miércoles, 30 de enero de 2013

Okupas - serie argentina

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Hoy voy a hablar de Okupas. Tengo que agradecer a KahunaNui el descubrimiento de tantas cosas (Preacher, Y, World of Goo…) que Okupas no podía ser menos. Seguramente sea más, una de las mejores series que he visto en mi vida. Breve pero intensa, muy emocionante, con buena música y un realismo extremo.

La serie se desarrolla en los barrios de Buenos Aires, de tal forma que la ciudad termina por ser un personaje más. Nos cuenta la historia de Ricardo, un estudiante de clase media tirando a alta, bastante vago, que recibe una invitación de su prima (funcionaria) para quedarse a “vigilar” una casa okupa que acaba de ser desalojada por la fuerza. Como él está de vuelta de todo, se va para allá y llama a un amigo de la infancia, el Pollo, de clase baja y que se dedica a hacer “trabajos” y cobrar deudas. El Pollo se trae a casa al Chiqui, un gigantón de buen corazón amigo suyo. También se une a ellos Walter, paseador de perros y vago profesional. Los tres atorrantes de profesión se quedan a vivir con Ricardo y vivirán toda clase de aventuras relacionadas con el mundo marginal: drogas, delincuencia… La serie tomará un cariz más serio tras el enfrentamiento entre los cuatro amigos y la banda del Negro Pablo. Ricardo se introducirá poco a poco en el mundo de la marginalidad, abandonando la seguridad de su “clase alta”.

De izquierda a derecha: Chiqui, Pollo, Ricardo y Walter

Las actuaciones son completamente convincentes, y tan realistas que a menudo los diálogos son conversaciones triviales entre amigos, llenas de jerga y sin ningún peso en la trama. Los actores están completamente metidos en sus personajes, “son” sus personajes de una forma que no he vuelto a ver en ninguna parte. La descripción, por otra parte, de la sociedad argentina, la falta de futuro y motivación de los jóvenes, la enormidad de un Buenos Aires sin ley ni orden, donde cada cuál va a la suya, son muy interesantes. Casas destartaladas, suciedad por todas partes, tipos que igual te atracan que te venden droga, una selva urbana en la que los protagonistas tendrán que sobrevivir. La serie es a menudo cómica, gracias al Chiqui y a Walter, pero también explora concienzudamente a sus personajes (nadie es completamente bueno ni malo, ni siquiera el Negro Pablo) y resulta muy dramática en ocasiones. La serie es muy breve, sólo 11 capítulos muy concentrados, en los que no paran de ocurrir cosas, y además aderezados con la mejor música argentina e internacional (Almendra, Pescado Rabioso, The Rolling Stones, The Beatles, The Who…).

El Negro Pablo, aparentemente inofensivo y hasta ridículo, es un cabrón con todas las letras

Eso sí, quedáis advertidos: resulta muy complicado entender muchas de las expresiones que se utilizan “poner el pecho”, “paparulo”, “el más poronga”, “abrir el libro en la página 7 y leer de a uno”… Os dejo aquí una lista exhaustiva.

El Mulo, un chavalín ansioso por demostrarle al Negro Pablo que es todo un maleante

Y creo que con esto ya termino. Una serie magnífica, muy divertida y a la vez muy intensa, que podéis ver incluso en YouTube. ¡Saludos! Os dejo con la escena más tensa de la historia.





lunes, 28 de enero de 2013

Despiertos

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Las fotos de esta entrada son de cosecha propia


Hace mucho, empecé a escribir en una libreta que aún conservo (mi pseudo-moleskine) una especie de reflexión sobre la crisis, sobre cómo la decadencia y la corrupción están bien arraigadas en todos los aspectos y capas de la sociedad y de la vida, y sobre la inactividad y permisividad de nosotros, los ciudadanos. Lo escribí en un autobús urbano de Madrid (aunque no sé muy bien qué pintaba yo en un autobús madrileño, cuando no habré cogido más de cuatro o cinco en mi vida). Cuando lo releo, veo que era un texto muy desesperanzado, muy rabioso. En una palabra, muy indignado. Hablé con mis compañeros y amigos sobre ese tema. Muchos estaban de acuerdo, pero también sonreían ante la perspectiva de hacer algo por cambiar las cosas, ante la posibilidad de que se produjera algún cambio en la mentalidad de la gente. Eran sonrisas condescendientes, como las que se usan al hablar de lo que harías si te tocase la lotería. Poco tiempo después, empezaron las manifestaciones. 

El que está al fondo del todo con camiseta verde es un servidor.



Hasta entonces, sólo recuerdo manifestaciones muy localizadas: del sector de Justicia, del sector de Educación… Pero ahora, cada vez más gente se manifestaba de forma cohesionada contra el sistema en general, o más bien contra los abusos que el sistema estaba cometiendo. Especialmente jóvenes, pero también no tan jóvenes. Después de la primera manifestación de Juventud sin Futuro, a la que acudí, me quedé con ganas de ir a la siguiente. Esa segunda manifestación se produjo el 15 de marzo, y lo cambió todo sin duda alguna. No hace falta que os lo diga.

En medio de la marabunta del 15-M
La sección de papeo; al fondo, las lonas que protegían del calor



Hoy, la gente está cada vez más harta, cada vez más concienciada, y sabe que sólo si se mueve y actúa puede conseguir algo. Y lo está haciendo. Las plataformas contra los desahucios, las manifestaciones constantes, las recogidas de firmas, la actividad en las redes sociales… son una muestra de que hemos despertado. Ahora falta que los políticos, los grandes empresarios y los sindicatos se den cuenta también, que escuchen al pueblo y que trabajen en su favor y no atendiendo a sus intereses. Hemos sido una sociedad de individuos egoístas, y tenemos unos dirigentes que no son sino un reflejo de lo que somos nosotros. Son así porque nosotros les hemos dejado, porque nosotros también somos así, aunque a una escala menor.


Las cosas siguen empeorando, no nos engañemos: el Gobierno sigue llevando a cabo grandes tijeretazos y barbaridades contra los derechos de los ciudadanos; siguen saliendo a la luz escándalos y más escándalos de corrupción; los desahucios y los suicidios prosiguen; el paro continúa subiendo… Pero siento que ya no es tan necesario que lo diga, que vaya publicando cada pequeña noticia indignante que encuentre, porque ahora todos nosotros lo ponemos de relieve y le damos la importancia que merece, de la forma que sea. Antes, las publicaciones en Facebook de mis amigos eran fotos estúpidas con frases más estúpidas aún; ahora, cada vez son más frecuentes los links a noticias sobre la economía o la política de este país. Y eso es un gran avance. Quizá no consiga nada inmediato, pero es un cambio de mentalidad, un cambio fundamental. La predisposición a hablar y pensar sobre unos temas que antes a nadie le importaban en absoluto. Entre mis conocidos, cabe citar a Anto, Alicia, Darío, Soraya, Gabi, Diego, Paloma, Fernanda, Natalia, Tachy, Nacho, Laura, Beatriz, Helena... Gracias a todos por eso. Saludos.

