viernes, 28 de febrero de 2014

Memoria de elefante

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Ciertos descubrimientos recientes han hecho despertar una parte de mí que tenía ya olvidada y enterrada. Qué duro es que alguien a quien aprecias desde el principio, o a quien has aprendido a apreciar, te trate mal, injustamente. Es peor incluso enterarte mucho después de que echaron pestes de ti y te pusieron a caldo perejilero sin ningún motivo, cuando ni siquiera te conocían. Eso me ha hecho pensar en el inicio de los tiempos. Cada vez que cuento los problemas que tuve durante la adolescencia, hay familiares que me dicen que ya sería menos, que ellos siempre me vieron feliz. Ojalá me hubieran visto en el instituto, o en el colegio, si me apuras. Ya sabéis que yo tengo memoria de elefante: recuerdo perfectamente quién fue siempre justo y honrado conmigo y quién fue cruel o traicionero, y les guardo un rinconcito especial. 

Recuerdo a tres infraseres que tenían como hobby meterse con el chico tímido y gafotas, hacerle sentir incómodo en clase y en el recreo, aprovecharse de su complexión voluminosa para intimidar. Recuerdo una tensa tarde jugando al baloncesto, en que se empeñaron en seguirme hasta mi casa y luego intentaron entrar. Ahí perdí los estribos y los eché literalmente a patadas y empujones, fuera de mí porque cuando echaba a uno, se colaba el otro. Estaba presente otro amigo que no hizo otra cosa que asistir al espectáculo y reírse, no sé si de mí o de ellos. Recuerdo a un chaval de varios cursos por encima del mío, que me quitó la bolsa de gogos como en broma, y a escondidas se llevó un buen puñado. Recuerdo insultos muy originales cuya difusión logré evitar a base de súplicas. Recuerdo uno o dos momentos de valentía suprema en los que planté cara a quienes me zaherían, para sorpresa de todos (incluido yo). Recuerdo muchos otros en los que callé, hui o sonreí fingiendo que era una broma muy divertida de la que era cómplice, y no víctima. Recuerdo a los profesores, que sólo contribuyeron a mi vergüenza, alabando delante de todo el mundo las estúpidas notas de los exámenes, apuntándome automáticamente al torneo de ajedrez o asignándome el puesto de bibliotecario de la clase sin ningún tipo de consulta, sólo por llevar gafas y ser un empollón de mierda. El caso es que yo jamás he sido un empollón, nunca le he dedicado más tiempo del necesario a las tareas escolares, no me he pasado las noches en vela, con la única compañía de libros de texto y apuntes. Jamás. Tenía amigos, y pasamos muchas tardes en el parque jugando a la pelota, a las canicas, a los gogos y a los tazos, pero también es cierto que dediqué MUCHAS horas a la lectura. También he sabido recientemente que algunos compañeros alababan mis notas (como si significaran algo). Recuerdo haber estado yo mismo a punto de convertirme en un matón con aquellos más débiles que yo. Sé que contribuí a humillar y a hacer infelices a varias personas, y les pido perdón, y acepto mi culpa, porque nada de lo que otros me hicieron a mí justifica que yo hiciera lo mismo; es una reacción absurda y sin sentido, que demuestra no haber aprendido nada y tener un corazón miserable.

Ya en el instituto, recuerdo a los matones, los repetidores de ojos turbios y piel amarillenta de tanto fumar, que daban por hecho que yo debía ayudarles con los deberes o soplarles las respuestas. Recuerdo momentos muy tensos, recuerdo burlas y algún que otro intento de abuso físico. También recuerdo momentos muy agradables, compartiendo conocimiento e intentando ayudar y enseñar a los compañeros, que se mostraban eternamente agradecidos. Otros fueron patéticos y lamentables. Recuerdo una constante sensación de agobio y encogimiento estomacal cuando uno de los graciosos de la clase me ponía en su punto de mira. Recuerdo no poder decir en clase todo lo que habría querido, para que no se rieran de mí. En algunos casos también se cambiaron las tornas, y mis antiguos acosadores pasaron a ser acosados y objetos de burlas, en las cuales yo nunca participé, pero no tuve ni la más mínima lástima; una vez más, una reacción rastrera y nada honorable. Mucho mejor habría sido defender a los que me atacaron, demostrando que estoy por encima de ellos. Pero si no lo hice, significa que no lo estoy. En la universidad, por suerte, ya no se meten contigo cara a cara, sino que se limitan a destrozarte cuando no estás presente, a decir cosas verdaderamente horribles, crueles e injustificadas, mera verborrea de insultos. Y ahora se llevan bien contigo, hipócritas. Sólo quería deciros (seguro que sabéis quiénes sois) que no os olvido, que os tengo siempre presentes a todos y cada uno de vosotros. Que Loscer no olvida, por desgracia para él. Puede perdonar (se esfuerza para conseguirlo), pero no olvida. Saludos.


miércoles, 26 de febrero de 2014

Las mocedades de don Guasca de Monò - 11ª parte

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Y en el castillo de Pravén, don Artímeno anunció la llegada de don Guasca de Monò, y los guardias se apartaron de inmediato, y yo me alegré mucho de que ya se conociera mi nombre. Y al entrar en el gran salón, donde ya se celebraba el banquete, un criado anunció mi nombre, y muchas de la orgullosas cabezas de tan importantes señores, y no pocas damas, se giraron para ver al desconocido caballero que había derrotado a todos ellos salvo a don Monteguerra. Y don Haringote me felicitó y me invitó a sentarme a su lado. El conde presidía la mesa, y don Monteguerra y yo quedamos uno frente al otro. Mas el rostro de don Monteguerra era franco y alegre, de lo que supe que no había rencor alguno entre nosotros, y que la liza en los torneos era liza respetuosa y entre amigos. Y el festín fue abundante, con viandas de toda clase: sabrosas sopas con carne o pescado, asados y guisos de ave y cerdo, blancos panes redondos y vino rodoque y suadiano. Y todas aquellas viandas me parecieron celestiales y de un grandísimo husmo. Y aproveché también para hablar con cuantas damas me lo permitieron, que fueron muchas por ser yo uno de los campeones del torneo. Y las damas eran suadianas o rodoques, que acompañaban a sus hermanos, padres o maridos. Y había dos hermanas de nombres doña Mireya y doña Isué, de muy gentil figura y lozano rostro, que estaban allí acompañando a su anciano padre, el conde rodoque don Relando, que andaba lejos, en plática con otros nobles señores. Y las dos damas y yo hablamos largamente, y el vino me hizo osado y audaz, y les recité el poema que había memorizado, y las damas tampoco habían pasado sed, pues agradecían mis imprudentes requiebros sin una pizca de discreción, y pasaron las horas, y no soy hombre que guste de fanfarronear, mas diré que doña Mireya sucumbió a medianoche, en los establos, y que con doña Isué hice otro tanto en una alcoba vacía pocas horas más tarde, y que aún una criada se vino al pabellón de don Delinardo y conmigo pasó la noche, con lo que quedé yo con muchas ganas de volver a participar en un torneo, viendo las generosas recompensas que traía la empresa.


