sábado, 28 de diciembre de 2013

Hooked

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For the legendary huntress who lost a race and found her love
For the queen of Dardania who was the eyes of the greatest sow
And for the desired king of a narrow realm close to ours


Now that I’m no longer hooked
Now I can finally see it
I see it crystal clear
The harm I’m guilty of
The many people I wronged
While I was hooked

I took advantage of them
I ignored their feelings
Pretended they weren’t there
A hypocrite, a seducer, pathetically lustful
And now they hate me
They fear I'll hurt them even more
If they let me in again
And I deserve it
I shall wear that awful coffin made of lead
The eternal whirlwind shall stir me
Demons shall guide me with cruel whips

But until then
I live with my choices
And I must decide
Whether I broke those values of mine
Because I was hooked
Or those values were never truly mine
And I just wanted them to be so
And didn’t test them at all
And I wasn't worthy of them
In this world of indifference
Where the only thing you’ll have left
In the bitter end
As the grandpa of rock said:
Para cuando se te asome al pelo el gris
Más te vale que te sientas bien de ti

I thought I had found me
And who I was
But I’m lost in the dark woods
And I don’t know if I should go back

Or just close my eyes and step forward.

jueves, 26 de diciembre de 2013

L’Inferno – Giuseppe de Liguoro (1911)

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Para terminar de daros el coñazo sobre la Divina Comedia de Dante Alighieri, hace unos días vi una adaptación cinematográfica de Inferno. Lo más interesante es que se rodó en 1911, y se trata del primer largometraje italiano. Nos permite no sólo ver una magnífica adaptación de la obra, sino ver la forma de actuar y de imaginar de la gente del siglo pasado.

La luz, por fin

Se trata de una película muda de una hora escasa de duración, en la que cada círculo infernal está representado por una única escena. Unos textos en fondo negro nos explican lo que vamos a ver en la próxima escena, y en mi caso, he visto la película con música de Tangerine Dream de fondo. Los actores principales son Salvatore Papa en el papel de Dante y Arturo Pirovano en el papel de Virgilio. 


Resulta muy interesante ver la forma de actuar que tienen los actores, muy expresiva y exagerada (se llevan las manos a la cabeza, se arrojan al suelo y dan golpes, gesticulan muchísimo), la única forma que había en la época de comunicar algo cinematográficamente. Además, hay ciertos efectos especiales rudimentarios pero sorprendentemente efectivos: en el círculo de la Lujuria, el remolino que arrastra a los condenados está hecho con unas “líneas” de personajes tumbados que van deslizándose a lo largo de la pantalla, dando sensación de movimiento.

El viento de la Lujuria

 Lucifer masticando a Judas se representa mediante un actor disfrazado del Diablo (con cuernos, seis pares de alas, dos rostros adicionales a ambos lados, cejas espesas y barba cerrada), que mueve la boca ostentosamente, y otro actor del que sólo vemos las piernas, que se agitan desesperadamente en el aire; ambos planos están superpuestos y con el tamaño correcto. Esos trucos de planos y tamaños se llevan a cabo varias veces cuando aparecen gigantes como Efialtes. 

Los pies de uno de los gigantes de Caína,
y los condenados a su alrededor

Un condenado al que se le ha cortado la cabeza (y ambos siguen vivos) componen uno de los trucos más sorprendentes: sobre un fondo negro, un actor lleva un traje negro que sólo le deja al descubierto la cabeza, y otro lleva una capucha negra; el segundo sujeta en alto la cabeza del primero por el pelo. Los demonios vuelan de un lado a otro de la pantalla mediante cables y están muy bien caracterizados.

Es una tontería, pero impresiona.
Se emplearon muchísimos extras para representar a los condenados en las diferentes torturas: en un lago, vemos a un montón de almas en la orilla esperando a Caronte: hombres greñudos y vestidos con lo imprescindible, auténticos subhumanos más parecidos a cavernícolas. Los veremos hundidos en el hielo hasta el mentón, huyendo de perros, vistiendo pesadísimos trajes de plomo parecidos a sarcófagos, desnudos y revolcándose en el suelo bajo una fría lluvia, metidos cabeza abajo en agujeros o abandonados en fosas ardientes. Todos ellos dan una tremenda sensación de angustia y desesperación, y puedes ver la profunda lástima que se apodera de Dante al ver la suerte de aquella gente.

Ciacco en el círculo de la Gula

Pero sin duda las escenas que más captaron mi atención son tres “flashbacks” que nos muestran momentos de la vida de cuatro condenados: Francesca da Rimini y Paolo Malatesta, Pietro della Vigne y el conde Ugolino. En esas escenas, salimos por un momento del Infierno para subir a la superficie, y darnos cuenta quizás de que la forma en que nos tratamos los unos a los otros se diferencia bienn poco de la forma en que nos tratarán los demonios después de la muerte. En el caso de Pietro della Vigne, un suicida que fue encarcelado por el emperador Federico II, vemos a un hombre ricamente vestido encerrado en una celda con el suelo cubierto de paja, que ve la luz del sol desde una estrecha ventana y lamenta su suerte con aspavientos. Entran varios hombres en el cuarto, que llevan un brasero y una barra de hierro. Uno de ellos le anuncia que su castigo es perder la vista, y que se hará efectivo inmediatamente. Lo agarran entre dos y, mientras Pietro se sacude y se agita con desesperación, le acercan la barra de hierro ardiente y lo dejan ciego (esto último no lo vemos). Después, lo vemos con una venda cubriéndole los ojos, tanteando patéticamente el suelo e intentando contemplar la luz del sol una vez más. Se arranca torpemente la venda, temblando de dolor y poniéndose de pie, y al darse cuenta de que no puede ver nada, se tambalea, agita los brazos con rabia e impotencia, le flaquean las rodillas y cae al suelo. La escena es increíble.

Pietro, segundos después de su castigo

El segundo caso es aún peor: el conde Ugolino se encuentra en el círculo de la Traición, hundido en el hielo, y mordisqueando la cabeza de otro hombre. Están los dos desnudos, sucios y con el pelo y la barba hechos un mazacote asqueroso. Vemos entonces otra celda, y a un hombre elegante y bien peinado que se lamenta sentado en un poyo, rodeado de un montón de jóvenes tumbados sobre la paja. Son sus hijos. Llega entonces un caballero que ordena que la celda se cierre a cal y canto. Vemos a los jóvenes arrastrarse cada vez con menos energía, hasta quedar inertes en el suelo. El conde, también debilitado, se acerca a los cadáveres de sus hijos y los agarra, tratando de devolverlos a la vida. Completamente enloquecido, se descubre el corazón, que le quema de dolor. En ese momento, volvemos al Infierno y vemos a la triste sombra del conde Ugolino, que se estremece y se enfurece al recordar los hechos que ha narrado, y agarra con fuerza la cabeza del hombre que los condenó a morir de hambre y vuelve a morderle el cráneo con saña. Virgilio se lleva a Dante a rastras.