Nuevo álbum de Eels - Wonderful, Glorious - stream completo

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Efectivamente, ya podemos escuchar el disco completo por Internet. Os dejo aquí el enlace correspondiente, espero que os guste tanto como me está gustando a mí. Mezcla fantástica de lo mejor de sus tiempos melancólicos y sus tiempos rockeros, pero sin dejar de lado sonidos nuevos. ¡Saludos!

https://soundcloud.com/vagrantrecords/sets/eels-wonderful-glorious-album/


sábado, 26 de enero de 2013

Las mocedades de don Guasca de Monò - 4ª parte

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   Y los desertores eran buenos soldados, curtidos en cien batallas, mas poco o nada sabían de tretas y estrategias de guerra, pues sus jinetes cargaron de frente, como toros rabiosos. Y cuando estuvieron a tiro, nuestros arqueros soltaron flechas por encima de la infantería, y vi a varios caballos tropezar y caer, y a algún jinete ser derribado y arrastrado, enganchado todavía a su silla. Y nuestros infantes aprestaron sus espadas, y los que tenían, sus lanzas, y los desertores cargaron y chocaron contra nuestras filas, llevándose por delante a varios de los nuestros. Y yo contuve mi pena por ver cubiertos de polvo y sangre a varios camaradas y buenos amigos, y conduje a mis jinetes hacia el frente, rodeando a los desertores que se habían entrado muy osadamente entre nuestros infantes, quedando atascados y sin poder retroceder. Y de un vistazo comprobé que Firentés había hecho otro tanto por el otro flanco, y con una gran voz que dimos, giramos nuestros caballos y nos fuimos directos contra la retaguardia de los desertores, cuyos caballos nos daban la grupa. Y el choque fue terrible, y ya quedó olvidada toda estrategia, y no hicimos sino dar terribles golpes y detener tajos con el escudo. Y la lucha fue difícil, más que ninguna otra que tuviéramos hasta entonces, y no pocos golpes detuvo mi yelmo, que parecía que me aporrearan la cabeza como con piedras de molino. Y bendije mi buen seso al haberme hecho con el mentado yelmo en la villa de Nemeja. Y Firentés repartía grandes golpes con la maza, dejando en el suelo y sin consciencia a varios de los desertores. Y aquel fue un triste día, pues a mi buen Alfalfo, que tan bien me había servido aquellas semanas, me lo desjarretaron y le sacaron las tripas de fuera, dándome yo un tremendo golpe, que no me quebré el espinazo sólo por llevar el bendito yelmo. Y ya a pie, manchadas mis barbas de sangre, con el escozor de uno o dos cortes que había recibido, vi que en el campo no quedaba ya en pie ninguno de los desertores, y que de los míos no habían caído demasiados, y levanté mi espada en alto, que estaba roja por la sangre derramada, y comencé a dar grandes voces con todas mis fuerzas hasta enronquecer, y mis compañeros alzaron a un tiempo sus armas, y hasta sus puños si las habían perdido, y dejamos escapar nuestra euforia por haber derrotado a una tropa mejor pertrechada y curtida. Y apartamos a un lado a nuestros muertos, que no pasaban de diez, y a nuestros heridos, cuyas heridas no eran mortales y sanaron pronto, y despojamos a los vencidos de sus brillantes petos de metal, sus yelmos, sus calzas, sus botas y sus cotas de malla. Y pronto quedaron todos tal y como sus madres los parieron, pues nuestra tropa aprovechó hasta los calzones. Y nuestra hueste era digna de ver tan bizarramente armada, con espadas largas y recias, robustos caballos de guerra que no se espantaban de la sangre ni de los hombres armados. Y los hombres apenas podían sostenerse en pie con tanto peso de metal que llevaban encima, mas en unos días se hicieron a ello. Y yo guardé unas hermosas telas que me parecieron impropias de Suadia, que seguramente los desertores robaran a alguna caravana, y las guardé como digo en las alforjas del pobre Alfalfo para venderlas más adelante. Y escogí de entre el botín conseguido un gran escudo redondeado por arriba y en punta por abajo, que me protegería mucho todo el flanco al luchar a caballo. Y tomé también cota de malla para proteger mis brazos y mi cuello, allí donde me habían herido las espadas enemigas, y también una espada más larga con la que alcanzar a los enemigos desde el caballo, mas me guardé mucho de abandonar la espada de mi padre, que deposité también en las alforjas que eché sobre un gran caballo del que también me adueñé, una bestia que me pareció la mejor de cuantas había, y a la que llamé Heno, en honor al buen Alfalfo.

                Y nos detuvimos a descansar junto a un lago, para lavar la sangre de la batalla, curar nuestras heridas y tomar alguna pitanza. Y al observar yo mi reflejo en la quieta superficie del agua, vime tan gallardo y bien armado que no pude sino pensar que aquel que me devolvía la mirada desde el agua no era el pobre campesino Guasca que saliera de Tasameso hacía poco más de treinta días, sino don Guasca de Monó, que comandaba una hueste poderosa que crecía día a día. Y viendo la admiración con que me observaban mis hombres, por mi buen seso y la victoria que habíamos logrado, supe que desde aquel día los villanos se disputarían el derecho de unirse a nuestra tropa.

jueves, 24 de enero de 2013

Eels - Electro-Shock Blues

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¡Hola a todos! Eels ha dejado escapar otra de las canciones de su nuevo álbum, un tema muy alegre llamado Brave Little Soldier, y no se me ocurre mejor ocasión para hablar de Electro-Shock Blues, el segundo álbum de Eels. Ya hablamos de ello hace tiempo, pero en la entrada anterior habíamos dejado a Mark Everett con su primer disco recién publicado, su nuevo compañero de aventuras Butch el batería, y una gran campaña de promoción que le proporcionó una legión de fans. En ese momento, antes de una gira, la madre de Mark lo llama y le dice que su hermana mayor, Liz, acaba de suicidarse.



El padre de Mark, el científico Hugh Everett III, inventor de la teoría de los mundos paralelos (tan utilizada hoy en día en literatura y televisión), había muerto de un infarto cuando Mark contaba sólo 19 años. En menos de dos años, la madre, Nancy, muere por un cáncer de pulmón. Mark se queda solo. Ese mismo año, publica Electro Shock-Blues, en el que habla de las experiencias por las que pasó mientras su familia desaparecía poco a poco.

Musicalmente, es un disco muy diverso, con temas lentos y fúnebres, otros muy rítmicos y rabiosos, y otros tiernos y esperanzadores. Por el disco desfilan la impotencia, la ira, la esperanza y el amor, en una mezcla sincera y sin tapujos. Las letras son como cabía esperar: Hospital Food, Elizabeth on the Bathroom Floor, Cancer for the Cure...



