domingo, 30 de junio de 2013

5 vídeos de la India que te dejarán el culo roto

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Sin lugar a dudas, los videoclips musicales más locos (dejando a un lado a los japoneses) son los de la India.   Hoy os voy a dar un par de muestras: el Tunak tunak, una canción que no tiene nada que envidiar al Gangnam Style en cuanto a coreografía surrealista y melodía pegadiza, y el Golimar, la versión india de Thriller.

Pero el plato fuerte del día está en las escenas de acción. Hay muchos tipos de escenas de acción: realistas, fantasiosas, con armas, sin armas, más o menos violentas... Pero creo que puedo afirmar sin temor a equivocarme que en la India hacen las escenas de acción más delirantes y absurdas: desde un tipo capaz de detener la carrera de dos caballos utilizando sólo la fuerza de su pelvis, a una batalla de tractores, o un ejército de robots capaces de adoptar la forma de una canica gigante. Esto es sólo una pequeña muestra, pero muy ilustrativa. Disfrutad, amigos:

TUNAK TUNAK:

GOLIMAR:

POLICÍA VS. VÁNDALOS

EJÉRCITO DE ROBOTS

LA PERSECUCIÓN INTERMINABLE




viernes, 28 de junio de 2013

Amor de Perdição - Camilo Castelo Branco

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"Em cada mulher, quatro mulheres incompreensíveis, pensando alternadamente como se hão de desmentir umas às outras."

Por fin me he terminado uno de los clásicos del romanticismo portugués, Amor de Perdição, y tengo que decir que me ha gustado mucho. Es una historia simple, muy similar a la de Romeo y Julieta: Simão Botelho y Teresa de Albuquerque son hijos de dos familias enfrentadas, que se enamoran y mantienen un romance en secreto. Cuando éste sale a la luz, el padre de la joven toma medidas drásticas para alejar a su hija de Simão: intenta convencerla de que se case con su primo Baltasar Coutinho. El muchacho, con ayuda de un intrépido herrador amigo suyo y de su hija Mariana, intentará recuperar a su amada. Como en toda buena obra del romanticismo tardío, no esperéis que sobrevivan demasiados personajes. El amor es lo que tiene.



El autor nos presenta la obra a través de un narrador familiar de Simão Botelho, que escribe la historia mucho después (por lo visto, se inspira en hechos reales). Nos cuenta la historia del padre de Simão, Domingos José Correia Botelho de Mesquita e Meneses, y de cómo consiguió casarse con la hermosísima Rita Teresa Margarida Preciosa da Veiga Caldeirao Castelo Branco, a pesar de ser “extremadamente feo”, corto de inteligencia y no demasiado rico. Por si fuera poco, era un excelente flautista. Lote completo. La historia del padre de Simão se suma a la de su otro hijo, Manuel, y a la del herrador João da Cruz, y a varias otras. La obra me gusta especialmente por estos motivos:

El lenguaje no es en absoluto recargado ni complicado, las frases son breves y las descripciones, sencillas. Eso me gusta ya de por sí, pero más a la hora de leer una obra en un idioma extranjero.

En un momento dado de la historia, Teresa es internada en un convento. Ella espera encontrar la paz entre las monjas, pero cuál no sería su sorpresa (y la nuestra) cuando se da cuenta de que las monjas no paran de criticarse unas a otras: esta es una borracha, esta tiene veinte novios, todas le dicen que se fíe de ellas y no de las otras… Parecía aquello el principio de la Nunsploitation. Me pareció una crítica muy buena a la falsa devoción del clero. Del mismo modo, la mentalidad de la baja nobleza, en evidente decadencia, y la arbitrariedad de la justicia (que depende de la condición de los acusados y la clase de contactos que tengan) también representan duras críticas sociales, inesperadas quizá en una obra romántica que supuestamente sólo habla de sentimientos y más sentimientos.

Entre esta recua de nobles y personajes importantes, destacan por su sencillez, buena voluntad y nobleza precisamente los dos personajes de casta más baja: João da Cruz y su hija Mariana. El primero representa el típico carácter portugués, algo pícaro y bandido, pero leal y honrado. Es quizá el personaje más auténtico y real de la obra. Mariana, su hija, enamorada también de Simão  también se presenta como un personaje valiente y bueno, que sabe al mismo tiempo ser atenta y abnegada y sacar el genio cuando hace falta.

En resumidas cuentas, se trata de un buen libro romántico, con bastantes elementos sociales y más complejos, por decirlo de algún modo. La historia de los amantes frustrados no es ninguna novedad, es cierto, pero el libro tiene una buena dosis de originalidad que descuella por otros lados. Saludos.

miércoles, 26 de junio de 2013

Eels - Blinking Lights and Other Revelations

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Mucho, mucho tiempo después de la última reseña de un disco deEels, volvemos a la carga. Hoy presentamos Blinking Lights and other revelations:




Lo primero que hay que decir es que este es un disco que recopila sensaciones, algunas malas y otras buenas, pero todas importantes y relevantes en la vida de una persona. Cada  canción hace referencia a un sentimiento, en ocasiones muy concreto. Inicialmente, E tenía pensado estructurar el disco de forma lineal, desde el nacimiento hasta la muerte, pero al final decidió darle un carácter más abierto, meter pasajes instrumentales y, lo que es más importante, dividirlo en dos discos diferentes para no tener que desechar nada. E pone todo su esfuerzo y empeño en crear un gran disco, pero la compañía discográfica aún quiere darle un último disgusto antes de dejarlo definitivamente en paz. No tienen ningún interés en escuchar el disco, mucho menos sacarlo a la venta. E se ha roto los cascos para hacer un disco de 33 canciones. Abandonado, el propio E se busca la vida para el proceso de edición del disco, bastante complejo por la diversidad de los temas. Pasará un año antes de que el disco finalmente vea la luz en 2005, cuando la discográfica DreamWorks fue vendida y E fichó por Vagrant. Al final el disco sale y es un éxito inmediato. Durante la interminable espera, a E se le ocurre la idea de una gira diferente: elegantemente vestido, acompañado por músicos de orquesta… como un señor, vamos. Es ahí donde nace la idea de Eels with strings. Pero hablemos del álbum:

Nos encontramos en portada con una foto personal de E, en la que aparecen una niña y un dálmata en un campo, en colores morado y naranja. El naranja es el color del primer CD, y el morado, el del segundo. La mayoría de las canciones no pasan de los dos minutos y medio. No las mencionaré todas, sólo las más relevantes.

Bobby Jr.!!