El conde Ugolino lleva a cabo su venganza

Lo cierto es que no había llegado a congeniar con los personajes reales que aparecen en el Infierno de Dante, y poder ver su historia de esta forma me ha ayudado a entender lo que representan y cómo se interpretan estos personajes. No son simples anécdotas para que la gente dijera: “anda, mira a quién ha metido en el Infierno el cabrón de Dante”.

Y eso es todo. Os dejo aquí la película completa, por si tenéis un rato (una hora la perdéis en cualquier chorrada, no me seáis…). Además, aquí podréis encontrar unos simpáticos dibujos de "El Infierno de Dante para niños". ¡Saludos!

lunes, 23 de diciembre de 2013

Max Payne 3

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Mi historia con Max Payne tiene tela. Empezó más o menos en 2001, cuando me compré un número de la revista Micromanía en el que venía una guía para el Max Payne 1, que por aquel entones acababa de salir. Era una de esas guías descriptivas que incluían capturas de pantalla, y me la leí infinidad de veces. Yo en realidad me leía cualquier cosa. Pero me quedó clara una cosa: Max Payne era un juego muy violento y muy divertido. Y aquello me fascinaba y me asustaba al mismo tiempo. Yo era un ser inocente. Así que cuando mi padre me dijo que había visto por ahí un juego de ordenador que quería comprarse, y que se llamaba Max Payne, yo le dije que no lo comprara. Fijaos. Pero mi padre, como es como es, se lo compró. Y lo acabé jugando yo. Y nada volvió a ser igual.


Hoy vengo a hablar de Max Payne 3, la última entrega de la saga (por el momento). Esta vez, el equipo de desarrollo original (Remedy, creadores del genial Alan Wake) no ha participado en este juego, pero lo ha dejado en las expertas manos de Rockstar Games (Red Dead Redemption, GTA, Manhunt, L. A. Noir…), una compañía que saca bombazo tras bombazo. ¿Serían capaces de crear un juego que estuviera al mismo tiempo a la altura de los anteriores, y a la altura de la tecnología actual? Max Payne es una delicada y volátil mezcla de seriedad y cachondeo, de homenaje y de parodia de las películas de cine negro y de detectives, de los tiroteos de John Woo. Tiene una ambientación muy oscura y adulta, trata sin pudor temas de drogas y prostitución, sus personajes son estereotípicos (el tipo duro, la damisela en apuros, el amigo incondicional, la mujer fatal…) pero bien construidos y carismáticos, metidos dentro de una historia enrevesada en la que todo el mundo miente y traiciona. Su mecánica de juego es simple (acción y más acción, sin puzles ni chorradas) pero muy sólida gracias al Tiempo bala, la posibilidad de ralentizar el tiempo y seguir apuntando en tiempo real en un espectacular salto en plancha, para conseguir una gran ventaja sobre los enemigos, sorprenderlos y eliminarlos rápidamente. El arsenal era reducido (un par de pistolas, un par de rifles, un par de escopetas…) pero lo suficientemente variado como para jugar con distintas estrategias de ataque. El sistema de salud de la vieja escuela (la vida no se regenera, sólo podemos usar analgésicos (que funcionan como botiquines) para restaurar lentamente una parte de nuestra salud. Entonces, volvamos a la pregunta inicial: ¿está Max Payne 3 a la altura?


Sí, aunque un sí con algunas reservas. El juego se aleja mucho de los originales en distintos aspectos, pero de algún modo consigue permanecer fiel al “espíritu Max Payne”. Vamos a intentar esclarecer el misterio:

Max Payne, después de los terribles eventos de los dos últimos juegos, es un hombre hecho polvo, envejecido y aferrado al pasado. Un borracho lamentable, expulsado de la policía, enganchado al whiskey y los analgésicos. Sus seres queridos asesinados han sido vengados, ya puede descansar, pasar página, soltar la rabia y la frustración, pero se ha dado cuenta de que todo eso no se ha ido, que su violenta vendetta no le ha hecho sentir paz de espíritu. En una de esas noches de borrachera, aparece un antiguo compañero, Raúl Passos, y después de una serie de incidentes con la mafia de Nueva Jersey (y no sale Tony Soprano), lo convence para largarse con él a São Paulo, donde puede conseguirle un curro como guardaespaldas. Max, que ya no puede continuar en Nueva Jersey, acepta y lo deja todo atrás, en un último intento por olvidar el pasado. Eso se transformará en seguida en un infierno de balas, traición y muerte.

De modo que de los fríos y nevados paisajes urbanos de los juegos originales, nos llevan ahora a Brasil: calor, favelas, chicas ligeras de ropa y música sudamericana. Nada que ver, ¿verdad? No del todo. El juego bebe muchísimo de las películas Cidade de Deus y Tropa de Elite, dos películas magníficas sobre las favelas, el tráfico de drogas y la lucha entre narcotraficantes y policía, y se nota. Si en los primeros juegos nos introducíamos en un mundo de yonquis, maleantes y droga, edificios hechos polvo, prostitución y miseria, seguramente las favelas brasileñas sean un paraíso en ese sentido. También tendremos edificios lujosos, oficinas y discotecas, igual que en los anteriores.  Hay parkings subterráneos, niveles en llamas... como en los anteriores. Es decir, todo está ahí, pero remodelado y con un aire diferente. Jeringuillas, rayas de cocaína, edificios en ruinas y llenos de suciedad, asesinos desalmados y sin escrúpulos. Las facciones están muy bien representadas: las diferentes bandas de las favelas, por un lado, son los enemigos más débiles y peor armados. Después tenemos a los Crachá Preto, un grupo paramilitar de extrema derecha, formado por expolicías, guardias de seguridad y otros profesionales en buena forma física, que se dedican a actividades ilegales (muy inspirados en los policías corruptos de Tropa de Elite, que terminan por forma su propia banda delictiva) y la UFE, la policía militar (basada en el B.O.P.E., los policías más chungos del mundo), que en el juego también es corrupta, mata indiscriminadamente y está envuelta en asuntos turbios (así justifican al protagonista matando policías). Estos últimos representan a los enemigos más complicados, muy bien armados y organizados y con armaduras muy complicadas de atravesar (cascos, trajes antibala…). Estas facciones están a la altura de las de los juegos anteriores, también muy bien diferenciadas (mafia italiana, mafia rusa, comandos, asesinos trajeados...).