Yo escuché los discos de Eels de forma desordenada, claro (empecé por el increíble Daisies of the Galaxy el tema de nuestra siguiente review), pero no fue hasta que escuché el Electro-Shock Blues que me di cuenta de que estaba ante un genio. Un tipo para el cual la música significa tanto, es tan importante en su vida, que no le queda más remedio, para conservar la cordura y poder seguir vivo, que componer canciones sobre las terribles muertes de los miembros de su familia. La sinceridad y belleza de Elizabeth on the Bathroom Floor, la bonita metáfora de Last Stop: This Town, el mensaje final de PS: You Rock My World (Maybe it's time to live)... Es un álbum redondo, que nos lleva de la mano al infierno y luego nos enseña a lo lejos la salida antes de soltarnos y dejarnos solos para encontrar el camino de vuelta.



Un saludo a todos, pronto hablaremos de Daisies of the Galaxy, la recuperación definitiva de Mark y uno de los discos más hermosos que he escuchado nunca.

lunes, 21 de enero de 2013

A princess of Mars - Edgar Rice Burroughs

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¡Hola a todos! ¡Perdón por el retraso! Ayer mismo terminé de leer el primer libro de la saga de John Carter de Marte, y tengo que decir que me ha gustado mucho. Un libro de aventura pura y dura: guerras, rescates, una princesa en apuros... un mundo en conflicto al que llega un extraño, John Carter, que tendrá que "poner orden" a base de ingenio y de espada.

Demasiada ropa lleva Dejah (no lo digo yo, lo decía Edgar)


Encontré el libro en un puesto callejero en Alcalá de Henares. El precio: 2 euros. En aquel momento no tenía mucho dinero encima y sólo compré el primero (había cuatro por lo menos), y no dejo de arrepentirme, porque no he vuelto a ver abierto ese puesto... La traducción tiene sus fallos recurrentes (como separar sujetos de predicados mediante comas, o incongruencias en el uso del tuteo), pero por lo demás está muy bien, incluso he aprendido una palabra nueva, "alharaca".

He detectado diferencias con la película, claro. Los personajes que en la película son secundarios (Tars Tarkas, Woola...) en el libro tienen un papel mucho más activo. Además, la película se ha suavizado mucho (el malo es un tirano conquistador que quiere arrasar Marte, mientras que en el libro se enfrentan dos ciudades, y John Carter toma partido por una de ellas simplemente porque es la ciudad de su princesa). También hay algunos elementos de la película que no aparecen en el libro, y que supongo que pertenecen a los siguientes libros de la saga (no creo que hayan sido capaces de inventarse algo tan central para el argumento).

Pero lo más relevante ha sido descubrir las mil y una conexiones de John Carter, un personaje desconocido hoy en día fuera del mundillo de la literatura fantástica. Tengamos en cuenta que se empieza a publicar en 1912. Pronto empezó a ser fuente de inspiración para los primeros cómics de DC (antes de la época de los superhéroes, lo que se llevaban eran las aventuras de fantasía, de espada y brujería). Fue la inspiración principal nada menos que de Superman. Pensémoslo un momento: John Carter es un hombre normal en su planeta que, al viajar a otro planeta distinto, adquiere habilidades que lo convierten casi en un dios para sus habitantes. La ciudad principal de Marte se llama Helium (Helio), uno de los gases nobles. Superman es un hombre corriente que en la Tierra adquiere fantásticos poderes. Su planeta se llama Kripton, otro gas noble.

Pensemos en algo más reciente: Avatar. Un hombre que viaja a otro planeta, tiene que habituarse a las costumbres de sus habitantes y no sólo ser su igual, sino ser un héroe entre ellos. Ray Bradbury: descripción de un planeta Marte en ruinas, con restos de una gran civilización anterior. Y podría seguir así con multitud de autores: Arthur C. Clarke, Stephen King, H. P. Lovecraft (The Dream-Quest of Unknown Kadath, con su protagonista Randolph Carter)...

Ni qué decir tiene que esta historia también sigue al pie de la letra el esquema del camino del héroe de Joseph Campbell (mundo nuevo, umbral, pruebas, aliados y enemigos, sacrificio...). En el fondo, uno se da cuenta de que todas estas historias que nos entretienen no son más que una forma enrevesada de contar una misma historia: la historia del hombre y de su paso por la vida, el cruce de una etapa a otra y lo que conlleva. Es nuestra oportunidad de protagonizar esa historia, tal vez sin emocionantes duelos a espada ni mundos exóticos, pero igualmente difícil y costosa.

Estoy muy contento de haber descubierto esta saga, y en cuanto pueda compraré el resto de las novelas (tres tomos con todas las novelas cuestan unos 40 euros por Internés), porque leer esto es leer los orígenes mismos de la literatura contemporánea de aventuras. Saludos.

Os anuncio que por fin tengo un móvil que no es del Pleistoceno.

miércoles, 16 de enero de 2013

Eels - Beautiful Freak

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Beautiful Freak es el primer disco de Eels, publicado en 1996. Sin duda, estableció las bases de la música que haría Mark Everett desde ese momento (salvo excepciones, como iremos viendo): letras melancólicas e intimistas, música pegadiza y a la vez muy hermosa, guitarras eléctricas y batería suaves pero también marchosas y efectos de sonido extraños y experimentales con los teclados. No olvidemos, no obstante, que Mark ya había sacado a la venta dos discos en solitario con el nombre A Man Called E, muy sencillos pero que ya empezaban a mostrar talento. Mark se juntó con el batería Jonathan Norton (Butch), que formaría parte vital de Eels hasta 2005, con Blinking Lights and Other Revelations como último disco de colaboración. Así nació Eels.


El disco fue todo un éxito, lo pusieron por radio hasta la saciedad e hizo las delicias de los hipsters más llorosos. Incluso se utilizó una de sus canciones, My Beloved Monster, en una escena de cierta película de animación sobre cierto ogro verde que vive en cierta ciénaga. Los temas estrella, Novocaine for the Soul y Susan’s House, alcanzaron un éxito increíble, sobre todo en el Reino Unido.


Mark siempre ha hablado de sus chicas en su música, es un medio para dejar salir parte de las sensaciones que proporciona el contacto humano (por no hablar del contacto femenino, y qué decir del contacto con mujeres que, en palabras del propio señor E, “están locas”). En concreto, la tal Susan es protagonista de dos canciones: Susan’s House (un delirante paseo narrado por el señor E de camino a casa de Susan) y Beautiful Freak (una oda a la rareza, al frikismo y a la personalidad, algo que E siempre ha valorado en sus canciones).