                Y al alba siguiente, terminado el torneo, mis hombres y yo resolvimos volver al castillo de Vincurdo para dar cuenta al conde don Delinardo de nuestra buena actuación. Mas cuando estábamos montando en los caballos, se llegó hasta nosotros un soldado de don Haringote. El conde requería verme, y no debía llevar escolta alguna. Di a Firentés orden de preparar a la tropa para partir y seguí al soldado hasta el castillo. Ya me temía que doña Mireya y doña Isué me hubieran acusado ante su padre, y que éste le hubiera pedido a don Haringote una satisfacción, pero en el castillo no vi al rodoque don Relando en parte ninguna. El conde me recibió solo, haciendo salir de la estancia a cuantos guardias había. Don Haringote me dijo que, habiendo mostrado gran valía y honor en el torneo, mucho le placería que yo fuera vasallo de Suadia y del buen rey Harlaús. Díjome que su influencia en el reino era grande, y que podría hablar favorablemente al rey, mas primero habría de llevar a cabo una pequeña tarea. Debía llevar una misiva a don Jaraldo, conde del burgo de Sargoz, en el reino nórdico. Díjele yo a don Haringote que nada sabía del reino nórdico, de sus gentes o sus costumbres, mas tanto me habló de los beneficios de la empresa, y del feudo que conseguiría como vasallo de Suadia, que terminé por aceptar. Don Haringote me hizo entrega del premio del torneo y de un mapa que señalaba la ruta más rápida hasta el reino nórdico. Sólo don Jaraldo debía poner su vista sobre la misiva, y a nadie salvo a mis hombres de confianza debía hablar del destino de mi viaje. Don Haringote me despidió con gran entusiasmo y me volví con mi tropa. Formé consejo con Firentés, Desabio y don Artímeno, y resolví que los hombres de don Delinardo que nos acompañaban escoltarían a don Artímeno de vuelta al castillo de Vincurdo, y que los demás viajaríamos al reino nórdico. Nada le dije a don Artímeno de la misión que nos aguardaba allí, mas don Artímeno era hombre prudente y no hizo preguntas. Hubimos gran pena por despedir a don Artímeno, que para mí era como un padre y tanto me había ayudado, y a los soldados de don Delinardo, a los que ya considerábamos parte de nuestra tropa. Aún continuamos cabalgando juntos un trecho, pero finalmente hubimos de separarnos, llorando todos grandemente de nuestros ojos por no saber si volveríamos a vernos. Mucho me habría de lamentar de haber aceptado la petición de don Haringote.

lunes, 24 de febrero de 2014

Outcry: The Dawn (Sublustrum)

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"Human language cannot portray that place, it is attractive and frightening at the same time."

Outcry. Sinceramente, no sé ni por dónde empezar. Quizá por unos cuantos adjetivos sobre el juego: onírico, tenebroso, difícil, ambiguo, nostálgico, irracional. Como juego, ha sido denostado por la poca solidez de su argumento y sus personajes, por la dificultad de sus puzles y la falta de ayuda para el jugador. Pero creo que sus detractores miran en la dirección equivocada, y se pierden el resto de maravillas de este breve juego de 2008, que tiene varios nombres (Outcry, Sublustrum, The Dawn…) y proviene del estudio ruso Phantomery Interactive (lo he jugado doblado al inglés, con algunos fallos de traducción no demasiado importantes).


A medida que avanzaba en el juego, las comparaciones con Amnesia: A Machine for Pigs aumentaban. No por la historia, ni por el mal rollo, ni siquiera por los puzles (aquí los puzles sí que son un reto) sino por el espíritu general del juego: la intención de trasmitir, de trascender y de sugerir y hacer sentir, y la fusión perfecta entre imagen y sonido. Con suerte, a lo largo de la crítica iréis viendo esos parecidos de los que hablo.

Nuestro protagonista es un escritor de mediana edad que acude a la casa de su hermano mayor, científico y profesor, a quien no ve desde hace una eternidad. El Profesor te ha enviado una carta anunciándole los tremendos progresos y descubrimientos que ha hecho en el campo del conocimiento y la mente humana, y que debes verlo con tus propios ojos y, quizá, inspirarte para escribir tu próxima novela. 




El Escritor viaja a visitar a su hermano, pero al llegar, la casera le informa de que ha desaparecido completamente. Te permite entrar en la casa, y ahí empieza la aventura. La casa está muy descuidada, completamente cubierta de polvo y suciedad, el papel de las paredes está roto, no hay ni un solo espejo en toda la casa y los cuadros de las paredes son todos tétricos y sombríos. Al entrar en el salón, esto es lo que encuentras:

Una descomunal cámara cilíndrica conectada a una serie de aparatos, cables y válvulas. La fusión del piso desvencijado y de colores pardos y aquella máquina me trajeron recuerdos de Beksinski y sus cuadros. Ahí me di cuenta de que aquel juego iba a ser una pasada. Un gramófono se activa y la voz del Profesor me habla de sus descubrimientos, y me advierte de que no debo intentar recrear sus experimentos, que todo su equipo debe ser destruido, y que me lo deja todo en herencia. 


Empiezo a trastear por la casa y encuentro un diario muy detallado en el que el Profesor habla de la posibilidad de acceder a un mundo onírico, pero más real que el nuestro, llamado Shimmering World ("mundo brillante"), y que es posible desde allí, cambiar la línea del tiempo. Para ello, es necesario utilizar ondas de baja frecuencia e inhalar el extracto de una planta especial. Por la casa encontraremos libros de botánica, de física de ondas y de dólmenes. No hace falta que el juego me diga cuál es mi objetivo, porque ambos pensamos igual: quiero recrear el experimento, ver ese mundo de maravillas con mis propios ojos y encontrar a mi hermano. Y así lo hago. Después de unos cuantos puzles, de activar válvulas y ajustar el emisor de ondas, y de preparar una mezcla de éter y alcohol para diluir el extracto de la planta, estoy listo. Me meto en la gigantesca cámara, introduzco el frasco con el gas y me coloco la máscara en la cara. 

Abro la válvula y poco a poco voy cerrando los ojos y quedándome dormido. Cuando por fin despierto, abro la puerta de la cámara y…

El resto no lo quiero desvelar. Todos los elementos del juego (los gráficos, la música, los efectos de cámara, las características del personaje protagonista…) contribuyen a esa sensación de estar flotando, de que es todo un sueño, un delirio provocado por el colocón de éter y extractos vegetales, en el que no sabes realmente si lo que estás viviendo es verdad o no. Sólo diré que el final del juego hace que te replantees todo lo que has visto desde el principio, y que empieces a imaginar explicaciones y a entender lo que lleva al Profesor a construir la máquina. En Internet he encontrado explicaciones verdaderamente brillantes, es un juego que da mucho de sí después de haberlo terminado, igual que A Machine for Pigs.