El nuevo aspecto de Max es bastante chocante
Lo que sí que es claramente diferente es el tono que le han dado al personaje: esta vez, Max Payne es una especie de John McClane (incluso en el aspecto físico), un hombre de acción más genérico, más militar que policía. Las armas que se manejan son, a mi gusto, demasiado variadas: parece un Call of Duty. Tiene poco que ver con el armamento típicamente callejero de Nueva York (escopetas recortadas, Desert Eagle, ametralladoras de mano; en Max Payne 3 veremos armas mucho más pesadas con frecuencia). En los primeros Max Payne también había armamento pesado, pero en la sección final del juego, y más limitado. A mi gusto, eso cambia más de la cuenta el carácter del juego. Del mismo modo, en ocasiones Max Payne no es consecuente consigo mismo: puede enfrentarse a docenas de enemigos sin sudar, pero cuando interesa, se rinde ante dos tristes mafiosos por necesidades del guión. Puede hacer misiones de infiltración como si fuera un agente secreto, pero a veces se comporta como un inútil sin rumbo que estropea todo lo que toca. Otro punto en contra es el lamentable papel feminino: en Max Payne ha habido mujeres de armas tomar, tanto aliadas como villanas. Aquí no están más que para estorbar y ser rescatadas (el multijugador, no obstante, es una historia bien distinta); un verdadero atraso.

Lo que sí me gusta es la forma en que Max se mete continuamente y por voluntad propia en situaciones completamente suicidas: entrar en una favela como Pedro por su casa, hacerse detener por la policía militar de São Paulo, meterse con el hijo de un mafioso… te hace pensar en cuál es su motivación: ¿busca redención, quiere cumplir con el deber de su misión y su promesa, o simplemente quiere que por fin acaben con su vida y su dolor? Es una forma interesante de plantear niveles difíciles, haciendo que las motivaciones del personaje no estén claras y que su sentido de la autoconservación sea casi nulo. El disfraz o el sigilo del principio del nivel se van al traste en cuestión de segundos, Max ya se lo espera y tiene la pistola lista.

Otra cosa que no me gusta del argumento es la escasez de jefes finales: en el primer Max Payne, al final de cada nivel tenías un jefe final de armas tomar, uno de los mafiosos de alto rango, una batalla que era siempre breve pero intensa y difícil, y muy carismática: en la bodega de un barco contra Boris Dime, en la habitación satánica contra Jack Lupino, en el bar contra Frankie Niagara… Aquí tenemos dos combates en total. Y no se trata de escasez de personajes, porque hay por lo menos seis o siete personajes que podrían haber planteado un duelo interesante, pero que se desaprovechan en cinemáticas o Quick Time Events que saben a poco.

Y ese es otro tema: el juego prescinde de la novela gráfica, la forma que tenía de contar lo que ocurría entre nivel y nivel sin recurrir a las cinemáticas. Aquí sí que se utilizan cinemáticas (para lucir motor gráfico), retocadas con unos efectos de cámara un poco pesados y mostrando en pantalla algunas de las palabras que pronuncian los personajes (una especie de homenaje a la novela gráfica). Las cinemáticas son en muchos casos excesivamente largas, y estaremos con un dedo en el botón de disparo, esperando ansiosos que se termine esa cinemática que no se puede omitir. Lo que sí hacen con mucho acierto es fusionar la cinemática con el juego: una escena cinemática de repente pasa sin previo aviso a ser jugable, y tenemos que empezar a disparar a diestro y siniestro.



Para terminar con el tema argumento, diré que el final no me gustó, demasiado abierto y poco dramático, con el claro propósito de crear un cuarto juego más adelante. Muy genérico, de película de acción estándar. Muy mal, Rockstar, con lo fácil que habría sido hacer algo con más personalidad.

Si entramos en la jugabilidad, hay que hablar claro: Max Payne es sinónimo de disparos. No hay puzles, ni búsqueda de objetos. Lo que hay que hacer es avanzar por los niveles a tiro limpio. Max Payne es una piscina de bolas en cierto sentido: llegamos a una sala, que ya está llena de malos (o que llegan después) y que empiece el baile. Depende de nosotros aprovechar la cobertura, las armas del enemigo y, sobre todo, nuestra pericia con el Tiempo bala, para eliminarlos a todos, salir ileso y poder continuar. Puedes jugar de forma tranquila, prudente y aburrida, bien escondido en la cobertura, pero el juego te anima a jugar de forma espectacular y arriesgada. La vida no se regenera, pero el tiempo bala aumenta bastante rápido, lo que te invita a arriesgar esa escasa vida que te queda.

Vamos a explicarlo con un ejemplo: supongamos que tienes a tres enemigos que saben tu posición: estás parapetado detrás de una barricada de tablones de madera, con sólo un tercio de vida (dos tiros terminarán contigo). Mientras uno de los enemigos te dispara y va rompiendo lentamente los tablones con una escopeta, los otros dos, que llevan un par de Uzis y una recortada, respectivamente, avanzan hacia ti con decisión, flanqueando tu cobertura. Si te quedas donde estás, te rodearán y te matarán, o tal vez el enemigo de la escopeta destruya por completo tu cobertura y te mate primero. La vida no se va a regenerar, tienes que jugártela. Sales de la cobertura, activas el tiempo bala y te tiras en plancha hacia adelante. Las balas y los perdigones se cruzan por encima de ti, mientras descargas tus dos pistolas contra los dos enemigos más cercanos. Una vez eliminados, y mientras caes definitivamente al suelo, apuntas al enemigo de la escopeta, y tu última bala viaja en cámara lenta hasta su frente. Estás vivo, pero sigues jodido hasta el siguiente encuentro. Enhorabuena: has pillado lo que significa jugar a Max Payne.

Aunque esas bases no han cambiado, se han introducido algunas mecánicas nuevas en Max Payne 3: la que más destaca es el sistema de coberturas. Antes, para utilizar una cobertura tenías que pulsar el botón de agacharse mientras estabas detrás; un sistema torpe y poco efectivo, que te obligaba no obstante a jugarte el tipo en cada ocasión. Esta vez, tenemos un sistema de “enganchado automático” parecido al de Gears of War o Uncharted: con un botón, Max se “pegará” a la cobertura y adaptará automáticamente su posición, pudiendo moverse a lo largo de ella, saltar por encima, etc. Funciona muy bien, y en los niveles de dificultad más altos es casi imposible pasar sin usarlo, pero al mismo tiempo le quita ese punto adicional de originalidad, y lo acercan más a otros juegos del mismo estilo. También se ha reducido el número de armas que se pueden llevar al mismo tiempo (antes podías llevarlas todas a la vez), a solo dos armas cortas y una larga. Si empuñamos una de las pistolas, Max guarda la otra en su pistolera y llevará el arma larga en la mano libre. Si queremos usar las dos armas cortas al mismo tiempo, habrá que tirar el arma larga. Es un sistema más realista y que invita a probar diferentes estrategias. Por último, cuando nuestra salud se agote por completo, pero dispongamos de al menos un analgésico, entraremos en el modo de Última oportunidad: el tiempo bala se activará automáticamente, y dispondremos de unos segundos para disparar al enemigo que ha terminado con nosotros. Si lo matamos, recuperamos una parte de la vida y perdemos un analgésico. La idea no está mal, nos salvará en muchas ocasiones, y convierte a los analgésicos en un “seguro” que nos garantiza no morir inmediatamente. Y es que en este juego, el daño es muy realista. Un tiro en la cabeza acabará con los enemigos, pero también con nosotros. Sin más. Mucha suerte (ya publicaré una entrada con consejos para los niveles de dificultad avanzados).

