miércoles, 30 de octubre de 2013

World of Goo

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"You might have to leave some behind... but that's probably ok, we're all in it together." The Sign Painter



Después de un juego como Brütal Legend, era hora de probar World of Goo, un juego modesto en lo técnico, pero tremendamente original y adictivo. Ya tuve la oportunidad de probarlo con Kahuna Nui, el rey de los juegos indie, y algún tiempo después lo encontré muy barato en el GAME, de modo que decidí volver a probarlo. Y ha sido una experiencia muy simpática.


World of Goo nos presenta un mundo de dibujos animados, habitado por unas bolitas llamadas bolas de Goo (en inglés, goo hace referencia a cualquier sustancia viscosa o pringosa), que nos plantean diferentes retos a través de cinco capítulos y multitud de niveles. El juego tiene argumento, muy esquemático, que nos habla de una gran empresa, World of Goo Corporation, que utiliza a las bolas de Goo para sus propios fines (crear refrescos, productos cosméticos y muchas otras cosas). El argumento es simpático y divertido, y en ocasiones (como en el capítulo 4, dedicado a la informática) muy inteligente, pero no pasa de ahí. El punto fuerte del juego es su jugabilidad, completamente genial.


El objetivo en todos ellos es llevar el mayor número de bolas de Goo hasta un desagüe, pero la forma de conseguirlo varía en cada nivel. Las bolas de Goo pueden unirse unas a otras formando estructuras, y tendremos que ingeniárnoslas para construir torres, puentes y otras estructuras. Existen distintos tipos de bolas de Goo: algunas sólo se pueden colocar una vez, mientras que otras se pueden reutilizar; unas pueden extender dos brazos, otras, tres, otras cuatro y algunas sólo uno; unas son inflamables, y otras no; unas funcionan como globos; otras son inmortales, otras pueden lanzarse a largas distancias… Todo eso da muchísimo juego a la hora de resolver los puzles de cada nivel, y nos veremos trazando un puente imposible, reforzado con globos que lo elevan y bolas inmortales en la base que evitan que el puente sea destrozado por las púas del suelo. Para un juego como este, era imprescindible que el sistema de físicas fuera impecable, y es justo lo que es. Una torre cederá por el punto más débil si no lo reforzamos, y tendremos que repartir bien los distintos apoyos y contrapesos para mantener el equilibrio de los temblorosos puentes. Contamos también con los time bugs, unos simpáticos bichitos voladores que nos permitirán retroceder en el tiempo un número limitado de veces, cuando hayamos cometido un error, para no obligarnos a repetir el nivel desde el principio. Llegar finalmente a la tubería y ver a las bolas de Goo desfilando orgullosas hacia la salida del nivel a través de la enrevesada estructura que te has sacado de la manga es una gozada. La cámara del juego plantea ciertos problemas en momentos puntuales, pero es un defecto menor, en cualquier caso.


El estilo visual del juego es, como he dicho, modesto, pero a la vez con mucho encanto y personalidad. Cada tipo de bola de Goo es fácilmente identificable, los escenarios derrochan belleza y originalidad… ¡ninguna pega en absoluto!

Pero si hay otro elemento de World of Goo que está a la altura de la jugabilidad, ese es sin duda el apartado sonoro. La banda sonora del juego es, sencillamente, perfecta, muy variada, y capaz de transmitir las más variadas sensaciones. Dramática y apocalíptica en algunos niveles, épica y animada en otros, es tan buena que casi se diría que choca verla en un juego tan sencillo visualmente. Pero de eso se trata: un juego épico no tiene por qué ser hiperrealista y envolvernos en explosiones y combates estelares; también puede ser la complicada edificación de un puente imposible, siempre a punto de caerse, para llegar triunfantes a nuestro objetivo. Hay juegos supuestamente “épicos” que no me han tenido tan en vilo como World of Goo… y es para replantearse las cosas.


Incluso si dejamos a un lado la música, los efectos de sonido están muy bien diseñados: cada tipo de bola de Goo hace sonidos distintos en situaciones distintas: al soltarlas en el aire, emiten un gritito como de socorro; al morir, explotan o gruñen; al entrar por el desagüe, se oye un sonido de succión; al quemarse, al hincharse… sonidos distintos y fácilmente identificables para avisarte y que sepas lo que está pasando para poder solucionarlo.

En resumen: se trata de un juego que engaña; parece simplón y feúcho, pero tiene muchísimo trabajo y dedicación, una jugabilidad genial, una banda sonora muy cuidada, un aspecto visual único, y es capaz de hacerte pensar para resolver los niveles, que no es moco de pavo hoy en día.

Dentro de poco, hablaremos de un juego completamente distinto a este, y abordaremos un tema de actualidad del mundo de los videojuegos.


Saludos.

lunes, 28 de octubre de 2013

Woody Allen - Getting Even - Cómo acabar de una vez por todas con la cultura

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En un mercadillo de trueque conseguí hace unos meses este librito tan majo, de poco más de 150 páginas, escrito por Woody Allen y publicado en 1971. Tremendamente ingenioso y divertido, es una colección de relatos cortos en los que Allen parodia diferentes géneros, dándoles un toque absurdo y exagerado, sacando a relucir quizá los defectos de esos mismos géneros. La traducción lleva el extraño título de Cómo acabar de una vez por todas con la cultura, y a ese efecto, cada relato, además de su título original, lleva un encabezamiento, Para acabar con…, seguido del género al que pertenece el relato. Es un movimiento algo atrevido por parte del traductor (o, no nos engañemos, de sus jefes), revelar antes de que comience el relato con qué tipo de escrito nos vamos a topar, algo que en la obra original no aparece. Pero bueno, vamos a hablar de los relatos que más me han gustado, que no tienen desperdicio:



El primero, The Metterling Lists es una parodia de la crítica freudiana, capaz de sacar explicaciones y argumentos de los sitios más inverosímiles. En este caso, se anuncia a bombo y platillo la publicación, no de unas cartas o un diario, sino de las listas de la lavandería de un famoso escritor. A partir de ellas, y dependiendo del número de pares de calzoncillos y calcetines, se sacan tremendas conclusiones:

“Es obvio que la personalidad de Metterling empezó a fragmentarse en 1894, según podemos deducir en parte de la sexta lista:

25 pañuelos
1 camiseta
5 calzoncillos
1 calcetín”

El segundo, A Look at Organized Crime, nos habla de la Mafia, analizando los beneficios y gastos de Cosa Nostra como si se tratara de una empresa más. También aparece una divertidísima narración de una guerra entre mafias:

“Dominick (el Herpetólogo) Mione mató a tiros a Suertudo Lorenzo (el sobrenombre se debe a que la bomba que explotó en el interior de su sombrero no pudo matarlo) a la salida de un bar en Chicago. Como respuesta, Corillo y sus hombres siguieron la pista de Mione hasta Newark y convirtieron su cabeza en un instrumento de viento. En ese momento, la banda de Vitale, dirigida por Giuseppe Vitale (su nombre real, Quincy Baedeker), se puso en acción para hacerse con toda la bebida ilegal de Harlem que administraba el irlandés Larry Doyle (un hampón tan suspicaz que se negaba a permitir que nadie en Nueva York se colocara a sus espaldas y que caminaba por las calles haciendo piruetas y dando vueltas sin parar.”

El tercer relato, The Schmeed Memoirs, nos cuenta la historia de Friedrich Schmeed, el peluquero de Hitler, y cómo se desarrolló la guerra desde el punto de vista capilar. Muy, muy divertido:

“Pero el punto fundamental seguía sin solución: ¿podía Hitler vencer a Churchill en materia de patillas? Himmler dijo que Churchill llevaba ventaja y que tal vez sería posible alcanzarle. Göring, ese vacuo optimista, dijo que probablemente a Htiler le crecerían más rápido las patillas, y en especial si se concentraba todo el poderío de Alemania en un esfuerzo conjunto. Von Rundstedt, en una reunión del Estado Mayor, dijo que sería un error intentar que crecieran patillas en dos frentes al mismo tiempo, y aconsejó que sería más sabio concentrar todos los esfuerzos en una sola buena patilla. Hitler replicó que él podía hacerlo en las dos mejillas de forma simultánea. Rommel estuvo de acuerdo con Von Rundstedt. “Nunca saldrán iguales, mein Führer –dijo-, en todo caso, no si las apura.” Hitler montó en cólera y dijo que eso era asunto suyo y de su barbero. Speer prometió que podía triplicar nuestra producción de crema de afeitar en el otoño y Hitler se puso eufórico. Luego, en el invierno de 1942, los rusos lanzaron una contraofensiva y las patillas dejaron de crecer.”