La verdad es que da cosa ver a Mark hecho un chaval, sin barba y cantando a cara descubierta, sobre todo si lo comparamos con su aspecto actual (barba cerrada y envidiable, y a menudo gafas de sol y sombrero); la voz también es aquí mucho más suave, nada que ver con lo que podemos escuchar hoy día. Y es que este disco se publicó cuando yo era un mico de seis años, y el señor E va ya a por los 50 tacos.

Como decía, Beautiful Freak es un disco estupendo, y si bien carece de los elementos más rockeros que surgirían más tarde en Souljacker, Shootenanny! y Hombre Lobo, destila por los cuatro costados los elementos más característicos de Eels. Gran disco, lleno de temas estrella muy queridos por todos (y por mí).

¡Saludos!

lunes, 14 de enero de 2013

Regalos de Navidad 2012

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Hablemos de regalos, pues. Dejando a un lado otras cosas más normales (que no obstante me gustan mucho y utilizaré con fruición) como un gorro, un jersey o una maquina para recortar la barba, los regalos que se llevan el premio a la originalidad son sin duda estos:


El cómic "75 years of DC Comics: The Art of Modern Mythmaking", que presenta la historia de los cómics DC y todas sus etapas. Para los no iniciados, los personajes más famosos de DC son Superman, Batman,  Green Lantern, Wonder Woman, Flash, Aquaman, Green Arrow... Este cómic gigantesco de más de 600 páginas está plagado de páginas originales y fotografías de los más preciados tesoros de DC (como el número 1 de Action Comics, la primera aparición de Superman, que se subastó por más de un millón de dólares). Con él estoy aprendiendo un montón de curiosidades (como que Superman debe su existencia a John Carter de Marte) y de la historia del cómic (que en su momento fue culpado de la delincuencia juvenil, un papel que ahora está ocupado por los videojuegos... ¿cómo queréis que me lo tome en serio?).




Uno de mis cuadros favoritos de Zdzislaw Beksinski. Lo único que se me ocurre es "perfecto". Hecho en Picmyart.es. El primero de muchos, me da la impresión.

Qué maravilla. I feel truly blessed, tengo gente a mi alrededor a la que le importo lo bastante como para que sepan la clase de regalos que no sólo me van a gustar, sino que me van a volver loco. Regalos relacionados con las cosas que me apasionan y me fascinan. Y eso no tiene precio. Gracias.

sábado, 12 de enero de 2013

Sláine MacRoth - The Horned God

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Me ha costado mucho decidirme a hablar de The Horned God. No tenía nada claro cómo empezar, cómo abordar un cómic de Sláine que es tan distinto a todos los demás. Sigo sin tenerlo claro, pero sé por experiencia que hasta que no me ponga a teclear, las ideas no empezarán a ordenarse y cobrar sentido en mi cabeza. Así que empecemos:

Sláine: The Horned God es la adaptación total de la cultura y la mitología celtas. Es una maravilla cómo Pat Mills y Simon Bisley consiguen tejer una historia formidable, llena de acción, aventura, humor y amor con los elementos más puros de la cultura celta. Y es otra maravilla el dibujo y los colores de este álbum: cada página es una obra de arte, es un cuadro, candidata a a póster. El estilo del dibujo cambia a lo largo de todo el libro, casi como si fueran cinco o seis dibujantes distintos. Pero no, todo está hecho por Simon Bisley, que pasa de un Sláine estilizado y delgado a un mostrenco patilludo o a un bárbaro con rasgos orientales.

La portada en cuestión

También es un cómic muy valiente, y muy reflexivo. El argumento gira en torno a muchas cosas, todas ellas bien trenzadas: en primer lugar, a la guerra entre las tribus libres celtas, los drunos del villano Slough Feg y los demonios del mar de Balor. Batallas, transformaciones y sangre garantizados. En segundo lugar, los intentos de Sláine por recuperar a su antigua amante, Niamh (cuyo amor provocó su exilio y el inicio de sus aventuras), casada con otro rey celta, Rudraige. En tercer lugar, y mucho más interesante, la cuestión de la religión celta, la sociedad matriarcal y su erradicación mediante la religión machista. Sláine se dará cuenta de que los druidas dicen “adorar” a la diosa Danu, pero en realidad la controlan y tergiversan su mensaje. El propio Sláine, que ya es rey de su tribu y, por tanto, esposo de la diosa hasta que tenga que ser sacrificado, decide hablar por sí mismo con Danu y, mediante un viaje simbólico en el que tiene que derrotar a sus propios demonios de ambición y machismo, llega hasta la diosa, que le habla del camino del “dios cornudo”, Carnun, uno de los dioses que adoran sus enemigos, los drunos. El propio Slough Feg, el brujo decrépito que tiene cientos de años, en su día fue él mismo el dios cornudo de los suyos, pero se aferró a su posición y su poder y se negó a ser ritualmente sacrificado al final de su reinado. Sláine tendrá que convertirse en el nuevo dios cornudo, y unificar a las tribus como rey supremo. Pero el camino no será fácil, pues el camino del dios cornudo no es la clásica sucesión de pruebas de fuerza e ingenio: Sláine tendrá que aprender a respetar a los demás reyes, a renunciar al salvajismo y el combate sin sentido, tendrá que enfrentarse al druida Cathbad, alarmado por el peligro que corre su posición y por los continuos sacrilegios de Sláine. Veremos cómo el camino del dios cornudo también incluye la traición de la diosa Danu, mutable y compleja. Es algo muy novedoso (al menos, para mí) en un cómic típicamente pulp, de acción y aventura en estado puro.

¿Me entendéis ahora cuando digo que cada página es un cuadro en toda regla?

Y todo ello, contado años después por el enano Ukko, recluido en una fortaleza con grandes cantidades de papel, pluma y tinta. Ukko reflexiona también junto con los habitantes de la Fortaleza Eterna sobre lo que Sláine hizo o dejó de hacer. La aventura es tan buena, que incluso en España se hizo el tráiler de un fan film (hasta la fecha, nada) sobre esta aventura. Pone los dientes largos y sabe capturar la atmósfera del cómic (aunque imagino que es más fácil hacer un tráiler que una película...), pero sin dejarse ese punto de cutrez typical Spanish:


Es una maravilla, desde la portada hasta la última página. Desde el nombre “Sláine”, hermosamente dibujado en la portada, el primer plano de Sláine con el yelmo con cuernos de ciervo, la imagen del protagonista armado con todas las reliquias de las tribus (la espada lunar, la lanza solar…), las diferentes interpretaciones (del mismo dibujante) de Sláine, Ukko, Niamh, Medb…, los homenajes a otros autores como R. E. Howard (con un Conan que nos cuelan en medio de una multitud…), el absorbente argumento… Mi edición, en tapa dura, incluye también comentarios del autor, Pat Mills, de cada una de las secciones o escenas principales del cómic. En la contraportada, escritas con caracteres del alfabeto Ogham, las palabras “The Horned God” (sí, me puse a descifrarlas, ¿acaso cabía alguna duda?).