Una de las diferencias decepcionantes es que los analgésicos curan por completo y de forma instantánea: antes, tenías que esperar un tiempo para que hicieran su efecto, y sólo curaban una parte de la vida; ahora, un analgésico es suficiente para volver a la acción inmediatamente. No me acaba de gustar. El sistema de guardado tampoco está muy depurado (en anteriores juegos, el guardado era manual y podía hacerse en cualquier momento con una sola tecla), ya que aquí los checkpoints están demasiado separados unos de otros, y a menudo te encontrarás repitiendo largos segmentos por culpa de un error mínimo. Es más fácil hacerlo mediante checkpoints automáticos, claro, pero llega a frustrar bastante en los niveles de dificultad más altos.

Hay muchos guiños a los juegos anteriores en Max Payne 3
Tengo que hacer una mención especial a la inteligencia artificial de los enemigos, porque he visto de todo: estrategias de combate que me han dejado boquiabierto (enemigos que te disparan desde la cobertura mientras otros intentan rodearte pasando de un parapeto a otro, enemigos que te tiran granadas para sacarte de tu escondite…) y otras que me han hecho reír (enemigos que van a por ti en línea recta, exponiéndose completamente; enemigos que se atascan en medio de una escalera y se agrupan allí como blancos perfectos…). Por lo general muy bien, pero hay algunos fallos muy garrafales.

Si hablamos de los gráficos del juego, son una pasada. La violencia del juego es más espectacular (no hay ni más ni menos violencia que antes, porque en el primer juego abundaban las drogas, el sadismo, el sexo y la sangre, pero la violencia que hay es más espectacular), con impresionantes efectos de sangre y sesos. Los escenarios dan una buenísima impresión de amplitud (pese a ser cerrados), de estar en São Paulo, perdido en medio de una favela que se extiende por todo el horizonte, llena de asesinos que te quieren matar. Además son muy variados (favelas, oficinas, una estación, un aeropuerto, un yate (sí, alguna influencia de Call of Duty sí que se deja ver). Durante los tiroteos, los objetos vuelan y se hacen pedazos: se rompen botellas, saltan hojas de papel por los aires, se marcan las paredes con los agujeros de las balas, las coberturas tiemblan y se parten, el suelo se llena de casquillos de bala…

Las animaciones son increíbles: los enemigos se dejan caer y se llevan la mano a las zonas donde les has disparado, se quejan, se vuelven a poner de pie a duras penas, se caen barandilla abajo… Max choca contra los objetos y personajes de forma muy realista en sus saltos, sujeta las armas de forma creíble, hay escenas muy elaboradas con muchos personajes en pantalla, bailando o corriendo; las expresiones faciales son una pasada, las heridas de bala que van apareciendo en los cuerpos que reciben disparos… es otro nivel, se nota el paso de los años (más de 10 años han pasado ya desde el primer Max Payne).


Sin embargo, ocasionalmente aparecía algún bug, algún cadáver que salía volando como una bala de cañón, o un salto en Tiempo bala que terminaba cayendo fuera del mapa del nivel, en una especie de limbo poligonal, ángulos imposibles de brazos y piernas, o también las clásicas congelaciones de la pantalla sin motivo aparente. Pero con semejante maravilla gráfica, no me extraña que haya algún fallo, y se le perdona.

El último apartado es el sonido, y aquí también destaca Max Payne 3. Por un lado, la banda sonora está muy trabajada y es muy variada: los temas que ambientan los niveles son una mezcla instrumental y tecno muy interesante y heredada de los primeros juegos, y no puede faltar el tema principal de Max Payne, con las variaciones de rigor, y unos buenos puntazos de música latina de vez en cuando. Algunos de los temas, como Tears o Shells, son muy, muy buenos.


Por otro lado, las voces también están muy elaboradas, tanto en inglés como en portugués y en español. Me han impresionado especialmente las voces en portugués, muy realistas y naturales, llenas de palabras malsonantes. Max no entiende ni una palabra y sólo sabe decir “Comprende”, lo cual aumenta la sensación de desarraigo y alienación del protagonista. Aun así, sigue siendo marca de la casa escuchar las conversaciones de un grupo de enemigos antes de atacarlos, porque suelen ser muy divertidas.

Por último, los efectos de sonido son de lujo: cada tipo de arma emite sonidos distintos, los casquillos de las balas contra el suelo, el efecto de ralentización en todos los sonidos, las explosiones, el tintineo del bote de analgésicos, las balas contra las paredes, la madera, la chapa, el cristal y el papel. Todo impecable.

Tengo que añadir un apartado para el modo multijugador, porque se lo merece. Hasta ahora, ningún Max Payne había tenido modo multijugador, y era un verdadero misterio cómo iban a adaptar el Tiempo bala (el sello de la saga) en este modo. ¡Ralentizar el tiempo! ¿Se iba a ralentizar el tiempo para todos los jugadores a la vez? Finalmente, el misterio se desveló: cuando un jugador activa el Tiempo bala, todos los demás jugadores que estén en su radio de acción (a los que esté mirando, principalmente) se ven afectados también por la ralentización. Lo que parecía ser un modo multijugador "de cortesía", ha resultado ser un juego sólido y adictivo. Las partidas se organizan entre bandos (las facciones de Max Payne 3: Comando Sombra, Tropa Z, UFE y Crachá Preto) y puedes personalizar a tu avatar, tanto masculino como femenino. Los modos de juego son muy variados: combate por equipos de toda la vida, todos contra todos, defender puntos, robar banderas... y algunos muy originales, como Payne Killer (Max-sesino en español), en el que dos jugadores encarnan a Max y a Passos (con armas de calidad, salud mejorada, analgésicos y tiempo bala), y el resto de jugadores tienen que acabar con ellos. Cuando un jugador mata a Max o a Passos, se convierte él mismo en el nuevo Max o Passos. Muy original y divertido. Las armas son muy variadas y ofrecen multitud de combinaciones posibles (se puede llevar una en cada mano y un arma larga, igual que en el juego principal), con varios accesorios y tipos de armadura y objetos. La cantidad de equipo que lleves determina el peso de tu clase y, por tanto, tu resistencia y regeneración de salud. El juego tiene un sistema de retos (matar a cierto número de jugadores con un arma, matar de cierta forma, saquear cuerpos, ganar apuestas...) que te engancha rápidamente, ya que en la pantalla de carga de cada partida se te muestran los retos que estás a punto de conseguir, para que te piques y te esfuerces. El tiempo bala termina de redondear un multijugador magnífico, que aún tiene muchos jugadores en activo (la mayoría de los multijugadores no canónicos están desiertos a los pocos meses).

