martes, 26 de noviembre de 2013

Alien vs. Predator

0 comentarios

Hace ya algún tiempo, fui con unos amigos a ver Alien vs. Predator 2 (o, según el título oficial: Alien vs. Predator: Requiem). Creo que jamás he visto una película de alto presupuesto más penosa. La historia estaba reducida a la mínima expresión, los personajes eran todos irrelevantes, estereotipados y desagradables, la violencia era exagerada y sin sentido, los diálogos eran ridículos… En un intento por humanizar una historia de guerra entre razas alienígenas, nos meten un pequeño conflicto de un muchacho que se enamora de una chica con novio. Una excusa para esta fabulosa escena sin sentido en la que la cámara se regodea en las esqueléticas proporciones de la muchacha.


Cada vez que un personaje moría de forma patética, me alegraba. Pero no internamente y en silencio: lo manifestaba con grandes voces. Personajes supuestamente relevantes que aparecían en una o dos escenas, pronunciaban tres frases y luego eran aniquilados. ¿Se supone que tenía que lamentar sus muertes? ¿Que la película había construido un puente entre el personaje y yo, mostrándome sus sueños y sus inquietudes?

En fin. Alien vs. Predator: Requiem fue una auténtica peste de película. Pero no me di por vencido: había oído que la primera parte estaba bastante bien. Así que ayer la vi (tiré de la cadena y la perdí), y puedo decir que se nota un poco más de esfuerzo y alguna que otra idea original, pero que los personajes siguen siendo planos y prescindibles. La violencia, por el contrario, es casi inexistente: todo sucede fuera de cámara.



La historia no comienza del todo mal: un millonario prepara una expedición a la Antártida para encontrar una antigua pirámide enterrada. Junta a lo mejor de lo mejor: una guía, un equipo de excavación, unos especialistas en jeroglíficos, un equipo de mercenarios… Para allá que van, sin saber que al mismo tiempo, una nave de Predators también se dirige a la pirámide. Pequeñas conversaciones entre los personajes nos explican el papel de cada uno: éste es el guapo, ésta es la guapa, éste es el friki, éste es el cascarrabias. Cuando llegan, se encuentran con un enorme agujero que lleva directamente a la pirámide. Todos se adentran en el pasadizo, mientras el equipo de excavación (que no ha tenido que hacer nada) es masacrado por los tres Predators que bajan de la nave y siguen al grupo de exploradores.

Una vez en la pirámide, no tardamos mucho en descubrir que debajo de ella hay una reina Alien, que acaba de despertar por culpa de los recién llegados, y que está poniendo huevos. Los Aliens empiezan a utilizar a los humanos como huéspedes, y los Predators disparan sin miramientos a todos los que se cruzan en su camino. El caos. En medio de semejante barullo, mueren prácticamente todos los personajes (de algunos, como el mercenario interpretado por Tommy Flanagan, que es Chibs Telford en Sons of Anarchy, no llegamos ni a saber el nombre). El guapo y la guapa continúan intentando huir de la pirámide, y descubren finalmente la función de semejante edificio: es un rito de iniciación para los Predators, que usaban a los humanos para criar Aliens y después matarlos. Después de una inesperada alianza entre Predators y humanos, la amenaza Alien es derrotada, pero no. Y bla, bla, bla.

El problema principal de argumento es, en mi opinión, la idea de que los Predators enseñaran a los humanos a construir edificios, o que contemplen la posibilidad de tratar con ellos de alguna forma que no sea dispararles o despedazarlos con cuchillas. Los Predators desprecian a los humanos y se dedican a cazarlos por deporte, y esta película se pasa eso por el forro. Desde luego, los diálogos y los personajes deberían tener mucha más profundidad, si pretenden que sus muertes signifiquen algo para el espectador. Si no era esa la intención, podían haberse inventado un grupo anónimo de humanos que sólo sirvieran como “detonante” del brote Alien, y haber dejado que la batalla entre Aliens y Predators (que es, en realidad, lo que hemos venido a ver) sea la protagonista. Pero es que ni siquiera la violencia de las peleas es satisfactoria. Cuando va a morir un humano, la cámara sale huyendo y sólo oímos gritos y vislumbramos algún pataleo. Cuando muere un Predator, también lo solemos ver de espaldas. Sólo los Aliens son un espectáculo de sangre verde y cachitos.


En resumidas cuentas: la película está bien para pasar el rato, sin más. Decepcionará a los fans de Predator y de Alien, seguramente, y también a los fans del gore. Una peli insulsa más.








domingo, 24 de noviembre de 2013

Coursera - Introduction to Guitar

1 comentarios



Hoy vengo a hablaros del curso gratuito de guitarra que he hecho durante las últimas seis semanas. Se trata de Introduction to Guitar, del Berklee College of Music de Boston. Ha sido mi primera experiencia con Coursera, una plataforma online de cursos gratuitos de todas las materias imaginables: ciencias, humanidades, ciencias sociales… y encontré este curso de guitarra acústica y eléctrica a cargo de Thaddeus Hogarth, un músico con varios discos publicados.


Coursera es una página muy dinámica y fácil de utilizar: una vez te creas un perfil, puedes apuntarte a los cursos que quieras. Los cursos pueden filtrarse por temas o por fechas (para ver los que empiezan pronto), y están en muchos idiomas distintos (el inglés es el más frecuente, pero también los hay en español, francés, etc.). Una vez estás apuntado, accedes a la “clase”, una página dividida en diferentes secciones: las lecciones o conferencias (vídeos del profesor explicando el temario), los anuncios del profesor (resúmenes de la semana, por ejemplo), el calendario del curso, los ejercicios semanales, los foros de debate entre alumnos, etc. (cada curso puede tener una estructura de secciones diferente). La forma de evaluar o hacer un seguimiento del trabajo del alumno es, del mismo modo que en el máster online que estoy haciendo, a través de ejercicios semanales que hay que entregar, y que son evaluados por los propios alumnos. Ya estoy planeando uno o dos cursos más para apuntarme. Hablemos ahora de este curso en particular:

Introduction to guitar es un curso muy ameno, pero no exento de dificultades, dividido en seis semanas y seis unidades en total.