En el primer CD, comenzamos con Theme for Blinking Lights, una breve introducción tarareada, con teclado y una leve guitarra. From Which I Came/A Magic World es una canción de nacimiento, que rebosa inocencia e ilusión, pero no exenta de ritmo y energía. Son of a Bitch ya empieza a mostrarnos la dualidad de la música de Eels, la música agradable y la letra impactante, que nos habla de una infancia con un padre borracho y violento. Blinking Lights (For Me) nos presenta la canción principal del álbum, cantada por E. Al final del disco, nuestro barbas favorito nos brinda la oportunidad de cantar la canción nosotros mismos, en Blinking Ligths (For You). Todo un detalle.


Empieza la marcha con Trouble With Dreams, uno de los temazos del disco, que recuerda mucho al sonido de Electro-shock Blues. Un tic-tac incesante subraya una canción con un gran ritmo y buena dosis de locura e ida de olla. Caemos en picado con Marie Floating Over the Backyard, un pasaje instrumental con voces ululantes. Es todo paz espiritual en esta canción. Y menos mal, porque llega Suicide Life, una breve canción que sin embargo basta para dejarnos por los suelos. Es notable cómo E maneja nuestras sensaciones y reacciones con la precisión de un titiritero. In the Yard, Behind the Church, una agradable canción sobre la paz que se siente en un cementerio; parece que nos eleva unos centímetros hacia el cielo alejándonos del barro que cubre la tierra. Llega acto seguido Railroad Man, una metáfora sobre un tipo chapado a la antigua en estos tan acelerados. Muy similar en cuanto a contenido a Analog Man de Joe Walsh. Gran canción, nostálgica como corresponde.

Y de pronto aparece, casi sin que te des cuenta, The Other Shoe, el que yo considero uno de los mejores temas de Eels, absolutamente cañero, con guitarra que empieza en solitario, tranquilita y de repente pega una subida tremenda, empiezan a sumarse instrumentos, E canta cada vez con más intensidad, se vuelve loco y aúlla como un perro. La canción sube tantísimo que parece que va a estallar, y de repente se acaba tal y como empezó, de golpe. Lo mejor de todo es que esta canción es totalmente desconocida.


Después del subidón de The Other Shoe, nueva caída en picado con Last Time We Spoke, completamente deprimente, sobre el dolor de una ruptura anunciada, acompañada monótonamente con el piano y una distorsión de fondo. Volvemos a cambiar de tonto con Mother Mary, que tiene un extraño acompañamiento de columpios de metal chirriantes y es bastante rara en general, con unas estrofas tranquilas y monótonas, y una subida tremenda en el estribillo. Lo mismo podría decirse de Going Fetal, con unas grabaciones de aplausos y ovaciones por debajo, y que nos habla de un supuesto baile popular que consiste simplemente en tirarse al suelo y hacerse un ovillo. Theme for a Pretty Girl That Makes You Believe That God Exists, un tema instrumental breve pero muy sugestivo. El disco termina con la ya mencionada Blinking Lights (For You), tema instrumental en el que podremos sustituir la voz de E con la nuestra propia.

El segundo disco empieza con Dust of Ages, un lento tema que nos habla de librarnos del peso y la influencia del pasado y continuar avanzando. Y volvemos con una canción mucho más animada, Old Shit/New Shit: lo que nos depara el futuro seguramente siga siendo una mierda, pero por lo menos será una mierda distinta. Grandísimo tema, sí señor. Vuelve el tema inicial del disco con Bride of Theme for Blinking Ligths, una versión ligeramente distinta pero que sirve para darle unidad al disco y recordarnos de dónde venimos. Y de pronto llega, sin comerlo ni beberlo, la grandísima Hey Man (Now You’re Really Living), sin duda alguna una de las mejores canciones de Eels, y que en realidad resume el espíritu de todo el álbum: ahora que has experimentado sensaciones maravillosas y terribles, se puede decir que estás viviendo de verdad.


Y después del subidón musical, E nos hunde en la mierda con una de sus canciones más tristes I’m Gonna Stop Pretending That I Didn’t Break Your Heart, con una guitarra acústica demoledora e inclemente. If You See Natalie, una bonita canción para animar y reconfortar a una persona desesperada y desilusionada con el mundo. Llega después Sweet Li’l Thing, una canción de enamorado, que empieza ya a sonar como los futuros discos de Eels. Esto suena a Tomorrow Morning, sin duda alguna. Otra de mis favoritas, pero por desgracia también muy poco conocida. Después de un par de descansos instrumentales y varias canciones, llega Losing Streak, una animada canción que nos habla sobre luchar y no esperar a que nuestra suerte cambie por sí misma. Una canción instrumental más antes de las dos últimas: Stars Shine in the Sky Tonight, una canción de piano y voz, melancólica y muy bonita, para variar. Y llega el colofón del disco: Things the Grandchildren Should Know, un repaso de E a su propia vida, acompañado por su guitarra. Parece que charla con nosotros en vez de cantar, mientras nos descubre los sentimientos más personales que puede ocultar, las conclusiones y moralejas que saca a toda una vida de desgracias y triunfos, habla sobre sus escasas habilidades sociales, sobre su padre y cómo se ha convertido en él lentamente… Una canción muy emotiva y a la vez positiva y vital.



Y así termina un disco increíble, lleno de temas buenísimos y muy variados, muchos de los cuales se convirtieron en imprescindibles en los conciertos. Y así termina también una etapa en la carrera de Eels, que no volverá a publicar hasta pasados cuatro años. Hasta aquí llegan las canciones “clásicas” de Eels. Pero tranquilos, que después vuelve a la carga con más energía que nunca, con el disco más cañero y ruidoso que ha hecho nunca, el genial Hombre Lobo. Pero esa es otra historia. Saludos.