Para terminar esta extensa crítica, diré que, a pesar de no tener, externamente, el sabor clásico del primer juego, Rockstar ha sabido modernizar el juego y adaptarlo a los nuevos tiempos, aprovechando los avances técnicos y de jugabilidad de hoy en día, pero sin traicionar su espíritu; hacerlo más accesible para las masas que no conocen a Max Payne, respetando al mismo tiempo a los fans de los primeros juegos en cuanto a la mecánica y el tono del juego. Convertir un juego anticuado y visualmente tosco en un espectáculo gráfico que esconde, tras ese exuberante biquini brasileño y esos senos bamboleantes, el mismo corazón frío de plomo y de nieve, la dureza de una historia psicológica y tormentosa. Como juego de acción es magnífico y casi impecable. Como tercera parte de Max Payne, tiene carencias, pero funciona. Es extravagante, pero funciona.

sábado, 21 de diciembre de 2013

Concierto de Rosendo - 12 diciembre 2013

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Volví de Oporto el 12 de enero, para estar aquí en Navidad. Qué pronto, ¿verdad? Pues sí, pero es que el día 13 teníamos el concierto de Rosendo, y a Rosendo no se le planta. Además, se trataba del primer concierto “legal” de mi hermana: una ocasión especial. Así que para allá nos fuimos, a La Riviera.


Rosendo presentaba su nuevo disco, Vergüenza Torera, en el que vuelve a demostrar su inagotable calidad musical, que sigue en su trono de rey del rock urbano, y cuyas letras han pasado de ser completamente crípticas (uno de los encantos de su música) a ser bastante más explícitas. O quizá es que ahora sabemos a lo que se refiere, y no conseguimos ver claro el significado de canciones de hace veinte años. El panorama social, político y económico es tan desesperado y evidente (“sigue la estela, que si cuela es un filón”) que en seguida hacemos esa conexión. El caso es que Rosendo Mercado (“el único mercado fiable”) los pone a todos a caldo perejilero y llama a la gente a moverse y a no dejar que esto continúe (“y si duele que duela, viva la revolución”).


A las siete y media se abrieron las puertas de la sala, y como vimos que no había demasiada gente, esperamos un rato y fuimos a cenar. A los quince minutos entramos. Rosendo empezaba oficialmente a las 20:45, y no sabíamos si habría teloneros o tendríamos que esperar (al final no los hubo). Nos fuimos a echar una ojeada al puesto de merchandising y me llevé una flamante camiseta. Acto seguido nos metimos en el “gallinero” de la sala y conseguimos situarnos en segunda fila. El concierto empezó con un atraso de casi media hora, la gente ya empezaba a quejarse cuando Rosendo (guitarra y voz), Rafa (bajo y coros) y Mariano (batería) salieron al escenario al ritmo de “A donde va el finado”. Había visto a Rosendo dos veces en Guadalajara (una vez, cuando era un mico que aún estaba en sexto de primaria, y la otra hace no mucho; como veis, mi historia con Rosendo arranca bien temprano: gracias, papá), pero las dos veces estaba muy lejos del escenario y no pude verlo bien. Esta vez, en segunda fila, pude ver a un hombre que no parece tener la edad que tiene (casi 60 años), que movía las manos por la guitarra como un dios, que se marcaba unos solos del copón y que aún tenía energías para lanzar alguna que otra patada al final de un estribillo. Se le ve viejo, cómo no, pero en el concierto no para ni un solo segundo.


Mi hermana estaba expectante, porque no conocía ninguna de las primeras tres canciones (“A donde va el finado”, seguido de “Listos para la reconversión” y “Cosita”). Por fin, tocaron un tema del disco nuevo, “Al lodo brillo”, y luego retrocedieron hasta tiempos de Leño con “¡Qué desilusión!”. Otros temas clásicos fueron “Hasta de perfil”, “Flojos de Pantalón”… intercalados con éxitos más recientes como “Cada día”, “Masculino singular”… y canciones del nuevo disco, “La muela” y “Vergüenza torera”, por ejemplo. Rosendo supo preparar un repertorio que no hiciera un hincapié excesivo en el nuevo disco, y en el que no faltaran éxitos inmortales como “Pan de higo” o “Agradecido”, con el que se despidió después de más de hora y media de concierto. Empezamos a implorarles que volvieran, porque estábamos todos en una especie de trance que no queríamos que terminara. Y volvieron, sí señor. Nada menos que con “Majete” (no todo el que saca, mete), “…Y dale”, y volvieron a marcharse. Y volvimos a gritar, y volvieron a salir con dos trallazos: “Navegando” y “Maneras de vivir”, con el que se despidieron, ahora sí, definitivamente. En total dos horas de concierto que no bajó de ritmo ni un solo segundo, sin concesiones a baladas ni canciones tranquilas.


Lo cierto es que nunca me había desgañitado tanto en un concierto, y sospecho que es porque en la mayoría de los conciertos a los que voy, cantan en inglés, ¡y no es lo mismo! Y, desde luego, porque llevo escuchando a Rosendo desde que era MUY pequeño, cuando me ponía el disco de La tortuga para dormir todas las noches.


Para terminar, diré que fue un concierto inolvidable y que me lo pasé muy bien con mi hermanita, que no obstante se irritó un poco con algunos elementos estúpidos del público, que siempre los hay. El próximo es Monster Magnet, en febrero, pero me va a pillar fuera. No se puede tener todo en la vida. Si vinieran también a Oporto…

¡Saludos!

viernes, 13 de diciembre de 2013

Momento épico del día

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miércoles, 11 de diciembre de 2013

Ryse: Son of Rome

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Ryse: Son of Rome es uno de los primeros juegos de la nueva generación de consolas. Es un juego de acción de ambientación romana, en el que encarnas a un legionario llamado Marius Titus y te enfrentas a los britones en una terrible cruzada de venganza. He tenido la oportunidad de ver el juego en su totalidad, y muchas cosas de las que he visto me han dejado horrorizado. El juego se anunció ya en 2011 como juego en primera persona para Kinect, pero se transformó en un juego en tercera persona más convencional. Como no he jugado el juego personalmente, ésta será una mini crítica:

El juego es impresionante visualmente, hace gala del poderío de la nueva generación de consolas. El movimiento de los personajes, las expresiones faciales, los escenarios, la dimensión de los mismos, el número de personajes en pantalla… es un espectáculo, lo mejor que he visto nunca en un videojuego. Lo que antes sólo era posible en las cinemáticas, ahora lo tenemos in-game. La representación de Roma, de los bosques de Britania, de un campo de batalla lleno de combatientes… es genial.