El quinto relato, Yes, But Can the Steam Engine Do This?, nos cuenta la historia de la invención del sándwich por el conde de Sandwich, tratándolo como si fuera un gran invento científico:

“Su primera obra terminada (una rebanada de pan, otra rebanada de pan encima de la primera y un trozo de pavo encima de las dos rebanadas) fracasa miserablemente. Desilusionado hasta la amargura, regresa a su estudio y vuelve a empezarlo todo de nuevo […] Después de cuatro años de frenética labor, está convencido de haber alcanzado la antesala del éxito. Expone ante sus colegas dos trozos de pavo con una rebanada de pan en medio. Todos rechazan su obra salvo David Hume, quien presiente la inminencia de algo grandioso y le alienta a seguir.”

El sexto, Death Knocks, es una parodia directa de la película de Ingmar Bergman, El séptimo sello (de hecho, el título se ha traducido como El séptimo sello, erróneamente en mi opinión). Mientras que la película nos habla de un caballero medieval que juega una partida de ajedrez con la Muerte, aquí la Muerte juega al gin rummy (un juego de cartas similar a la canasta) con un judío, que termina por desplumarlo:

“NAT: Sesenta y ocho…, ciento cincuenta… Bueno, ha perdido.
LA MUERTE (mirando, abatido, los naipes): Sabía que no debía haber tirado ese nueve. ¡Mierda!
NAT: Entonces, le veo mañana.
LA MUERTE: ¿Qué significa eso de que me ve mañana?
NAT: Me gané un día extra. Ahora déjeme.
LA MUERTE: ¿Habla en serio?
NAT: Un trato es un trato.

El noveno, The Gossage-Varbedebian Papers, es quizá el más divertido de todos. Parodia la “correspondencia entre genios” que discuten temas filosóficos y juegan al ajedrez por turnos, creando el siguiente conflicto. Cada uno de los dos personajes modifica las jugadas del otro para poder ganar. Gossage comienza disculpándose porque su movimiento 24 se haya perdido en el correo, y anuncia que el caballo (que Varbedebian cree capturado) se dispone a capturar a su dama. Varbedebian responde indignado que ese movimiento es imposible, que seguramente Gossage se refiera a mover su alfil (cosa que se toma la libertad de hacer) y que responde comiéndose a su dama y dando jaque. Gossage responde que ya en el movimiento noveno de la partida la torre con la que Varbedebian pensaba capturar a su dama había sido eliminada, y deduce que su rival ha movido dos veces las piezas, de modo que Gossage se toma la libertad de hacer dos movimientos consecutivos. Los dos jugadores terminan la partida declarándose vencedores y empiezan una partida de Scrabble. Un relato magistral, muy fino e inteligente a la vez que divertido, que me recuerda mucho a Ritual Exquisito, blog de unos amigos:

“Gossage, ayer recibí su última carta y, pese a que era levemente incoherente, creo comprender el motivo de su devaneo. Después de haber estudiado el diagrama que adjunta, me resulta obvio que, en las últimas seis semanas, hemos estado jugando dos partidas de ajedrez absolutamente distintas (yo, de acuerdo con nuestra correspondencia; usted, según unas normas muy sui generis en lugar de hacerlo según el sistema racional adoptado por todos). El movimiento del rey, que supuestamente se extravió en Correos, hubiera sido imposible en el vigésimo segundo movimiento, porque, en aquel momento, la pieza estaba en la esquina de la última fila, y el movimiento que usted describe lo hubiera enviado sobre la mesa del café, al lado del tablero. […] El hecho de que usted me comunique que no tengo torres significa muy poco en realidad, porque sólo necesito echar un vistazo al tablero para verlas vivas en plena batalla, rebosantes de astucia y vigor. Por último, el diagrama que usted fantasea que es igual al tablero pone en evidencia que ha recibido mayor influencia de los Hermanos Marx que de Bobby Fisher […].

El duodécimo, Count Dracula, nos presenta un simpático enredo: Drácula acude a la casa del panadero para alimentarse de él y de su mujer, pero ha cometido un error y todavía no es de noche, es que se ha producido un eclipse de dos minutos. Un cuento divertido, pero sin rastro de la genialidad que le precede:

“-Señor conde, salga del armario. Deje de hacer burradas.
Desde el interior del armario, llega la voz sorda de Drácula.
-No puedo…, de verdad. Por favor, créanme. Tan sólo permítanme quedarme aquí. Estoy muy bien. De verdad.
-Conde Drácula, basta de bromas. Ya no podemos más de tanto reírnos.
-Pero, créanme, me encanta este armario.”

El decimotercero, A Little Louder, Please, nos habla de un hombre incapaz de interpretar correctamente los espectáculos de un mimo. Bastante bueno:

“El mimo empezó a desdoblar un mantel para colocarlo en la hierba, y, al instante, mi vieja duda volvió a asaltarme. Tanto podía estar desdoblando un mantel como ordeñando una cabra.”

El decimoquinto, Viva Vargas!, nos narra una desastrosa revolución sudamericana, sin efectivos ni armas ni planes ni provisiones. Muy surrealista y muy divertido:

“Oí hablar por casualidad a Vargas otra vez. Él y su hermano elaboraban planes para cuando la capital caiga en nuestras manos. Me pregunto qué cargo habrán pensado para mí cuando haya triunfado la revolución. Estoy bastante seguro de que mi extrema lealtad, sólo comparable a la de un perro, será recompensada. […] La deserción puede convertirse en un grave problema, aunque por el momento, el optimismo y el espíritu de cuerpo la han limitado a sólo tres de cada cuatro hombres. […] La moral permanece razonablemente alta y, si bien ha aumentado el ritmo de deserciones, estas aún quedan reducidas a aquellos que pueden caminar. El mismo Vargas parece estar un poco taciturno y […] ahora piensa que la vida bajo el régimen de Arroyo quizá no sería tan incómodo y se pregunta si no tendríamos que volver a adoctrinar a los hombres que nos quedan, abandonar los ideales de la revolución y formar una orquesta de rumba.”

El último, Mr. Big, es una gran parodia de la novela negra de detectives, al mismo tiempo que supone una crítica muy inteligente a la Iglesia. Un duro detective tiene la difícil tarea de encontrar a Dios. Una forma genial de cerrar el libro:

“¿Cómo es que sabe usted tanto?
Porque somos el Pueblo Elegido. Cuida más de nosotros que de todas Sus demás criaturas. Este es un tema que, por cierto, también me gustaría comentar con Él.
-¿Cuánto Le pagáis para ser los elegidos?
 -No me lo pregunte.
Entonces, así iba la cosa. Los judíos estaban liados con Dios hasta el cuello. El viejo negocio de la protección. Los cuidaba mientras pasaran por caja.”

En definitiva, un libro muy ameno, muy divertido y que al mismo tiempo te hace replantearte la “seriedad” de ciertos géneros o temas literarios, que a veces parecen intocables. Muy interesante haber podido leer por fin algo de Woody Allen. Saludos.




sábado, 26 de octubre de 2013

Il capo dei capi - El capo de Corleone

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"I don't want any woman other than my Ninetta, and if they [her family] don't let me marry her, I'll have to kill some people." Totò Riina


De izquierda a derecha, Vito Maranza, Totò Riina y Bernardo Provenzano


La verdad es que lo que vengo a contar hoy me ha marcado bastante. Hace ya un tiempo, andaba yo en busca de series nuevas cuando di con algo llamado “El capo de Corleone”. Sin saber siquiera lo que era, me puse con ella. Y hoy la he terminado. Il capo dei capi (su título original) es una miniserie de seis episodios del año 2007, que nos cuenta la vida y la carrera criminal de Salvatore Riina, “el Corto”, un personaje que yo desconocía por completo. Resulta que lo atraparon y encerraron cuando yo no tenía ni tres años. Y me ha parecido una serie muy, muy buena, especialmente para aquellos que, como yo, saben poco de Cosa Nostra y del baño de sangre que se organizó por culpa del miserable asesino de Totò Riina. La historia está evidentemente dramatizada, se inventan algunos personajes y se modifican algunos hechos, pero la inmensa mayoría de los personajes que aparecen son reales, y los actores son clavados a ellos. Para quien no conozca la historia y quiera verla por sí mismo, queda advertido de que los siguientes párrafos contienen spoilers importantes.


La historia comienza en los años 40, en Corleone, cuando Totò, hijo de campesinos pobres como las ratas, encuentra una bomba enterrada. Giovanni, el padre, decide llevarla a casa para abrirla y vender la pólvora, con tan mala fortuna que le explota en los bigotes y lo mata a él y al hermano pequeño de Totò. El chaval se queda solo, a cargo de una numerosa familia y condenado a destripar terrones hasta sus últimos días. Totò se resiste a ello, y encuentra la forma de ganarse el favor del mafioso del pueblo, el doctor Michele Navarra, y de su hombre de confianza, Luciano Leggio, junto con sus amigos Bernardo Provenzano, Calogero Bagarella y Biagio Schirò. Este último, que no termina de fiarse del rumbo que están tomando las cosas, prefiere la compañía de Placido Rizzotto, el sindicalista del pueblo, que se lleva a matar con el cacique Navarra. El ansia de poder y respeto de Riina, que ha sufrido el desprecio de todos los que le rodean por no ser más que un campesino ignorante, irá creciendo y creciendo, y consumirá todo lo que le rodea.