lunes, 24 de junio de 2013

Radio 3

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La radio ha estado presente en mi vida desde que tengo uso de razón. No cualquier emisora, gracias a Dios. Nunca llegué a escuchar los 40 principales, ni la COPE, ni la SER. Alguna vez pequé con Cadena Dial o cosas así, pero fundamentalmente en mi casa, o debería decir en el coche, se escuchaba Radio 3. Viviendo en Sigüenza, cuando se acercaba el momento de ir a visitar a los abuelos de Cuenca o de Huesca, teníamos ante nosotros un viaje de, en el mejor de los casos, hora y media, y en el peor, tres horas y media. Especialmente en los viajes a Huesca, se forjó gran parte de mi infancia musical. Recuerdo gratamente las cintas grabadas de Sefarad, Itoiz, Asfalto, Duncan Duncan Dhu, El último de la fila, Gabinete Caligari, Moris, Franco Battiato, las ponencias de Rafael Lapesa… Pero, sobre todo, los programas de Radio 3. No sólo los programas exclusivamente musicales, como la música brasileña de Cuando los elefantes sueñan con la música, con Carlos Galilea, el country de Toma Uno, de Manolo Fernández, o Disco Grande de Julio Ruiz, sino también programas como La ciudad invisible, presentado por la voz de Juan Suárez y Alfredo Laín, que para mí siempre serán las voces de Aquiles y Diomedes. El primero pasó después a presentar La libélula, y más tarde, En la nube. Siempre programas sobre cultura, literatura, cine, teatro y cualquier tipo de arte o creación, a menudo salpicados de fragmentos de libros o poemas. Sin duda, Juan Suárez es mi presentador favorito desde siempre, y un gran actor a la hora de prestar su voz en las ficciones sonoras de Radio 3, que guardo como un tesoro. Mundo Babel y su sugestiva y hechizante presentación a cargo de Juan Pablo Silvestre, que escuchábamos siempre, en todos y cada uno de nuestros viajes. El séptimo vicio, grandísimo programa sobre cine de Javier Tolentino. Incluso El rimadero, programa de rap y hip-hop, me permitió acceder a algunos artistas nacionales e internacionales que de otra forma nunca habría descubierto. Más actualmente, Carne Cruda, en el que Javier Gallego nos presentó, durante su escaso tiempo de emisión debido a su marcada orientación política, temas tabú, grupos de música políticamente incorrectos. También participó activamente en Ficción sonora, dando vida a Jonathan Harker, entre otros personajes, de una forma notable. Muchísimos programas, algunos ya extintos, otros que continúan, pero que siempre supieron dejar a un lado la música con la que nos machacan el resto de emisoras, y mostrarnos auténticas joyas, rarezas y grupos emergentes. Gracias a ellos conocí a Them Crooked Vultures, The Tiger Lillies, Guadalupe Plata y muchísimos grupos más, por no hablar de películas y libros (como Tengo una pistola, del gran Enrique Rubio, que se convirtió en uno de mis libros españoles y actuales favoritos).

El equipo de La libélula


Siempre que he necesitado despejar un poco la cabeza, siempre que me he sentido solo, Radio 3 ha sido la solución perfecta. En Madrid, levantarme para escuchar Hoy empieza todo, 180 Grados, Siglo XXI, Carne Cruda...  y no apagar la radio hasta que empezara Cuando los elefantes sueñan con la música (momento de irse a clase) era una rutina diaria y una terapia contra la monotonía. Muchas de sus voces son ya para mí como de la familia, y lo digo sinceramente. Una radio independiente, que se aleja con orgullo del resto de cadenas, que mantiene su programación libre de publicidad, que se resiste a ser manipulada hacia un lado o hacia otro. Un auténtico milagro de transmisión de cultura, arte e ideas en este mundo de medios de comunicación banales y mentirosos. Tal y como leí en un comentario: "De lo poco potable que se puede escuchar o ver en este país de gilipollas". La única radio que no se oye, se escucha.

Saludos.


sábado, 22 de junio de 2013

Zeno Clash

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Muchos juegos, libros y películas nos cuentan la historia del viaje de un héroe. Zeno Clash nos cuenta la historia de tres. Eso sí, el protagonista de esos tres viajes es el mismo: Ghat, un tipo con muchas preguntas y muchas ganas de encontrar respuestas. Zeno Clash es un juego de 2009 de origen chileno, que destaca especialmente por su estética y ambientación, absolutamente únicas, y por la originalidad de su argumento y jugabilidad. Como juego indie que es, la insuficiencia de medios económicos provoca ciertos problemas que no se pueden pasar por alto. Hoy analizamos Zeno Clash.

Bonitos cortes de pelo

El juego nos pone rápidamente en situación: Ghat, nuestro personaje, forma parte de una extensa familia de hermanos de todas las razas y aspectos, creados por Padre-Madre, una enorme criatura hermafrodita muy parecida a un gigantesco pájaro con brazos. Todos ellos viven en una ciudad llamada Halstedom, en la tierra de Zenozoik. Ghat despierta tras una explosión; acaba de matar a Padre-Madre, y sus hermanos le persiguen para matarlo a él. A punto de rendirse y dejarse alcanzar, se une a él Deadra, una joven que le anima a escapar de la ciudad. Tres hermanos de Ghat se enfrentan a él a las puertas de Halstedom: Rimat, una mujer humana; Gastornis, un humanoide con cabeza de loro y Onpa, un humanoide con cabeza de cerdo. Ya empezamos a ver a qué clase de juego nos enfrentamos. Una vez a salvo, y dejada atrás la ciudad de Halstedom, Ghat y Deadra se adentran en un bosque y se las ven con los Corwids, una especie de ermitaños locos y salvajes con toda clase de aspectos estrafalarios: algunos humanos, otros porcinos, otros reptiles… Ghat y Deadra, en su largo viaje hacia el fin del mundo, se verán acosados por los hermanos del fugitivo, y por el Cazador, un astuto personaje contratado por la familia para matarlo. Ese es el primer viaje de Zeno Clash. El segundo viaje, contado en forma de flash-back, es el de Ghat en busca de respuestas, el tiempo que pasó con los Corwids y el secreto de Padre-Madre que descubrió accidentalmente. Por último, tenemos el viaje de vuelta de los protagonistas, dispuestos a solucionar el conflicto creciente.

Los protas del juego

El argumento me parece muy bueno, muy original y especial pese a ser sencillo, así como la forma de entremezclar narración con jugabilidad. Lo que no me gusta tanto es que esté tan acotado: los niveles son abundantes, pero muy breves, y ofrecen poco movimiento. No se trata de un mundo abierto, sino que cada escenario es cerrado y está perfectamente diseñado y cargado de detalles atractivos. El centro, el plato fuerte del juego está, como veremos, en la jugabilidad, y los desarrolladores nos ofrecen una serie de “campos de juego” para que probemos nuestra pericia con el sistema de combate. Ocurre con muchos juegos indies, que desarrollan un sistema jugable muy original y sólido, al que luego envuelven en una historia, y no al contrario. Eso puede gustar o disgustar, según cada jugador. Lo que no me gusta es la extrema brevedad del juego: ya que se basa en capítulos pequeños y breves, habría estado muy bien que fueran más abundantes, para así rellenar toda la historia. Hay muchísimas cosas del viaje de Ghat que no aparecen representadas en el juego: no puede ser que un desierto infinito y abrumador se solucione en un solo capítulo de diez minutos. La aventura tiene un carácter muy épico, pero se ve lastrada y empequeñecida por este defecto. El final del juego es demasiado abrupto y abierto, dejando espacio para una secuela a la que jugaré lo antes posible, porque realmente me han dejado con ganas de más. Si entramos más a fondo en la presentación del juego, hay que decir que el menú es extremadamente sencillo y más bien soso, no muy acorde con la exuberante extravagancia (que hermoso binomio) del juego.