¿Impresionante o no?
El juego basa su jugabilidad en el combate cuerpo a cuerpo. Disponemos de ataques sencillos y pesados, de un botón para bloquear y otro para rodar por el suelo evasivamente. Cuando hayamos debilitado a un enemigo lo suficiente, aparecerá un icono que nos indica que podemos llevar a cabo una ejecución: esta consiste en una animación aleatoria a cámara lenta en la que Marius hará trizas al enemigo con los golpes más impactantes; nosotros “participaremos” en esta animación pulsando un botón u otro en el momento preciso. El problema del combate es que es demasiado simple y fácil: si fallamos el combo de ejecución, la animación no se interrumpe, sino que continúa, pero perdemos los puntos que podríamos haber ganado con ella. No disponemos de una barra de energía, de manera que podemos rodar por el suelo sin parar durante todo el combate, y atacar y bloquear sin descanso; de este modo, nuestra superioridad es aplastante. Por si fuera poco, los enemigos rara vez nos atacarán al mismo tiempo: es especialmente ridículo ver cómo Marius se ensaña en la ejecución de un enemigo, mientras está rodeado por otros tres que asisten al descuartizamiento de su compañero sin hacer nada. Los enemigos son repetitivos: sencillos, con escudo, con armas dobles y enemigos pesados (con la aparición estelar de pretorianos y gladiadores). El juego, completamente lineal, apenas dura 5 horas. La jugabilidad es, por lo tanto, escasa y repetitiva.

Pulsa "triángulo" para cortar lo que sea pertinente cortar.
O no, porque Marius lo cortará de todas formas.

En cuanto a la fidelidad histórica del juego, se la pasan por el arco del triunfo (nótese la referencia histórica): los britones, una tribu celta, se convierten en Ryse en los bárbaros genéricos de cualquier película o juego; greñudos, semidesnudos, vestidos con pieles de animales sin curtir y blandiendo hachas gigantes y cimitarras, cubiertas las cabezas con horribles yelmos con cuernos. No hay capas, no hay torques, no hay espadas celtas ni bigotones ni cabello encrespado con cal. Ni rastro del esplendor celta. Un auténtico horror vergonzoso. 

Sencillamente increíble


También tienen elefantes de guerra, cuya única función es morir cuando les disparas tres virotes gigantes, y una absurda secuencia en la que tienes que esquivarlos durante una estampida. Cómodo, emperador romano, se convierte aquí en el hijo de Nerón. No hace falta decir que el juego es una exaltación absoluta del poder y la dominación romana, en la que el asno del protagonista en ningún momento se plantea qué se les ha perdido a los romanos en tierras extranjeras, y si no es algo natural que los bárbaros traten a hachazos a quienes intentan someterlos. Nada, eso no interesa: los bárbaros son una amenaza y Roma prevalecerá. Ponte las anteojeras equinas y tira p'alante. Yo considero este juego la fantasía erótica de un antidisturbios en una manifestación.


Que no falten los colmillos y las hachas imposibles de blandir


Boudica, legendaria reina guerrera que tuvo en jaque a los romanos, ejemplo de mujer liberada y gobernante de las tribus celtas, aquí se convierte en la hija adolescente del rey de los britones, que apenas tiene tres o cuatro frases durante el juego, y nos la muestran como una amazona histérica, hombruna, llorica, impulsiva y poco agraciada.



En resumen: un juego tremendamente simple y poco innovador para abrir la nueva generación de consolas. Visualmente impecable y sobrecogedor, pero completamente vacío y cojitranco para los que busquen algo más que un poco de “¡Ajú, ajú!”.





martes, 10 de diciembre de 2013

No more bad / No more good

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To the Mayan queen, the wife of Jove, the prophetess of Ilium, ignored by all


No more knots
No more hugs
No more bruises on my knuckles
No more shags in stations’ toilets
No more movies by the fire
No more presents late at night
No more jealousy undeserved
Nor hideous suspension points
Saying more than thousand words

No new players getting closer
No more friends with benefits
“I’m confused, I need to think”
Yes, I’m sure that some more fucking
Will help you clear your head

You’re a mess, my love
A weathercock
Hoping to stand still one day
But hitting the hand that holds you
Making it bleed so much
So many times
That they end up moving aside
Watching you spin and spin
Aimlessly

I hope you will find your path some day
But I’ll be on my way now

---------------------------------------------------------

Every day, a little bit closer
A little bit more of me
Of you.
That’s what you wrote

And I loved you so much
So strongly I thought I’d go mad
Willing to do things I’d never do
Without a doubt
I’d have gone anywhere with you
I’d have done anything for you
I’d have descended to hell
I’d have killed him, you know
I’d have taken you with me

But our choices led us here
And God, those were bad choices
And now we have nothing
Even if we have it all
We still have nothing






sábado, 7 de diciembre de 2013

Dante Alighieri - Infierno

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Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate


Este humilde blog comenzó a despegar (también humildemente) a partir de la entrada que escribí sobre el videojuego Dante’s Inferno. Pese a que en términos de jugabilidad era un refrito de God of War, la estética y la ambientación del juego me robaron el corazón. Y hoy, años después de aquella entrada, vamos a hablar sobre the real thing: Infierno de Dante Alighieri. En El Antro del Traductor haremos un espacioso hueco a Ángel Crespo en nuestro expositor de “Traductores envidiables”, y aquí nos limitaremos a hablar de la obra en sí.

Edición bilingüe y comentada, like a sir. Majestuosa portada
con las letras doradas y una versión esquemática de los círculos del Infierno

Infierno no es un simple catálogo de tormentos de ultratumba. No es una obra destinada a asustar a la gente con lo que le puede pasar si se portan mal. Es un libro que bajo un argumento aparentemente pasivo y contemplativo (Dante y Virgilio se pasean por todos los recovecos del Infierno), esconde reflexión filosófica de la mejor calidad. Y todo ello, en verso. Cada frase, cada descripción, cada diálogo, cada página y cada canto son sencillamente magistrales, y está claro que el sobrenombre “Divina” de la Commedia (que fue añadido mucho después de la muerte de Dante) no sólo describe la ubicación de la obra, sino también su calidad y multiplicidad de niveles de significado e interpretación.