Y hablemos de los elementos celtas que se han incluido dentro de la aventura: primero, los fomorianos, una raza de criaturas con un solo ojo, un brazo y una pierna, se convierten aquí en unos demonios marinos, y es su jefe, Balor, el que posee un solo “ojo maligno”, letal para quien lo mira. Los Tuatha Dé Danann (el pueblo de Danu) eran una raza de semidioses, y algunos de sus nombres se reciclan en Sláine. Poseían cuatro tesoros, precisamente los que aparecen en Sláine. Uno de ellos es la marmita que cura todas las heridas de quien se introduce en ella, e incluso lo devuelve a la vida. En el cómic, la marmita no revive a los muertos, sino que los transforma en muertos vivientes que luchan una última vez junto a sus compañeros. La lanza del sol vuela libremente, atravesando a un enemigo tras otro, y la roca del destino aúlla cuando sobre ella sube el verdadero rey, ambas cosas muy características de la mitología celta. Por supuesto, el tema del “espasmo de furia” de Sláine, la lanza Gae Bolga… que también son típicamente celtas y de las que ya hemos hablado.

Manowar mataría por una carátula así

¿Qué más puedo decir? Es un cómic nuevo y fresco, con un enfoque muy distinto a los anteriores, pero al mismo tiempo tiene todos los elementos típicos de una aventura de Sláine, y además es una preciosidad gráfica. Los mismos autores dijeron en su momento que nunca lograron hacer nada ni remotamente parecido a The Horned God, aunque yo sinceramente creo que Demon Killer no se queda muy atrás en cuanto al dibujo. Intentaré conseguir el resto de tomos, especialmente The book of invasions, ya que el propio Pat Mills dice que se trata del mejor sucesor de El dios cornudo y, por lo poco que he podido ver, tiene razón. Bárbaros saludos.

Fijaos en cómo cambia Sláine en cada una de las fotos que he puesto

jueves, 10 de enero de 2013

Las mocedades de don Guasca de Monò - 3ª parte

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                      Nuestro camino prosiguió sin cosa alguna de importancia, y cuando salimos del bosquecillo nos llegamos hasta una aldea que llaman Nemeja, en la cual aldea nos detuvimos para disfrutar de pitanza y cobijo. Y había en la aldea un herrero de grandes bigotes y con la cabeza pelada como huevo que tenía una muy buena colección de espadas, yelmos y muchos otros instrumentos de guerra de hierro y acero. Y decidí que sería muy bueno emplear nuestras nuevas riquezas en algunas de las tales armas. Y así hicimos que los cuatro muchachos que mejor puntería tenían con el arco tomaron buenos arcos de tejo y abundantes flechas emplumadas, y yo mesmo compré un recio yelmo en punta y con protección para las narices, y un escudo ligero y redondo. Y pensé que más adelante, cuando dispusiera de más dineros, me haría con cota de malla y otras cosas para protegerme de los golpes. Y me aseguré de que el resto de mis compañeros se gastaran una parte de su paga en gruesos jubones acolchados, yelmos o el arma que prefiriesen, y que no derrocharan los dineros en los favores de las mujeres de la vida que allí vivían, y por mujeres de la vida quiero decir putas. Mas a alguno dellos no se le pudo encontrar hasta el alba siguiente, con lo que sospeché que se refocilaron con ellas. Y yo pregunté entre los aldeanos si habría alguno dellos que quisiera acompañarnos, relatándoles nuestro victorioso encuentro con los ladrones y mostrándoles el botín obtenido. Y ocho hombres más decidieron unirse a nuestro grupo, con lo que nuestras fuerzas aumentaron y hubo gran regocijo entre todos nosotros, yo el primero. Y al día siguiente partimos sin más demora, pues restaba mucho camino.
                Y durante las siguientes semanas enfrentamos y pusimos en fuga a varios grupos de bandidos, consiguiendo buen botín. Y nos manteníamos a distancia al hallar grupos de caballeros o ejércitos que lucieran librea o estandarte de Suadia o de cualquier otro reino, por no ser nuestro optimismo bastante como para enfrentarnos a hombres tan duchos en la guerra. Y en esas semanas que pasamos, varios hombres más se unieron a nosotros, con lo que fuimos casi una cincuentena, y no era fácil mantener tamaña tropa pese a las pocas exigencias de mis compañeros. Y así gastamos la mayor parte del botín ganado en cuantas armas y armaduras necesitasen mis hombres, y yo mesmo los entrenaba al caer la noche, luchando a espada y tirando con arco. Y también nos hicimos con varios caballos, pues algunos de los hombres sabían ya montar. Y así fue que, en menos de un mes, ya disponía de una caballería de más de diez hombres y otros tantos de arquería, y unos veinte hombres de armas. Y yo me hice con unas buenas calzas de cota de malla y una protección acolchada para cubrirme la cabeza bajo el yelmo, pues hasta entonces me despellejaba las orejas y el pescuezo por el roce del metal. Y me reía de lo poco que sabía de las artes de la guerra y la buena fortuna que habíamos tenido hasta aquel momento. Y Firentés, que ya era gran amigo mío, lucía un gran garrote de metal, tan largo que debía blandirlo con las dos manos. Y una tarde, ya a punto de ponerse el sol, vimos una nube de polvo frente a nosotros. Y yo, sospechando que tendríamos que enfrentarlos, tomé por el brazo a Firentés, lo llevé aparte y le dejé dicho que ordenara a los hombres prepararse para la lucha. Y Firentés espoleó a su caballo y recorrió nuestras líneas avisando a los hombres. Y cuando tuvimos a los jinetes de frente pudimos ver que no llevaban estandarte ni librea alguna, mas lucían el aspecto de soldados curtidos. Y comprendí que se trataba de desertores de algún ejército, traidores y de poco fiar. Y me adelanté con Firentés para parlamentar con ellos, y pude ver que se trataba de veinte jinetes, armados de largas espadas y cubiertos de cota por todo el cuerpo. Y el que parecía el jefe se adelantó y me dijo con malos modos que les diéramos cuantos dineros tuviéramos so pena de ser pasados a cuchillo. Y yo, muy gallardamente, le dije a aquel mentecato que Guasca de Monó no obedecía a rufianes como él, y que si no se apartaban de nuestro camino y nos dejaban ir en paz, no quedarían muchos para contar su triste derrota. Y el rufián desertor me enseñó los dientes, que los tenía negros y torcidos, y volvió con los suyos. Y yo me fui para los míos y organicé a nuestra hueste. La arquería quedó detrás, y los hombres de armas formaron dos filas dando protección a los arqueros. Y yo dividí a nuestros jinetes en dos grupos, dando el mando de uno a mi buen capitán Firentés, y yo tomé al otro, y nos fuimos cada uno para un flanco, listos para cargar. 