La familia al completo: el tamaño de Padre-Madre es auténtico

En cuanto a los gráficos, hay que distinguir dos cosas. Primero, la calidad. Son buenos, sin más. Todo luce bastante bien, las texturas de los escenarios y los enemigos están bastante detalladas. Nada espectacular, pero cumple sobradamente. En segundo lugar, la estética. Es completamente alucinante y enloquecedora. Empezando por la ciudad de Halstedom, construida sobre un lecho de coral, llena de estrechas calles de casas caóticas con puertas deformes, siguiendo por el enorme desierto, de aspecto lovecraftiano, lleno de torres surrealistas y animales descomunales, mezcla de dinosaurio y tapir, y acabando por el Fin del mundo, una tierra de noche permanente, donde habitan una especie de estatuas vivientes de aspecto fangoso. Eso en cuanto a escenarios. Si hablamos de personajes, podríamos citar al propio protagonista, una especie de guerrero prehistórico lleno de tatuajes y adornos de hueso, madera y piel; el cadáver de una enorme ballena dentada de color morado, que reposa varada en la playa; el Cazador, un individuo parecido a una momia, ciego y con un casco hecho con un caparazón de cangrejo, que dispara desde lejos a pequeñas ardillas atadas a barriles de pólvora y paracaídas, Oxameter; un Corwid que lleva atadas a los pies dos enormes placas metálicas, y una escafandra opaca en la cabeza, y avanza siempre en línea recta, sin importar lo que se cruce en su camino; la banda de la Puerta Norte, una mezcla entre bárbaros y steam-punk, humanos, duendes y comadrejas humanoides… Si hablamos de armas, tenemos una ballesta que dispara pequeñas calaveras, mazas de hueso, unas granadas hechas con una  calavera y una palanca de hueso para lanzarla, rifles rudimentarios hechos de huesos y madera… Creo que lo vais entendiendo. Es un mundo y una ambientación completamente únicos, fascinantes e inspiradores.

Los chiflados de los Corwids: ¿es o no es de locura?

Hablemos de jugabilidad: lo único que hacemos durante el juego es combatir. Hay dos tipos de combate en Zeno Clash: a distancia, empleando las armas que nos encontraremos de cuando en cuando, y cuerpo a cuerpo, el punto fuerte del juego. Cuando encontremos un arma, podremos aprovechar para debilitar todo lo posible a los enemigos, pero por culpa de la lenta recarga y la escasa capacidad de las armas, será inevitable que algún enemigo nos alcance y nos tire el arma de las manos, teniendo entonces que utilizar los puños. Si bien Ghat es un tipo más bien flacucho, sabe repartir mejor que nadie. El sistema de combate es muy sencillo, con cuatro o cinco teclas lo haremos todo. Tenemos puñetazos simples, puntapiés, puñetazos más fuertes, bloqueos y esquivas. Combinando estos botones con las teclas de movimiento, tendremos golpes especiales como codazos, patadas voladoras, agarres… El combate es muy satisfactorio: cada uno de los golpes que damos o recibimos se siente y se nota: un bloqueo efectivo seguido de una patada voladora que manda al adversario contra los demás, un rodillazo en la cara seguido de un lanzamiento por los aires, un uppercut que acaba con nuestro adversario, la sangre y los ojos morados que empiezan a poblar el rostros de nuestros enemigos… No hay ninguna pega que sacarle al combate, desde mi punto de vista: es muy variado y al mismo tiempo sencillo de ejecutar. Lo que sí que da problemas, sin embargo, es utilizar la misma tecla para recoger un arma o un objeto curativo y para centrarnos en un adversario. Muchas veces, cuando tenemos un arma a los pies de un enemigo y queremos recogerla antes que él, nos veremos frente a frente con él sin quererlo y sin estar preparados, recibiendo una lluvia de golpes, cuando lo que queríamos era pasar rápidamente a su lado y llevarnos el arma. Los combates son siempre desequilibrados: Ghat (y a veces, Deadra) contra tres o cuatro rivales, que a menudo tienen armas. Cada enemigo tiene puntos débiles y fuertes: Gastornis se quedará atontado después de un codazo en carrera, mientras que Pott es vulnerable a los golpes fuertes, etc. Los enemigos se repiten bastante: los Corwids son cinco o seis, los hermanos de Ghat no pasan de cinco, y lo mismo sucede con la banda de la Puerta Norte. Por suerte, cada vez que nos topemos con ellos, los enemigos serán mejores y habrán aprendido nuevos movimientos con los que nos sorprenderán. Una buena forma de evitar que el juego termine por ser repetitivo.

A punto de soltarle un bofetón al guapo de nuestro hermano Onpa.

La brevedad del juego (me lo he terminado en tres días mal contados, jugando muy poco cada día) se ve ligeramente paliada por un modo de desafíos, en los que tendremos que enfrentarnos a una serie de adversarios en habitaciones cerradas (que es lo que, al fin y al cabo, hemos hecho durante todo el juego): tres enemigos gigantes, una batalla entre dos bandos que se atacan entre sí, etc.

Si hablamos de sonido, la música no destaca demasiado, aunque resulta lo bastante rara e inusual como para ajustarse al resto de apartados del juego. Animada y emocionante en los combates, inquietante en las cinemáticas, está bien sin más. Las voces y efectos de sonido son bastante buenos: la voz doble de Padre-Madre, los gruñidos de los enemigos-cerdo, los barritos de los enemigos-elefante o los graznidos de los enemigos-pájaro son un buen detalle, además de los sonidos de golpes y bloqueos con armas o puños, el crujir de huesos, etc. Como digo, el apartado sonoro es bueno sin resultar espectacular.


Para terminar, diremos que Zeno Clash es una experiencia muy sugestiva e inspiradora visualmente. Eso está fuera de toda duda. El sistema de combate es sólido y muy satisfactorio, la historia es muy interesante y misteriosa, los personajes son bastante carismáticos. El problema de este juego es que podría ser mucho mejor, si fuera más largo y completo. Hay una sensación permanente de prisa, de estar desperdiciando la historia, de no aprovechar para mostrar mucho más, y es una lástima amargar así una idea tan diferente a cualquier otra.

jueves, 20 de junio de 2013

Mercado medieval de Barcelos - 2013

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Como os dije, el viernes pasado nos dirigimos a Barcelos para tomar parte en el mercado medieval de la ciudad. Instalamos nuestro campamento en la calle: varias tiendas de campaña de estilo medieval para exponer el equipo y dormir nosotros mismos, y un puesto para mostrar la fabricación de cota de malla. Lo primero que hice fue ponerme mi equipo medieval, que resultó ser sorprendentemente cómodo y calentito, sin llegar a agobiar en ningún momento. Teníamos allí expuestas toda una colección de armas mortíferas: espadas, hachas, mayales, lanzas, dagas y escudos, además de lorigas de cota de malla, cofias, gambesones y mil cosas más. Hay que decir que éramos los únicos “recreadores” del evento, que en su mayoría se componía de artesanos y vendedores (un herrero, vendedores de alimentos, un artesano que hacía escudos de familia…). El resto de animadores representaban distintos personajes (borracho, leproso, ladrón, noble, escudero…) Había también un gaitero llamado Malcolm enfundado en un kilt, y una bailarina de danza del vientre. Todo ello, en una sola calle de la ciudad. Todos se conocían y bromeaban entre ellos, con lo que el ambiente era muy agradable.