Outcry es un juego breve. No he necesitado más de 3-4 días para completar los 4 mundos que nos plantea, y eso que lo he jugado con mucha calma y haciendo pausas frecuentes para asimilar lo que iba leyendo y haciendo. Como Amnesia, nos ofrece una gran cantidad de notas y texto para leer; muchos han tachado estos textos de pomposos, pedantes y con delirios de grandeza y trascendencia. A mí me encanta leer las divagaciones del Profesor sobre cosas que no conozco (pero que espero que el juego me presente más adelante), desentrañar qué información puede serme útil en algún puzle, y simplemente ver cómo se va definiendo el personaje a través de lo que escribe y cómo lo escribe. No me resultó pesado en ningún momento, y sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de las veces basta con escuchar, ya que será la voz del Profesor la que nos lea los textos. La ambientación, como digo, es perfecta, y todos los elementos funcionan en la misma dirección. La paleta de colores pardos y oscuros, con toques muy luminosos, el efecto de los objetos metálicos oxidados o relucientes... todo me recuerda a Beksinski, con sus fusiones entre surrealismo y objetos cotidianos. La imaginación puesta en los decorados, que juegan con las leyes de la física (islas flotantes, orientación espacial inspirada en Escher, el efecto de película antigua que tiene la pantalla, y la ondulación de los bordes propia de la una visión borrosa… incluso la barra de carga entre diferentes mundos ondula de forma sinuosa, como si estuvieras en un sueño.

El juego tiene una característica muy importante, que para algunos es un claro símbolo de sus carencias como juego, y para otros, forma parte de su espíritu: es todo muy esquemático. No sabemos en qué época se desarrolla la acción (podría ser algún momento del siglo XX o el XXI, a juzgar por los muebles y la decoración), ni tampoco el lugar (qué importará, lo que importa es ese mundo onírico que nos seduce y nos atrae). El personaje protagonista es completamente mudo, no dice ni una palabra en todo el juego, ni hace ningún comentario a nuestras acciones. Creo que, si lo hiciera, sería como arraigar el juego en el mundo real y material, despojarlo de esa ambientación tan cuidada. Imaginad un paisaje completamente delirante que observas, absorto, y de repente la voz de tu personaje diciendo “necesito una palanca para abrir esa caja”. No. Podría arruinar la experiencia. 


El único problema es que el juego no te ofrece ningún tipo de objetivos ni pistas sobre qué tienes que hacer o qué te hace falta para que funcione. Quizá no habría estado mal un diario del Escritor, también en plan surrealista y onírico, que nos diera una interpretación de lo que vemos y lo que hemos conseguido. Pero, pensándolo mejor, para mí la esencia del juego es poder interpretar tú mismo lo que estás viendo, ese Shimmering World del profesor. ¿El desierto y el tranvía representan algo en particular? ¿Qué significa la escena del perro? ¿Quién es el fantasma Anemus? La falta de una interpretación concreta o evidente hace que cada uno se monte su película personal, lo cual va muy en consonancia con el espíritu del juego.

Si hablamos de jugabilidad, el juego nos plantea una perspectiva en primera persona de escenarios o nodos fijos, en los que podemos girar 360 grados (y también hacia arriba y hacia abajo) para explorarlos, y pasar a otro nodo. Es decir, pantallas “estáticas” (porque no lo son del todo) al estilo Post Mortem o Agon (por citar juegos que he criticado en el blog). El juego consiste en explorar los escenarios, recoger y utilizar objetos y resolver puzles. Estos puzles, basados siempre en ingenios mecánicos, no son muchísimos, pero son complicados, a menudo por la falta de ayuda u orientación. En el juego estás completamente solo, no hay otros personajes aparte del ausente Profesor al que buscas. Hay una cierta tendencia a trastear con todas las palancas, válvulas y cables que ves, porque sabes que no tienes que esperar a que nadie te indique lo que tienes que hacer, tienes que guisártelo tú todo, entender lo que tienes que hacer, cómo hacerlo… ¡y luego hacerlo! Otro tema polémico es que las consecuencias de tus acciones no siempre son inmediatas. Trasteas con unos botones y aparentemente no ocurre nada, pero luego resulta que en otra parte del escenario algo ha cambiado. Eso te obliga a ir y venir unas cuantas veces hasta desentrañar el mecanismo. No es excesivamente molesto, y creo que le añade dificultad al juego (dificultad buena: hay que hacer distinción, como con el colesterol). En los puzles de Outcry, tienes que estudiar bien el mecanismo, ver qué efecto tiene cada palanca o botón, ver por qué no funciona uno en concreto, seguir con la mirada los cables que unen las máquinas… creo es una forma bastante realista de arreglar una máquina.

El sonido del juego es increíble (últimamente tengo la suerte de toparme sólo con juegos que tienen buena música). Los efectos de sonido de las máquinas, las válvulas y las palancas, el pasar de hojas de los libros, los pasos, el sonido arenoso del gramófono… todo impecable. La voz del Profesor, muy característica y adecuada al personaje que imaginamos (porque apenas llegamos a verlo), mientras que el resto de voces son mucho más corrientes. La música es otra de las grandes bazas de Outcry: compuesta por el grupo Anthesteria, es música de ambiente, étnica en ocasiones, melancólica, siniestra… todo bien adaptado a cada situación del juego. 


Hay algunos temas realmente buenos. Podéis descargar la banda sonora de forma gratuita en este link: http://www.game-ost.com/albums/902/sublustrum_(outcry)_ost_%7C_anthesteria/




Como conclusión, Outcry es un juego muy especial, que no se anda con medias tintas: o bien te parece la mayor mierda del mundo, excesivamente breve, difícil, sin sentido y con un argumento absurdo, o bien te parece una genialidad absoluta. Depende de en qué te quieras fijar y qué decidas ignorar. Como la vida misma. Saludos.

sábado, 22 de febrero de 2014

Gárgolas

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Hace mil años, el mundo se regía por la superstición y la espada.

Era una época de oscurantismo, un mundo de terror. La era de las gárgolas.Estatuas de piedra de día, guerreros de noche, fuimos traicionados por los humanos a los que juramos proteger, y transformados en fría piedra durante un milenio por culpa de un hechizo.


Ahora, aquí en Manhattan, el hechizo se ha roto, ¡y hemos vuelto a la vida! ¡Somos los defensores de la noches! ¡Somos gárgolas!



Algunos recordaréis una serie de vuestra infancia que se llamaba Gárgolas: Héroes mitológicos. Yo también la recordaba, pero no demasiado bien. Tenía vagos recuerdos de unos seres voladores y de colores, de su líder, Goliat, de un villano llamado Xanatos y poco más. Así que la conseguí, y estos meses la he ido viendo. Y aquí os traigo el resultado:

Gárgolas es una serie MUY buena. Sinceramente, no me esperaba tanto: esperaba una serie normal de “pandilla con poderes”, tipo Tortugas Ninja o Street Sharks (o Momias, o incluso Power Rangers). Esperaba personajes planos, enemigos absurdos que aparecieran en un único capítulo, para después hundirse en el olvido para siempre. Esperaba a un malo malísimo, y la isla de Manhattan como único y repetitivo escenario. Y me llevé una sorpresa. No sólo el argumento presenta un enredo considerable para tratarse de una serie infantil, sino que además los personajes cambian muchísimo a lo largo de la serie. Los enemigos son pocos pero muy bien caracterizados (y también evolucionan), y las gárgolas recorren multitud de lugares distintos, conociendo a personajes de todo tipo, y mostrándonos elementos de la mitología y las leyendas de diferentes pueblos. Por los episodios de Gárgolas he visto desfilar al rey Arturo, a Odín, a Anubis, a Cú Chulainn, a Proteo, a Puck, Oberon y Titania.