La primera semana fue muy sencilla, cosas muy básicas como qué guitarra elegir, accesorios para guitarras acústicas y eléctricas, funcionamiento de los diagramas de acordes y las tablaturas. El encargo semanal era muy místico: tocar los acordes de Mi mayor y La menor y reflexionar sobre sus similitudes y diferencias. Cogí mi guitarra, toqué una cuerda y se rompió (llevaba mucho sin tocar y sin cambiar las cuerdas), de modo que pasé una hora y pico muy amena cambiando todas las cuerdas (gracias a Mistervalls por refrescarme la memoria).

En la segunda semana empezamos a trastear con la guitarra: nombres y números de las cuerdas, afinación de la guitarra con afinador y otros métodos más clásicos. Acto seguido, postura a la hora de tocar, técnica de picking (con púa) y de fingerpicking (que me cuesta horrores). Por último, strumming con y sin púa (rasguear). El ejercicio ya planteaba alguna dificultad, al tener que hacer las tres cosas al mismo tiempo que se alternaba entre los dos acordes ya vistos.

En la tercera semana, clase teórica. Unas nociones musicales básicas: los tonos y semitonos, y cómo se representan en la guitarra. El ritmo (tipos de notas, etc.) y profundizar un poco más en la notación musical. El ejercicio no era muy complicado: tocar una sucesión de notas con diferentes ritmos, e identificándolas a partir de la notación (el profesor no explicaba el ejercicio visualmente).

En la cuarta semana, nos metimos de lleno en las escalas: posiciones, escala cromática en distintas posiciones, escalas mayores y menores, digitación. Como ejercicio, tocar una serie de escalas con la digitación adecuada.

En la quinta y penúltima semana, acordes. Acordes de tríada, quintas y acordes con cejilla (a los que odio a muerte). El ejercicio de esa semana fue bastante más complejo: tocar una sucesión de acordes manteniendo un ritmo constante. Las quintas fueron un paseo, y los acordes normales los conseguí dominar, pero los acordes con cejilla… Imposible. Como colofón, tocar una canción sencilla que incluía acordes normales y con cejilla. No fue del todo mal, pero me salté los acordes con cejilla.

Por fin, en la última semana, juntamos todo lo aprendido. Después de aprender la escala pentatónica y las bases para hacer solos, y después de una demostración de los distintos efectos que se pueden aplicar con los pedales de la guitarra eléctrica, llegamos a la tarea final: tocar dos canciones completas que incluyen acordes por un lado y melodía por otro (hay que grabarlo en dos pistas distintas y luego unirlo). Aún tengo esas tareas pendientes, pero las canciones son muy fáciles, y sólo en la parte de los acordes tengo problemas. La parte de escalas y solos la llevo bien (no en vano fue en las escalas y los solos en lo que me centré cuando estuve aprendiendo guitarra en Madrid con mi profesor y amigo Samuel.

Para terminar: este curso es muy útil para los que empiezan a tocar la guitarra (aunque te irá mejor si sabes un poco que si es la primera vez que coges una guitarra). Aprendes mucho, es muy ameno y al final sabrás hacer escalas y la mayoría de los acordes, con lo que puedes empezar a tocar canciones. Es un trampolín para seguir aprendiendo, para alcanzar una cierta soltura y perderle miedo a la guitarra. Recomiendo el curso a todos los que queráis tocar la guitarra y cumpláis estos tres requisitos: saber inglés, tener acceso a una guitarra y fuerza de voluntad para seguir un curso a distancia. Aquí os dejo un fragmento de un curso más avanzado. ¡Saludos!


viernes, 22 de noviembre de 2013

Amnesia: A Machine for Pigs

0 comentarios
"He who makes a beast of himself removes himself from the pain of being human."

Samuel Johnson

Muchos juegos terminan para mí en el momento en que das el último disparo, salta la última cinemática y los títulos de crédito. En ese momento, le doy a “Salir” y acto seguido voy a “Desinstalar”. Y ahí termina nuestra relación. Pero a veces… a veces no ocurre eso, y un juego se queda contigo mucho tiempo después de haberlo terminado. Te bajas la banda sonora, estudias atentamente los debates sobre su argumento, te pones a imaginar y fantasear sobre lo que no llegaste a ver, intentas crear incluso algo en forma de homenaje, sea cual sea tu vena artística (música, dibujo, cine, escritura…). De uno de estos juegos os vengo a hablar hoy. Se trata de Amnesia: A Machine for Pigs.





Hay tantos temas que tratar en esta crítica que he tenido que hacerme un esquema de ideas. El juego ha suscitado un intenso debate, tanto por su posición dentro de la “franquicia” Amnesia como por el dilema de si merece ser denominado “videojuego”. De modo que para responder a estas preguntas, debo remontarme a un debate mucho más general: ¿un videojuego es un castillo hinchable o una montaña rusa?

A mi entender, hay dos tendencias básicas en el diseño de los videojuegos: unos ponen énfasis en el mundo que crean, en el motor del juego, en las posibilidades y la libertad de acción, el permitirte hacer todo lo que se te ocurra; otros quieren contarte una historia concreta, que completes una serie de desafíos tal y como ellos los han diseñado, que experimentes las sensaciones que te tienen preparadas. ¿Cuál de estos enfoques es el más auténtico? Los dos, pero el jugador tiene que saber hacer esta distinción y no pedirle peras al olmo.

Cuando hablo de “castillo hinchable”, me refiero a un juego tipo sandbox, o de mundo abierto: los desarrolladores te “sueltan” en ese mundo que han preparado, para que te lo pases bien y hagas el cabra. El defecto más habitual es una historia débil y, sobre todo, la impersonalidad de todo lo que haces. El mayor tamaño y libertad conlleva, o suele conllevar, una experiencia que los desarrolladores del juego no controlan y que puede aburrir. Como nadie te marca un ritmo, ya que la estructura de la narración no está definida, al final el juego parece soso.