Nosotros nos dedicamos a hacer cota de malla, dar una clase de esgrima en público y combatir más en serio de cuando en cuando. Comimos y cenamos de balde, y lo pasamos muy muy bien. Por la noche nos juntábamos para cenar y montar jaleo antes de ir a dormir a las tiendas de campaña. Lo cierto es que al final la locura y el cachondeo se apoderaron del evento. Pongo un par de ejemplos: una comitiva que recorre la calle al son de una gaita llevando con todo respeto un chorizo en la mano. Llegan hasta la zona de tiro con arco, colocan el chorizo frente a la diana y declaran inaugurado el torneo de tiro al chorizo. Otro ejemplo: Malcolm el gaitero con un micrófono hecho de cota de malla, entrevistando a los artesanos y preguntándoles todo tipo de paridas; el mismo gaitero con un yelmo y un escudo, representando la escena de “los caballeros que dicen Ni” de los Monty Python, o cantando “Every sperm is sacred” a coro con nosotros. Creo que así os hacéis un poco a la idea de la clase de ambiente que había.

El sábado, al caer la noche, nos dijeron que íbamos a combatir en público. Nos equipamos como correspondía: encima de la ropa y de la cofia, me colocaron una loriga y una cofia de cota de malla, y tomé un escudo y una lanza; la espada me la llevaba un compañero que no iba a combatir. Desfilamos todos por la calle, atrayendo a una marabunta de personas que se colocaron en semicírculo en una plaza. Después de un par de números cómicos de los animadores, entramos a pelear. Yo dejé la lanza y saqué la espada, listo para enfrentarme a mi profesor Ricardo, que llevaba escudo y lanza. Sin ningún tipo de coreografía preparada, nos lanzamos a ello. Atacando mayoritariamente a los escudos, bloqueando y empujando, estuvimos así un buen rato. En ese momento, salió mi profesor y entró una compañera, armada de los pies a la cabeza. La sensación apenas se puede describir: el silencio a tu alrededor, sólo interrumpido por tu propia respiración acelerada; el frío de la cota de malla en la cara, y su peso sobre los hombros; el escudo agarrado con fuerza; el cuero de los guantes contra la empuñadura de la espada; la adrenalina que fluye. El primer porrazo contra el escudo, que hace que tu brazo tiemble. Decenas de caras observándote, mires hacia donde mires. Lo olvidas todo, olvidas que tienes delante a una compañera, y por un momento sólo piensas en buscar su punto débil y en conseguir sobreponerte a ella. En ese momento, un golpe dirigido al cuello que no consigo desviar completamente. Noto una hostia en la cara, y la piel caliente. Mi profesor nos separa, me aparta a un lado y entra él. Espero pacientemente y vuelvo a combatir contra Ricardo. Esta vez, él lleva un hacha de mano y un escudo. En una de esas, chocamos escudo contra escudo y me llevo un golpe no demasiado fuerte en la cara. Me estoy empezando a calentar, así que decidimos dejar los escudos y luchar sólo con espada, pero un poco más despacio. Al final, me pongo en posta di falcone para atacar. Ricardo se sitúa en posta di coda longa roversa, así que sé lo que quiere que hagamos: uno de los ejercicios que llevamos varias semanas practicando en clase. Ataco verticalmente y él aparta mi golpe a un lado y da una estocada por alto, con un grito. Yo me tiro al suelo aparatosamente. Dos escuderos me agarran por los brazos y me arrastran fuera del combate, como si estuviera muerto. Ya fuera de la vista del público, veo que a mi compañera la están atendiendo. Se ha llevado un buen golpe en la cabeza al caer de espaldas, tiene los ojos llorosos y respira muy deprisa. Un compañero me mira y me dice algo sobre mi cara. Me palpo la zona donde me he llevado el golpe en el segundo combate. Noto un surco, un arañazo, pero no hay sangre. Me queda una bonita marca durante unos días.

Guess what! I'm the man in red.


Al día siguiente, entrenamos y combatimos en medio de la calle (asegurando un pequeño espacio), equipados con armas de madera, escudos y yelmos. A la gente le encanta, nos rodea una auténtica multitud que no para de comentar, señalar y hacer fotos.


En fin, qué puedo decir, ha sido una experiencia increíble, y muy adictiva. No veo el momento de volver a combatir, de volver a hacer cota de malla delante de la gente, de responder a sus preguntas, de conseguir un par de piezas más para mi equipo, de tunear las botas para darles un aspecto más auténtico. A finales de agosto nos veremos las caras de nuevo en Cornatel, amigos. Saludos.

martes, 18 de junio de 2013

Momento épico del día

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sábado, 15 de junio de 2013

Evil Under the Sun

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An interesting idea that, but I fear doomed to failure.


Después del evidente fiasco de Murder on the Orient Express, un intento fallido de convertir una novela de Agatha Christie en aventura gráfica, decidí darle otra oportunidad a los juegos de Hercule Poirot. Decidí jugar a Evil Under the Sun, y descubrir así si los desarrolladores habían recapacitado de un juego para otro, si habían logrado arreglar los fallos y darle más consistencia al juego. El veredicto está dividido: varios de los problemas se han abordado; algunos incluso se han resuelto, pero el juego continúa sin convencer. Vamos a verlo:

Evil Under the Lamp

El argumento del juego no es ni más ni menos que el de la novela: Poirot se encuentra en un pequeño hotel en Seadrift Island, compartiendo sus vacaciones con una serie de pintorescos personajes: los matrimonios Gardener, Redfern y Marshall, el mayor Barry, militar retirado; la señorita Brewster, profesora de ballet; la señorita Darnley, diseñadora de moda; el antiguo sacerdote Lane y el señor Blatt (un navegante), entre otros. Pronto empieza a ser evidente que las tensiones entre los personajes, hasta que, una mañana, la señora Marshall, una joven y guapa actriz conocida por sus descarados flirteos con numerosos hombres, aparece estrangulada en la playa. Será nuestra tarea averiguar lo que le ocurrió.