Damos un salto temporal. Riina y sus amigos Provenzano y Bagarella continúan ascendiendo, trasladándose a Palermo, donde se hace el dinero de verdad. Biagio, por el contrario, se ha hecho policía, y empieza a perseguir a sus antiguos amigos. Las familias mafiosas de Palermo utilizan métodos mucho más sutiles: sobornos y tráfico de influencias, relaciones con la política y la banca, con algún estallido violento de cuando en cuando, pero en general con la connivencia del Estado. Riina y sus corleonesi cambiaron las reglas del juego. Él no sabía dar discursos ni tenía amigos influyentes, pero le sobraba mala hostia, y fue eliminando poco a poco a los demás jefes, hasta convertirse en el amo y señor de la Mafia siciliana. Se dice que él cometió personalmente más de 40 asesinatos, y algunos de sus asesinos más sanguinarios, como Pino “Scarpuzzedda” (“Zapatitos”) Greco o Giovanni “Il Porco” Brusca mataron a más de 300 personas. Riina llegó a hacer lo impensable: ante el acoso del Estado, escandalizado por tanto revuelo, hizo lo único que sabía hacer: atacarlo también. Los funcionarios y policías que se encargaban de los juicios y de dictar las leyes contra la Mafia fueron asesinados uno tras otro. Pocos eran los no corruptos que se atrevían a firmar su sentencia de muerte dictando leyes antimafia o preparando acusaciones contra Riina y sus secuaces. El juez Gaetano Costa, Cesare Terranova, Carlo Alberto Dalla Chiesa, el líder comunista Pio Latorre, el jefe de policía Boris Giuliano, los policías Antonio Cassarà y Giuseppe Montana y, desde luego, los magistrados Rocco Chinnici, Giovanni Falcone y Paolo Borsellino, que no se detuvieron hasta condenarlos a todos a cadena perpetua. Todos ellos amigos, todos del lado de la ley, sin miedo a plantarles cara a los mafiosos, fueron asesinados a tiros o mediante explosivos. En la serie, vemos todo ello desde los ojos de Biagio Schirò, el antiguo amigo de Riina, que trata de detener al sanguinario criminal a pesar del miedo de todos los que le rodean, de la complicidad de la maquinaria del estado y del peligro en el que pone a su familia. La serie tiene drama, tiene mucha acción (por desgracia) y no para ni un solo momento. Dejando aparte la historia, que está bien contada, con fidelidad a los hechos al mismo tiempo que se toma sus licencias, como producto televisivo funciona, los actores están increíbles en sus papeles (y muy bien caracterizados para representar el paso de los años), el doblaje al castellano tiene mucha calidad y naturalidad. Cada vez que los mafiosos sufrían una derrota, o los policías lograban un triunfo, apenas podía reprimir un gesto de victoria. La muerte de un personaje importante (y resulta increíble que con apenas unas pocas frases de diálogo ya le cojas cariño a un personaje y te duela su muerte) tenía como efecto un torrente de imprecaciones.

Falcone y Borsellino son ya un símbolo de la lucha contra la Mafia,
y los únicos que se merecen aparecer aquí con sus auténticos rostros. Jódete, Riina.

Me ha encantado esta serie (como que la pienso ver otra vez ahora mismo): me ha vuelto a poner los pies en la tierra después de que El padrino o Los Soprano me hicieran volar. No hay que confundir el respeto con la intimidación. Respeto es lo que siente Biagio por el sindicalista Rizzotto cuando le consigue una pensión para su madre; intimidación es lo que produce el doctor Navarra en los hombres de Corleone que le saludan y adulan al pasar. No es lo mismo, se pongan como se pongan los mafiosos.


jueves, 24 de octubre de 2013

Adblock Plus

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Hoy quizá me consideréis un gran benefactor de la humanidad. En absoluto: yo sólo difundo el mensaje de Adblock, un mensaje que me fue transmitido por Mistervalls. ¿Os molestan los anuncios en Internet? ¿Tener que esperar para ver un vídeo de YouTube que luego resulta ser una pérdida de tiempo? ¿Que al abrir una página se llene todo de anuncios parpadeantes que te informan de que has ganado dinero, un coche o un iPhone? Abre tu navegador de Internet y escribe Adblock Plus. Entra en la página oficial. Descárgalo e instálalo. Ahora, en la parte superior derecha te aparecerá una pequeña señal de STOP con una mano. Esa mano salvadora bloqueará todos los anuncios que le pidas, es completamente configurable, se puede activar y desactivar a voluntad, permite bloquear también el seguimiento de tu actividad en Internet, los botones de redes sociales y muchas cosas más. Funciona incluso dentro de Facebook, bloqueando sugerencias y publicidad disimulada.

Tu navegación por Internet será muchísimo más cómoda y relajada, sin tener que aguantar basura. Imagino que mucha gente ya lo conoce, pero nunca está de más decirlo. Una iniciativa que empezó de forma altruista (pero que anima a cualquiera a hacer donaciones), que proporciona una herramienta gratuita y sencilla que funciona de maravilla. Ahora intentan financiarse a través de las empresas permitiendo el paso de anuncios "no intrusivos" mediante filtros especiales (que, de todas formas, se pueden desactivar, manteniendo el bloqueo total). Instala ya Adblock Plus, y que se coman sus anuncios con patatas.


martes, 22 de octubre de 2013

Back to Porto

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Pues sí, amiguitos, aquí estoy de nuevo, con la sensación de volver a un lugar familiar y agradable. De vuelta a una relativa independencia. De vuelta a las clases de esgrima medieval, a las francesinhas y las bifanas. Vuelvo a estudiar, vuelvo al gimnasio, vuelvo a trastear con la guitarra. Mi tiempo, señorías, generalmente lo empleo en el máster (del que hablaré próximamente en el Antro del Traductor), el gimnasio y después otros menesteres como la esgrima, la lectura de los distintos libros que he ido acumulando, las series y películas, los videojuegos, la guitarra o la actualización de este nuestro blog. Mi dieta general es espartana y sin excepciones: pasta, arroz o legumbres para comer, y verdura, carne o pescado para cenar. Nada de precocinados, nada de basura. No más chili con carne, ni más patatas de bolsa. Sólo los sábados y domingos me permito improvisar algo o comer fuera. Con las necesidades físicas cubiertas, mi cabeza puede centrarse en lo importante: el máster. Mi cuerpo trata de habituarse al trote que le doy en el gimnasio; mis manos no se quieren adaptar a la guitarra ni a la espada, y mi corazón se niega a intentar curarse, y yo en el fondo no quiero convencerlo de que lo haga. Todo va bien, y al mismo tiempo... hubiera querido otra cosa quizá. Supongo que no importa: esto es lo que tengo y lo que soy, y negarse a aceptarlo no trae más que disgustos.

Todo está a mi favor: manejo bien el idioma, la gente es simpática (en su mayor parte), tengo grandes amigos, un cuarto gigantesco en una residencia muy bien situada y tengo mis cosas. Porque eso es lo que nos hace sentir bien: tener nuestras cosas cerca. Sin ellas, nos sentimos vacíos. Desarrollamos nuestro ser comprándole ropitas, y si se las quitas, te das cuenta de que no eres más fuerte ni más sabio, que continúas sin saber nada de ti mismo. Todo está a mi favor, como digo, pero tengo que desprenderme de esta especie de nostalgia no sé muy bien hacia qué, que me llena de tristeza cuando subo a acostarme, apago las luces y se queda todo sumido en el silencio más absoluto. Es bastante significativo que haya comenzado esta entrada de forma positiva y animada, y que lenta pero inexorablemente haya ido dando este deprimente giro. Resulta fácil detectar en qué punto mi mente ha cambiado de espíritu: al mencionar el corazón. Ahí se fue todo al garete, frase tras frase. Y aquí estoy, tratando de buscar un punto de esperanza con el que cerrar la entrada. Sé que las cosas mejorarán, que el cielo se despejará y que el cambio de clima cambiará también mi estado de ánimo: qué volubles somos, que las condiciones meteorológicas nos... No, vale ya de depresiones. Tengo la seguridad de que todo se arreglará, pero ahora mismo...

sábado, 19 de octubre de 2013

Crujidos

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Abrió la puerta y echó a andar. Fuera, el cielo estaba gris, oculto por una capa de nubes que horas antes habían descargado una intensa lluvia que no le había dejado concentrarse en el relato que tenía que terminar. De modo que, cuando supo que la lluvia había cesado, al interrumpirse el repiqueteo incesante sobre el techo y la ventana, decidió dar un paseo para despejarse y recobrar la concentración al volver. En la calle, junto al pavimento pulido, un camino paralelo de hierba verde empapada. Los caracoles habían salido de su verde refugio y se aventuraban en involuntaria carrera por la superficie de hormigón. Aquí y allá, aparatosas manchas de baba con restos de concha rota, un repugnante guiñapo que hasta pocos minutos antes era un simpático ser vivo. Qué lástima, pensó, que la gente tenga tan poco desprecio por la vida, por insignificante que sea. Qué mal les habían hecho aquellos caracoles para matarlos de aquella forma. Le dio por pensar en el cruel destino de aquellos animales, que recorrían un largo camino por terreno desconocido, sin saber a dónde se dirigían, por una superficie uniforme, sin ninguna meta a corto plazo, sólo para morir de pronto, sin darse cuenta, de manera patética. ¿Acaso a nosotros no nos ocurre lo mismo? ¿Acaso no deambulamos por la vida sin saber hacia dónde vamos, pero sin dejar de avanzar, y encogiendo la cabeza con miedo por si acaso desaparecemos antes de tiempo? ¿Qué derecho tenemos, pensó, a matar a estos caracoles que deberían servirnos para vernos reflejados en ellos, para darnos cuenta de nuestra miseria y la futilidad de la vida? ¿No es el acto de aplastarlos una forma de cerrar los ojos, de negar la evidencia? ¿No…?