Gárgolas nos cuenta en una miniserie de 5 episodios lo que les sucedió al grupo de gárgolas protagonistas: defensoras del castillo Wyvern, pero despreciadas por sus habitantes, las gárgolas terminan por ser engañadas y traicionadas, y el castillo es destruido por un ejército de vikingos comandado por Hakon. Los únicos supervivientes son Goliat y cinco de sus compañeros (sólo Goliat tiene nombre, otorgado por los humanos; las gárgolas nunca han tenido necesidad de usar nombres entre ellas). Por si fuera poco, el hechicero del castillo, Magus, creyendo que las gárgolas eran responsables de la tragedia, las convierte en piedra indefinidamente, hasta que el castillo se alce por encima de las nubes. 1000 años después, el multimillonario y empresario David Xanatos ha comprado el castillo Wyvern, y lo ha hecho reconstruir, piedra por piedra, en lo alto de un rascacielos de su propiedad. El hechizo se rompe y las gárgolas vuelven a la vida. No saben dónde están, todo es extraño para ellas, y Xanatos las utiliza en su beneficio para conseguir vencer a ciertos enemigos. Por suerte, gracias a la ayuda de la agente de policía Elisa Maza, Goliat y los suyos consiguen deshacerse de la influencia de Xanatos y encontrar un objetivo, el único objetivo que tiene una gárgola: proteger. Sus compañeros consiguen nombres: Hudson, Brooklyn, Broadway, Lexington y Bronx, y se dedican a patrullar las calles por la noche, manteniendo sus valores y su honor de clan de la Edad Media en el mundo absurdo y acelerado en el que vivimos hoy. Durante sus aventuras, se encontrarán con diferentes adversarios; los más notorios son: La banda, un grupo de acróbatas y artistas reconvertidos en criminales; Macbeth, un hombre misterioso que parece saberlo todo acerca de las gárgolas; Démona, una gárgola hembra, antigua compañera sentimental de Goliat; los Canteros, un grupo extremista anti-gárgolas; el Cazador, el último descendiente de un clan que lleva siglos buscando y matando a las gárgolas… Es una historia muy oscura y dramática a veces, no es el típico argumento plano y de cachondeo.

Las gárgolas son protagonistas especialmente molones: se convierten en piedra durante el día (y son completamente vulnerables), y por la noche vuelven a la vida y ven curada cualquier herida que pudieran haber sufrido. Pueden planear, tienen fuerza sobrehumana y pueden usar las poderosas garras de sus manos y pies para escalar cualquier superficie. Cuando no llevan las alas desplegadas, las pliegan y forman una especie de capa sobre los hombros. Si lo piensas bien, son una especie de vampiros light, sin todo el tema de chupar sangre y estar muertos. Goliat es el líder, fuerte y valiente, una figura trágica por todos los seres queridos que ha perdido o le han traicionado, pero al mismo tiempo es siempre muy positivo y está dispuesto a conceder nuevas oportunidades y a confiar en los demás; Hudson es el veterano, el más sabio de todos; Brooklyn es más joven e idealista, pero también más solitario; Broadway es bonachón y forzudo, y Lexington es el más inteligente y experto en tecnología; el último, Bronx, es una especie de perro gárgola muy simpático, que muchas veces salvará a todo el grupo de la muerte con una intervención repentina. El doblaje de Goliat es especialmente bueno, con la misma voz profunda y poderosa del original, y el mismo lenguaje cuidado y culto, bastante raro en una serie de dibujos animados (en un momento dado, cuando sus compañeros le acusan de haberles asustado, Goliat replica “Sabes que no tengo por costumbre gastar bromas pueriles, ni reírme como un loco en la oscuridad”; es sólo un ejemplo de la exquisitez de su lenguaje, que para mí es importante). Visualmente también es memorable, tanto por sus fondos y paisajes estáticos, llenos de color y matices, como por el diseño de sus personajes, a cuál más impresionante. La música es inolvidable, sin más.




Cuando digo que Gárgolas me sorprendió gratamente, es porque yo esperaba que las tramas que ya se habían tratado en la serie no volvieran a aparecer. Todo lo contrario: volveremos a la Edad Media tres o cuatro veces más, para contar cosas que no vimos al principio. ¿Qué fue del mago y la princesa, encargados de proteger los huevos de gárgola? ¿Quién es Macbeth y qué relación tiene con Démona? ¿Cómo consiguió Xanatos su fortuna y su poder? Lo más normal del mundo habría sido que La banda, un grupo de criminales sin mucho carisma, tras haber sido derrotados, no hubieran vuelto a salir en la serie. No sólo eso, sino que aparecen y reaparecen, cada vez más chungos. Odian más y más a las gárgolas, y para enfrentarse a ellas con éxito recurren a todo tipo de jugarretas. Crea mucha más tensión que una legión de enemigos que desfilan una única vez por la serie y vuelven a las sombras. Y cuando digo que los personajes evolucionan, no lo digo en vano, son personajes tremendamente complejos: Lexington odia especialmente a La banda desde el episodio 1, Brooklyn le tiene ojeriza a Démona, Broadway quiere ser detective, Hudson siente que se hace viejo, Xanatos va a lo suyo, manipulando a todo el mundo y aliándose o enfrentándose con las gárgolas según su interés (no es un villano absoluto que sólo quiere destruir a las gárgolas, como Gargamel, que quería cargarse a los pitufos y esa era su única meta en la vida), Démona y los motivos de su odio hacia los humanos. Hay muchos episodios dedicados a esas subtramas y a muchas otras (el detective Bluestone y los Iluminati; el mafioso Tony Dracon; Thailog, el clon de Goliat malvado y chulesco; Derek, el hermano de Elisa…). Personalmente, mi favorita es la relación entre Goliat y Elisa, que empieza con cariño y confianza, y termina con un amor bastante sui generis. Hay muchas relaciones amorosas en la serie, y unas cuantas muertes también. Elisa es un personaje femenino muy activo y guerrero, que muchas veces les saca las castañas del fuego a sus amigos. Los niños que vean la serie estarán contentos con las peleas constantes entre las gárgolas y sus enemigos, pero aquellos que esperen una trama con un mínimo de complejidad e interés, también la encontrarán. Sin duda alguna, es para niños y adultos.