lunes, 7 de enero de 2013

Fallout 3

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La guerra no cambia nunca. Ron Perlman nos lo lleva diciendo desde el año 1997, en la presentación de cada una de las entregas de Fallout, un juego que es a la vez tremendamente serio y tremendamente humorístico. Fallout nos sitúa en un mundo post-apocalíptico: tras una guerra nuclear, sólo queda sobre la tierra un amplio desierto cubierto con los restos y despojos de la civilización, anclada en los años 50. Fallout nos cuenta una versión distinta de la historia: la energía nuclear es abrazada por la humanidad, que la emplea para hacer funcionar coches, la introduce en refrescos, etc. Antes de que se produzca la catástrofe final, en EEUU se construyen una serie de búnkeres o refugios blindados e impenetrables, preparados para alojar a una cierta cantidad de personas dispuestas a vivir allí para siempre, a salvo de la radiación y la muerte cierta que les espera en el yermo. Nuestro protagonista es uno de esos habitantes del refugio, que se ve obligado a abandonarlo y a adentrarse y sobrevivir en el yermo hostil. Allí descubriremos que la superficie no está tan desprovista de vida como se cree: hay animales (la mayor parte horriblemente deformados por la radiación) como cucarachas y hormigas gigantes, osos salvajes o ratas-topo; también hay humanos, por supuesto, que sobreviven con los restos contaminados que encuentran, anteriores a la guerra, o alimentándose de reses bicéfalas. Muchos de ellos, sin embargo, se han abandonado al saqueo y el pillaje, y forman bandas armadas que arrasan con todo a su paso. Otros llegan incluso a formar partidas de esclavistas. Algunos se han visto tan expuestos a la radiación que su piel se ha quemado, y presentan un aspecto muy similar al de los zombis, aunque tengan la mente y los sentimientos de un humano. Estos seres son repudiados por la mayor parte de los humanos, y viven juntos en comunidades aisladas. Algunos de ellos han ido un punto más allá, y la radiación ha terminado por freírles el cerebro, convirtiéndolos en salvajes moradores de la oscuridad.

Y luego están los supermutantes: humanos modificados mediante un virus evolutivo, que los ha transformado en gigantescos colosos de fuerza sobrehumana, inmunes a la enfermedad y la radiación, máquinas de guerra cuyo único afán es la destrucción. Contra ellos se alza la Hermandad del Acero, el único resto de orden y justicia: una agrupación semi-religiosa que emplea la mejor tecnología (servoarmaduras, armas láser y de plasma) para erradicar la plaga supermutante, si bien no sienten aprecio ni respeto por el resto de la humanidad.

Y a este mundo llegamos nosotros: un yogurín del refugio, vestido con un bonito uniforme azul y armado sólo con una pistola y treinta balas, sin víveres ni herramientas. ¿Qué tal hasta ahora?

Recién salido del refugio 101
Todo empieza con Fallout 1 (PC), un juego bastante hardcore que jugué no hace mucho con Mistervalls y Kahuna Nui, con combates por turnos y una jugabilidad bastante oscura y complicada para el jugador poco habituado a los RPG. Fue mi primer inicio en el mundo post-apocalíptico de Fallout, con sus habitantes y sus criaturas y, sobre todo, con la crueldad absoluta del yermo. Tengo que decir que me atrapó bastante, porque era un mundo con mucha personalidad, muy inspirador a pesar de sus  escasos recursos y libertad. Y pronto llegó Fallout 3, en Playstation.

Una imagen del primer Fallout
Fallout 3 es un juego de mundo abierto que se desarrolla en las ruinas de Washington D.C., una región conocida ahora como Yermo Capital. Allí podremos encontrar a todas estas facciones, que nos irán encargando misiones que podremos resolver de una u otra forma, consiguiendo dinero y bienes que nos permitan adquirir mejores armas y protección, para hacer frente a desafíos cada vez mayores. Todo ello envuelto en una historia muy interesante sobre un sistema tecnológico que podría proporcionar agua purificada a toda la humanidad, consiguiendo tal vez que la vida volviera de nuevo al planeta. Fallout 3 proviene de Bethesda, el estudio de videojuegos famoso por sus juegos de mundo abierto (Morrowind, Oblivion, Skyrim...), en los que el personaje puede patearse kilómetros y kilómetros. Sin embargo, hacer un juego tan abierto tiene un problema que muy pocos consiguen mitigar: un juego abierto provoca que el control de lo que el jugador va a experimentar escape de las manos del creador del juego. Todo es mucho menos interesante, los lugares y los personajes carecen de personalidad. En Oblivion esto era bastante evidente: al final te dabas cuenta de que sí, el mundo de Cyrodiil era precioso y colorido, pero vacío, con unos personajes que tenían unas pocas frases repetitivas y unos bandidos enfundados en carísimas armaduras de ébano y cristal (para suponer un reto para el poderoso jugador). Únicamente las ciudades poseían personalidad y, en suma, vida. Si empezabas a vagar por el campo, no encontrabas nada, sólo árboles, montañas y ríos, muchos animales hostiles y alguna que otra granja con dos o tres habitantes que no tenían nada que decir. Pero en Fallout esto no ocurre. Cada lugar parece haber sido diseñado y pensado con gran detalle. Pongo un ejemplo:

En una misión, nos piden unas cuantas minas terrestres. Decidí entrar en un pueblo en el que, según me había dicho no sé qué habitante del yermo, no era prudente entrar porque estaba completamente minado (Minefield, para más señas). Entro en el pueblo cuidadosamente, desactivando unas minas y evitando otras. El pueblo está atravesado por una larga carretera bloqueada por coches. De pronto, empiezo a oír disparos: alguien está disparando a uno de los coches situados a mi lado. “Qué mala puntería”, pienso, justo antes de que el motor nuclear explote, provocando un hongo atómico y una explosión de metralla que me causa heridas graves en una pierna. Trato de descubrir de dónde vienen los disparos, pero explota otro coche, y otro más, dejándome tan jodido que opto por salir de allí rápidamente. Me como una o dos minas por las prisas, y finalmente escapo. Más tarde me entero de que en Minefield vive un anciano llamado Arkansas, un experto francotirador y antiguo esclavo que no permite que nadie se acerque a su campamento.

¡Pero qué asco, qué asco me dan los centauros!

Otro ejemplo: en mi segunda partida, nada más salir del refugio, me encuentro con una especie de fábrica de ositos de peluche, llena de mutarachas. En una esquina, un acceso subterráneo. Me adentro por unos túneles llenos de residuos radiactivos, hogar de varios ghouls salvajes. Pronto empiezo a detectar trampas, como explosivos o escopetas preparadas para activarse al pisar un punto concreto. Eso no es obra de los ghouls salvajes. Finalmente, tras una puerta, encuentro un pequeño habitáculo, con una cama, una cocina hecha polvo y una colección de productos Nuka-Cola en una estantería: camiones de juguete, botellas y chapas. En una nevera hay un cadáver y, repartidas por la cocina, varias brochetas de carne humana. Horrorizado, me dispongo a saquear el lugar y salir de allí cuando aparece un ghoul (de los que aún son humanos) que me empieza a disparar con una escopeta recortada. Consigo despacharlo y le arrebato una llave que, según descubro después, abre la puerta de un almacén lleno hasta los topes de munición, armas, víveres y herramientas.