En ese momento notó un desagradable crujido bajo su bota.


miércoles, 16 de octubre de 2013

Las cuentas claras

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Abrir una cuenta bancaria en Portugal sin ser portugués ha demostrado ser toda una odisea que os voy a relatar a continuación:

Primero, acudes a un banco y preguntas qué es lo que te hace falta para abrir una cuenta. DNI o pasaporte, claro, y también el número de contribuyente. ¿Perdón? El número de contribuyente. No tengo. ¿Dónde puedo conseguirlo? Tiene que ir a la administración de Finanzas y solicitarlo allí. Es muy rápido, apenas cinco minutos. Muy bien.

Vas hasta la administración de Finanzas, sacas un número y esperas. Casualmente es la hora del café y las filas del funcionariado están muy mermadas. Cuando me atienden, les pido el número de contribuyente. ¿Por qué motivo reside en Portugal? Por estudios. DNI y matrícula del curso que está estudiando. Aquí tiene, señora mía. La mujer desaparece y vuelve al rato. Le pido disculpas, pero necesita un documento que acredite que es usted ciudadano de la Unión Europea. ¿Dónde puedo conseguir tal documento? En el Ayuntamiento de Oporto. Me marcho y voy en Metro hasta el Ayuntamiento. Saco un número, espero mi turno y pido el dicho documento. Por suerte, he tenido la prudencia de traer conmigo un documento acreditativo de mi residencia, que entrego al funcionario. Muy bien, todo correcto. La factura asciende a 15 euros, ¿cómo piensa pagar? Aaaaaaaah… Era de esperar. En efectivo, por favor. Consigo mi bendito papel y vuelvo a Finanzas. Esta vez no llego a la hora del café, llego a la hora de la comida, y la oficina está virtualmente vacía. Espero un tiempo espantosamente largo y finalmente les entrego el nuevo documento. La funcionaria escribe con dos dedos y tiene problemas para hacer funcionar la aplicación informática. Finalmente, me entregan mi número de contribuyente. Son 10 euros con 20 céntimos, por favor. Aquí tiene. De vuelta al banco con todos los papeles. ¡Por fin! ¡Estoy a punto de acabar! Toda esta demora se debe sin duda a que estoy tratando con la administración pública: sin duda en un banco todo va a ir como la seda. El jefe me atiende y comienza a introducir los datos de la nueva cuenta. Me las prometo muy felices. El banco da una imagen impoluta de profesionalidad y ventajas irresistibles. De pronto, la hecatombe. Mi dirección no tiene número en la calle, y el programa informático obliga al banquero a incluir por fuerza un número determinado por el código postal. Trata por todos los medios de solucionarlo. Llama a la directora de la resi, llama a un compañero suyo por teléfono, acuden al menos dos trabajadores del banco a trastear con el teclado. Pasan los segundos, los minutos e incluso las horas, llega el momento de cerrar. El director suda la gota gorda en su traje de chaqueta azul brillante. La imagen de seriedad y profesionalidad se tambalea, se cae a cachos por un error informático que nadie puede resolver. Qué rabia debe dar tener un cliente extranjero y que todo funcione mal. Me pide que vuelva mañana, que ya estará todo solucionado. Me marcho y me río por no llorar por haber perdido toda la mañana y parte de la tarde en la marisma burocrática y sus nocivos miasmas. Hoy, por fin, todo está solucionado y tardo apenas 15 minutos en tener mi cuenta, mi tarjeta provisional y la promesa de tener una tarjeta definitiva en unos días. Si me la envían a la dirección que aparece en la cuenta, que Dios nos pille confesados.

lunes, 14 de octubre de 2013

Codos y rombos

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El otro día entre en Springfield y me encontré con un espectáculo sobrecogedor: todas las camisas, jerseys y abrigos tenían coderas, algo que hace unos años era signo de la mayor cutrez, impensable en nadie que fuera a la moda (o que tuviera menos de 40 años). Seguí avanzando por la tienda, y me di de bruces con una estantería llena de packs de calcetines. Todos, sin excepción, eran de rombos. Y en ese momento, el cielo cayó sobre nuestras cabezas.


viernes, 11 de octubre de 2013

Breaking Bad

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"I have spent my whole life scared, frightened of things that could happen, might happen, might not happen, 50-years I spent like that. Finding myself awake at three in the morning. But you know what? Ever since my diagnosis, I sleep just fine. What I came to realize is that fear, that’s the worst of it. That’s the real enemy. So, get up, get out in the real world and you kick that bastard as hard you can right in the teeth." – Walter White ”



Y se acabó. Una serie que pasará a la historia. Breaking Bad empezó, para mí, como una serie con una premisa sencilla: Walter Hartwell White, un profesor de química de cincuenta años, un hombre brillante y bueno con el que el mundo no ha sido justo, decide introducirse en el mundo de la fabricación y venta de drogas. Esperaba ver lo típico: a Walt ocultándole a su familia lo que hace, venciendo a los diferentes camellos y señores de la droga a base de inteligencia y trucos de química, unas cuantas bromas a cargo del payaso de la serie, el joven ayudante de Walt… y poco más. De hecho, el actor protagonista es Bryan Cranston, el padre de Malcolm en Malcolm in the Middle, una comedia que todos hemos visto. No esperaba ver a Hal (el nombre del personaje) haciendo un papel muy distinto. Pero me tuve que comer mis pensamientos con patatas y un buen muslito de Pollos Hermanos, y regarlo todo con una pinta de Schraderbräu (ved el siguiente vídeo, que no es el de siempre):


Es complicado hablar sobre Breaking Bad y haceros ver la progresión de la serie sin hacer al mismo tiempo spoilers gordísimos. En el episodio piloto, podemos ver que Walt es un don nadie, un triste profesor aburrido. Sus alumnos se ríen de él, trabaja a media jornada en un lavadero de coches con un jefe abusivo, su cuñado Hank lo considera un cobarde y un empollón pusilánime, y su mujer Skyler lo tiene dominado y apagado (la escena sexual es verdaderamente bochornosa: Skyler masturbando a Walt mientras charlan sobre lo que han hecho durante el día). Te hace sentir verdadera lástima por Walt, un tipo al que la vida se ha ido comiendo poco a poco, un hombre con unas capacidades mentales tremendas que se ha quedado en nada. Y lo sabe. Es un Ned Flanders, pero lo han obligado a ello, vemos que en realidad él no es así, arde de rabia con cada humillación pero no puede hacer nada. De modo que cuando le diagnostican un cáncer de pulmón, dos años de vida como máximo, sabemos que algo va a cambiar. Tal y como dice Walt en la clase de química: “La química es el estudio del cambio”. Breaking Bad también es el estudio del cambio, de lo que ocurre cuando a un hombre le quitas el miedo al futuro. Walt no tiene futuro. Sus antiguos compañeros de trabajo han triunfado con la empresa que crearon entre todos, y son millonarios. Él no tiene nada. Va a morir en la cama después de una vida de miedo y frustración. Y se niega. Su cuñado Hank, agente del departamento antidroga de la policía, le da la idea involuntariamente. Se pone en contacto con Jesse Pinkman, antiguo alumno suyo y ahora “cocinero” de metanfetamina, cristal. Lo convence de que le deje a él hacer el trabajo de cocinero, y gracias a su método estrictamente científico y a su pulcritud, crea la metanfetamina más pura de la historia. En medio del desierto de Albuquerque, en una caravana destartalada (una de las imágenes más icónicas de la serie), Walt comienza su camino delictivo, y esa misma noche, después de haber tenido un encuentro con unos camellos, y después de haber salido victorioso, engancha a Skyler por banda y la sorprende con un violento embate amoroso. El cambio ha comenzado.