Una escena de Amnesia: The Dark Descent


Al hablar de “montaña rusa”, hago referencia a un juego de estilo lineal, “de pasillos”, en el que vas a pasarlo muy bien, pero “por favor, no intente bajar de su asiento ni sacar las manos por fuera”. Tus acciones y tu libertad están restringidas, los desafíos y la resolución de los mismos están diseñados para causar el efecto más intenso posible: ahora un susto, ahora un poco de calma, ahora se anticipa un peligro, etc. En estos juegos, lo principal es que la historia sea impresionante, que te deje de piedra, que te enganche y no pare de sorprenderte. La banda sonora también juega un papel vital en estos juegos: los desarrolladores controlan la música y los efectos de sonido que escucharás durante una escena concreta, y pueden de ese modo potenciar las sensaciones que tendrás. Como los creadores del juego saben que vas a estar obligado a hacer una serie de cosas, pueden trabajar para conseguir causar la mayor impresión posible.

Y esto nos lleva al siguiente punto: la franquicia Amnesia. El primer Amnesia (Amnesia: The Dark Descent) fue creado por Frictional Games, una empresa sueca independiente que antes había creado la trilogía Penumbra (de la que ya hablamos en otra entrada). Frictional, desde el primer título, se ha decantado por el survival horror: un protagonista débil y sin armas (en contraposición a las máquinas de matar que tanto abundan en los videojuegos) tiene que avanzar por el juego ocultándose de los enemigos y utilizando su ingenio para resolver puzles. Estos elementos ya estaban muy marcados en Penumbra: Black Plague (publicado en 2008), un juego que sin ninguna duda situamos en esa categoría de “montaña rusa”. El camino era uno, y una la forma de sortear los obstáculos. Al recoger un objeto que buscábamos, o al girar una manivela, aparecía un enemigo al que oíamos a lo lejos: todo perfectamente scriptado. La historia era genial: unas extrañas instalaciones cuya naturaleza descubríamos poco a poco, y un hijo en busca de su padre. Algunos elementos eran muy interesantes, como la necesidad de buscar pilas para nuestra linterna y no quedarnos en la más absoluta oscuridad.


Si bien Penumbra pasó más o menos desapercibido en el mercado, el primer Amnesia, publicado en septiembre de 2010, fue un absoluto bombazo. La mecánica era prácticamente igual (puzles, carencia de armas, escondites…), sólo cambiaba la historia (una pesadilla lovecraftiana de resurrección, tortura y nigromancia), la ubicación (el enorme castillo de Brennenburg) y el protagonista (Daniel, un joven amnésico que despierta sin saber quién es ni dónde está). Se mantiene la mecánica de recoger objetos para conservar la fuente de luz (en este caso, aceite para el farol), y se añade además una serie de elementos muy originales: mirar directamente a los enemigos reducirá nuestra cordura, y terminará por volvernos locos; lo mismo hará permanecer demasiado tiempo en la oscuridad, pero la luz atrae a los monstruos y desvela nuestra posición. Esos elementos, en conjunto, nos obligaban a nadar entre dos aguas, buscando aceite pero al mismo tiempo teniendo cuidado con la luz. Nos obligaba a estar en movimiento, para no quedarnos solos y a oscuras, rodeados de monstruos. El primer Amnesia es, como digo, un juego de terror que ya es mítico.

Y entonces, nos enteramos de que estaba preparándose un juego llamado Amnesia: A Machine for Pigs, que finalmente salió en septiembre de 2013. La clave aquí es que el juego no ha sido creado por Frictional Games, sino que ellos sólo se han ocupado de la producción. Los genios creadores del juego han sido los británicos The Chinese Room, un estudio independiente conocido por crear experimental first person games. El juego más importante de The Chinese Room se llama Dear Esther, y básicamente consiste en caminar, admirar los escenarios, leer y escuchar la historia que nos cuentan. No hay jugabilidad.


Teniendo esto en cuenta, es lógico que A Machine for Pigs sea lo que es. Es lógico que los puzles y la jugabilidad se hayan reducido al mínimo. Puede no gustarnos, podemos soñar con cómo habría sido si se hubiera ocupado Frictional de él, pero seguramente la historia habría perdido muchísimo. Resulta muy interesante pensar en que un estudio distinto, con ideas y formas de trabajar distintas, se ocupen de cada nueva entrega de Amnesia, de darnos “su versión” de lo que tiene que ser un Amnesia. Pero no adelantemos acontecimientos. Llevo ya dos páginas y aún no he empezado a hablar del juego. Ya es hora, ¿no? Que comience el descenso.



La pantalla de título ya nos prepara: una especie de cámara llena de tubos, botones y palancas, con chorros de vapor y enormes puertas circulares; apenas hay luz. Me coloco los auriculares, apago las luces y corro las cortinas. La música es atronadora. Mientras se inicia la partida, vemos un gran dibujo de un corazón humano rodeado de bonitas filigranas. Y empieza todo.


A Machine for Pigs nos cuenta la historia de Oswald Mandus, un hombre que despierta de pronto en una gran mansión, tumbado en una cama en torno a la cual se ha construido una especie de jaula. No recuerda quién es ni dónde está, tiene un solo pensamiento en la cabeza: sus hijos. Edwin y Enoch, tiene que encontrarlos. Recorre la habitación y encuentra una nota escrita por alguien que evidentemente está fuera de sus cabales. No hay más remedio que salir del cuarto y buscar por la casa. Las luces están todas apagadas, y la gran mayoría de las puertas tienen gruesos candados que le impiden el paso. En ese momento, Mandus oye una voz infantil y cree ver una silueta a lo lejos. Sus hijos le llaman. Y Mandus acude a la llamada.