Al principio del poema, Dante se describe a sí mismo como “perdido en una selva oscura”, y acosado por un leopardo, un león y una loba, que representan la lujuria, la soberbia y la codicia (según la mayor parte de las interpretaciones). Se encuentra con Virgilio, el gran poeta romano, autor de la Eneida (que no es santa de mi devoción, como ya expliqué), que se presenta como enviado por Beatrice, la “mujer ideal” de Dante, el amor de su vida. Dante y Virgilio comienzan el descenso por el Infierno, con la intención de proseguir, más tarde, por el Purgatorio y el Paraíso. El orden de los círculos del Infierno es relativo a la gravedad del pecado cometido. Para Dante, un pecado del cuerpo como la lujuria o la gula es más leve y fácil de cometer que un pecado del alma, como la traición. El castigo recibido es también más terrible a medida que se desciende.

Dante ve a su amor imposible

En el vestíbulo, tras la gran puerta que advierte a quienes la cruzan de que pierdan toda esperanza, están los indiferentes, aquellos que no tomaron partido por el bien ni por el mal. Aquí empezamos a ver la opinión moral de Dante: para él, quienes no toman partido (y aquí se incluye a los ángeles que no defendieron a Dios ni tampoco a Lucifer) son completamente despreciables, y tan malvados como los mismos malvados. Su castigo es, por lo tanto, no menos real:

De las almas que han vivido
de modo que ni el bien ni el mal hicieron
brota este triste y mísero alarido.
con la compaña, aquí, se confundieron
de ángeles ni rebeldes ni leales
a Dios: que de sí mismos sólo fueron.
Ciérranseles las puertas celestiales
y el infierno, pues gloria habrían dado,
aunque poca, a las almas criminales.
[…]
Al punto comprendí que aquellas gentes
componían la secta de malvados
a Dios y a sus contrarios repelentes.
Estos nunca vivientes desgraciados
iban desnudos, y los azuzaban
avispas y moscones obstinados.
El rostro con su sangre les surcaban
y caía a sus pies, mezclada al llanto,
do molestos gusanos la chupaban.

Dante y Virgilio cruzan en la barca de Caronte en dirección al primer círculo del Infierno: el Limbo, los no bautizados. Aquellos que, pese a ser virtuosos, no fueron cristianos. Por ello, tienen vedado el Paraíso, pero tienen a su disposición un triste sucedáneo de paraíso lejos de Dios, con campos verdes y un castillo con siete puertas para las siete virtudes. Todos los grandes hombres y mujeres del pasado, anteriores a Cristo, están allí: Homero, Ovidio, Horacio y Lucano forman, junto con Virgilio, el grupo de mayor honor del Limbo. También están Pentesilea, Euclides, Cicerón, Hipócrates, Sócrates, Platón, Aristóteles, Averroes, Julio César, Héctor (jódete, Aquiles), Electra, Latino, Orfeo y Saladino. En este círculo, el rey Minos, en forma de serpiente, juzga a los recién llegados y los envía a uno de los ocho círculos restantes.

El mapa del pozo infernal

En el segundo círculo, Lujuria, están condenados aquellos que dejaron que sus apetitos les nublaran la razón. Como castigo, un fortísmo viento los arrastra constantemente en una monumental tormenta, simbolizando así lo veletas y volubles que son los que carecen de fuerza de voluntad para poner riendas a sus apetencias. En este viento flotan Semíramis, Dido, Cleopatra, Helena de Troya, Aquiles (sufre, mamón), Paris y muchos otros. También se inicia aquí algo habitual en la Comedia: Dante se encuentra con personas contemporáneas, tanto amigas como enemigas suyas, sufriendo por los pecados cometidos. Me gusta verlo como uno de esos relatos en los que tú y tus amigos sois los protagonistas: debieron echarse más de una risa al leer que a Fulano o a Mengano Dante lo había metido entre los sodomitas, o entre los usureros. En Lujuria, Francesca da Rimini le explica a Dante cómo cometió adulterio con su cuñado Paolo Malatesta, inducidos por la lectura de la historia de Lanzarote y Ginebra.

Los glotones

En el tercer círculo, Gula, los condenados están eternamente castigados por una lluvia helada y cubiertos de escarcha. Cerbero, el gran gusano, guarda este círculo.


En el cuarto círculo sufren aquellos que no trataron los bienes materiales con la suficiente rectitud: aquí están tanto los avaros como los pródigos, vigilados por Pluto, dios de la riqueza. Los ejércitos de avaros y de pródigos luchan entre sí, empujando enormes pesos.


En el quinto círculo, la Ira, luchan los iracundos unos con otros, hundidos y embarrados en el pantanoso río Estigia. Dante y Virgilio cruzan el río con la ayuda del reticente Flegias, rey de los lapitas. En el camino, se encuentran con Filippo Argenti, enemigo personal de Dante, y tiene lugar una discusión. Aquí se muestra el carácter también pecaminoso del poeta, incapaz de perdonar a su enemigo incluso viéndolo humillado y condenado para siempre. En una escena terrible, el resto de almas se abalanzan sobre Filippo Argenti y lo arrancan de su frágil asidero en la barca de Flegias, hundiéndolo en el barro mientras lo abruman a golpes y le parten los dientes: toda esperanza, tal y como rezaba la puerta del Infierno, está perdida.



Llegamos a las zonas inferiores del Infierno, en la ciudad de Dis. Los ángeles caídos, Medusa y las Furias protegen la entrada, y sólo con la ayuda de un ángel celestial consiguen nuestros protagonistas cruzar el umbral. El sexto círculo se extiende ante nosotros:

En Herejía, todos las sectas y desviaciones del cristianismo están aquí reunidas, especialmente los epicúreos. El castigo de estas almas es estar encerradas dentro de tumbas en llamas. Allí Dante se encuentra con Farinata degli Uberti y Cavalcante de Cavalcanti (conocidos suyos) y otros personajes como el mismo Epicuro, el emperador Federico II y el papa Anastasio II (Dante no se corta un pelo a la hora de decir quién merece la condenación eterna).

El séptimo círculo, Violencia, es uno de los más terribles. Está dividido en tres zonas: la primera es la violencia contra el prójimo, y allí los pecadores están sumergidos en un río de sangre hirviente, rodeados por centauros (liderados por Quirón y Folo) que los asaetean cada vez que intentan salir: Dionisio de Siracusa, Guy de Monfort, Atila y muchos otros. La segunda zona la pueblan los violentos contra sí mismos, es decir, los suicidas. Están transformados en árboles y arbustos que forman un frondoso bosque. Aquellos que dilapidaron su riqueza y arruinaron así sus vidas también están aquí, perseguidos por perros, y en su frenética huida rompen las ramas de los suicidas, que sangran y gritan. La tercera zona es la de los violentos contra Dios (blasfemos) y los violentos contra natura (sodomitas y usureros). Todos ellos viven en un desierto de arena ardiente sobre el que llueven llamas. Los blasfemos están tumbados, los usureros sentados y los sodomitas vagan en grupos. Muchos personajes contemporáneos de Dante están aquí, incluido su propio mentor, Brunetto Latini, condenado por sodomita.