Sin embargo, el juego no se queda ahí, y hace sus propios añadidos, esta vez con algo más de acierto que en Murder on the Orient Express. Para empezar, la historia comienza cuando el crimen ya ha sido cometido y resuelto por Poirot. El detective, reunido en Londres con su amigo el capitán Hastings, le invita a intentar resolver él mismo el caso; Poirot le irá contando todo lo que ocurrió, y Hastings tendrá que interpretar su papel. De ese modo, el jugador maneja a Hastings, que a su vez maneja a Poirot. A nuestro antojo, podremos abandonar nuestro papel como Poirot para volver al despacho del detective y pedirle ayuda. Es una presentación muy interesante, y permite que los dos investigadores comenten de forma humorística ciertos detalles de la historia. Además, sirve también como excusa para que “las habitaciones que no son importantes para la historia estén cerradas”, o que haya menos gente en los escenarios de lo que sería habitual. Efectivamente, los únicos trabajadores del hotel son la directora, una mujer de la limpieza y un camarero, un personal claramente insuficiente.

Although I'm sure the sight would amuse you,
Poirot will not engage in such activities for the duration of this tale.

El argumento se ve salpicado por otras historias: el romance entre la limpiadora Gladys y el mecánico Will Jenks, el doble juego de la directora del hotel como espía de los nazis (que conocemos desde el principio), el asesinato, meses atrás, de la estudiante Milly Parsons, conocida de algunos personajes de la historia, el fantasma de Tom Cutter, el Dedo de la Sospecha… Estas historias, en general, están bien mezcladas con la historia principal y le añaden profundidad y tareas extra al juego. Las tareas menores, que inevitablemente tienen que incluir para que tengamos algo que hacer además de deducir y buscar pistas, siguen siendo muy absurdas y sin nada que ver con nada: arreglar un motor, limpiar a un pájaro manchado de aceite, encontrar regalos para el aniversario del matrimonio Gardener… aun así, por lo menos son tareas relacionadas con los personajes de la historia (no como en Murder on the Orient Express, en el cual todas estas tareas tenían que ver con personajes inventados y metidos con calzador, como el cocinero Klaus y sus infames cajas de bacon). A grandes rasgos, el argumento del juego es muy bueno, y la solución del crimen en cuestión es muy ingeniosa, pero me temo que, una vez más, el mérito es de Agatha Christie, y no del juego.

Los gráficos del juego han mejorado perceptiblemente con respecto al juego anterior, especialmente los exteriores, el movimiento del agua y de las nubes, y el modelado de Poirot, muy detallado. El resto de personajes son mucho más simplones, y sus físicas de movimiento son realmente torpes y feas, parece que tengan piedras en los zapatos al caminar. La presentación del juego es muy agradable, con diferentes fondos dinámicos y músicas en cada ventana (nada que ver con, por ejemplo, el espantoso Sherlock Holmes y el rey delos ladrones). Las cinemáticas, no demasiado abundantes (una mejora con respecto al anterior), siguen siendo poco agradables. Resulta interesante que muchos de los personajes (sobre todo Poirot, Hastings y Weston, los tres investigadores) sean exactamente iguales que los actores que los interpretan en la reciente adaptación cinematográfica de las novelas de Christie.

En cuanto a la jugabilidad, tengo que hacer mención a una mejora evidente: el inventario. En el anterior juego, el inventario era muy farragoso, la mecánica de combinación de objetos era incómoda, y no había ninguna explicación de su funcionamiento. En este juego, el inventario se simplifica enormemente (especialmente la combinación y la observación de objetos, que se reducen a un par de clicks). El inventario incluye un pequeño botón que despliega un texto de ayuda para torpes. Lo que sigue sin cuadrarme es que el inventario almacene en el mismo lugar los objetos útiles (que tendremos que utilizar) y las pistas (que sólo tenemos que acumular), de forma que los objetos estén mezclados y tengamos que navegar entre tres ventanas de objetos para encontrar el que queremos. Dividir el inventario en “Objetos” y “Pistas” lo solucionaría. Pero en fin, es un inconveniente menor. Reconozco que con el inventario han hecho los deberes.

El problema es todo lo demás. Todo. Empezamos con Poirot en su habitación, y no tenemos ningún tipo de objetivo o meta, sólo explorar el hotel y la isla, hablando con los personajes. Y seguirá así durante gran parte del juego. No tenemos objetivos claros, ni un objeto que conseguir, ni un lugar al que llegar. El juego se divide en capítulos que se concluyen cuando hacemos todo lo que el juego quiere que hagamos. Al no saber cuáles son esas tareas ni qué nos falta por hacer, el desastre está garantizado: nos patearemos una y otra vez la isla y el hotel, hablando con todo el mundo y buscando cualquier objeto que consiga que el juego decida que ya nos ha torturado bastante. Cuando nos encomiendan una tarea (como encontrar una máquina de escribir), no tiene porqué resolverse en ese mismo capítulo, de modo que la única indicación que nos dan sobre nuestros objetivos tampoco nos sirve para nada. Los personajes están donde les apetece, muchos de ellos en los sitios más remotos e insólitos. Como los personajes siguen siendo fuentes de información estáticas, que sueltan su rollo y no vuelven a hablarte hasta que el juego se lo permite, no existe la posibilidad de que, por ejemplo, la señora Redfern te diga dónde está su marido, al que estás buscando y no consigues encontrar. Un mapa tan grande y tan vacío garantiza el aburrimiento inmediato y el desinterés por la trama y el misterio. El hotel también tiene sus trampas, ya que a algunas habitaciones podremos acceder sólo a través del balcón exterior, pero no desde la puerta principal, y viceversa. Una habitación que parece cerrada quizá no lo esté, y eso nos obliga a ir y venir mil veces. Básicamente, el juego consiste en ir de un lado para otro. La confusión es la palabra que mejor lo define.

Hasta Weston se ha marchado para no seguir en este juego lamentable.

En cuanto al sonido, la música es acertada y discreta, sin más. Las voces están bastante bien, especialmente las de Poirot y Hastings, con los actores originales (el resto de voces son un poco más monótonas). Algunos personajes tienen acentos del norte de Gran Bretaña, lo cual está bien, pero sin pasarse. La señora Gardener, por ejemplo, tiene un acento completamente exagerado. Ya sé que está de moda, sobre todo por Juego de Tronos o Misfits, pero lo bueno, si breve, dos veces bueno. El apartado sonoro, por tanto, es correcto sin destacar.