Poco a poco, nos iremos haciendo una idea de quién es Mandus. Se trata de un rico empresario, dueño y heredero del matadero más importante de todo Londres, la Mandus Processing Company. Estamos en 1899, y hoy es 31 de diciembre. En sólo unas horas (2, a juzgar por las campanadas de la iglesia) comenzará el siglo XX (que empezó por todo lo alto, con unas buenas guerras mundiales). Según los registros que encontramos, Mandus estaba obsesionado por mejorar la productividad de su fábrica, y viajó con sus hijos hasta Méjico para encontrar una tecnología perdida, un Orbe (relacionado con el primer Amnesia). Pero tras su regreso, todo cambió. Durante nuestra búsqueda, nos llama por teléfono un desconocido, que nos dice que Edwin y Enoch están atrapados en “la máquina”, y que esta ha sido saboteada y se encuentra inundada. Si no conseguimos arreglarla, se ahogarán. La voz del desconocido es extrañamente familiar, y tiene un tono de amenaza. Mandus recorre la mansión, pero está claro que algo va mal: por todas partes se oyen pasos, golpes, rechinar de metal. Hay rastros de sangre, y unas extrañas máscaras de cerdo que aparecen por todas partes, como si se movieran solas. Finalmente, llegaremos a la entrada de esa “máquina” de la que nos hablan, y nos tocará poner en marcha de nuevo todos los sistemas saboteados. Pero es evidente que no estamos solos. Nos iremos enterando de lo que le pasó a Mandus antes y después del viaje a Méjico, de su tragedia personal y su “plan”. No puedo decir más, sólo añadiré que… es increíble. Creo que es evidente, por la forma en que he narrado el argumento, que esta historia me ha atrapado. Tiene tantas interpretaciones diferentes, apela a tantos sentimientos… ¿Cuántas de las cosas que vemos son reales, y cuáles están sólo en la mente dañada de Mandus? ¿Es acaso todo lo que vemos un delirio febril? ¿Es casualidad que la máquina tenga la voz del profesor A, un personaje al que Mandus desprecia? ¿Puede ser una prueba de que se lo está imaginando todo? En ese mismo sentido, las incongruencias en varias de las notas, la imposibilidad de muchas de las cosas que se cuentan… son un claro ejemplo del “narrador no fiable”, un toque magistral de muchísimos autores como Poe. La relación entre un padre y sus hijos, en la que el padre sería capaz de todo por ellos, en la que la obligación de protegerlos es una tortura, una cadena voluntaria que le impide ser feliz, es algo que he visto con mis propios ojos. El desprecio de Mandus por la raza humana, a la que compara con cerdos, y esas máscaras que parecen perseguirle, como invitándose a ponérselas, a aceptar que él también es un cerdo, a pesar de su voluntad de ser un Übermensch. Las cosas verdaderamente escalofriantes que se sugieren… El descenso de Mandus por las secciones del matadero de forma análoga al descenso de Dante por los infiernos, mientras vas descubriendo todos los pecados de los que es culpable, las múltiples referencias a hechos y personajes de la época... Está todo tan bien construido y caracterizado, tiene tantas lecturas… que me rindo totalmente. Es una verdadera lástima no poder destripar aquí el argumento, pero creo que sería cruel, y más adelante veréis por qué.


(Una pausa para la reflexión: hay quien dice que la Edad Media es la época de la barbarie, pero eso sólo lo piensan los necios. Siempre hemos sido así de miserables y de violentos, cada vez más y con consecuencias más catastróficas. La época victoriana en la que se sitúa la historia de A Machine for Pigs es un claro ejemplo de esto (diferencia de castas, trabajo infantil cercano al esclavismo...), pero es que lo que estaba por venir era realmente horrendo, inimaginable (nuestra primera guerra mundial, con millones y millones de muertos y damnificados, y luego la segunda). Y hoy en día, aquí estamos, con 22 países en guerra. Es normal, por tanto, que Mandus piense como lo hace, y casi comulgo con su ideal y su plan.)


A Machine for Pigs es un juego cuya historia se cuenta a través de textos. Hay muchos textos, algunos flashbacks, conversaciones y grabaciones. Y esos textos están magistralmente escritos, y desatan nuestra imaginación. Porque los desarrolladores saben que si muestran un cuerpo despanzurrado en la pantalla o una cinta transportadora con cadáveres, al final resultará por ser cómico. Pero si no lo enseñan, y sólo alcanzamos a ver una silueta furtiva, el jugador se empezará a temer lo peor, y en su cabeza se formará una imagen infinitamente más terrible de lo que ningún videojuego podrá mostrar nunca. Recuerdo un vídeo de uno de mis Youtubers favoritos, Richar1979, que estaba jugando a A Machine for Pigs. Vio pasar una silueta (poco más que una sombra) durante menos de dos segundos, y dijo, visiblemente alterado “Era como una especie de monstruo deforme”. Al poco, rectificó: “Bueno, lo de deforme lo digo yo”. Y creo que Richar dio en el clavo sin pretenderlo.