El bosque de los suicidas, con los lapidadores perseguidos por perros


Llegamos al octavo círculo, el Fraude, también conocido como Malasbolsas: diez recintos que recogen a diez tipos distintos de fraudulentos. Los protagonistas llegan allí a lomos del monstruo alado Gerión. Estos pecados son los que Dante considera más serios: causar el mal de forma deliberada, vender sexo, amistad, fe y esperanza a cambio de dinero, traicionar y pervertir todo lo que debiera ser bueno y puro. Es por eso por lo que la mayor parte de la obra está dedicada a toda esta gente tan maja.

En la primera bolsa, rufianes (proxenetas) y seductores son fustigados por los demonios: del mismo modo que ellos emplean a su antojo las pasiones del prójimo para conseguir sus propios fines, ahora son conducidos ellos mismos por fuerzas ajenas. El más notorio de estos es Jasón, que sedujo a Medea para conseguir el vellocino de oro y luego abandonarla.

La segunda bolsa es el castigo de los aduladores, que usan el lenguaje para dominar a los demás. Están sumergidos hasta el cuello en excrementos.

La tercera bolsa acoge a los simoníacos, aquellos que ponen precio, compran y venden cosas espirituales (como las bulas papales). Muchos papas están en este horrendo recinto, encajados cabeza abajo en estrechos agujeros excavados en la roca, con los pies ardiendo. Simón el Mago (a quien le debemos el nombre de este simpático pecado) también está aquí.

En la cuarta bolsa viven los adivinos, brujos, falsos profetas y astrólogos, y en general todos aquellos que decían predecir el futuro. Como castigo, sus cabezas están retorcidas hacia atrás, y se ven obligados a caminar de espaldas. Anfiarao, Tiresias y varios contemporáneos de Dante están aquí.

En la quinta bolsa viven los barateros y políticos corruptos, sumergidos en un lago de pez hirviente. Para Dante, los barateros son el equivalente político de los simoníacos, y por ello son especialmente odiosos. Están atormentados por los Malasgarras, una banda de diablos muy sórdidos que los hieren con tridentes. Estos demonios guían a Dante y Virgilio hacia la siguiente bolsa.

Los malasgarras "saludan" a los recién llegados

En la sexta bolsa están los hipócritas, que caminan eternamente con pesadas túnicas cubiertas de plomo. Aquí está Caifás, Sumo Sacerdote hebreo que aconsejó el suplicio de Cristo. Está crucificado en el suelo.

La séptima bolsa es el hogar de los ladrones, vigilados por el centauro Caco. Son perseguidos y heridos por serpientes y lagartos, cuyas mordeduras provocan grotescas metamorfosis en los pecadores.

En la octava bolsa, los malos consejeros (que provocaron que otros cometieran fraude) arden eternamente. Ulises y Diomedes (que dieron con el despreciable engaño del caballo de Troya) arden aquí. Triste fin para los dos héroes.

En la novena bolsa están los discordiadores y cismáticos, aquellos que provocaron separaciones y rivalidad. Mahoma y Alí están aquí, con las cabezas y los cuerpos divididos en dos por la espada de un demonio. Quien dividió, ahora se ve a sí mismo dividido.

La última bolsa es el suplicio de los falseadores (alquimistas, contrabandistas, perjuros, impostores…) y se ven aquí atacados por diversas enfermedades: el griego Sinón (que consiguió introducir el caballo de madera en Troya), la mujer de Putifar (que quiso seducir a José, no lo logró y fingió haber sido violada por él) y Mirra, que se disfrazó para poder acostarse con su padre.

Las bolsas representan la destrucción y perversión de toda interacción social: esos son los pecados más graves, y los más severamente castigados.

Dante y Virgilio asisten a una patética escena

El noveno círculo, por fin, es Traición, un páramo congelado (irónicamente) en el que los condenados están atrapados en el hielo del lago Cocito. Los traidores son los peores pecadores, pues cometen fraude contra gente que sentía amor y respeto por ellos. Los gigantes son los guardianes de este círculo (Nimrod, Briareo, Efialtes, Tifón…). El círculo final se divide en cuatro zonas:

Caína es el hogar de quienes cometieron traición contra su familia: Caín y Mordred son los residentes más notorios, hundidos en el hielo hasta la barbilla.

Antenora acoge a los traidores contra la patria u otras entidades políticas (ciudad, partido…). El nombre proviene de Antenor, príncipe troyano que entregó el Paladio a los griegos y contribuyó así a la caída de su ciudad. Uno de los pecadores que aquí habitan es el conde Ugolino, que se encuentra mordisqueando la cabeza de su rival Ruggieri degli Ubaldini, y Ganelón, que traicionó a Carlomagno y provocó la muerte de Roldán.

En Tolomea sufren quienes traicionaron a sus huéspedes y amigos. Aquí los condenados están tumbados e inmersos en el hielo, que sólo les deja libre el rostro. Su castigo es más grave, puesto que su relación con los traicionados es voluntaria (al contrario que la familia o la patria, que nos vienen impuestas).

Los círculos del Infierno

Finalmente, el último recinto del noveno círculo es Judea, donde sufren quienes traicionaron a sus señores y benefactores. Estos pecadores están completamente inmersos en el hielo, y colocados en las más grotescas posturas. Dante y Virgilio avanzan y se encuentran con Dite, el Demonio, en una de las escenas más sobrecogedoras de todo el libro:

El centro del Infierno

Una figura ciclópea, hundida en el hielo hasta la cintura, con tres rostros y seis alas que provocan un viento helado que mantiene a los condenados en su lugar. Los tres rostros tienen atrapados en sus tres bocas a los tres mayores pecadores de la historia: las bocas laterales mordisquean los pies de Bruto y Casio, que traicionaron a Julio César. La boca central tiene entre los dientes la cabeza de Judas Iscariote, que traicionó a Cristo. Una grotesca perversión de la Trinidad.

Y entonces, todos sabemos lo que pasa (no lo veáis si tenés intención de jugar):


Infierno es una obra monumental, al mismo tiempo hermosa y terrible. Es una genialidad, y he disfrutado cada segundo que he pasado leyéndola. A lo largo de los años, ha inspirado libros, cuadros, películas, música y videojuegos, de los que os he dejado una pequeña muestra en la entrada. No sé, la verdad, qué puedo añadir yo a todo lo que se ha dicho sobre tamaña obra literaria, aparte de unos cuantos comentarios sobre la intensidad de tal o cual escena. Os la recomiendo sin ninguna duda, especialmente si la leéis en versión bilingüe y comentada, para no perderos ni una sola referencia. Próxima parada (algún día, cuando encuentre la edición de Ángel Crespo): Purgatorio y ParaísoPara un breve comentario sobre la traducción al castellano de Ángel Crespo, manteneos atentos al Antro del Traductor.


Saludos infernales.