Breaking Bad: sesión infantil

Pero este cambio, que en principio es para mejor (perder el miedo, vivir con intensidad, ganar dinero para mantener a su familia cuando él ya no esté), poco a poco va trayendo consecuencias negativas: mentiras constantes a su mujer y a su hijo, violencia y mala leche que poco a poco van calando dentro de él, las consecuencias de la droga en la población, la ligera sospecha de que ese dinero que está ganando es para alimentar su ego frustrado por aquella oportunidad perdida cuando era joven (siempre presente en sus pensamientos). Es por eso por lo que, cuando surgen esperanzas de curación, Walter se enfurece: ya no tiene una excusa para seguir traficando, la mentira que se daba así mismo pierde validez, y vemos que si continúa, es por sí mismo, y que en realidad ha sido así todo el tiempo. Poco a poco, Walter White se confunde con su otro yo, el traficante de drogas Heisenberg (el alias que adopta en un momento de improvisación). Pero para mí al menos, es imposible olvidarme de Walter White, del hombre ridículo del principio de la serie. Y aunque Walter se convierta en un manipulador, un asesino, aunque sea capaz de las peores monstruosidades, siempre recuerdo que ahora es un hombre sin miedo, que vive más intensamente que ninguno de nosotros. En muchos sentidos, Walter White y Tony Soprano no son tan diferentes: ambos tratan de llevar a la vez la vida familiar y la vida criminal; pero a Tony lo conocemos ya así, para nosotros siempre ha sido un gángster desalmado (excepto por los escasos flashback de su infancia), mientras que en el caso de Walt hemos visto “la otra alternativa” de vida, y nos produce tantísimo rechazo que estamos contentos por él. Las mejores series son las que te obligan a mirarte a ti mismo y pensar sobre tu vida; las que no tienen calidad, sólo sirven como evasión, para no pensar en uno mismo y preocuparse por las tonterías que hacen los personajes (resolver crímenes, desactivar bombas, liarse con este o con aquel...). Y no tiene que ver con que sea una serie realista o de ciencia ficción, que los protagonistas sean gente corriente o reclusos de una cárcel: pocas series me han hecho reflexionar tanto como Oz (cuando la termine, le daremos un repaso por aquí también). Y todo ello, sin dejar de lado el humor y momentos verdaderamente desternillantes. ¡Magistral!

A continuación hablaré del tramo final de la serie. Aviso para quienes no lo hayan visto todavía.


Breaking Bad es una serie magnífica, entre otras cosas, porque no ha intentado mantener a la gallina de los huevos de oro hasta el hastío y la náusea, como en Dexter. Sabe dónde tiene que acabar, y cómo tiene que acabar. Hank, que durante toda la serie busca a Heisenberg, tiene que descubrir que el escurridizo traficante no es otro que su cuñado, y tienen que enfrentarse, y alguien tiene que morir. En Dexter ocurría algo similar: la policía debía terminar pillando a Dexter, y permitir que los espectadores vieran lo que ocurría cuando se enfrentaban Dexter y Debra. Pero no se atrevieron y el final no estuvo a la altura. Buen capítulo, mal final de temporada y pésimo final de serie. En Breaking Bad eso no ocurre:

Yo comparo Breaking Bad con un coche que arranca despacio y va acelerando de forma constante, sin disminuir la velocidad en ningún momento, hasta que choca contra una pared. Debido a la velocidad que ha ido adquiriendo, el choque es formidable y terrible. Si hubiera ido dando pequeños acelerones y frenazos, al llegar a la pared apenas la rozaría, si es que llega a tocarla. De igual forma, la serie aumenta en intensidad sin parar: cada vez más peligroso, más extremo, más dinero, más importante, hasta que todo explota.


Walter White, Heisenberg y Lambert

Walter White ha ido cambiando a lo largo de la serie, pero también Hank, su cuñado. El bravucón agente de policía, tipo duro que se ríe en secreto de su cuñado Walt, desarrolla un miedo crónico después de varias situaciones de peligro, con ataques de pánico y pérdida de las ganas de vivir de las que rebosaba al principio. El cambio de los dos personajes es igual, pero a la inversa. Ya en la quinta temporada, cuando Walt decide retirarse definitivamente del negocio de la droga y disfrutar de la fortuna que están “lavando” su mujer y él, Hank descubre por accidente una pista definitiva y deduce que Walt es Heisenberg. La investigación secreta (Hank no puede permitir que se sepa que el traficante ha estado siempre en sus narices, o que se sospeche que lo estuvo encubriendo o algo peor) remueve cielo y tierra, pone a Jesse (que está harto de ser manipulado y engañado por Walt, y se siente atormentado por todo lo que ha hecho) de parte de la ley. En un momento de genialidad, Jesse decide atacar el punto débil de Walt: el dinero. Sabemos que su frustración vital proviene de aquella vida de lujo que no pudo conseguir, y de la que disfrutan sus antiguos compañeros. Que el dinero que ha ganado es su manera de consolarse por ello. Creyendo que han encontrado su botín, Walt sale disparado en su coche en dirección al lugar donde lo escondió, el mismo lugar donde cocinaron por primera vez, y le confiesa todo a Jesse por teléfono. Cuando llega y se da cuenta de que no hay nadie, comprende que lo han engañado, y llama a sus subalternos, una peligrosa banda de neonazis que han tomado el relevo de Heisenberg. Llegan Jesse, Hank y su compañero Gómez, y Walt, que no esperaba la llegada de su cuñado, intenta por todos los medios que los neonazis no maten a Hank, pero los trucos de siempre ya no funcionan, ha desatado una tormenta y ahora no tiene poder para detenerla. La ciudad está podrida por la droga, su familia está deshecha por culpa de la vanidad de Walt. Hank muere y Walt es despojado de su fortuna y abandonado en el desierto con un pequeño regalo (11 millones de dólares). Regresa a casa y se encuentra con Skyler y Walter Jr., que le preguntan por Hank: saben que lo había detenido. Walt ve desmoronarse lo poco que le quedaba de su vida al confesar que Hank está muerto. Repudiado por su familia (y tras una violenta pelea con Skyler), Walt escapa y, en un último acto de maldad, secuestra a su hija pequeña, sólo para devolverla poco después. La última escena de este capítulo es Walt subiéndose a un coche en dirección a una nueva vida y una nueva identidad.

Para mí, ese es el final auténtico de la serie: la vida de Walt, arruinada y acabada, con todos los que tenía a su alrededor muertos o traumatizados. Un final suficientemente apocalíptico como para hacer justicia a toda la serie. Los dos últimos capítulos constituyen, para mí, una especie de epílogo: Walt ya no es el mismo. Ha vuelto, pero no es más que un fantasma; de hecho, entra y sale de las casas como si fuese invisible. Es un hombre moribundo que ha venido a despedirse y a intentar realizar un último acto de redención, ahora que la tragedia ha detenido su loca carrera hacia delante.

Algunos de los personajes principales de la serie

Hay quien dice que ese último Walt no encaja con el Heisenberg inhumano y monstruoso que veíamos antes. Yo lo siento, seré un poco psicópata, pero continúo viendo a Walter White debajo de Heisenberg. Nunca he dejado de verlo. Lo veo cuando intenta salvar a Hank a toda costa, lo veo en esa llamada a Skyler (que muchos tomaron por una llamada de odio) para que la policía crea que ella no ha tenido nada que ver con el negocio de las drogas. Y por eso no me choca que vuelva a por Jesse, que entienda que el destino al que lo ha condenado (esclavo “cocinero” de los neonazis) no es el que se merece. Walt regresa, se asegura de que su familia reciba el resto de su dinero, habla por última vez con su mujer (esa confesión final, la aceptación de que lo que hizo lo hizo por él mismo, para sentirse vivo, me puso los pelos de punta) y va al encuentro de los neonazis, más para vengar a Hank (creo yo) que para salvar a Jesse. Después de una escena muy intensa, terminamos con los nazis muertos, Walt moribundo y Jesse huyendo en coche tras haberse negado a rematar a Walt (dos escenas increíbles para despedirnos del actor Aaron Paul). Walt camina hasta el laboratorio de droga, acaricia con nostalgia los tubos de ensayo y las máscaras de gas, recordando tal vez los buenos momentos, lo que sacó de positivo de esa pesadilla que ha acabado con su familia y con su vida, y muere mientras llega la policía. Se cierra el telón.

Dicen que Walter White merecía un final más trágico, merecía sobrevivir y que toda su familia pereciera, recibir un castigo acorde a sus pecados, y no aparecer al final como un tío que (citando al Doctor Repronto en un contexto completamente distinto) “en el fondo es majo, pero que tiene sus cosillas”.