El problema de A Machine for Pigs es su jugabilidad. Era de esperar, y creo que, visto lo visto, podría haber sido mucho peor. Al fin y al cabo, hay unos pocos puzles sencillos y unos cuantos enemigos. El juego se basa en avanzar, linterna en mano, asustándote por todo lo que ves y lo que oyes, retrocediendo y echando a correr o agachándote cada vez que alguna criatura innombrable golpea la puerta junto a la que estás, o cada vez que la maquinaria amenaza con estallar y aplastarte. La atmósfera está muy conseguida en ese sentido. De vez en cuando, nos tocará resolver algún puzle sencillo, como accionar unas manivelas, cambiar un fusible roto… ninguno de esos puzles nos llevará más de 10 segundos, son muy evidentes. Por otro lado, en ciertas secciones, nos tocará enfrentarnos a los enemigos del juego. En habitaciones grandes y espaciosas, normalmente circulares, tendremos que ocultarnos y evitar que nos detecten, apagar la linterna y escabullirnos rápidamente con una terrible sensación de encogimiento testicular, mientras escuchamos gruñidos a nuestra espalda. Esquivar a los enemigos tampoco es excesivamente complicado, pero resulta aterrador en mi humilde opinión. En dos o tres secciones nos perseguirán, y tendremos que correr en pasillos en línea recta hasta un punto concreto. Y eso es todo. El resto del juego se basa en avanzar y avanzar, recogiendo notas que encontraremos por todas partes, resaltadas para facilitarnos el trabajo, y también algunas grabaciones y llamadas de teléfono. No hay más. Y eso, queridos míos, es un problema. Porque, al final, resulta más que evidente que en una sección concreta no te va a pasar nada malo, por mucho que las luces parpadeen y se escuchen horribles sonidos por todas partes. Es mucho más inmersivo cuando no sabes que es sólo un tren de la bruja, que no hay una amenaza real detrás. Eso en cuanto a la atmósfera, pero está muy relacionado con los elementos del anterior Amnesia que han desaparecido: el aceite para el farol, el medidor de cordura, el inventario… Si los encuentros con los enemigos están tan acotados, si el juego está diseñado para jugar despacio, tomándote tu tiempo para leer las notas, para observar el horror que te rodea… no tiene sentido que te obliguen a acelerar el paso porque te quedas sin aceite, y si te quedas sin aceite te quedas a oscuras y te vuelves loco. Ese elemento tenía que desaparecer, porque buscaba algo que no tenía cabida en este juego (en mi opinión), que es la sensación de urgencia. La dificultad de los puzles, por el contrario, sí que me parece un error garrafal, especialmente al tener como escenario una fábrica llena de palancas, botones y cosas estropeadas. Limitarte a tirar de una o dos palancas cada media hora… no es suficiente. Creo que habría contribuido a reforzar la idea del penoso avance de Mandus, arreglando la máquina.


Pero es innegable que la ambientación es superior: la primera vez que entras en la iglesia de St. Dunstan y comienzas a oír esa terrible música de órgano; tu primer encuentro con un enemigo; la llegada a las calles de Londres; la línea de procesamiento de la máquina y toda la sección final del juego… Hay tantos momentos dramáticos y que te ponen los pelos de punta… Es una prueba de que si tienes una buena historia, lo tienes todo (o casi todo). He pasado unos días absolutamente aterrado, jugando con el ordenador conectado a la televisión, sin una sola luz en toda la habitación, y sin poder jugar más de uno o dos niveles por sesión.


Los gráficos del juego son medios, buenos por lo general. Las texturas son bastante detalladas (las que intentan ser asquerosas, consiguen ser MUY asquerosas) y podemos interactuar con muchos objetos, moviéndolos y tirándolos, básicamente. Cumplen con su cometido, sin más, de forma no muy distinta al anterior Amnesia o a los Penumbra.

Pero el otro pilar fundamental es… el sonido. Este es un juego que se basa en la historia que te cuentan y en la música que oyes mientras te la cuentan. Compuesta por Jessica Curry, se trata de una serie de temas (51 en total, pero hay varios que son únicamente voces) que pasan de la ternura y la nostalgia al horror más absoluto. Cada una de ellas sabe captar y exprimir la sensación que quiere transmitir. Pocas cosas como Mors Praematura o Christ Have Mercy habré escuchado, que me transmitan mejor la sensación de locura, horror y total desesperación. Me he acurrucado en un rincón al oír The Church, he soltado discretas lágrimas al escuchar por la calle A Child’s Shadow y The New Century, recordando lo que ocurría en el juego mientras las oía por primera vez. Siento un escalofrío ahora mismo al escucharlas mientras escribo la crítica.


Y las voces y efectos de sonido son igualmente magistrales. Hay pocas, pero las que hay son inolvidables. Grandísimos actores de voz, que imprimen una gran pasión a los diálogos. Por suerte, en la versión en castellano decidieron no arriesgarse, y limitarse a subtitular los diálogos. Y los sonidos… los pasos, la respiración de Mandus, los gritos de miedo cuando ocurre algo malo en pantalla, los chillidos de los enemigos, el ruido de la carne y la sangre, la máquina que chirría, el vapor, el metal… todo impecable y perfecto.



De modo que eso es A Machine for Pigs: una experiencia inusual. En el sentido tradicional de la palabra, no es exactamente un videojuego, porque plantea unos retos casi inexistentes. Se trata más bien de una historia con algo de interactividad, pero es una historia tan buena y tan bien contada que hace que te olvides de todo lo demás. Tanto es así, que tengo en mente escribir una especie de mini episodios basados en el juego, en escenas descritas o sugeridas, que no llegamos a ver, pero que me resultan tremendamente poderosas. Es mi manera de expresar todo lo que me ha hecho pensar y sentir este juego. Hay quien hace dibujos, quien compone música, quien se disfraza… Yo no tengo otra forma más que ésta. Ya tendréis noticias. Saludos porcinos. Oink, oink. 


viernes, 15 de noviembre de 2013

The Animatrix

0 comentarios
The Matrix es una peli increíble. Tiene una historia genial y con raíces muy profundas que tocan muchos campos distintos, tiene escenas de acción buenísimas, una grandísima ambientación cyberpunk y mantiene (cómo no) la estructura del camino del héroe de Joseph Campbell a la perfección. Y hace unos días tuve la oportunidad de ver, del tirón, la serie de animación The Animatrix, gracias a mi vecino Pablo. Se trata de nueve cortos de animación basados en el mundo de The Matrix. Cada uno de ellos presenta un estilo de dibujo muy distinto y característico, creado por diferentes estudios de animación japoneses. 


Y las historias que nos cuentan están relacionadas por un único punto: nos ayudan a entender la historia en su conjunto, el mundo en el que se desarrollan las aventuras del Elegido. Por ejemplo, dos de ellas se estructuran como una especie de documental que nos narra cómo la Tierra pasó a ser dominada por las máquinas, y los humanos fueron esclavizados mediante ese sistema escalofriante y perfecto; otra nos cuenta qué es lo que ocurre cuando Matrix tiene un fallo informático, y la gente se da cuenta; otra, la posibilidad de que personas excepcionales consigan por sí solas salir de Matrix; varias historias están relacionadas con los grupos de rebeldes, su entrenamiento y su lucha dentro y fuera de Matrix. El concepto no podría ser mejor, y los hermanos Wachowski dieron libertad a los animadores para modelar las historias (ellos sólo escribieron cuatro de los nueve episodios). El resultado es muy variado (unos parecen hechos a lápiz, otros por ordenador...), y al mismo tiempo tiene cohesión.