En conclusión, podríamos decir que el juego consigue pulir su cara externa, su presentación, si lo comparamos con Murder on the Orient Express. Los gráficos, el inventario, las diferentes subtramas… todo ello nos promete un juego de calidad, una buena aventura gráfica. La triste realidad es que continúan sin conseguir convertir un argumento inteligente y muy bueno en un juego, y toda la fachada se cae a pedazos cuando nos sitúan tras el bigote de Poirot para empezar a investigar. Nos dejan abandonados, con un montón de escenarios vacíos que patearnos, monigotes estáticos que nos dicen cosas cuando quieren y basura que recoger y almacenar. Si en vez de un bonito hotel inglés, hablando con elegantes caballeros y damas, estuviéramos en un callejón, vestidos con harapos, hablando con yonquis y prostitutas y rebuscando entre los contenedores, el juego no cambiaría demasiado. Es más, sería más original. Saludos.

jueves, 13 de junio de 2013

GEMAC

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Ya sabréis, si habéis leído esta entrada, que aquí en Oporto he empezado a hacer esgrima medieval con un grupo llamado GEMAC (Grupo de Esgrima Medieval y Artes de Combate) que ha crecido muy rápidamente en estos meses. Aparte de los “regulares”, que cada vez somos más, siguen apareciendo personas nuevas que se acercan un día para probar, y que con suerte se quedan con nosotros. El evidente interés de todos nosotros por la Edad Media, y nuestro frikismo sin escrúpulos (del que podemos hacer ostentación sin recibir miradas displicentes o de conmiseración y condescendencia, sin ser tratados de infantiles o inmaduros) nos ha llevado a iniciar diferentes proyectos para diversificar las clases de esgrima, tal como la fabricación de escudos y lanzas, o la confección de cota de malla. Todo esto no sería posible sin nuestro “maestro” (aunque no le gusta que le llamemos así) Ricardo, que no sólo practica artes marciales desde hace más de quince años, sino que tiene una tienda de productos artesanales, ropa medieval, cota de malla, y participa regularmente en ferias medievales como parte de un grupo de recreación histórica, lo cual sin duda le da un toque “profesional” a todo lo que hacemos. Lo que quiero decir es que no estamos jugando con espadas, estamos aprendiendo a usarlas de verdad, basándonos en el manual de esgrima del italiano Fiore dei Liberi, aprendiendo también sus técnicas cuerpo a cuerpo; la cota de malla la hacemos artesanalmente con anillas de hierro, que se costuran una a una; los escudos son perfectamente funcionales; nos llevamos de vez en cuando una buena hostia…


Y lo mejor de todo viene ahora: este viernes iré a la feria medieval de Barcelos junto con un par de compañeros del Gemac, y haremos demostraciones de fabricación de cota de malla y de esgrima medieval, caracterizados con ropa medieval. Me da la impresión de que va a ser la leche. Ya a la vuelta os contaré más cosillas al respecto. Sin duda lo que me va a dar más pena abandonar en Oporto va a ser el Gemac, porque aquí he hecho grandes amigos y he podido desarrollar abiertamente y de una forma seria mi afición por la Edad Media. Muchas gracias a todos ellos: a Ricardo, a Marco, a Filipe, a Bruno, a João, a Diogo, a Hugo, a Eva, a Margarida, a Neusa, al otro Ricardo, al otro Bruno, a Daniel, al tercer Ricardo y a cualquiera que olvide mencionar. ¡Saludos!

domingo, 9 de junio de 2013

Momento épico del día

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miércoles, 5 de junio de 2013

Evil Dead (2013)

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Hace unos días, fui al cine a ver el remake de Evil Dead. Para los que no lo sepáis, Evil Dead es un icono del cine de terror de serie B, cuyo argumento gira alrededor de una cabaña en medio del bosque, en la que se encuentra nada menos que el Necronomicón, Naturom Demonto. Cinco estudiantes deciden pasar unos días en la susodicha cabaña, y tienen la mala suerte de despertar a ciertos espíritus demoníacos. Lentamente, el mal se irá apoderando de los protagonistas, uno por uno. Sangre artificial, desmembramientos de brazos y piernas hechos de goma, lentillas rellenas de leche y un presupuesto de menos de 100.000 dólares crearon historia, dando forma a una película delirante, con una atmósfera opresiva: esa minúscula cabaña en la que se desarrolla la acción, que parece agrandarse y acoger todo tipo de horrores; esos “poseídos” que pasan a ser horrendos demonios con rostros tan falsos como aterradores y grotescos; el protagonista Ash (Bruce Campbell) que poco a poco empieza a cobrar importancia, llegando a ser (en la tercera entrega de la saga) un auténtico icono. La segunda película le da un toque más humorístico y exagerado a la misma historia, visto el revuelo que causó la primera. En la tercera, Army of Darkness, Ash viaja a la Edad Media, donde tendrá que lidiar una vez más con los Evil Dead que él mismo ha despertado. Es una saga mítica, que empezó de forma barata y francamente, risible, pero no por ello menos acojonante.



Y este año nos traen un remake. La historia es prácticamente la misma en principio: cinco amigos que pasan un tiempo en una cabaña. Esta vez está más elaborada: una de las chicas, la hermana del protagonista, es drogadicta y los demás han acordado no abandonar la cabaña hasta que se le haya pasado el mono. El problema es que uno de ellos encuentra el Necronomicón en el sótano, hace caso omiso de los mensajes de advertencia escritos con sangre y lee las palabras prohibidas (que no reproduciré aquí…). A partir de entonces, todo será un ir y venir por la casa, intentando escapar, este que se infecta, este que no, etc. En principio, todo normal. ¡Problemas! Más de uno. Para empezar, la película comienza con una introducción en la que se nos muestra a una chica poseída a la que su padre, ayudado por una bruja, prende fuego para acabar con la maldición, precisamente en el sótano de la dichosa cabaña. Es una forma perfecta de arruinar el principio de la película, introduciendo nada más empezar a los poseídos que todos nos moríamos por ver… ¡pero en el momento adecuado! Es la misma mierda que pudimos ver en el primer capítulo de The Walking Dead: la introducción en la que Rick Grimes se encuentra con una niña zombi y le dispara. En el cómic, asistimos al primer encuentro de Rick con un zombi al mismo tiempo que él, y nos sorprendemos como él, y nos horrorizamos como él. Aquí, desde el primer momento sabemos el aspecto y las cualidades de los “enemigos”. Una estupidez muy recurrente en todo lo que sacan últimamente.

"¿Que NO sale Bruce Campbell?"