Lo que intento decir es que Fallout 3 está lleno de encuentros no scriptados (es decir, no obligatorios, que no forman parte de ninguna misión) pero que tienen mucha personalidad y son como pequeñas historias en sí mismos, algo que casi nunca ocurría en Oblivion. Tenemos, por ejemplo, una casa familiar cuyo único superviviente es el robot mayordomo, al cual podemos ordenar que cuente un cuento a los niños (cuyos esqueletos yacen sobre sus camitas) o que pasee al perro (que también ha pasado a mejor vida) por el barrio (lleno de supermutantes), un sótano donde alguien ha montado un altar para adorar a Lincoln, una imprenta de cómics donde se ha hecho fuerte un loco rodeado de ghouls salvajes…

Jugar a Fallout sin hacer ninguna misión en concreto, simplemente vagando por el yermo y explorando un par de “mazmorras” (que era algo que en Oblivion resultaba extremadamente repetitivo y carente de gracia, debido a que las mazmorras eran casi clónicas), resulta muy divertido y entretenido, que es de lo que se trata.

El combate utiliza un sistema muy característico, el V.A.T.S., que básicamente nos permite detener la acción y decidir a qué enemigo disparamos y, concretamente, a qué parte del cuerpo, permitiéndonos hacer virguerías dignas de Chow Yun Fat y alzarnos victoriosos en los combates más injustos. Ya sea con armas cuerpo a cuerpo (tuberías, bates, cuchillos, espadas…) o a distancia (pistolas antiguas, rifles de cerrojo, de asalto, escopetas, lanzamisiles, lanzallamas, lanzabombas nucleares, armas de láser y plasma, granadas, minas…), las posibilidades son múltiples y los enemigos también (saqueadores, animales salvajes, monstruos mutantes, robots de seguridad…).

Además, el juego posee también un interesante contenido de terror, cuando exploramos viejas estaciones de metro abandonadas y a oscuras, sólo con la escasa luz de nuestro dispositivo Pip-Boy, y que se lancen sobre nosotros toda clase de criaturas horrendas y mutadas. Da bastante cague (aunque tal vez tenga que ver con que yo juegue de noche y a oscuras).

¿O no?

Hablemos un poco del sistema de karma. Nuestras acciones nos proporcionarán karma bueno o malo, de modo que la opinión que tengan los demás de nosotros variará, y con ello sus reacciones. Si jodemos a la gente, o afrontamos a tiros una negativa de alguien, la gente sabrá que somos unos cabrones, y no querrán saber nada de nosotros. Si, por el contrario, contribuimos al bien común, la gente tendrá una buena disposición hacia nosotros, e incluso nos regalarán cosas. Las malas acciones incluyen robar, matar, abrir puertas ajenas, hackear ordenadores… mientras que las buenas son, por ejemplo, dar agua purificada a los vagabundos o cazar saqueadores.

En Yermo Capital hay varias emisoras de radio que podemos escuchar para amenizar nuestros viajes (y nuestros combates). Una de ellas, Radio Galaxia, además de obsequiarnos con música de los años 50 como los Ink Spots, tiene una sección de “Noticias” en la que contarán cosas sobre las últimas misiones que hemos llevado a cabo, alabando o denostando a nuestro personaje según sus elecciones, un recurso muy inmersivo.

Los gráficos son buenos, a secas. Las explosiones, eso sí, son sin duda las más impresionantes que he visto en un juego: las granadas, las bombas nucleares, los coches y cualquier vehículo puede explotar. Si a eso añadimos que todos llevan un minireactor nuclear en el motor, las explosiones son increíbles, con hongos atómicos, ond expansiva y mucha destrucción. Incluso podremos hacer volar una ciudad con todos sus habitantes dentro (aunque eso nos convertirá automáticamente en "malos").




Antes he dicho que Fallout 3 tenía mucho humor, y no miento. La violencia de los combates es absurda y caricaturesca (una de las ventajas que podemos obtener al subir de nivel simplemente provoca que los enemigos exploten y se hagan pedazos al morir), la idea de unos cereales infantiles con forma de bomba nuclear llamados “Sugar Bombs”, o unos refrescos con partículas radiactivas, o un arma que permite lanzar todo tipo de basura (ceniceros, osos de peluche, botellas vacías, latas, cajas de detergente…), un tipo que ha creado su propia república en su casa (la República de Dave) o un robot que se cree Button Gwinnett, gobernador de Georgia, y lleva una peluca blanca en la cabeza. Digamos que Fallout 3 tiene la prudencia de demostrar que no se toma a sí mismo demasiado en serio.

Fallout 3 es, sin duda alguna, un juegazo, un mundo enorme que explorar y que cambiar a nuestro antojo. Como todos los juegos de mundo abierto, hay que tomarlo en dosis pequeñas o termina por aburrir, claro, pero creo que es muy notable que Fallout 3 tarde mucho en aburrir (yo ya voy por la segunda partida, nada más terminar la primera).

Y creo que no me queda mucho por decir, así que dejo paso a mis dos personajes: Cromojojoh, el negro benefactor de la humanidad, y Jimena Jimielinski, la sádica oriental, dos bellezas de la naturaleza. Saludos y hasta la próxima.

Le he puesto sus mejores galas a Cromojojoh antes de la foto: gorro de fiesta, traje de Tempeny y  rifle de francotirador.

Jimena viste armadura de saqueador para terreno escarpado y rifle de caza a la espalda. Su peinado es de  Wadsworth

viernes, 4 de enero de 2013

Extrañas conexiones 2ª parte

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Me acabo de encontrar con otra de esas extrañas casualidades: los libros de H. P. Lovecraft publicados en España por Valdemar lucen en la portada imágenes de... ¡Beksinski!









miércoles, 2 de enero de 2013

La escupidera - Pablo Álvarez Meana

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Pablo Álvarez Meana es gestor público. Eso nos lo deja bien claro siempre. En vídeos, en su página web, en sus perfiles de redes sociales. También es una persona que ha sufrido en Internet todo tipo de burlas y parodias, ante lo cual ha tomado cartas en el asunto y está más que dispuesto a denunciar al que atente contra su honor. De modo y manera que, aun siendo esta la sección de La escupidera, voy a tratar de exponer con claridad y educación una serie de argumentos e ideas, dejando a otros (que me consta que los hay, y por docenas) las chanzas y burlas. A pesar de que en su página web Pablo Álvarez Meana amenaza a todos aquellos que reproduzcan o compartan sin permiso los links a sus páginas y sus vídeos de Youtube, no parece tener en cuenta que son de dominio público, de modo que aquí os los dejo, y que sea lo que Dios quiera.