En definitiva, de obligado visionado para los fans de The Matrix, de la ciencia ficción y de la animación.

Saludos.

martes, 12 de noviembre de 2013

Momento épico del día

0 comentarios

GIRP


¡Hola! Como momento épico del día de hoy, os traigo GIRP, un minijuego de escalada muy particular. La gracia está en llevar a nuestro descamisado personaje hasta lo alto del acantilado, antes de que la creciente marea lo alcance. Tendrá que irse agarrando a las anillas dispuestas sobre la superficie rocosa, mediante un curioso sistema: cada anilla tiene asignada una letra del teclado, y si la soltáis, el escalador se soltará. Tendréis que hacer curiosas cabriolas sobre el teclado para lograr avanzar. Un diseño y una jugabilidad muy inteligentes que suponen un auténtico reto épico. Sudaréis sangre para completarlo por primera vez. Si conseguís llegar a la cima, conseguiréis un premio (en cada partida es distinto). No os olvidéis de narrar aquí vuestra hazaña, si es que os atrevéis. ¡Pinchad en la imagen o en el siguiente enlace y buena suerte!



http://www.foddy.net/GIRP.html

sábado, 9 de noviembre de 2013

Espugal

1 comentarios
En la entrada anterior, hice una crítica a ciertos elementos del carácter portugués, una crítica comedida y meditada. Hoy, a las 3:33 de la madrugada, algo afectado todavía por los efluvios de la cerveza, tengo que decir que me han tocado los cojones. Seriamente. Así que esta crítica va a ser la gemela malvada de la anterior. Al que no le guste, que se vaya a tomar viento.

Soy consciente de que, debido a la esgrima medieval, me estoy rodeando de una clase de personas especialmente interesadas por la Historia, y que tal vez la tengan demasiado presente en sus pensamientos y en sus palabras. No soy estúpido, sé perfectamente que no todo el mundo es así. Pues bien, esto va para los que sí lo son, en mayor o menor grado.

El hecho de que recibáis a un español en un grupo (no hablo del de esgrima), alguien que se ha preocupado por aprender vuestra lengua, comprender y abrazar vuestras costumbres, visitar vuestro país y vivir en él, y que lo único que se os ocurra sea hacer bromas sobre España con la absurda intención de picarme y ofenderme, dice poco en vuestro favor. Dice que sois pequeños y mezquinos. Que nada más llegar, dos listos me pregunten si soy carlista y si he visitado el Valle de los Caídos, son ganas de montar bronca. Si sois unos fascistas, si la adoración por el pasado colonial portugués os ha llevado a adorar también cualquier forma de autoritarismo y fascismo, por mí perfecto, pero no me metáis en eso.

No ser capaces de tener a un español en el grupo sin empezar a hablar sobre España y Portugal, de dónde está la frontera, ya da lástima. Que el eterno tema de la batalla de Aljubarrota no tarde ni cinco minutos en salir me preocupa sinceramente. Me quisisteis tocar los cojones, y yo contraataqué para seguiros en ese juego inútil: ¿cuál es el estereotipo de los portugueses? “Ninguno, a nadie le interesa Portugal”. Se quedaron de piedra. “Carlos, se están metiendo con tu lengua, con tu tierra”. Por dónde quieres que empiece, amigo mío. Es tan absurdo meterse con un país al completo, ¡con una lengua! ¡Y más absurdo es pretender que yo me ofenda por ello y defienda a capa y espada mi país! Si tuviera que ir peleándome con la gente por defender las cosas que se supone que son mías, iría de pelea en pelea. Si por cada chiste estúpido o cada chascarrillo tuviera que enfadarme, me pasaría el día de morros. Ellos mismos han admitido que cada vez que tienen a un español en el grupo, le tienden una pequeña emboscada. El maltrato de la lengua castellana me avergüenza: la traducción literal me hace sonrojar y reír a carcajadas, mientras os esforzáis por marcar bien la letra z, sacando la lengua entre los dientes y soplando.

Para vosotros, por lo visto, yo soy España. Es más, yo soy la España de hace siete siglos. Y eso es muy triste. No sois capaces de ver más allá, de tratarme como a alguien más, que simplemente proviene de otro lugar. Tenéis que volcar sobre mí vuestro rencor acumulado. Y yo me niego a dejarme envolver en ese juego. Si es así como queréis tratarme, adelante, estáis pidiendo a gritos que os dejemos solos. Solos, en este país que habéis dejado que se caiga a cachos. “Vivís en el pasado, ¿qué pasa con el presente y el futuro?”, le he dicho al más facha de todos. No sabía qué decir. El presente es tan mierda que tienen que refugiarse en batallas del siglo XIV, en una paja mental continua para rememorar la gloria que ha desaparecido. Pensar y hablar, nunca actuar.


El pasado sirve para extraer moralejas y no cometer los mismos errores EN EL PRESENTE. El mero hecho de conocerlo y adorarlo no sirve para nada, sois como los renacentistas, que quisieron imitar la época grecorromana al pie de la letra, y trajeron la esclavitud y el absolutismo. El pasado es una herramienta para actuar. Y vosotros la estáis usando como fin (la autocomplacencia onanista) y no como medio. Y siento lástima por vosotros, o la sentiría si no me tocarais los huevos cada diez minutos. Imaginad cómo debo de estar para haberme visto obligado a escribir esto.

Hala, con Dios.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Portugaña

1 comentarios

Como sabéis, llevo ya un tiempo en Portugal, y eso me ha dado unas ciertas ideas sobre el carácter de sus habitantes. Sin duda, me baso sólo en experiencias personales, e inevitablemente tengo que generalizar, pero creedme si os digo que todo lo que aquí escriba lo pienso de verdad. Si no estáis de acuerdo o no es así la experiencia que habéis tenido con los portugueses, me parece muy bien, es lo que tiene conocer a personas distintas. Eso le da riqueza al mundo, pero aquí os presento lo que he sentido YO aquí en Portugal. Este es mi blog y rara vez me he contenido a la hora de decir lo que pienso. Y la verdad es que tenía ganas de decir un par de cosas, sólo para quedarme tranquilo.