La serie se estructura en tres temporadas: la primera es de presentación y tiene 13 capítulos. Conocemos a las gárgolas, a sus enemigos, y finalmente Goliat decidirá que la misión de su clan es proteger a los humanos de su nuevo hogar. La segunda, de 52 capítulos, entra más en materia, desarrolla todas las subtramas habidas y por haber. Tiene varios mega-episodios de tres o cuatro partes, que cuentan una historia más larga y emocionante. En cierto momento, varios de los personajes se embarcan en un viaje mágico que los llevará por diferentes tierras, donde entraremos en contacto con mitologías y personajes de leyenda de todas las naciones, desde África a Asia o Australia, pasando por mitología judía, azteca, celta, nórdica... Y es que, en realidad, la serie destila amor por la literatura, la mitología y la historia. Como dice un personaje en el episodio 4 de la segunda temporada, “Los libros son faros levantados ante el oscuro océano del tiempo”. La tercera temporada, apócrifa (el creador original no participó en ella) introduce varios cambios: todos los capítulos tienen una introducción narrada por Goliat, que nos presenta el tema del episodio (vejez, confianza, traición…), y el argumento principal es el racismo hacia las gárgolas, que ya se han dado a conocer al público, con nefastos resultados. Todo el mundo quiere matarlas y cazarlas, surgen organizaciones paramilitares que quieren destruirlas… y lo peor de todo, Xanatos se convierte en el aliado y protector incondicional de las gárgolas (el mundo se acaba, ciertamente). El hecho de que llevemos ya más de 60 episodios conociendo a las gárgolas, sin que nos importe en absoluto su aspecto amenazador, y aprendiendo cómo son por dentro, hace que nos parezca absurdo el miedo y el odio que les tienen los humanos simplemente por su aspecto. Es otra de las moralejas de Gárgolas: lo que importa es cómo eres y lo que haces, no cómo te vean los demás. Goliat se planteará muy seriamente si vale la pena intentar salvar a esa pandilla de fanáticos desagradecidos, y si no será mejor dejarlos a su suerte. Por lo general, a mí me gusta esa tercera temporada apócrifa, si bien la narración inicial desentona un poco, y el cambio radical de Xanatos me cuesta mucho aceptarlo.

Como episodio favorito, "Tiempo futuro", que nos presenta un futuro alternativo en el que la humanidad ha sido esclavizada por Xanatos y sus gárgolas robóticas, y los pocos rebeldes que quedan se han agrupado bajo el liderazgo de Brooklyn, que ahora tiene una relación con su antigua archienemiga, Démona. Broadway se quedó ciego durante una batalla, Lexington ahora es una gárgola con implantes cibernéticos (iguales a los de La banda, a la que tanto despreciaba), etc. El hijo de Xanatos se enfrenta a su padre y muere, todo se va al carajo… es muy apocalíptico; en ese episodio hay muchas ideas que podrían haberse desarrollado como miniserie, para profundizar en ese futuro alternativo. De hecho, la serie en general tiene ese defecto: al limitarse a 20 minutos por episodio, todo está muy acelerado. Las conversaciones, las transiciones entre escenas, las peleas, las conclusiones, las introducciones, las moralejas… si se pudieran tomar su tiempo para contarlo todo como se merece y desarrollarlo más, sería una serie perfecta.

Es una serie de culto que está en la memoria de mucha gente, incluso aunque no recuerden casi ningún detalle. No conozco a nadie que la haya visto y no le gustase. Tiene personajes complejos, mucha acción, bastante humor y multitud de tramas entrelazadas. Para terminar, os dejo un vídeo sobre la herencia de Gárgolas. Saludos.




martes, 18 de febrero de 2014

Castilla

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«Tú, tierra de Castilla, muy desgraciada y maldita eres 

al sufrir que un tan noble reino como eres,

sea gobernado por quienes no te tienen amor»


Hace unos meses, ya os dejé escrita mi opinión sobre el nacionalismo y el patriotismo, sobre lo absurdo que me parece vanagloriarse de un hecho fortuito como es haber nacido en un lugar, y lo egocéntrico que me parece adjudicarte todo un país como “tuyo”. Pero de un tiempo a esta parte me viene tocando mucho la moral una cosa: las únicas regiones que parecen tener cosas de las que enorgullecerse son las que tienen fuertes nacionalismos. Estoy harto de oír hablar de las maravillas de Cataluña, el País Vasco, Galicia y Asturias, de la sidra, las empanadas gallegas, los calçots y el txakoli, de que me repitan los productos y las costumbres genuinos y maravillosos que hay en esas zonas, y que los hacen completamente diferentes del resto de España, que queda como una región homogénea, uniforme. Cuando hablas con ciertas personas, podrían decirte de carrerilla veinte cosas famosas de su comunidad autónoma, pero nadie sabría localizar Guadalajara (algunos ni Castilla-La Mancha). La gente vive tan encerrada en su visión parcial y reduccionista del mundo, que todo lo que no entre en su zona de confort no merece ni la más mínima atención. El otro día presencié una auténtica presentación turística de Barcelona por parte de una catalana, que después me preguntó de dónde era. Guadalajara, dije yo. El silencio fue sepulcral. Y he estado pensando que me gustaría remediar ese silencio. Yo no soy amigo de vanagloriarme de mi zona, no porque no me guste, sino porque no considero que sea un logro personal el hecho de pertenecer a ella.


Castilla es la tierra del Quijote, ante todo. Es la tierra del Cid y del Empecinado. Castilla La Nueva es una región con grandes contrastes entre las tierras escarpadas y boscosas de la Alcarria y el desierto árido que los árabes llamaron manxa (tierra seca), tierra de climas extremos, de un sol inclemente y un frío cortante como una cuchilla, de nieve, lluvia y viento seco. Tierra de numerosos e imponentes castillos, en ruinas o restaurados, de iglesias, de ermitas perdidas que descubres en medio de lo agreste, de reservas naturales como las Tablas de Daimiel, de ríos límpidos y de agua helada rodeados de juncos. 

Es donde habitan esos temibles gigantes panzudos y blancos de brazos giratorios que el pobre Sancho Panza confundió con molinos de viento. Nos han tachado de ser herramientas del poder central, las fuerzas principales de los ejércitos de España (los portugueses nos tienen una tirria especial) pero fijaos cómo seremos, que el día de Castilla y León conmemora una derrota, la de los comuneros en su levantamiento contra el rey Carlos I.


Yendo a la muerte sin apartar la vista


Es la tierra del queso manchego, de la miel de la Alcarria, de las migas con chorizo, huevo y uvas, del pisto manchego, del chorizo castellano, de los duelos y quebrantos, el lomo de orza, el morteruelo, el ajoarriero, los puches con picatostes del día de todos los santos, el somarro, las tortas de Alcázar, el bizcocho borracho, las patatas con costilla y las parpantas.

Es el hogar de la dulzaina, de los instrumentos improvisados como la botella de anís y el almirez, de la danza de paloteo. La cultura de la lumbre y la panceta asada en el centro de un corro de amigos y familiares hipnotizados, brillantes los ojos por las llamas que danzan, las bocas en silencio masticando el currusco de pan. Las viejas enlutadas de los pies a la cabeza, sentadas en el poyo junto a la puerta, con el rostro surcado por mil arrugas, que aparentan fragilidad pero que no dudan en lanzar certeramente la garrota al perro que molesta a las gallinas. Tardes enteras sentados en sillas de plástico junto a la puerta, hablando con vecinos y husmeando a ver quién pasa.

Es una tierra llana e interminable a veces, un paisaje verdaderamente lunar, y otras veces impracticable y sobrecogedora, con estructuras de roca imposibles y amenazantes que se comen la pequeña carretera serpenteante que apenas se atreve a horadar la naturaleza, que consiente su osadía con indiferencia, los corzos que levantan la cabeza al ver pasar el coche, que cruzan la carretera sin miedo, majestuosos buitres y águilas que surcan el cielo. Los cimborrios de ramas que adornan las torres y campanarios, y el clac clac clac del crotoreo de sus habitantes.