También podemos ver Breaking Bad como una serie con tres finales, que son los tres últimos capítulos; cada uno de ellos puede funcionar como final. El primero nos muestra a Walter huyendo, con su familia destruida y deshecha. En el segundo, la policía entrando a un bar a buscar a Walt, que acaba de llamarlos para que vengan a por él después de que su hijo le haya dicho por teléfono que se muera de una vez, mientras suena de fondo la canción completa de la serie (por primera vez). Después de ver, también, a sus antiguos socios (los que se hicieron ricos) negando cualquier participación de Walt en la empresa. Cuando la policía llega, sólo hay un vaso vacío en la barra. En el tercero, Walt muere después de haber hecho un último intento por redimirse (o vengarse, según se mire). Que cada uno elija el que quiera, y que no se sienta culpable por no escoger el último. Ya sabemos que cualquier historia, si se cuenta durante el tiempo suficiente, acaba teniendo un final trágico.






miércoles, 9 de octubre de 2013

Momento épico del día

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lunes, 7 de octubre de 2013

Brütal Legend

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"-No soy sino un visitante en este mundo al que algunos llamarían infernal, pero que admito que está de puta madre." Eddie Riggs.



A veces hay juegos que te roban el corazón completamente. Pasas por alto sus defectos, sus incongruencias y cualquier cosa negativa, porque el resultado general es tan cojonudo que no te deja ver nada más. Y creo que eso es muy positivo: conseguir crear un juego tan bueno y satisfactorio que te haga pasar por alto sus problemas. Es el caso de Brütal Legend.


Brütal Legend es, desde un punto de vista objetivo, un juego de acción y estrategia. Pero esa descripción se queda corta: Brütal Legend es la hostia. Se trata de un homenaje sincero y amoroso al heavy metal de toda la vida, que convierte el mundo de guitarras, amplis, motos, autobuses de gira y la imaginería propia de cualquier disco de Manowar en una experiencia jugable. Todo está perfectamente hilado, cada elemento es una referencia obvia que te saca una sonrisa. Y por si fuera poco, es muy divertido y bueno de jugar. Con decir que el genio creador del juego es Tim Schafer, el maestro responsable de juegos ya míticos como la saga de Monkey Island, Grim Fandango o Full Throttle, que el juego cuenta con la voz y los movimientos de Jack Black en el papel protagonista, de Lemmy Kilmister, Ozzy Osbourne, Robb Halford y Lita Ford… que el diseño del juego se basa en el arte de Frank Frazetta…

Un ejemplo de Stage Battle

Tim Schafer siempre ha demostrado que sabe crear mundos, ya sean piratas, de muertos vivientes… y cómo incluir mil y una referencias siempre bien integradas en el juego. Aquí, el mundo que nos traen es como el que nos sugerían las portadas de los álbumes de heavy metal. Pero no adelantemos acontecimientos.

Eddie Riggs (Jack Black) es un roadie, un “pipa”, uno de esos tipos que acompañan a las bandas en sus giras y se encargan de montarlo todo y de que todo salga bien, sólo para que otros se lleven la gloria. Durante un concierto, Eddie sufre un accidente, y de la nada aparece Ormagöden, una gigantesca bestia de metal que escupe fuego, una mezcla del perro de Motörhead y el toro de Monster Magnet. Sin saber cómo, Eddie despierta tumbado sobre un altar, en un templo de piedra. Unos druidas vestidos de rojo se acercan al intruso y lo amenazan con espadas. Eddie echa mano de un hacha que se encuentra allí. También está a su lado su guitarra eléctrica, Clementine. Cuando prueba un par de acordes, se da cuenta de que el instrumento produce rayos capaces de freír a los druidas. Al salir del templo, vemos por primera vez la magnitud del mundo que se extiende ante nosotros: montañas de huesos, un cielo rojo y tormentoso, criaturas ciclópeas surcando los cielos o la tierra…


Poco después, Eddie conocerá a las distintas facciones que pueblan esta extraña tierra: Ophelia, Lars y Lita Halford, tres rebeldes que tratan de iniciar una revuelta contra el opresor, el general Lionwhyte, que a su vez no es más que un peón en manos del diabólico emperador Doviculus. Vamos viendo entonces los elementos del heavy metal que se funden con el juego: los aliados de Eddie son representantes del heavy metal más clásico, mientras que el ejército de Lionwhyte es claramente glam metal: pelo cardado, colores brillantes, lentejuelas, estampados de leopardo y cebra… Doviculus y sus Tainted Coil representan más bien un estilo similar al de Marilyn Manson y unos sonidos más industriales: elementos sadomasoquistas y diabólicos. Por último, los Drowning Doom, una facción humana, son claramente góticos y emos: largos flequillos, ropa oscura, aura fúnebre…

El ejército de los Drowning Doom


Pero la caracterización no se limita a los personajes: la tierra rebosa heavy metal. Hay árboles que son grandes tubos de escape o cables de guitarra, monolitos que rezuman cerveza, espadas y guitarras de piedra que brotan del suelo, brazos enfundados en pinchos haciendo la señal de los dos cuernos, arañas tejiendo telas hechas de cuerdas de bajo, hay una inmensa muralla hecha completamente de amplis… Todo esto tiene su explicación, tal y como iremos viendo a través de las leyendas que encontraremos repartidas por el mundo: aprenderemos cómo se creó el mundo y por qué es como es ahora (contiene importantes spoilers al final):


Eddie tendrá que impulsar la revolución de los Halford, creando y aumentando el ejército de Ironheade para enfrentarse a Lionwhyte y Doviculus. Aquí es donde llega lo bueno: las unidades del ejército, que iremos reclutando en las sucesivas misiones, están basadas también en el heavy metal. Los headbangers tienen los músculos del cuello hiperdesarrollados y atacan dando cabezazos; los roadies llevan enormes amplis con los que pueden derribar edificios; los bajistas (comandados por Lemmy) curan a los aliados con la música de bajo; las bestias metal y sus jinetes exhiben pinturas de guerra iguales al maquillaje de los KISS… A bordo del autobús de gira, Eddie llevará a sus tropas hasta el campo de batalla.

Eddie dirige a un grupo de headbangers

Gran parte de las misiones consisten en batallas de escenario (Stage Battles). Eddie instala un megaescenario, desde el cual van apareciendo las tropas de nuestro ejército. Para crearlas, necesitamos… ¡fans! Los fans provienen de unos géiseres verdes del suelo, en los que tendremos que construir una... ¡tienda de merchandising!, para ganarlos para nuestra causa. El objetivo es destruir el escenario enemigo. Eddie dirige a las tropas por el campo de batalla, y puede unirse a cada una de ellas para desatar un ataque conjunto devastador. También puede defender el escenario usando los altavoces o los focos como si fueran torretas. Los escenarios emiten música propia de la facción que los lleva (heavy metal, glam, industrial, gótico…) y cada unidad de cada ejército es distinta y puede hacer ataques conjuntos distintos (los headbangers hacen un moshpit alrededor de Eddie, los roadies le dejan subirse sobre los amplis, en los que usa la guitarra para crear acople y una gran onda expansiva…). Nunca hay dos cosas iguales en Brütal Legend, todo está cuidado y mimado al detalle.

Las Zaulia y sus pinturas de guerra

Entre batalla y batalla, las misiones también nos llevarán por otros caminos (escolta, defensa con torretas, caza de animales, carreras de coches, escaramuzas…) y hay un sinfín de coleccionables (leyendas, canciones ocultas, solos de guitarra, saltos especiales para el coche, serpientes aladas…) y encuentros aleatorios de ejércitos que empiezan una escaramuza improvisada. El coche cuenta con una radio (¡la Boca del Metal!) en la que podemos seleccionar las canciones que queramos de una banda sonora espectacular, pero de eso ya hablaremos.

El argumento fluye como la seda, cada vez más emocionante y divertido, hasta llegar a un apoteosis final con giro argumental incluido. La historia principal es muy corta, apenas un puñado de misiones que se pueden acabar en seis o siete horas, pero eso se ve compensado en cierta medida por las misiones secundarias y los coleccionables, o simplemente explorar todos los rincones del continente. Habría sido de agradecer una campaña más extensa y profunda, pero quién sabe: quizá así el concepto habría terminado por resultar repetitivo. Tal vez sea mejor una campaña corta pero cojonuda.