Antes de nada, debéis saber que para mí, el tema de los nacionalismos me resulta tremendamente absurdo. “Estar orgulloso de ser español” para mí no tiene sentido, aunque sólo sea porque “ser español” no es la recompensa de un esfuerzo, algo de lo que sentir orgullo. He nacido en este país, como podía haber nacido en cualquier otro. Podría haber nacido en Mozambique, en Francia o en Liechtenstein, y ese hecho, a mí, me impide cualquier sentimiento de patriotismo. La patria es un cuento chino, desde mi punto de vista. Me gusta España, me gusta su gente, su comida y sus costumbres, su música y su historia. Sin duda, haber crecido aquí hace que me sienta más identificado que con ningún otro lugar. Sobre todo cuando te encuentras fuera del país, te sientes más español que nunca. Pero es un efecto óptico, nada más. Después de dejar esto claro, pasemos al siguiente punto.

Los portugueses no son como nosotros en este sentido. Ellos han crecido aprendiendo a amar su país y, sobre todo, a amar la grandeza que una vez tuvo. Portugal fue un gran imperio colonial, grandes héroes y descubridores, etc. Ellos han estudiado intensivamente la historia de su país, y existe un sentimiento muy fuerte de “el glorioso pasado perdido”. En cierto modo, son muy estadounidenses: el orgullo nacional es un rasgo muy característico, pero no es orgullo en general, sino orgullo principalmente por lo que Portugal fue. Ahora estamos, Portugal y España, hechos mierda, devorados por las chinches de la crisis. Esa es la cruda realidad, pero muchos viven todavía en tiempos de Afonso Enriques, y tanto soñar les impide actuar. Hay que soñar, es una parte muy importante sin la cual la vida se hace insoportable, pero también hay que actuar. Poco a poco llegamos a lo que nos interesa.

La relación entre España y Portugal es, en una palabra, asimétrica. Muchos se sienten invadidos por España, se ponen a la defensiva con los españoles y bromean a nuestra costa. Hace no mucho, un ciclista portugués derrotó a uno español, y los comentarios en Facebook eran para echarse a llorar (“siempre es bueno ver a un portugués ganando a un español”, “un portugués le cierra la boca a España”…) Nosotros no. La gran mayoría de los españoles no sabe NADA de Portugal. No se trata de desprecio por el país de pequeño tamaño (que es lo que muchos portugueses creen), sino indiferencia y desconocimiento. Y me temo que eso los hace enfadar aún más. La batalla de Aljubarrota, en la que los portugueses derrotaron a las tropas castellanas muy superiores en número, para nosotros no significa nada; mucha gente ni la conoce (si eso es debido a una conspiración judeomasónica para ocultar las derrotas españolas, ahí ya no me meto). A mí me han venido ya varias veces con el cuento de “Aljubarrota, Aljubarrota”, para que yo me sienta ofendido. Por una batalla de 1385. Ahí tienen que ir a buscar para darme argumentos, argumentos en un debate sin sentido que YO NO BUSCO.

Por los mismos motivos, cuando alguien habla mal de España o de sus habitantes, creen que yo me tengo que ofender, porque ellos se ofenderían si yo hablara mal de Portugal en conjunto. No conciben que yo no reaccione como un crío pequeño, entrando en el “y tú más, y tú más”. “Se están metiendo con tu tierra”, me dicen. No. Mi tierra es mi casa y unos pocos metros cuadrados a la redonda. No soy tan egocéntrico como para creer que todo el país es “mi tierra”.

Los portugueses están muy orgullosos de su don de lenguas (algo totalmente cierto: la familiaridad de los jóvenes portugueses con el inglés es algo increíble) y saben de nuestra torpeza y falta de oído para aprender idiomas (que también es cierta). Entramos en la misma dinámica. ¿Han hecho ellos algo, personalmente, para que en su país se vea la televisión en versión original, para obtener esa facilidad para los idiomas? ¿Es mérito suyo? ¿Es culpa mía que en España se doble todo al castellano y tengamos el oído cerrado a acentos extranjeros? ¿Es culpa mía que en la televisión pronuncien “Michelín”, y que todos tengamos que hacer lo mismo para no parecer idiotas o pedantes? No es algo de lo que sentirse orgulloso (o avergonzado) individualmente, porque tú, como individuo, no has hecho nada. Te ha venido así. Luchar contra ello (esforzarse por aprender idiomas en el caso de un español, por ejemplo) sí que es digno de orgullo.


Me encanta este país. Creo que tiene un encanto especial, un ritmo propio. La comida me tiene enamorado, la gente es soñadora y hospitalaria. He hecho grandes amigos, y los que me faltan por hacer. Muchos de los portugueses que conozco no se ajustan para nada a la descripción que he hecho, o sólo en ciertos rasgos aislados. Yo lo único que pido es que nadie crea que me conoce sólo por saber dónde he nacido.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Las mocedades de don Guasca de Monò - 10ª parte

0 comentarios



Y aquella noche bebimos y festejamos todos por nuestra gran victoria, y aproveché el momento para darme a conocer a los mercenarios y a saludarlos a todos, y les dejé dicho que si necesitaban algo acudiesen a Desabio o a Firentés, y don Artímeno me dijo que me convenía descansar y no darme a los excesos del vino, pues al día siguiente me esperaba una prueba mucho más dura, y no tendría a mis hombres conmigo para socorrerme. De modo que di licencia a mis hombres para que se solazaran donde más a bien tuvieran, y yo me retiré al pabellón. Mas tampoco aquella noche habría de dormir en paz, pues Firentés, que ya se había recuperado de sus heridas, se entró en el pabellón y me dijo que había una anciana esperándome fuera. Cuando salí, la buena mujer me dijo que era la aya de doña Vera, que le pedía que se reuniera con ella a orillas del río cercano. Yo tenía gran sueño por los esfuerzos del día, y no creí conveniente reunirme con doña Vera aquella noche, pues cualquier espía podía sorprendernos y las habladurías llegarían a oídos de su padre don Delinardo, y yo no quería dañar en modo alguno nuestra buena relación. Así que dije a la anciana que doña Vera tendría que disculparme, porque no me encontraba bien. Mas antes de que se marchara, le pedí a don Artímeno de Rivachegas su libro de poemas, y sin que nadie me viera, arranqué de él una hoja y, firmándola como don Guasca de Monò, pues mi nombre era lo único que sabía escribir, se la entregué a la anciana diciéndole que era un mensaje para doña Vera. Y con esto, me volví al pabellón.
         