Es todo eso y mucho más. Yo lo sé y no tengo necesidad de pregonarlo constantemente a todo el que pasa. Lo disfruto con los míos y con quienes quieran conocerlo. Saludos.



viernes, 14 de febrero de 2014

Ars amatoria - Ovidio

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All who are eager to know the surefire rules of romancing,
make this manual yours! Learn how to conquer in love!

En materia de libros, últimamente voy alternando idiomas. Después del Infierno de Dante en castellano, pasé a La invasión en portugués, y ahora tocaba un poco de inglés. Así que lo último que he leído es Ars amatoria, El arte de amar, de Ovidio, en una versión traducida al inglés, con traducción de Stanley Appelbaum e ilustraciones picantonas de Jean de Bosschère. Hoy que es San Valentín, os traigo una pequeña crítica.

Básicamente, Ars amatoria es un manual que explica a los romanos dónde y cómo encontrar, conquistar y mantener romanas calentorras, y también, en una tercera sección, cómo puede una mujer seducir a un hombre. Todo ello explicado de forma elegante y llena de metáforas sacadas de los mitos griegos y la vida cotidiana romana, salpicado ese estilo con algunos pasajes más explícitos. Casi todos los consejos y enseñanzas de Ovidio son aplicables hoy en día, lo cual da que pensar sobre nuestra supuesta evolución como sociedad y cultura. Voy a resumir aquí los que más me han llamado la atención.

En la introducción, Ovidio justifica su libro diciendo que la misma diosa Venus le encomendó ser el tutor de Cupido, el Amor, su hijo. Antes de meterse en materia, Ovidio nos da tres metas básicas y progresivas: encontrar una dama a la que amar, luchar por conseguir su favor y asegurarse de que ese amor perdure un tiempo.

PRIMERA PARTE: Muy a la romana, equipara la búsqueda y cortejo con un proceso de caza: los cazadores saben dónde deben colocar sus trampas o apostarse con sus arcos, y del mismo modo debemos saber dónde encontrar a las damas, ya sean jóvenes y virginales o maduras y experimentadas (hoy en día serían discotecas y bailongos). Se mencionan varias calles, templos, fuentes, teatros, estadios, playas, etc. Siéntate junto a ella, interésate por los caballos o gladiadores favoritos de tu amada, y muestra que compartes sus gustos. Retira el polvo de su vestido, incluso si es inexistente. Recoge su túnica del suelo y aprovecha para echarle un buen vistazo a sus piernas. Los banquetes también suponen buenas oportunidades: el vino te ayudará a reunir valentía y sinceridad, pero no te pases de la raya o perderás toda prudencia, además de poder formarte una idea equivocada de la belleza de las facciones de tu amada por el exceso de vino y la escasez de luz (al fin y al cabo, el mismo Paris pronunció su decisión sobre la diosa más bella a plena luz del día). No dejes que te fallen la cabeza ni los pies, ni te metas en una pelea. Finge embriaguez, pues eso divierte.

Ovidio nos advierte de que las damas esconden su deseo, pero no por eso dejan de sentirlo, y que debemos tener confianza en nosotros mismos. Gánate a su sirvienta, que ella se encargará de allanarte el camino (hoy en día, esto puede aplicarse a un amiga de tu dama), de elegir el momento adecuado y el humor adecuado, de hablarle de ti, de cómo tu amor por ella te está llevando a la tumba. ¿Seducir a la propia sirvienta? Demasiado arriesgado, podría jugar tanto a tu favor como en tu contra. En todo caso, conquístala después de haber hecho lo propio con su señora, pero nunca al revés. No permitas que te vendan su amor a cambio de baratijas y regalos, hazte el loco cuando te diga lo mucho que le gustan unos pendientes o un anillo, evita sobre todo el día de su cumpleaños. Envíale cartas y tablillas de cera con encendidos mensajes de amor, prométeselo todo pero no le des nada, para mantener su interés. Una vez entregado, el regalo es suyo y tú no tienes nada todavía, ¿así que para qué arriesgarse? En tus mensajes, no seas pomposo ni excesivamente elocuente, mantén un lenguaje informal, pero persuasivo. Continúa enviándolos aunque muestre resistencia a responder, al final lo hará. Cuando lo haga, seguramente te diga que dejes de molestarla, pero eso es precisamente lo que no quiere que hagas, en realidad le gusta tu persistencia.

Ante todo, no te acicales hasta el punto de afeminar tu aspecto. No te rices el pelo, no te depiles las piernas como los eunucos. Que tu cuerpo esté aseado, bronceado y tonificado, tu toga limpia y adecuada a tu talla, la hebilla del zapato bien brillante. Que tu peluquero y barbero sean de confianza, mantén las uñas cortas y limpias, y retira el vello de la nariz y las orejas, que tu aliento sea fresco. Todo lo demás es cosa de hombres que comparten lecho con hombres.

Sé insistente y da el primer paso. A menudo, a ellas les da vergüenza iniciar una aventura amorosa, pero les resulta emocionante rendirse y dejarse conquistar. Si ella persiste en su rechazo, aléjate de ella un tiempo, para que vuelva a desear lo perdido. Cada mujer requiere un enfoque distinto: sé un erudito con las necias y un pícaro con las mojigatas, haz que pierdan su confianza.


SEGUNDA PARTE: Lo has logrado, joven amante. Como Paris, como Pélope, has conquistado a la dama, pero ahora tienes que mantener su amor encendido. La belleza no te acompañará siempre, de modo que cultiva la mente, sé amable y solícito, deja las discusiones para la vida de casado, tu amante y tú sólo debéis compartir momentos placenteros y palabras dulces. Atiende sus deseos, si tiene frío, si tiene calor, si le molesta el sol, si te hace llamar… Al fin y al cabo, el gran Hércules, que sostuvo la bóveda celeste y mató innumerables monstruos, también obedeció las órdenes de una mujer. Trata bien a los esclavos, apréndete sus nombres, hazles regalos, porque te serán de mucha utilidad. Si tu dama te pide hacer algo que pensabas hacer de todas formas, o que supone alguna ventaja para ti, haz ver que lo haces sólo porque ella te lo pide. Si está enferma y tienes que cuidarla, no la obligues a abstenerse de los alimentos que le gustan ni a tomar remedios repugnantes.

Haz que tu dama se acostumbre a ti, a verte cada día, que tenga tu voz presente en su mente, tus facciones y tu caligrafía. Cuando estés seguro de estar siempre en sus pensamientos, márchate un tiempo, pero no demasiado. La distancia prolongada hará que te olvide, y aparecerán nuevos amantes: así de inconstante es la mujer. Menelao dejó a Helena sola en Esparta demasiado tiempo, y permitió que recibiera a Paris y que durmieran bajo el mismo techo, les dio el lugar y la ocasión.

Si quieres tener más amantes, hazlo en secreto, no fanfarronees, no envíes regalos ni cartas. Si te descubren, niégalo todo, pero sin ser demasiado humilde ni persuasivo. Si es ella quien te engaña o flirtea con otros hombres, ignóralo; feliz aquel capaz de ver a su dama saludando a otros sin enfurecerse en su interior. No espíes a tu amada ni expongas su infidelidad, nada ganó Vulcano al mostrar el crimen de Marte y Venus.