Gráficamente, el juego es una pasada. No en cuanto a la calidad del motor o de las texturas, que no son nada del otro mundo, sino al arte y el diseño. Sabe conjugar perfectamente la fantasía heroica con el mundo de la música heavy metal. Ir a lomos de un jabalí razorfire (que tiene ruedas en lugar de patas, y va echando humo por el tubo de escape) recorriendo una montaña, mientras del cielo rojo caen rayos; cruzar un abismo insondable montados en el Quitadruidas (nuestro buga) y aterrizar al pie del monte Rockmore (cuyas cabezas podremos personalizar)… son mil y un detalles y escenas que se quedan grabadas en la mente: las imparables Jaulas de odio de los Tainted Coil recorriendo el campo de batalla aplastando a tus tropas a su paso, una huida frenética de un edificio que se derrumba, mientras suena (cómo no) Through the Fire and the Flames, el infierno lleno de titanes en el que vive Ozzy Osbourne, el Guardián del Metal, una manada de jabalíes razorfire recorriendo una llanura... Genial, absolutamente genial. Tiene el punto justo de ironía y parodia, sin dejar nunca de ser la hostia. El diseño de las unidades y de los personajes es perfecto y muy original (las unidades góticas de los Drowning Doom son de lo más variopinto: carritos de bebé, novias cadáver, coches fúnebres, sillas eléctricas motorizadas…), así como los detallados y magníficos dibujos que nos muestran la historia del mundo narrada por una voz digna del Warrior’s Prayer de Manowar. Gráficamente sobresaliente, en resumen.

El general Lionwhyte dirige un brillante ejército repleto de cardados

Hablemos ahora de la jugabilidad: tiene tres elementos diferenciables: el combate, la conducción y la estrategia.

De la conducción sólo puedo decir que está bien diseñada: el Quitadruidas (Deuce) es un vehículo todoterreno, que responde muy bien a los controles (freno de mano, turbo, armas…) y que rara vez se nos quedará atascado o perderemos el control. En un mundo tan vasto, resulta indispensable echar mano de él para ir a cualquier parte, de modo que un control deficiente habría hecho de la experiencia algo inaguantable. Pero es todo lo contrario, resulta un gustazo arrancar el Deuce a toda pastilla mientras arranca un temazo cañero, atropellar a un par de enemigos, coger una curva pronunciada, derrapar y bajar de un salto justo al lado del punto de inicio de nuestra misión. El coche también ofrece mejoras que podemos comprar: distintas armas y mejoras de rendimiento (turbo, resistencia, velocidad máxima) y estilos de pintura.


En cuanto al combate, disponemos de dos armas: el hacha y la guitarra, las cuales se pueden combinar para hacer combos más efectivos (un par de hachazos seguidos de un torrente de pirotecnia con la guitarra, o hacer volar a un enemigo con un rayo para rematarlo con el hacha cuando cae). Los movimientos más espectaculares tendremos que comprarlos, así como interesantes mejoras para las armas (más potencia, daño de fuego, daño creciente según la longitud del combo, curación con cada ataque…). No tenemos un botón para saltar, pero sí que podemos esquivar en cualquier dirección. El combate es fácil de entender, pero complicado de dominar, ya que Eddie no es invencible y siempre le vendrá bien ir acompañado por algunos aliados: si nos encontramos con un ejército enemigo, más nos vale tener el coche a mano y bien cargado de armas, porque a pie no duraremos mucho. La sangre y los desmembramientos son bastante paródicos y exagerados, y extremadamente satisfactorios (y acompañados de una cámara lenta y panorámica cuando derrotamos al último enemigo de un grupo). Todo un show, con la complejidad justa para que los combates nunca dejen de ser un reto.

El Guardián del Metal, amigos

La estrategia es tal vez la sección más desarrollada. Durante las Stage Battles, Eddie sobrevolará (sí, sobrevolará) el campo de batalla, para poder desplazarse rápidamente y dar las órdenes adecuadas. Utilizando un sistema de balizas y órdenes sencillas (atacar, ir, seguir, defender) nos las tendremos que ingeniar para controlar y dirigir a nuestro ejército. También podremos tomar parte personalmente, ayudando a los nuestros a golpe de hacha y acorde de guitarra. Los solos suponen una parte importante de las batallas: disponemos de un solo para animar a nuestras tropas, otro para reunirlas, varios solos para atacar al enemigo, uno para invocar nuestro coche, y otro para crear una tienda de merchandising sobre un géiser de fans (para empezar a “cosechar recursos”). Cada uno de esos solos es un breve minijuego al estilo Guitar Hero, en el que tendremos que pulsar una serie de botones (más o menos complicada según la potencia del solo) en el momento justo. El general enemigo también dispondrá de todo esto: ataques conjuntos con las tropas, solos (distintos a los nuestros), etc. Este es el único aspecto en el que el juego flojea un poco. Pese a que el planteamiento de las batallas siempre es sencillo (una serie de géiseres de fans por los que tenemos que luchar, antes de atacar directamente el escenario enemigo), el control es un pelín impreciso: las tropas a menudo ignoran a los enemigos cuando las enviamos a un punto concreto, o atacan un edificio sin importarles que el enemigo está atacándolas a ellas. La IA es, sin embargo, bastante competente: cuando dejamos a nuestras tropas a su aire, se comportan de forma efectiva; cuando intentamos dirigirlas nosotros, comprobamos que las herramientas que nos ofrecen tienen carencias. Pero hay que tener en cuenta que, en consola, el control de la estrategia siempre está más simplificado, con menús sencillos y rápidos, sin tanta complejidad como podrían tener en PC (por el uso del ratón).

El modo multijugador de Brütal Legend se compone de batallas de escenario: elegimos a nuestra facción y el campo de batalla, y nos enfrentamos a otro general. Los mismos puntos positivos y negativos se aplican: no soy muy amigo del multijugador, porque además las batallas pueden durar media hora contra un adversario real, pero sigue siendo un modo de juego satisfactorio y divertido.


Vamos ahora a hablar de uno de los apartados más sobresalientes: el sonido. Para empezar, la banda sonora se compone de 107 canciones de rock y heavy metal. Se nota que los creadores del juego son amantes del metal desde hace mucho tiempo, porque aquí encontraréis grupos antiguos y desconocidos (de hecho, para conseguir las licencias de grupos ya separados las pasaron putas), junto con grupos ya míticos como Motörhead, Judas Priest, Anthrax o Megadeth. Aquí no vais encontrar mariconadas como Welcome to the Jungle o Smells like a Teen Spirit, aquí tenéis a Brocas Helm, Coroner o Slough Feg. Algo de Scorpions, algo de Ozzy, Black Sabbath, Iced Earth, Rob Zombie, Marylin Manson, Anvil (¡Anvil!), Enslaved, Mötley Crue, Saxon, Accept, Manowar, Testament, Slayer, Mastodon, Dark Tranquility, Children of Bodom, 3 Inches of Blood, KMFDM, Racer-X y, cómo no, Tenacious D (la banda de Jack Black, el actor que interpreta al protagonista). Me parece muy representativo del espíritu de la banda sonora que no esté Ace of Spades, pero sí The Rock Crew (ambas de Motörhead, pero una hiperfamosa y la otra no tanto). Yo no conocía a muchas de estos grupos, y a otros las conocía por el nombre pero nunca me había puesto a escuchar nada suyo. Gracias a Brütal Legend, me he enganchado a varios grupos nuevos. Algunas canciones las desbloqueamos en las misiones, y otras tendremos que conseguirlas y “desenterrarlas” a golpe de guitarra. Disponemos de un elaborado menú de canciones en el  que podremos seleccionar las que queremos o no queremos oír, además de organizarlas por nombre, artista o género (con una división muy quisquillosa: Classic Heavy Metal, Pirate Metal, Symphonic Black Metal, Melodic Death Metal, Blackened Deathly Thrash Metal, Viking Metal, Epic Fantasy Metal, Industrial Gothic Metal, Hard Rock, Pop Metal, etc.). Es evidente el cuidado que se ha puesto en el elemento más importante de un juego que es homenaje al heavy metal: la banda sonora.

Eddie y Ophelia suben por primera vez al Deuce

En cuanto a las voces, lo he jugado tanto en inglés como en español. Las voces en inglés son una pasada: Jack Black le pone un entusiasmo muy contagioso a Eddie, completamente flipado con ese mundo al que llega; Tim Curry hace buen papel como el emperador Doviculus, y las voces de los distintos tipos de unidades también son buenas (los metaleros tienen el típico entusiasmo guerrero, los góticos tienen un cierto eco melancólico, los demonios rebosan lujuria…). Las bromas y juegos de palabras de Eddie son continuas, así como las expresiones y los momentos cómicos del personaje. En español, el doblador de Eddie es Santiago Segura, que hace un papel muy digno. Me ha dejado bastante impresionado, la verdad. El doblaje es muy creíble y divertido, las bromas están bien traducidas, y los tacos fluyen con naturalidad. Sólo una vez, creo, oí una expresión mal traducida: Lemmy dice “azul” en vez de “blue” (que en este caso hacía referencia a “triste” o “deprimente”). Por lo demás, un doblaje muy digno, del que os dejo una muestra


En cuanto a los efectos de sonido, también están muy logrados: las armas, los animales, el fuego, la lluvia, los motores… todos con sus sonidos únicos. Los amplis al acoplarse, el sonido de las guitarras y los solos… ¡todo de 10!

El bus de gira; tour's over...