       Y en la jornada siguiente, don Artímeno me hizo levantar muy de madrugada, tomar mi caballo Heno, las lanzas y el escudo, y nos llegamos hasta un campo cercano. Allí, el bendito anciano díjome que el fin de la justa era derribar al rival de la silla de su jumento sin resultar derribado a la vez. Deste modo, don Artímeno me enseñó a colocar la lanza cruzada sobre el escudo y la altura más indicada para golpear a mis rivales. Y allí, fuera de la vista de todos, probé durante largo rato a cabalgar con aquel peso, intentando que el arma no se desviara ni cayera durante la cabalgada. Y vi entonces que aquello era muy difícil arte, y que no había esperanza de ganar el torneo. Mas no dejé que aquello me acongojara, y cuando regresamos al campo del torneo, creí poder derribar al menos a uno o dos caballeros. Y así fue que me tocó justar en primer lugar, por haber ganado el torneo del día anterior. Y don Artímeno me tendió una de las lanzas, que en lugar de la acerada punta tenía una bola de fierro labrada en forma de puño cerrado, y yo vi que tenía enfrente a un caballero cubierto de metal como no había visto nunca, y temí por mi vida por la pobre protección de mi cota de malla y mi yelmo abierto, y no podía dejar de pensar en una lanza astillada atravesándome las entrañas o quebrándome el hueso del rostro, y no llegué a oír el nombre de mi rival, y vi que picaba espuelas a su caballo y se me acercaba, y sólo cuando don Artímeno me dio una recia voz logré salir de mi ensimismamiento y azuzar a Heno, que salió al galope. Apoyé la lanza sobre el escudo tal y como me habían enseñado, la aferré fuertemente y cerré los ojos. Al abrirlos de nuevo, seguía sobre mi caballo, y mi rival yacía en el polvo. El gentío aclamaba a don Guasca de Monò, y pude descansar un rato, con don Artímeno dándome muchos y muy buenos consejos para mejorar mi actuación. Y desta manera derribé a dos caballeros más, que yo creyera que el Señor reservaba un destino especial para mí, pues nadie hubiese creído que hacía menos de medio año, apilaba paja en un granero miserable. Mas el Señor debió de castigar mi soberbia, pues se decretó que mi próximo rival fuera el belicoso don Monteguerra, que quedó muy rabioso por haber sido derrotado en el torneo.
       
         Y vi que don Monteguerra me saludaba antes de colocarse el yelmo y salir al galope, y yo hice otro tanto, y al llegarnos el uno al otro, cerré los ojos de nuevo, y sentí como si un diablo gigante me diera una puñada en el pecho, y se me salió de él todo el aire, y noté que mis muslos ya no tocaban los flancos del caballo, y perdí escudo y lanza, y girando por la fuerza del golpe fui a dar de bruces en el suelo. Y cuando abrí los ojos, me palpé por todo el cuerpo para asegurarme de que no había perdido ningún miembro ni tenía heridas de importancia, y me encontré entero, y noté un sabor a fierro en la boca, y llevándome la mano a ella, vi que estaba roja de sangre, y traté de levantarme mas no pude por el peso de la armadura y las pocas fuerzas que me quedaban, y el buen Firentés fue a socorrerme, seguido por Desabio, y me ayudaron a levantar tomándome por los brazos, y me sacaron del campo mientras el gentío aclamaba al vencedor don Monteguerra, y descansando en el pabellón pensé en lo sucedido, y resolví no confiarme de nuevo de mi buena fortuna, ni pensar que una fuerza divina dirigía todas mis acciones, mas debía seguir siendo prudente y esforzado. Y resultó que no me había roto ningún hueso ni tenía herida alguna, salvo un diente que se me saltó en la caída mas no quedaba a la vista. Y descansando yo en el pabellón, vino a verme don Monteguerra, que había resultado victorioso en el torneo, y se interesó por mi estado, y yo lo tranquilicé y alabé su victoria. Y luego desto entró de nuevo la vieja de la noche anterior, mas yo fingí estar dormido, pues lo que menos deseaba era presentarme derrotado ante una dama, con lo que la anciana aya se marchó.


                Y cuando me sentí de nuevo con fuerzas, don Artímeno, Firentés y Desabio dijéronme que había logrado un segundo puesto en el torneo, pues la justa se consideraba más importante que el torneo, y que el premio por tal hazaña eran tres mil dinares de oro, y yo no podía creer que ya era un hombre rico, pues la venta de los bienes de la caravana nos había dado cuatro mil dinares más, y los mercenarios no habían pedido más de quinientos, entre todos. Don Artímeno me dijo que no me confiara, que una hueste precisaba de un gasto constante en armas, caballos, alimentos, alojamiento y paga para los hombres, de lo que yo tomé buena nota. Y también me dijo el noble anciano que todos los señores participantes del torneo quedaban invitados a un banquete en el castillo de Pravén, y que aquella suponía excelente oportunidad para trabar amistad con los más principales personajes de Calradia y conocer damas. Y me interesó mucho esto último, y resolví acudir al dicho festín. Y di licencia a Firentés y Desabio para que hicieran lo que les pluguiera aquella noche, y me hice acompañar por don Artímeno, al que apreciaba ya como a un padre.