Visítala cuando ella así lo desee, pero no tengas reparo en marcharte si no quiere verte, no te conviertas en un incordio.

TERCERA PARTE: En la tercera parte, Ovidio se dirige a las mujeres que desean seducir a un hombre. No dejéis que la vergüenza y la castidad os impidan experimentar los placeres de la vida, que “sentiros engañadas” por un hombre os haga olvidar los placeres que habéis obtenido también. El tiempo no perdona, y dentro de poco las damas altaneras y desconfiadas dormirán solas, y sólo provocarán lástima. La belleza puede ser un don de nacimiento, o puede obtenerse mediante maquillaje y vestiduras. No os sobrecarguéis de oro y de perlas, mantened una apariencia sencilla y grácil, aunque en realidad haya requerido horas de esfuerzo. Según vuestras facciones, usad un peinado u otro; según el tono de la piel, elegid los colores de la ropa. Las mujeres tienen más suerte que los hombres, a quienes la edad deja calvos; ellas pueden teñirse y usar cabello falso. No dejéis a la vista de vuestros amantes los productos que usáis, ni permitáis que vean cómo os los aplicáis: el truco de magia debe permanecer oculto para funcionar.

No tratéis mal a las sirvientas que os visten y peinan, porque lo harán mal a propósito. También tened muy en cuenta vuestra constitución: si eres de baja estatura, siéntate o túmbate, y oculta tus pies bajo una falda larga; si eres muy flaca, viste ropa ancha y voluminosa; los pies deformes pueden ocultarse con el calzado, y unas uñas poco atractivas pueden disimularse con pocos gestos. La risa no debe ser exagerada hasta el punto de mostrar los hoyuelos ni las encías. El canto y el baile seducirán rápidamente a los hombres; cuidado con el juego, porque provoca la ira, la avaricia y los insultos. Utiliza a tus amigas y sirvientas para transportar cartas ocultas, o utiliza tintas invisibles. Pero sobre todo, que tus mensajeras sean menos atractivas que tú.

Finalmente, cuando llegue la hora del encuentro carnal, oculta tus defectos y potencia tus virtudes: si tienes un rostro hermoso, mira a la cara a tu amante; si tu espalda es esbelta y bonita, o tienes un vientre poco agradable túmbate boca abajo. Si tienes piernas atractivas, levántalas y crúzalas. Andrómaca era una mujer alta y nunca se sentaba sobre Héctor; del mismo modo, una mujer de corta estatura es la más indicada para ahorcajarse sobre su amante, mientras que una más alta y delgada ofrece mejor aspecto de rodillas.

Como conclusión, y dejando a un lado los propios consejos de Ovidio (con los que me he partido la caja: es una extraña mezcla de literatura humorística y didáctica), es bastante notable la diferencia entre la parte dirigida a los hombres y a las mujeres: se desprende que los hombres en Roma tienen mucha más libertad, y las mujeres muchísimas más preocupaciones, normas y protocolos que cumplir. En la misma línea, también es interesante la similitud con nuestra propia sociedad. Si alguien se ha escandalizado u ofendido con estos antiquísimos consejos (que luego me queréis linchar), por favor, intentad ver a Ovidio en su contexto, con los ojos de un romano o una romana, y no con la mirada políticamente correcta que tenemos ahora. Todo puede ser apreciado y de todo se puede aprender. ¡Saludos!

lunes, 10 de febrero de 2014

Vikings - 1ª temporada

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Hace unas semanas, terminé de ver la primera temporada (y hasta hoy, la única) de Vikings, una serie de Canal Historia que salió hace más o menos un año. Nos cuenta la historia de Ragnar Lodbrok, un joven ambicioso que, tras muchos obstáculos en casa, será el protagonista de las primeras incursiones en Inglaterra. Dentro de unos días (el 27 de febrero), saldrá la nueva temporada. Os dejo la intro, que me parece una pasada, con ese vikingo que se hunde en el mar durante una batalla y ve desde abajo los barcos, los hombres y las armas en una tremenda tormenta:


Es una serie que me produce sentimientos encontrados. Por un lado, el argumento, el enredo me parece bastante bueno, hay numerosos personajes y bastante cambiantes: desde el propio Ragnar hasta Lagertha (su mujer), su hermano Rollo (y sus lealtades fluctuantes), el cautivo cristiano Athelstan que intenta integrarse entre los vikingos y al mismo tiempo mantener su religión, y diferentes reyes y nobles con los que Ragnar tendrá que entablar una tensa partida de ajedrez (metafóricamente hablando). Además, cualquier serie que trate temas históricos y les dé publicidad es una buena noticia en general (aunque hay verdaderos horrores), ya que populariza el género y puede dar pie a que se hagan productos de calidad. La ambientación es bastante convincente (aunque también se han sacado de la manga muchas cosas y han cometido inexactitudes, prontamente señaladas por los expertos) y tiene varias escenas e imágenes memorables. La historia de Ragnar tal y como la cuentan es un buen ejemplo (hasta ahora) del camino del héroe: empieza como un campesino más y después se convierte en un héroe poderoso; lo que no me cuadra todavía es el último paso del camino del héroe: Ragnar, un vikingo, un saqueador, ¿se sacrificará por los suyos, renunciará a su individualidad? Me cuesta verlo.

Por otro lado, ha habido muchas cosas que me han sacado de mis casillas en Vikings. En primer lugar, los personajes principales me caen gordos muchas veces. Empezando por el protagonista, que me parece excesivamente chulesco y hasta antipático. Dejando a un lado su aspecto, sus acciones a menudo dejan mucho que desear (pero esto tiene mucho que ver con la esencia de la serie: presentar como héroes a unos individuos que se dedican a saquear y matar), ejecuta a los prisioneros, provoca sin pretenderlo la muerte o el sufrimiento de otras personas. Cuando uno de los suyos muere en combate contra un pequeño ejército que los ataca después de que hayan saqueado a placer un pueblo, claman venganza como si les hubieran hecho una imperdonable afrenta. Las ofertas de paz que les hacen aquellos a quienes atacan son recibidas con risas y desprecio; cuando son invitados al castillo del rey, los vikingos se ríen de sus anfitriones y sus costumbres, Ragnar el primero. Hay un personaje que representa a un viejo vikingo al que ya no dejan participar en las incursiones, que le pide a Ragnar poder morir en combate para ir al Valhalla, etc. Desde ese momento, cada intervención del personaje será sólo para repetir que quiere ir al Valhalla, que por fin va a ir al Valhalla, que qué ganas tiene de ver a sus amigos en el Valhalla… Podían haberle dado alguna relevancia al personaje, que su adhesión al grupo aportara algo, su experiencia, sus consejos… que no fuera un descerebrado. Algo debe ir mal en la serie o en mi cabeza para que me caigan mejor los malos que los buenos, pero los antihéroes no son lo mío, precisamente (con la excepción de Batman y Spawn).