En definitiva (para ir acabando ya, que llevo una review un pelín larga) se trata de un juego muy trabajado, ambicioso en su justa medida, que conoce sus límites, y que ha sabido el mejor de los homenajes al heavy metal. Este juego ha pasado directamente a mi corazoncito, ha sido una experiencia inmejorable, y al módico precio de 10 cochinos euros. Larga vida al metal, amigos. For the honor of Bladehenge, for the freedom of its people, and for the glory of its METAL!!



sábado, 5 de octubre de 2013

Eels - End Times

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She used to love me but it’s over now.


Después del cañero y arrollador Hombre Lobo, era hora de escuchar algo completamente distinto, un disco acústico e intimista, francamente melancólico y triste como ninguno. Probablemente haya que retroceder hasta Electro-Shock Blues, aquel aciago disco en el que E nos hablaba de la enfermedad y la muerte de su familia. Ese disco era triste y deprimente, pero la música tenía una intensidad malsana, como esas veces en que lloras de rabia. Esto es otra cosa, es un álbum muy pausado, muy tranquilo, con dos o tres repuntes aislados que no desvirtúan el tono general. El disco habla de ruptura, del final de una relación y todo lo que conlleva.

2010 fue un año muy raro, se me juntaron muchas cosas, de modo que cuando se supo que el nuevo disco de Eels se llamaría End Times, lo vi como algo completamente natural, una prueba más de que estoy en sintonía con este tipo. End Times es perfecto para esos (¿estos?) momentos de tu vida en los que no ves el camino de subida, en los que te embarga una tristeza que no puedes explicar. Pero no es simplemente un disco que se regodea, que llora y llora y exige que vuelva el pasado. En absoluto. Es un camino, que nos enfrenta a todo lo bueno que hemos perdido, pero también nos muestra el resquicio de luz que queda más adelante, la forma de salir. Y cuando llegas al final del álbum, realmente te sientes con un poco más de energía, sientes la determinación de encontrar la salida, de no dejar que la situación pueda contigo. En mi caso, siempre que lo he escuchado con el estado de ánimo necesario, ha funcionado. Sin más preámbulos, vamos a hablar de End Times.

La portada ya promete...

El disco arranca con tristes acordes de guitarra acústica, y la voz de E, que parece cascado, cansado, derrotado, a punto de tirar la toalla y mandarlo todo a la mierda, nos habla de momentos y sensaciones agradables, el tipo de cosas que se sienten al principio de las relaciones. Y es por eso por lo que la canción se llama The Beginning. Es el principio, visto desde el final, y por ello es amargo y doloroso, repasar lo que se ha perdido y no se volverá a tener: Everything was beautiful and free... in the beginning.

De pronto, maracas. ¿Maracas? Maracas, sí señor, y un pedazo de riff que te pone las pilas. Pero no os dejéis engañar, la letra no perdona: She used to love me but it’s over now, that was a good thing that’s gone, man, gone. Gone Man, el segundo tema del disco, nos demuestra que E sabe perfectamente dónde se encuentra y cómo ha llegado hasta allí: I never thought that I should quita ll the stupid crazy shit that I do in the name of keeping good things away. Y todo ello, a todo trapo y con mucha energía.


Y por supuesto, después del subidón, la caída de costumbre. In My Younger Days es probablemente una de las canciones más lastimeras (que no lastimosas) de Eels. De nuevo guitarra en solitario, con unos arreglos de sonidos galácticos y un levísimo acompañamiento de percusión, E nos cuenta que ya no está para estos trotes, que en su día podía aguantar esto y más, pero que ya no merece la pena, ya ha sufrido bastante más de la cuenta y I just need you back.

Mansions of Los Feliz, una alegre canción acústica, sube un poco el tono del álbum, y nos habla de lo bien que se está a veces encerrado en casa, cuando sabes que lo que hay fuera está bien jodido: well it’s a pretty bad place outside this door, I could go out there but I don’t see what for. Este tema consigue salvar la depresión de caballo de las canciones que van antes y después.

Y es que Line in the Dirt recuerda siniestramente a Elizabeth on the Bathroom Floor, la canción sobre la hermana de E. She locked herself in the bathroom again, nos dice E, y por eso tiene que salir a mear al jardín, y de ahí la línea del título. Esta canción es quizá la más intimista, la que habla concretamente de E y de lo que le ha pasado para componer este disco. Muy triste; y preparaos, que llega End Times.

Guitarra acústica y la voz de E, lejana, como si hablara desde otra parte. Todo lo que ve E por la calle le recuerda que ella se ha ido, que el mundo parece que se acaba, que ya se ha acabado en realidad, que qué más da todo: the world is ending, and what do I care? She’s gone, end times are here. Una canción increíble.


Apple Trees, una de las rarezas del disco: con fondo de guitarra acústica, se oye la voz de E distorsionada, charlando y contándonos una breve historia.

Y llegan, subiendo el volumen poco a poco, la guitarra eléctrica y la batería de Paradise Blues, acompañadas de un poco de sintetizador, otra de las canciones más animadas del disco, que empieza ya a mostrarnos la luz al final del túnel: I may not be in Paradise… but I’m not dead!. Sí señor, así se habla.

Continuamos este accidentado viaje con Nowadays, otro tema calmoso al ritmo de guitarra eléctrica y con un toque de armónica. El espíritu ya empieza a cambiar: pese a que todo continúa siendo una mierda, han desaparecido la inseguridad y el miedo del inicio, poco a poco nos ponemos en pie y caminamos.

El último repunte es tal vez el mejor: Unhinged es una crítica directa a la chica en cuestión. “Puede que yo sea más raro que un perro verde, pero tú estás como una cabra también”, viene a decir. You were more tan my girl, you were my best friend, all that’s left is a mean old girl behind her crazy eyes. Guitarra  eléctrica y ritmo rápido para esta contundente canción. I defy you to define me in your crazy state. You don’t know which way is up, and it’s way too late to ever fix all of the things that you did break, not least of which is my heart.


Ahora tenemos High and Lonesome, la segunda rareza del disco, una historia sin palabras, sólo con sonidos: una noche lluviosa, suena un reloj que da las campanadas a lo lejos, una llamada de teléfono que no se contesta, pasos en la calle y unos golpes en la puerta. Preparaos, que llega el último tramo del disco.

I Need a Mother, un tranquilo llamamiento a una chica que te cuide y que esté de tu parte; E está cansado de que la chica lo trate como a una figura de autoridad. Musicalmente, recuerda tal vez a Daisies of the Galaxy por los efectos de sonido y el teclado predominante.

Little Bird, canción my sencilla, tanto como su título, con guitarra y unos pocos arreglos. Un breve diálogo de E con un pájaro que acaba de posarse en su porche, y en el que le confiesa que, pese a los importantes pasos que está dando para salir del pozo, no puede soportar lo muchísimo que la echa de menos. So tell me this can’t be how it’s gonna end, tell me my heart somehow, dear God, it’s gonna mend […] right now I can’t see making sense of this world, I just can’t take how very much, goddamm, I miss that girl. Muy, muy buena.


Y terminamos con On My Feet, un largo tema de seis minutos de duración, bastante pausado, con mucho contenido y un espíritu de ánimo, de seguir adelante. Nunca deja de lado el dolor, que está siempre presente, pero one sweet day I’ll be back on my feet and I’ll be alright. En este tema encontramos algunas de las frases más bonitas que recuerdo haber escuchado de boca del barbotas barboteador de E. Toda la maldita letra es digna de ser escuchada con atención. Qué coño, aquí os la pongo, que yo tampoco estoy muy allá estos días. Un saludo, especialmente a los que estéis igual. Seguimos caminos paralelos y, aunque rara vez nos encontremos, vamos en dirección al mismo lugar. Llegarán días mejores, y será entonces cuando hable del siguiente álbum de Eels, Tomorrow Morning.



I am a man
In great pain over
Great beauty
It's not easy
Standing on my feet
These days

But you know I'm pretty sure that
I've been through worse
And I'm sure I can take the hit

I pushed the bed against the window today
So there'd only be one side
Well, it's a little less lonely that way
But I'm still dying inside


When I wake up
In the middle of the night
No one's gonna tell me
I'll be all right

So many thousands
Of days in my life
That I don't remember
And a small handful
Of days that I do
Hold near to my heart

And one of those days
That I remember well
Is about me and you


When it's time
To look back on my life
Most of it won't seem so important
The shit that matters
And what I'll really miss
Is falling asleep with your arms around me

Waking up knowing that you're there
Making everything feel right in the world

People sleeping
In Hazmat suits
Taping up their windows
It's a mad, mad, mad, mad, mad, mad world
And it's hard to make any sense of it

But one thing I know that is true in this world
Is the love that I felt for you


Being on my feet these days
Well, it's a wonder I survive
No one taught me how to live or love
I'm running scared

One sweet day I'll be back on my feet
And I'll be all right

I just gotta get
Back on my feet