Por otro lado, también se recurre mucho al típico susto por reacción. No se trata de que una escena dé miedo, es simplemente que un cambio repentino te sobresalta. Por ejemplo: un silencio prolongado que se ve cortado de repente por un ruido muy fuerte, o un pasillo largo y oscuro que  el espectador escudriña, para encontrarse de repente con un rostro en primer plano. La película original también tenía ejemplos de esto, está claro, pero había muchas escenas que daban miedo por lo que mostraban o, aún mejor, por lo que sugerían, y no se aprovechaban tan descaradamente de un reflejo natural.

La única cosa que añaden, ¡y está bastante bien!

La trama tampoco está muy bien definida, en mi opinión. Desde luego, la película original no tiene el más elaborado de los guiones, ni mucho menos, y al final su argumento se convierte en una locura delirante, pero ya que aquí se toman las molestias de inventar una historia más creíble, no deberían haberse dejado cabos sueltos: si en ese maldito prólogo hemos visto las molestias que se toman la bruja y sus acólitos por destruir a la poseída e impedir que quede en libertad, me parece una auténtica estupidez abandonar el Necronomicón, la llave para la creación de más poseídos, en el sótano de una cabaña accesible para cualquiera. Algunos elementos del guión me parecen demasiado americanos, algo que la película original no tenía para nada. Para empezar, a diferencia del todopoderoso Bruce Campbell, que acaba con todos los poseídos y hace lo que tiene que hacer, aunque sean sus antiguos amigos, su novia o su hermana; en el remake, David no tiene valor para acabar con su hermana, y en vez de ello idea un absurdo plan para quitarle la maldición sin matarla. Muy, muy ridículo y cogido con pinzas.

Compare and contrast

Sí que se agradecen los muchísimos guiños a la saga original, si bien están más repartidos y a veces escondidos: la cabaña, el coche, la cámara persiguiendo a los personajes, el agua hirviendo, Michigan, la sierra mecánica, la escopeta, los árboles, la mano poseída, el profesor Knowby… Todo eso está, de una forma o de otra, y a mí me encantó ir pillando las referencias.



En última instancia, tengo que decir que comprendo perfectamente que este remake no sea tan bueno y tan atrevido y tan loco como la película original: hay mucho más dinero dentro, gente que espera recuperarlo y que puede presionar para que la película vaya en tal o cual dirección. Hay mucho público que contentar, y no se puede hacer una Evil Dead HD. De todas formas, puedo decir que en mi opinión, esta película es mucho mejor que la mayoría de las películas de terror de hoy en día, aunque sólo sea por beber de una fuente tan excelente. Como decía el Chico Morera, se reduce a sangre falsa en alta definición, pero a mí me parece que lo que hay detrás aún es visible para el que sepa y quiera ver.

Saludos.

lunes, 3 de junio de 2013

Optimus Primavera Sound 2013 - Guadalupe Plata y Dead Can Dance

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El pasado jueves, después de mucho dudar, fui al Primavera Sound. Sí, señores, al festival de los hipsters y los modernos. Pero no os preocupéis, no fui a ver a ninguna banda de lloricas. Fui a ver a Guadalupe Plata y a Dead Can Dance. Lo cierto es que no sé muy bien qué pintaban esas dos bandas en el Primavera Sound, pero yo no me iba a quejar.

Perico de Dios es mi nuevo ídolo

Lo primero que debo decir es que se nota que ahí hay pasta. No sólo por los múltiples regalos que nos daban (una bolsa que se convertía en sábana para sentarnos en el suelo, cordones con el programa colgado), sino también por el despliegue de medios (cuatro escenarios, múltiples cámaras, retransmisión por radio, patrocinio de las mejores marcas…). También había puestos con comida y otros con camisetas, pósters, vinilos y otras zarandajas. Entre el público abundaban los españoles y otros extranjeros. Fui con un colega al que enganché rápidamente a ambas bandas. Llegamos justo a tiempo para ver a Guadalupe Plata, tan potentes y sucios como en el álbum, y colarme en la primera fila. Una actuación cortísima (no llegó a tres cuartos de hora) pero que me dejó completamente alucinado. La guitarra que parece llegar a todas partes y hacer el trabajo de tres personas, con unos solos de locura; la batería potente y sin piedad y el contrabajo que consiste en un barreño y un palo con una cuerda. Tres músicos que consiguen llenar el escenario sin esfuerzo, sólo con la fuerza de su talento. Tanto fue así que decidí dejarme de camisetas y de leches a precios desorbitados y comprarme el nuevo álbum de los Plata. Los otros dos pueden descargarse de forma legal, aquí os dejo el enlace a lapágina. Del álbum ya hablaremos en otra ocasión.


Y al caer la noche, llegó el momento de ver a Dead Can Dance. Nos situamos en las primeras filas, más o menos en el centro, y nos dispusimos a esperar la llegada de Brendan Perry, Lisa Gerrard y los suyos. Las cosas empezaron a torcerse cuando se pusieron delante cuatro niñas cantando canciones de discoteca. “Esta no es la clase de público a la que le gusta Dead Can Dance”, dije yo haciendo gala de mis prejuicios. De repente, se coloca frente a mí, saliendo de la nada, un chavalín con una gorra enorme y muy fea que me tapaba el escenario. Empieza a moverse para todos los lados, con su estúpida cabeza bamboleándose e impidiéndome ver nada. Él y un amigo suyo levantan los brazos y hacen movimientos serpentinos. Por tres veces me acerco a él para arrebatarle la gorra y lanzarla a lo más profundo de la multitud, y por tres veces me detengo. A mi derecha observo un grupo de tres espectadores que observan en silencio y con los brazos cruzados los vaivenes de los músicos. Me desplazo subrepticiamente a la derecha, dejando que los dos imbéciles de las gorras se pudran en su inconmensurable estupidez. Los olvido para siempre y me sumerjo en la música de Dead Can Dance.



Más allá de la iluminación, de las canciones y de los instrumentos, están las voces. Primero, Brendan Perry. Un tipo de más de cincuenta años que no paraba de tocar instrumentos: cuerda, percusión… Su voz tremendamente grave y profunda, poderosa y resonante, que de pronto cambia al agudo más intenso. Lisa Gerrard, la maestra de tantos estilos de canto, dejó a todo el mundo con la mandíbula inferior colgando. Aplausos, gritos y promesas de amor eterno era lo que se escuchaba cada vez que Lisa abría la boca.

"Añadir leyenda", me pide Blogger. No hace falta, la leyenda es la propia Lisa.

En resumen, una experiencia increíble. Ni ganas tenía de escuchar al resto de bandas, para mí no existían. Ni Wild Nothing, ni The Breeders, ni Nick Cave. A la mierda todos.



Saludos, y perdonad por la pequeña ausencia. Pronto volveré a la carga con música, libros, videojuegos, películas y alguna cosa extra.