Una cosa es que a los vikingos nos los presenten como guerreros invencibles, y otra cosa es que sus enemigos sean unos incompetentes que mueran por docenas. Hay un momento dado en el que el grupo de vikingos, que no pasa de las veinte personas, es atacado por casi cincuenta soldados y tres jinetes. En lugar de hundir primero el barco de los vikingos para que no tengan a dónde huir y desmoralizarlos, lo dejan ahí, muerto de risa. Los cosen a flechazos, pero hacen el famoso muro de escudos y no pasa nada. Cuando los soldados cargan contra los vikingos, lo hacen en una misma línea, en lugar de rodear el muro de escudos.

En resumen: Vikings es una buena serie de acción y aventuras, que muestra al público la cultura vikinga, por fin sin cuernos. Yo, como soy un tiquismiquis, tengo mis reservas con la serie, sus personajes y las estrategias de combate que muestran, y me gustaría que fuera aún más fiel y profesional, pero hay que hacer concesiones a la industria, mostrar unos cuantos torsos desnudos gratuitos para encender a las espectadoras, esas cosas. Aún así, es perfectamente disfrutable y espero ansioso la nueva temporada.

sábado, 8 de febrero de 2014

DOOM

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Llevo una temporada jugando a DOOM, un juego del año 93 (parece que fue hace tres días y han pasado veinte años) que popularizó e impulsó el género del shooter en primera persona. Pese a que llegó más tarde que el Wolfenstein, DOOM fue uno de los juegos más celebrados de su tiempo. Y gracias a un simpático emulador, pude echarle mano y pasarme el juego.

En DOOM, tomamos el control de un marine en una base militar de la UAC en Fobos, una de las lunas de marte. Ocurre algo rarísimo, y nos vemos obligados a abrirnos paso a tiro limpio entre hordas de demonios, zombis y toda suerte de bichos horrendos, a través de tres mundos: Fobos, Deimos y el Infierno (así, tal cual). El argumento es delirante y casi inexistente: pasamos de un nivel a otro sin más miramientos. Los niveles están muy bien diseñados y contienen muchísimos secretos, armas ocultas, atajos, botones que abren zonas en otras partes del mapa, etc. En general, el objetivo será localizar llaves especiales para abrir puertas que nos conducirán a la salida del nivel. El arsenal de armas es muy variado: desde los puños hasta la motosierra, pasando por la pistola, la escopeta, la ametralladora, el lanzacohetes, el rifle de plasma… encontraremos diversos power-ups que nos darán armadura, salud, mejoras de daño, visión nocturna, invisibilidad… Disponemos de un mapa del nivel, muy esquemático, que nos ayudará a orientarnos.

El juego no para ni un momento, es muy dinámico y violento, hay auténticas hordas de enemigos, y estaremos soltando balas la mayor parte del tiempo. Se notan los años que tiene el juego, no sólo en los gráficos (muy básicos, pero cuidados), sino también en la mecánica de apuntado (no podremos apuntar arriba y abajo, sólo hacia los lados, de manera que si tenemos un enemigo en un nivel superior, la única forma de matarlo será disparar a la nada, y mágicamente las balas matarán al enemigo).



Personalmente, he jugado con unos controles un poco ineficaces, que no me permitían moverme lateralmente, de forma que era un blanco fácil para los enemigos, pero he podido ver que el combate también necesita cierta estrategia, no se trata de disparar sin más: podemos intentar que los enemigos se ataquen entre sí, conducirlos hacia trampas, usar barriles explosivos, etc. Cuando digo que se trata de un juego violento no lo digo a la ligera: los enemigos explotan si les disparamos muy de cerca, en auténticas bolas de sangre y huesos, y sus asquerosos restos se quedan desparramados por el nivel.

La interfaz del juego es muy sencilla, y consiste en una barra inferior con la lista de armas, la munición restante de la que tenemos equipada, nuestro porcentaje de salud y de armadura y un simpático dibujo animado del rostro de nuestro personaje, que va sufriendo daños a medida que nos disparan, de manera que empieza a sangrarle la nariz y la boca, se le enrojecen los ojos, y al final termina realmente fastidiado. La banda sonora y los efectos de sonido son humildes pero efectivos: aullidos, multitud de disparos diferentes, explosiones... y una banda sonora memorable.

En resumen, jugar a DOOM es jugar un pedazo importante de la historia de los videojuegos, y creo que todo amante de los shooters puros debería probarlo, porque es un auténtico ejemplo de cómo combinar un juego de acción increíble con un diseño de niveles muy inteligente y cuidado, verdaderamente profundo. Ahora, para cambiar un poco de onda, probaré Outcry, una aventura gráfica de esas que tengo por docenas. Saludos.

martes, 4 de febrero de 2014

La caballerosidad mal entendida

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Hace unos años, en un examen de interpretación en la universidad, estábamos mis amigos y yo sentados en las escaleras de bajada al módulo en cuestión (un subconjunto de aulas), esperando nuestro turno para la crucifixión. Llegó entonces una compañera junto con su madre. Traían un carrito de bebé. La chica cogió al bebé en brazos y bajó las escaleras para que nuestras compañeras se derritieran de envidia y sólo se oyera un “Oyoyoyoyoyoy” homogéneo en los pasillos. La mujer cogió el carrito y lo bajó por las escaleras. Nosotros seguimos charlando. Poco después de llegar al piso inferior, la mujer se acercó hasta nosotros y nos preguntó por qué no la habíamos ayudado. Dijo que suponía que éramos hombres modernos y que estábamos rodeados de chicas jóvenes, y que tal vez por eso nos había dado vergüenza cumplir con las normas de la caballerosidad. Nosotros no supimos muy bien qué decir, alegamos no habernos dado cuenta de que estaba allí o algo así (aunque nos había pasado por los mismos bigotes). Ahí quedó el incidente. Pero desde entonces le he estado dando vueltas al porqué de nuestra reacción. Estamos todos bastante chapados a la antigua en materia de caballerosidad: abrir la puerta, dejar pasar, llevar una maleta muy pesada, esas cosas. No preguntéis por qué, nos han criado así: no considero que las mujeres sean incapaces de valerse por sí mismas, que sean más débiles ni esas chorradas. Lo hago por educación y punto. Cosas peores se me ocurren.

El caso es que llegué a la siguiente conclusión: cuando ayudamos a una mujer con un niño a subir o bajar unas escaleras, no es por la mujer, sino por el niño, para que no se haga daño ni se despierte con los rebotes del carrito sobre las escaleras. Si retiras al niño de la escena, no hay ningún motivo para ayudarla a llevar el carrito, ya que no es tan pesado como una maleta y puede arrastrarlo rebotando de escalón en escalón sin miedo, pues está provisto de ruedas. Creo que fue por eso por lo que aquella mujer llevando un carrito escaleras abajo no hizo saltar ninguna alarma de caballerosidad, y por lo que no supimos explicar muy bien los motivos de nuestra inacción. Pero ella pensaba, y quizá no sea la única, que el elemento más importante en el tándem “mujer con niño” es la mujer, y que es a ella a la que queremos auxiliar. No, señora. ¿Y los niños? ¿Es que nadie piensa en los niños?

Termino esta pequeña reflexión manifestando mi desazón por la falta de tiempo para publicar, que repercute negativamente en las visitas del blog. Pero como no hago dinero con esto, pues en el fondo no es tan grave. Sigo leyendo, sigo jugando y sigo viendo, todo llegará. Saludos.