Pablo Álvarez Meana se graduó en 2011 en la Universidad de Oviedo, en Gestión Pública y Administración Pública. Su expediente académico incluye 35 matrículas de honor y 2 premios extraordinarios. El problema es que Pablo Álvarez Meana quiso que todo el mundo lo supiera. Y se puso manos a la obra. Creó una página web, grabó vídeos y creó un perfil en Linkedin, en Facebook y en Twitter. Y a la gente le fascinó lo mucho que Pablo Álvarez Meana parece quererse a sí mismo, hasta el punto de que el icono de su página web en el navegador no es ni más ni menos que una miniatura de su cabeza.






Ferviente seguidor y miembro del Partido Popular, la mayoría de sus tweets se limitaban a manifestar su acuerdo con diversas declaraciones de dirigentes y figuras del partido. Recibió multitud de críticas, algunas razonadas y otras no, y se realizaron fotomontajes mostrando 35 matrículas de coche alrededor de un sonriente Pablo Álvarez Meana.

Se critica ferozmente a Pablo Álvarez Meana por sus maneras de político “de manual”: entonación y gesticulación muy marcadas, con mensaje nulo. Yo quizás, mencionaría su poco pulido uso del castellano (galicismos, uso liberal de la mayúscula, etc.) y sobre todo, las ideas que defiende para solucionar la crisis económica española. No creo que el hecho de considerarse “gestor público” sea demasiado compatible con la idea de reducir al máximo el gasto público y los impuestos. Sin dinero ni competencias, el sector público no necesitaría de ningún gestor. Tampoco me inspira confianza que diga que “cualquier otro camino es un error”, se me antoja intolerante y dictatorial, como si no se pudieran considerar otras vías distintas a la suya, como si Pablo Álvarez Meana estuviera en posesión de la verdad. Y es que las cifras (y ya he hablado hasta la saciedad de ello) nos muestran que la deuda pública no es consecuencia del exceso de gasto, y también que el gasto público (en Sanidad, Educación...) es una inversión que favorece el crecimiento económico. Utilizar la crisis como excusa para privatizar y reducir las competencias del Estado, impidiéndole así suavizar las diferencias entre ricos y pobres y permitiendo un enriquecimiento ilimitado y a costa de los demás no es algo nuevo, y Pablo Álvarez Meana se ha aprendido bien el manual, eso hay que reconocérselo.


También debo mencionar que su perfil de Linkedin es un claro ejemplo de cómo no hacer un currículum: una lista interminable de títulos, premios y menciones, largos párrafos explicativos y nula experiencia profesional (Pablo Álvarez Meana menciona, cómo no,  que es “gestor público”, pero no dice dónde trabaja ni qué tareas concretas desempeña). Sería mucho mejor concretar la experiencia profesional y sintetizar la formación académica, para conseguir un currículum accesible y cómodo de leer.





Es posible que Pablo Álvarez Meana no haya escogido el mejor momento para “presentarse al mundo”, y menos de la forma en que lo hace (pulsera con la bandera de España, traje y corbata… un estilo que quizá agrada sólo a una pequeña parte de la sociedad). No obstante, tengo que decir que uno de los trajes de Pablo Álvarez Meana es muy similar al que luce Gustavo Fring, uno de los mejores personajes de la serie Breaking Bad, lo cual puede ser una curiosidad, pero también puede que Pablo Álvarez Meana sea fan incondicional de Breaking Bad, lo cual mejoraría enormemente mi opinión de él.

martes, 1 de enero de 2013

La herencia Valdemar I y II

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La herencia Valdemar es una película española (o, mejor, dos películas) de hace un par de años, basada en el universo de Lovecraft. Por fin la he podido ver, había oído críticas espantosas de la película y la verdad es que dudaba bastante en emplear mi tiempo en verla. Pero finalmente decidí juzgar por mí mismo y verla.

La mayor virtud de La herencia Valdemar es su ilusión y su valentía, por tratar de acercar al público el terror de Lovecraft y su mitología. Las dos películas se estructuran también como un típico relato de Lovecraft: se investiga una historia del pasado para luego descubrir sus consecuencias en el presente. El problema es que ni la atmósfera es la adecuada, ni los elementos son propios de Lovecraft, ni la historia vale un pimiento. Se ha intentado adaptar a Lovecraft, suavizarlo para el gran público, incluir una historia romántica que jamás habría tenido cabida en un relato de Lovecraft, reducir al mínimo los elementos lovecraftianos (dioses primigenios, magia negra, mal rollo en general). Como digo, es una película que rebosa ilusión y buenas intenciones, es una especie de homenaje al cine antiguo, a Lovecraft, a Bram Stoker y a otros personajes que incluso tienen cameos en la película. Pero no puedes dejar que eso te vuelva loco y descuides el guión y los detalles. No puede ser que la terrible mansión Valdemar no tenga ninguna importancia ni relevancia en la película, que los escasos monstruos que aparecen sean incoherentes con ellos mismos (que al principio sean zombis torpes y después sean criaturas saltarinas y letales). Que dejes caer nombres lovecraftianos sólo por serlo, dejando a un lado la coherencia. Que se saquen de la manga un culto a Cthulhu plagado de referencias satánicas y cristianas, algo completamente indiferente para Lovecraft (¿qué le importan Dios o el Diablo a Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-sothoth y los demás? ¡Nada!). ¿Qué tienen que ver la amistad, el amor y el orden natural de las cosas (que parecen ser los temas centrales de la película) con el terror cósmico, la insignificancia del hombre y, por tanto, de sus sentimientos y sus valores?

Ver a Cthulhu es lo único que merece la pena, y tampoco tanto

Si quieres hacer una película purista basada en la obra de Lovecraft, aplícate a fondo, adapta un relato o una novela, que hay muchos y muy buenos. Y si quieres una película para el público general, cúrrate por lo menos una buena historia, coherente y bien contada, manteniendo el espíritu o la atmósfera de Lovecraft. Pero esto no. Es entretenida, no digo que no, aunque sólo sea por curiosidad, porque no sabes qué coño está pasando.

En resumidas cuentas, me da mucha rabia que no me haya gustado La herencia Valdemar. Me habría gustado que semejante valentía e ilusión se hubieran visto recompensadas con un buen producto final, pero no es así. Como adaptación de Lovecraft, es una chufa, y como película de miedo, está llena de agujeros. Sólo sirve, al igual que la última película de Conan, para echar atrás nuevos proyectos de estos géneros, para hacer creer a los productores que el género no es rentable, y no que la película en cuestión no es buena.

Os dejo con unas críticas del grandísimo James Wallestein: