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El instituto fue para mí una época muy ambigua; ya he hablado sobre ello y me quité un gran peso de encima al plasmar sobre este papel virtual muchas de las cosas que casi nadie sospecha pero que se niegan a abandonar mi memoria y mis recuerdos. Os juro que lo recuerdo todo: cada vez que dije lo que no debía, que vi la decepción, el odio o la burla aparecer en la cara de mi interlocutor; cada vez que no me atreví, cada vez que lo dejé pasar y bajé la cabeza. A raíz de esto, querría hablar de mis profesores del instituto. Mi clase nunca fue la más fácil, pues hubo siempre cuatro o cinco elementos repetidores que atraían poderosamente un nutrido grupo de secuaces y esbirros. Las chicas se sentían atraídas por ellos y los chicos querían ser como ellos. ¿Qué es lo que tenían de especial? El desinterés y desprecio absoluto por aprender nada, la burla y la respuesta rápida. Tal era la esencia de su personalidad. De modo que los profesores no lo tenían fácil. En los primeros cursos sí, porque el instituto era algo nuevo para todos y los profesores infundían algún respeto, pero este grupo de canallas enseguida pusieron de manifiesto que los profesores no eran imperturbables, que podías reírte de ellos y boicotear sus clases, y que un profesor novato era la mejor presa. Los hombres lo tenían más fácil porque sabían ponerlos en su lugar, no aguantaban sus tonterías e incluso sabían derrotarlos en su propio terreno. Pero las profesoras jóvenes eran presa fácil. Tenían que ser unas auténticas sargentas, o bien impartir la asignatura sin implicarse, desde fuera, sin dejar ver el amor que sentían por la literatura o la historia. Es bien sabido que cuando mostramos a los demás nuestros gustos, nos hacemos vulnerables. Al enfrentarse uno a una jauría de perros rabiosos ansiosos por abalanzarse sobre ti a la menor vacilación, tiene uno que andarse con pies de plomo.


Pero hubo un caso terrible que no consigo olvidar. Recuerdo (y no quisiera) a una profesora de Historia que llegó nueva al instituto. La primera clase fue tensa. Se notaba que los atorrantes de siempre estaban midiendo a la profesora. Hacían algo de jaleo de vez en cuando para ver cómo reaccionaba, hablaban alto para que tuviera que alzar la voz o hacerles callar. En definitiva, estaban comprobando si aquella mujer sería una presa más durante el curso. Ella destilaba amor por lo que estaba explicando. Estaba entusiasmada por la Historia y quería enseñarnos todo lo que sabía sobre ella. No hay regalo más precioso que el del conocimiento, y no es fácil encontrar a alguien dispuesto a compartir lo que tanto esfuerzo le ha llevado conseguir. En un momento dado, durante ese hilar una idea con otra que puede llevarnos a lugares insospechados, salió a colación el tema de los esquimales, y la profesora dijo de pasada algo sobre sus «rasgos mongoloides». La sola mención de aquella palabra desató una carcajada general horrible, verdaderamente vergonzosa. Aquella carcajada explosiva, completamente satisfecha de su propia ignorancia, orgullosa de su simpleza, es uno de los sonidos más espantosos, más horrísonos, que he oído hasta el día de hoy. Dejaba claro que allí se había reunido la flor y nata de la estupidez, que era completamente inútil intentar enseñar nada a aquella turba de idiotas. Ella debió haberse sentido completamente descorazonada. Lo vi en su cara, no podré olvidarlo nunca. Vi la sorpresa y la decepción. Fue un momento tremendamente icónico. Desde ese momento, la relación de la profesora con los alumnos fue siempre agonal: no hubo un momento en el que ella no tuviera que esforzarse hasta lo insoportable para avanzar en la clase. Los alumnos no hacían los ejercicios, si los hacían no los querían leer en voz alta, si los leían lo hacían muy despacio y en voz baja, adrede. Cuando alguien era expulsado de la clase, se negaba a marcharse e incluso intimidaba a la profesora, que era de pequeña estatura, dando golpes a las cosas, deambulando de pie por el aula. La profesora sudaba, se quedaba callada, respiraba fuertemente, apretaba los labios, al borde del llanto más de una vez, y lanzaba rayos por los ojos, con un odio profundísimo por aquella gente. Lo que pudo haber sido una asignatura maravillosa sobre la historia de la Edad Moderna en adelante, se convirtió en algo vergonzoso.


Por supuesto, resistirse a esa dinámica, intentar romperla, o simplemente disfrutar de la asignatura, no era posible ni para mí ni para los pocos que no aprobaban semejante situación. Yo me abstuve de hacer nada al respecto; primero, porque no sentía el respaldo de nadie; segundo, porque yo nunca gocé de una posición de respeto dentro de la jerarquía de la clase, y sólo habría contribuido al ostracismo y la burla fácil y obscena para el resto del curso; la tercera razón se intuye más adelante. Todos sabemos que no se puede mostrar públicamente el afecto por una asignatura, y que los profesores son objeto de crítica y burla, nunca de admiración ni respeto. Sal de ese sistema y te crucificarán. Me arrepiento, claro que me arrepiento. Aunque no hubiera podido cambiar nada, me habría sentido mejor conmigo mismo de haberlo intentado. Al no intentarlo siquiera, ahí sí que no cambié nada. En otras épocas, fui más veces víctima que espectador, y tal vez sea eso lo que me incitaba a conformarme con presenciar aquellos agravios a otras personas, y no arriesgarme a volver a ser objeto de los mismos. El microclima del instituto puede ejercer mucha presión sobre una persona, y la complicada red de influencias, jerarquías y juegos de poder que conforma su esencia es comparable a una prisión. Tienes que estar allí, tienes que convivir con ellos, tienes que llevarte bien, lamerles las botas, porque los guardias no siempre están para protegerte. Es eso, o plantar cara y dejar claro que contigo no se juega, que no vas a ser una presa más. Y yo era muchas cosas en aquella época, pero no un héroe. Querría haberlo sido, claro. Intento serlo. Hay que intentar serlo, en la medida de nuestras modestas posibilidades. De ahí tanto Tintín, tanta Ilíada y Odisea y tanto Atreyu y Bastián. Pero en mi propia aventura, no lo fui. No rescaté a Tchang, no me enfrenté a Aquiles, no me expuse al canto de las sirenas, la Emperatriz Infantil no me consideró digno del Áuryn. Pero soy persistente; aunque haya fracasado en otras ocasiones, no cejaré en mi empeño y quizá lo consiga, aunque sea durante un breve minuto, durante escasos segundos.


miércoles, 10 de septiembre de 2014

Coursera - Online Games: Literature, New Media, and Narrative

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Al mismo tiempo que seguía el excelente curso de mitología griega y romana de Peter Struck, me embarqué en la aventura de otro curso, esta vez de la universidad de Vanderbilt (Tennessee), titulado Online Games: Literature, New Media, and Narrative, a cargo de Jay Clayton. Sin tener muy claro cuál sería el objeto de este curso de siete semanas, me apunté y empecé a ver los vídeos. Y me llevé una agradable sorpresa. Se trataba de comparar, en primer lugar, el libro y la película de El señor de los anillos con el juego online LOTRO: Lord Of The Rings Online. Comparar la ambientación, las escenas más memorables, con su representación en el juego, y las sensaciones que provocan. Es decir, comprobar la efectividad de la traducción intersemiótica, de la transmutación: convertir un libro en una película o en un juego. Por otra parte, tal vez más interesante y más profunda, el curso abordaba el estudio de la tradición de historias y novelas de aventuras en la cultura occidental, y cómo eso ha moldeado nuestra idea de lo que es un videojuego de aventuras (serie de misiones de creciente riesgo, mejora del personaje, enemigos finales...). Y lo que es aún más interesante: cómo recientemente los videojuegos están modificando a su vez nuestra idea de una historia de aventuras. Junto a esto, cada semana estudiamos una obra literaria relacionada con el romance, entendido como la novela de aventuras, de caballerías, e intentamos conectarla de algún modo con el mundo de los videojuegos. El curso tenía tres tipos de vídeos: ponencias de Jay Clayton sobre los diferentes temas; gameplays del LOTRO para analizar la representación de ciertos elementos de los que se ha hablado anteriormente; debates entre Jay Clayton y varios de sus alumnos sobre los temas tratados. El profesor destila simpatía y cariño por las obras de las que habla y es muy agradable aprender con él.

La primera semana fue una introducción a los videojuegos y su historia. Vimos el polémico tema de los videojuegos como cultura, el concepto de remediation (la transmutación entre diferentes medios), los tipos de videojuegos y su historia, y finalmente el poema Ithaca de Cavafy, un precioso poema que nos habla (así, resumiendo) de que lo que importa es el viaje, no el destino. Que al destino (en este caso equipara Ítaca con la muerte, el final del camino) llegarás viejo y sabio, y que no temas a los monstruos que encontrarás durante el viaje, porque casi todos están dentro de ti.

La segunda semana entró de lleno en Tolkien y El señor de los anillos: vida y obra de Tolkien, la popularidad del autor, los temas que trata, y luego la idea de los quests, las misiones: cuál es su función en la obra y cómo se resuelve eso en un videojuego. Como poema de la semana, Childe Roland to the Dark Tower Came, de Browning, un tenebroso relato del viaje penoso y depresivo de un caballero en dirección a una torre (y que fue la inspiración de Stephen King para su serie de La torre oscura), una siniestra vuelta de tuerca a la simpática imagen de los aventureros cumpliendo misiones en un mundo de fantasía.

La tercera semana aborda la rivalidad entre el romance y la novela realista, los personajes planos y redondos, la alegoría y esa clase de dicotomías. La escena del libro, la película y el juego que se analiza esta vez es la Cámara da Mazarbul (la tumba de Balin en las minas de Moria). La supuesta alegoría de la 2ª guerra mundial que representa El señor de los anillos (que el mismo Tolkien criticaba) también es debatida durante esta semana. La conclusión fue que la novela está llena de temas clásicos (la alianza de personajes y sociedades con diferentes personalidades contra un enemigo común, el bien contra el mal, etc.), completamente aplicables a diferentes ejemplos empíricos, como puede ser la 2ª guerra mundial. Como lectura de la semana, La Belle Dame sans Merci de Keats.

La cuarta semana se dedicó por entero a los conceptos de espacio y tiempo en los tres medios (literatura, cine y videojuegos): la construcción del mundo en el que se ambienta la historia, los problemas de espacio en el cine y los juegos, el punto de vista (y lo que implica en un videojuego) y el orden temporal. El análisis de una obra literaria se dejó para la semana siguiente.

Ya acercándonos al final del curso, estudiamos una parte de La reina de las hadas, de Spenser, además de una introducción a su vida, obra y estilo. Relacionamos una parte de la obra (libro tercero, primer canto) con las misiones de un hipotético juego, y finalmente lo vimos hecho realidad en un humilde juego creado por unos estudiantes.

Para cerrar el curso, qué mejor que hablar de los finales. Vimos las características típicas de los inicios, nudos y desenlaces, y los muchos finales de El señor de los anillos (cada vez que parece que se ha resuelto el conflicto surge otro cabo suelto, como el saqueo de la Comarca). Para terminar, un poema similar a aquel con el que empezamos el curso: Ulysses, de Alfred Tennyson, con el rey de Ítaca ya viejo y aburrido, deseoso de volver a la aventura, aborreciendo a sus súbditos, listo para dejarle el mando a Telémaco y volver al viaje, porque el viaje es lo que le mantiene con vida.

Tremendo final para un curso de calidad, que aparte de relacionar los videojuegos y el arte canónico (algo que hace mucha falta hoy en día) me ha dado a conocer algunas joyas literarias y pictóricas. Recomendado para aquellos que quieran profundizar un poco en por qué los videojuegos son como son, y por qué a veces (o a menudo) no nos satisfacen tanto las películas y los juegos como los libros. Saludos.

lunes, 8 de septiembre de 2014

Casebook:Trilogy

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There is no such thing as too much evidence.


Si yo os contara la confianza que tenía en que este Casebook Trilogy tuviera algo de calidad… Digamos que no era mucha. Un juego dividido en tres episodios, que consistía, según el resumen, en investigar “escenarios criminales fotorrealistas” y resolver “minijuegos forenses”. La historia se contaría a través de cinemáticas con actores de carne y hueso, y los escenarios en los que se desarrolla el juego serían reales. Tenía pinta de ser muy cutre. Pero hace unas semanas, decidí darle una oportunidad por fin, porque llevaba una eternidad cogiendo polvo en la estantería.
Y… ¡sorpresa! ¡El juego me ha molado bastante! Voy a explicaros de qué va todo esto de Casebook:


En Casebook, eres un investigador forense. Sin más. No tienes nombre, no sabemos nada del personaje, porque tú eres el personaje. Tu compañero es el detective James Burton, un poli duro de los de las películas, interpretado por el actor Julian Temple. También contamos con la ayuda de otro investigador forense que te ayuda desde el laboratorio. Burton y tú os dirigís a la escena del crimen en una furgoneta equipada con un pequeño laboratorio. El detective se encarga de las preguntas, y tú tienes que registrar a fondo la escena, hacer fotos de todo lo que pueda ser importante, y después devanarte los sesos analizando todas las pruebas y uniendo los cabos sueltos. El sistema de juego es muy metódico, nunca se sale de ahí: entras con la cámara en el escenario del crimen, haces todas las fotos que puedas, las llevas al laboratorio, analizas las pruebas y después lo unes todo en el dossier del caso. Así escenario tras escenario, caso tras caso. Es en las cinemáticas donde la historia avanza. Hay algunos momentos puntuales que añaden variedad al juego, como los interrogatorios, en los que tendremos que aconsejar a Burton sobre si debería ser brusco y directo o tratar de engañar al sospechoso, o ciertos puzles para saber hacia dónde dirigirnos a continuación.

Respecto a la historia en sí, son tres casos independientes: en el primero, dos niños han sido secuestrados, y nos toca averiguar dónde están y quién es el culpable; el segundo caso es un supuesto suicidio de un joven solitario que se ha arrojado por la ventana de su apartamento; el tercero se conecta con el segundo y acompañaremos a Burton, en una de sus corazonadas, hasta un pequeño pueblo, donde un muchacho enloquecido ha matado a una persona. Las escenas de vídeo, pese a que no son espectaculares ni profesionales, cumplen con su papel y te mantienen interesado en la historia. Burton en particular es un tipo que enseguida cae simpático, y el villano principal del juego también es carismático, inteligente y escurridizo. Para tratarse de un juego independiente, publicado en 2010, tiene una calidad innegable.

Hablemos ahora de la jugabilidad. Más o menos ya he hecho un resumen: llegamos a la escena del crimen, que es un escenario fotorrealista que podemos recorrer por completo, y usamos nuestra cámara para hacer zoom y fotografiar todo lo que parezca sospechoso: manchas de sangre, ropa, drogas, notas… el juego nos ayuda a enmarcar todo lo que es fotografiable (aunque tendremos que acercarnos bastante al objeto para recibir esta ayuda; así no nos lo ponen tan fácil), incluido todo tipo de objetos irrelevantes cuyas fotografías serán descartadas más tarde. Con la cámara llena, salimos de la habitación y volvemos a la parte trasera de la furgoneta, conectamos la cámara al ordenador y extraemos las fotos relevantes. En ese momento, nos tocará completar algunos minijuegos para identificar las pruebas: colocar polvo en un picaporte, en busca de huellas; centrifugar un líquido para separar sus componentes, separar un pelo o una fibra con unas pinzas; rastrear una zona con luz ultravioleta; separar los cromosomas para identificar una muestra de ADN; identificar zonas características de una huella dactilar (este era uno de mis favoritos), etc. Son chorraditas que te llevan menos de medio minuto, pero que contribuyen muchísimo a meterte en el papel del investigador forense, y a valorar las pruebas que consigues. Tu ayudante en el laboratorio de la comisaría te ayudará en lo que pueda, dándote información útil. Una vez identificado todo, vamos al dossier del caso. Tenemos allí una foto de cada uno de los implicados, y sus muestras de ADN y de ropa. En otra página, todas las fotos de las pruebas. Ahora nos toca el trabajo duro: conectar unas cosas con otras. Tendremos que probar a unir la huella que hemos encontrado en el escenario del crimen con los zapatos de los sospechosos, o esa fibra con el abrigo de la víctima, o ese producto químico con el veneno. Un cuaderno nos ayuda a llevar cuenta de nuestros objetivos actuales, y disponemos de un botón de intuición que, en los escenarios del crimen, guía nuestra cámara hasta el siguiente objeto importante, y en el dossier, nos sugiere dos objetos que podríamos conectar. De esa forma, nunca nos frustraremos por atascarnos durante demasiado tiempo, y el juego sigue fluyendo. No es un juego hardcore, no es una aventura gráfica con puzles imposibles y combinaciones locas, así que aquí tiene sentido ofrecer esta ayuda opcional al jugador. En resumen, la jugabilidad es metódica, repetitiva por fuerza, pero considero que en este juego eso no es un error, sino un acierto.


En cuanto a los gráficos, ahí encuentro algunas pegas. No tengo problema alguno con las escenas de vídeo: son como son, y tienen una calidad que es más que suficiente. El problema lo tengo con los escenarios del crimen. Al hacer zoom sobre una zona del escenario, éste se difumina y no podemos ver con claridad el objeto que vamos a fotografiar; sólo al ver la fotografía en la furgoneta el objeto aparece bien definido, como por arte de magia. Eso no me gusta: si el escenario es fotorrealista, debería haber tenido en cuenta eso de alguna forma. No es un fallo imperdonable, pero si el “gancho” del juego es esa reproducción fotorrealista de los escenarios… podría ser mejor. Otra cosa en la que me fijé es que los escenarios están construidos en un mismo sitio, una especie de nave o de cubículo, porque basta con mirar hacia el techo para ver que todos tienen el mismo techo: una superficie color crema hecha de placas. Ahí se les ve un poco el plumero. En el episodio tres, intentaron subsanar esto colocando encima un techo diseñado por ordenador, pero el contraste es, en mi opinión, demasiado acusado. ¡Aunque es un comienzo!

El audio no es que destaque. Tenemos el sonido que hace la cámara al hacer fotos, el sonido de arrugar un papel para las fotos descartadas, el sonido de impresión cuando sacas las fotos en papel, etc. Estos sonidos se repiten siempre: el papel siempre se arruga igual, la probeta hirviendo siempre suena igual, etc. Las escenas de vídeo tienen música discreta pero que cumple con su papel de ambientación.

En resumen, Casebook Trilogy es un juego humilde pero digno, que me ha sorprendido gratamente. Antes de darme cuenta, me encontraba enfrascado en la investigación, sacando fotos como un loco y completando tontos minijuegos para calentar un tubo de ensayo con un mechero Bunsen. Tiene algo que te engancha y te hace sentirte, de alguna forma, como un auténtico investigador forense. Le sigo la pista al episodio número 4, que aún está en preparación. Os lo recomiendo, si os mola CSI o las historias de detectives en general. Saludos.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Coursera - Greek and Roman Mythology

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Qué curso, señoras y señores. ¡Qué curso! Recuerdo que ya iba bastante cargadito de cursos a finales de primavera, pero cuando vi que se convocaba una nueva edición de Greek and Roman Mythology, me tuve que apuntar. No me importó que fuera un curso de 10 semanas (los que suelo hacer tienen 6, a lo sumo). Desde la primera ponencia, me atrapó y no me soltó hasta el final. El profesor, Peter Struck, no sólo tiene un vasto conocimiento de las fuentes literarias clásicas, sino que sabe transmitirlo de tal forma que es a la vez ameno y divertido y tremendamente respetuoso. Desde el primer momento en que el profesor cita el inicio de la Odisea y pronuncia la primera palabra, Andra, supe que había encontrado una rara avis, que a este tipo merecía la pena escucharlo. Y así fue. Un viaje genial en la nave de Odiseo que duró cuatro semanas, un paseo por Hesíodo, su Teogonía y los Himnos homéricos, la Orestíada, Edipo, la Eneida y las Metamorfosis.

Pero no se trata sólo de contar las peripecias de dioses y héroes. En absoluto. Eso es sólo una pequeña parte del grupo. También analizamos el carácter y la vida de cada uno de los autores, relacionando ambas cosas con el estilo de su obra, y aprendimos una serie de herramientas (el funcionalismo, el estructuralismo…) para aplicarlos a los mitos estudiados y teorizar así sobre su simbolismo y su función. De ese modo, aprendí por ejemplo que la hospitalidad abrumadora que ofrecen los feacios a Odiseo es la xenia, y que su función era promover el comercio y las buenas relaciones entre los griegos, una de cuyas bases económicas era, justamente, el comercio. Y que los personajes malvados (como puede ser el cíclope Polifemo) hacen gala de una tremenda falta de xenia, lo que lo hace aún más malvados a ojos griegos. Así, un clásico como la Odisea nos dice muchísimo sobre la gente que lo escuchaba y aprendía. Por ejemplo, yo escribí una redacción sobre el adulterio en la Odisea y cómo la asimetría de dicho adulterio (Odiseo tiene relaciones con varias mujeres y no se cuestiona en ningún momento, mientras que el papel de Penélope es no rendirse a los pretendientes) es un reflejo de los matrimonios griegos de la época clásica. Empiezas a ver la historia que aprendiste hace tantos años con otros ojos, y eso no tiene precio y siempre se lo deberé a Peter Struck. O el simbolismo de las ovejas de Helios y por qué era tan horrible que los griegos de Odiseo se las comieran. La idea de que la primera palabra del poema fuera un resumen del tema del mismo me parece fascinante, y poco a poco vas viendo cómo, efectivamente, la Odisea es la historia de un hombre y su evolución, y la figura de Telémaco como el niño que tiene que hacerse hombre pero se resiste a ello. ¡Genial! Geniales las cuestiones planteadas por Esquilo en la tragedia de la Orestíada: la rivalidad entre las relaciones de sangre y las relaciones voluntarias, y cuáles son más importantes en el mundo griego. Las importantes diferencias de la Eneida (una obra que yo consideraba poco más que un refrito) con sus dos fuentes principales (la Ilíada y la Odisea), y cómo Virgilio utiliza ideas y escenas semejantes, pero dándoles siempre un giro más de acuerdo con lo que quiere contar él.

Combinemos eso con ejercicios semanales bastante exigentes, dos redacciones que requieren analizar los mitos con las herramientas propuestas, escribir sobre ello y resumir las conclusiones, una serie de vídeos de preguntas y respuestas de los alumnos, y un foro que echaba humo de tantos debates y conversaciones sobre los mitos, sobre la representación de los mitos (la película Troya y Brad Pitt dieron mucho que hablar) y muchos otros temas. El resultado es un curso impecable. Tanto me ha gustado, que me lo he grabado en DVD para ponerlo junto a mi colección de clásicos, y que ahora las traducciones al inglés de Fagles de la Ilíada, la Odisea y la Orestíada ya están en camino. Si os gusta la mitología y quisierais conocer otros puntos de vista, profundizar en los mitos, este es vuestro curso. Si no sabéis absolutamente nada de mitología, tal vez sea un pelín hardcore para empezar, pero dadle una oportunidad, porque el profesor Struck lo vale. Saludos.

miércoles, 3 de septiembre de 2014

El Monje - Matthew G. Lewis

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"En el curso de toda su vida, jamás ha infringido una sola regla de su orden, ni se ha descubierto la más leve mancha en su persona; y se dice que es tan estricto observador de la castidad que desconoce en qué consiste la diferencia entre el hombre y la mujer. Así que las gentes le tienen por un santo."



El Monje llegó a mis manos en silencio y con discreción. De buenas a primeras, me encontré con una pequeña colección de libros regalados, y entre ellos destacaba El Monje, de la editorial Valdemar. Tardé mucho en empezar a leerlo; tal vez por tener otras cosas entre manos, tal vez porque tengo un secreto gusto por la espera, porque dándome tiempo antes de empezar un libro, antes de leer el último capítulo, antes de ver el último episodio de una serie que he seguido durante años, me parece que lo disfruto más. He pasado semanas sin leer las últimas páginas de un libro, sólo porque sabía que cuando me decidiera a hacerlo, el libro acabaría irremediablemente. Eso no me ha ocurrido con El Monje. Una vez comienza, te mantiene enganchado a sus páginas. No te suelta hasta que te ha dicho todo lo que tenía que decirte. Y eso es un logro mayor de lo que parece. Voy a contaros por qué.

Matthew Gregory Lewis nació en Londres en 1775. Su padre, un alto cargo político inglés, quería que su hijo fuera diplomático, y para ello decidió enviarlo a Alemania para que aprendiera el idioma. Con sólo 17 años lo manda a Weimar, precisamente el mismo momento en que el romanticismo está en su apogeo. El muchacho se empapa del espíritu romántico y lee todas las obras de misterio y de terror del momento. Lo fantástico y lo tenebroso le atraen poderosamente. De vuelta en Inglaterra, en poco tiempo su padre le consigue trabajo en la Embajada Británica de La Haya, y allí, aburrido mortalmente, emprende la tarea de escribir El Monje. En poco más de dos meses ha terminado, aunque el libro se publicará dos años después. Matthew Lewis no tenía ni 20 años cuando terminó el libro. Tiene un gran éxito, pero también feroces críticos que lo acusan de blasfemo, obsceno, hereje, indecente, indecoroso, moralmente venenoso… Tantas presiones recibe que termina por publicar una edición censurada por él mismo. La puritana sociedad inglesa no puede aceptar un libro tan atrevido. Y, a todo esto… ¿de qué va El Monje?

El Monje es, en principio, una historia muy sencilla. En Madrid, un monje español muy devoto y austero llamado Ambrosio es tentado por el demonio y se va hundiendo poco a poco hasta llegar a cometer los más horrendos crímenes. El libro se toma su tiempo para describir convenientemente las tentaciones de Ambrosio y todo lo que se le pasa por la cabeza: he ahí la “indecencia” del libro. Pero el libro es mucho más que eso. A medida que lo leía, me daba la impresión de que el libro evidenciaba el esfuerzo de un joven de veinte años por intentar abarcarlo todo en una misma obra. Hay historias entrelazadas, poemas y canciones compuestos por el autor e incluidos como parte de la trama, explora con gran detenimiento el sentimiento, la religiosidad, la moral… se permite dar experiencias de vida y moralejas, hace referencias al oficio de escritor y a la crítica literaria, tiene algunos toques humorísticos, elementos de acción y aventura, brujería, Inquisición, un clímax totalmente terrible, terrorífico… Parece mentira que quepan tantas cosas en una sola historia. Pero aún es más sorprendente que un libro de más de cuatrocientas páginas fluya de esa forma, y funcione como un reloj.

¿Qué veo yo en El Monje? Mucha profundidad. Se trata de una historia que fácilmente podría haberse contado de una forma mucho más plana, convencional, moralista y superficial. Matthew Lewis, por el contrario, nos introduce en la mente de Ambrosio, nos hace ver su debilidad, la inconstancia de sus decisiones y su falta de fuerza de voluntad. Deja en evidencia que nuestro protagonista es falsamente piadoso y virtuoso: desde su primera aparición vemos destellos de vanidad y de lujuria en sus pensamientos, y no necesita más que una chispa para que todo se desate. Cada vez que Ambrosio se dice “hasta aquí, ni un paso más”, su resolución no dura ni un suspiro, y ya se encuentra entregado y planeando nuevas bajezas. Pero el autor no se queda ahí, sino que nos ofrece una explicación de cómo Ambrosio ha llegado a ser así, cómo su educación en el convento lo predispuso, potenciando sus defectos y ahogando sus virtudes. En resumen, el protagonista está magistralmente caracterizado, y tiene una profundidad que rara vez he visto. En contraposición, el bando de “los buenos” adolecen de una personalidad más bien plana: son virtuosos, justos e inocentes hasta el hastío, sin más.

En este libro, la pasión es lo que lo mueve todo. Las decisiones tomadas racionalmente por los personajes (especialmente Ambrosio, como he explicado más arriba, pero muchos otros también) se van al traste en un momento por cualquier estímulo externo. Además, el mal está siempre presente, y el desequilibrio entre los dos bandos es notorio: Dios y los ángeles brillan por su ausencia, mientras que el Demonio y sus lacayos hacen gala de su poder y su influencia. Digamos que la batalla no es justa, y que Ambrosio no tiene nunca ni un indicio de la existencia de Dios, sólo del poder del Demonio para concederle sus deseos. El vicio y el crimen parecen algo natural en un mundo así. Es terriblemente crítico con el clero, y nos presenta los monasterios y conventos como lugares oscuros y secretos donde tienen lugar todo tipo de actos horrendos, inmorales y criminales. Estas dos ideas (la ausencia de Dios y la villanía del clero) me hablan de un autor muy joven y crítico con la religión, algo tan inherente a la sociedad inglesa.

Es cierto que, al describir el argumento del libro, parece que va a ser una moralina aburrida. ¿Un libro que se desarrolla en un monasterio, con frailes y monjas como personajes? Pero nada de eso, creedme. Todo lo contrario. El libro lleva un ritmo endemoniado, interrumpiendo cada etapa de la degradación de Ambrosio con la trama secundaria, que poco a poco va cogiendo fuerza al evidenciarse su estrecha relación con la trama principal. Y finalmente, las dos se unen, no armoniosamente, sino con un choque terrible y caótico que deja al descubierto nuevos crímenes, mayor depravación, mayor podredumbre. En palabras del traductor, Francisco Torres Oliver (le haré un amplio hueco en Traductores Envidiables), es “un libro terrible”. No encuentro mejor definición.



Por si fuera poco, ahora me entero de que hay varias películas basadas en El Monje. La más reciente, de 2011, con Vincent Cassel (el profesor de danza de Cisne Negro) como Ambrosio. Me muero de ganas de verla. Si os gusta la literatura gótica, no os podéis perder El Monje, porque es un pilar fundamental, y un libro condenadamente bueno (si me permitís la expresión). Saludos.


lunes, 1 de septiembre de 2014

Heavenly Sword

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Siempre me ha intrigado Heavenly Sword. Fue uno de los primeros juegos de PS3, un juego de acción estilo God of War con una explosiva protagonista que blandía una espada extraña y desproporcionada. Sabía que Andy Serkis (el actor que ha encarnado a Gollum, el capitán Haddock o King Kong) tenía un papel importante en el juego, y que era un juego que llevaba mucho tiempo en desarrollo, una auténtica superproducción de las de bombo y platillo. La demo que jugué hace años me mostró un juego muy colorido, con escenarios espectaculares y un sistema de combate muy original. Sabía también que Ninja Theory, el estudio responsable, había sacado más recientemente Enslaved, un juego al que aún le sigo la pista, con Andy Serkis esta vez como protagonista, y que tenía muy buena pinta. Pues bien, poco antes de volver de Oporto me encontré el Heavenly Sword por cinco cochinos euros, y me lo traje para casa. Y en una semanita más o menos, jugando a mi ritmo, me lo terminé. He aquí el resultado:

Heavenly Sword se sitúa en un mundo fantástico con grandes reminiscencias orientales, y nos cuenta la historia de Nariko, la hija del jefe de un clan de guerreros que ha jurado proteger la Espada Celestial (la famosa Heavenly Sword) de aquellos que desean hacerse con ella para tomar el poder. Es una espada que da un inmenso poder a quien la blande, pero también lo corrompe inevitablemente y termina por matarlo. La historia de la espada se remonta al origen de los tiempos, cuando un dios se enfrentó a un señor de la guerra demoníaco llamado el Señor Cuervo (un nombre muy gracioso en realidad) y, ganada la batalla, abandonó la espada en el mundo mortal, provocando guerras y conflictos sin número. Ahora, el malvado y depravado rey Bohan (Andy Serkis) está decidido a unificar a todas las tribus bajo su mandato, pero para ello necesita la espada. El conflicto estalla y los hombres del clan de Nariko, liderados por el Maestro Shen (el padre de la chica) se encuentran asediados por las incontables tropas y máquinas de guerra de Bohan. Algunos personajes secundarios son: Kai, la amiga de Nariko, una chica medio trastornada perteneciente a un clan destruido por Bohan y los tres lugartenientes de Bohan (Flying Fox, Whiptail y Roach). Nariko, la elegida por la profecía pero rechazada por su pueblo (que no considera que una mujer pueda ser la elegida) será la única que pueda detener al rey Bohan, aunque para ello deba desatar el poder de la espada y así condenarse. Durante el juego, manejaremos a Nariko y a Kai, que intentan liberar a su clan y eliminar para siempre al rey Bohan. La caracterización de los enemigos principales me gustó mucho: destilan depravación y decadencia.


El juego en sí se basa casi por completo en el combate. Alguna que otra vez tendremos que completar sencillos puzles de telequinesia, como manejar un objeto para que alcance un botón lejano para abrir una puerta, o dirigir balas de cañón contra los puntos débiles de unas catapultas. El resto consiste en darnos leches de forma acrobática contra muchos enemigos. El sistema de combate tiene su gracia, porque no disponemos más que de un arma: la espada celestial. Sin embargo, podemos usarla de tres formas distintas. En el modo normal, la espada está dividida en dos partes, y Nariko usa una con cada mano. Esos son los ataques normales. Si dejamos pulsado el botón L1, Nariko usa la espada al estilo de las cadenas de Kratos: las hojas de la espada quedan unidas a dos cadenas que Nariko puede hacer girar rápidamente, causando así ataques ligeros pero muy rápidos y de larga distancia. Por último, si dejamos pulsado el R1, Nariko junta las dos partes de la espada y forma con ellas un arma enorme y pesada, con la que ataca de forma lenta pero devastadora. La gracia está en que ciertos ataques enemigos sólo pueden ser detenidos estando en una de estas “posturas”: los ataques pesados requieren que Nariko coja la espada con ambas manos, y las flechas obligan a Nariko a usar la “postura de alcance”. 

El sistema de combate se complementa con algunas cosas extra: si te tiran al suelo y agitas el mando, Nariko se levantará y atacará automáticamente al enemigo que la tumbó; si consigues encadenar un combo largo, el medidor de furia (qué harto estoy ya de los medidores de furia) se llenará y podrás desatar un ataque devastador contra uno o varios enemigos (depende de lo lleno que esté el medidor). También aparecen los QTE (aquello de apretar un botón en el momento justo en que te lo piden) durante los duelos, algo bastante engorroso porque puede tirar por tierra todo el combate contra el jefe si no lo haces bien. En las secciones en las que manejamos a Kai, el combate deja paso a las secciones de disparos. Utilizaremos una ballesta para abatir a las hordas de enemigos que se nos echan encima, utilizando la telequinesia para manejar las flechas a cámara lenta y poder así librarnos de varios enemigos en un periquete. Un sistema gracioso, pero sin ninguna variación. Heavenly Sword confía en una historia breve pero bien construida y absorbente, en unos personajes muy carismáticos (en especial el antagonista) y un sistema de juego sencillo pero divertido. Es cierto que hacia el final empieza a cansar, pero la posibilidad de desbloquear nuevos combos a medida que conseguimos experiencia le añade algo de novedad al combate. El juego es bastante corto para tratarse de un juego de estas características, pero de ese modo la historia no pierde garra ni tensión.

En cuanto a los gráficos, qué puedo decir. A pesar de tratarse de un juego muy temprano (2007), de un momento en que la PS3 (comercializada a partir de noviembre de 2006) no tenía todavía todo su potencial desarrollado, los gráficos son una maravilla. Presenta una paleta de colores muy vivos, en contraposición con la mayoría de los juegos, que confían demasiado en los grises y los marrones. Aquí veremos verdes, rojos y azules muy intensos, el blanco de la nieve, el brillo del sol. Es comparable a Uncharted en su uso de los colores. Además, la captura de movimientos faciales es asombrosa para tratarse del 2007. No he visto nada igual más que en Heavy Rain y, más recientemente, L.A. Noire (reseña próximamente). Las expresiones del rey Bohan están cuidadas al detalle, y las del resto de personajes le siguen bastante de cerca. La melena de Nariko flota al viento y se mueve con cada giro, con cada golpe. En las batallas multitudinarias, en las que Nariko se encuentra rodeada por oleadas de enemigos, la calidad y la velocidad del juego no se resienten, como ocurre por ejemplo en el malhadado Viking: Battle for Asgard, que era prácticamente injugable en esas escenas.


Para terminar, hablemos del audio. He jugado este juego en tres idiomas: inglés, español y portugués, ya que me habían dicho que la versión portuguesa estaba doblada por actores de cine, y es muy infrecuente que un juego esté doblado al portugués. El doblaje no me impresionó, pero me pareció correcto. Eso sí, no acabo de entender que la espada se llame en portugués “Heavenly Sword”. En español, lo mismo de siempre: doblaje correcto pero sin destacar. La versión original gana por goleada gracias a la voz de Andy Serkis, expresiva y que se ajusta a la perfección a las expresiones del modelo de su personaje. La banda sonora es de lo más épica, con toques orientales y temas tranquilos en los momentos de calma del juego. Ahí el juego destaca por su calidad y el cuidado que se le ha puesto. Para muestra, un botón.



Y eso es todo. Heavenly Sword es un juego muy bueno, que no consiguió las ventas ni la fama que merecía. Tiene sus problemas, como su brevedad o un sistema de juego que se sale poco del esquema habitual, pero es un juego de acción muy cinematográfico, una auténtica aventura épica acompañada de un grandísimo trabajo tanto en el aspecto gráfico como en el sonoro. Merece la pena probarlo. Saludos.