jueves, 29 de noviembre de 2012

Las mocedades de don Guasca de Monò - 1ª parte

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El nueve de enero del presente año se halló, bajo las ruinas de una antigua iglesia, un sarcófago de piedra. Dentro descansaban los restos de un hombre adulto, un yelmo, una espada oxidada y una cota de malla. A sus pies había un grueso libro. Se me envió dicho manuscrito, pues hay quien me considera una eminencia en ese tipo de textos antiguos. Tras restaurar y estudiar el texto, concluí que el manuscrito fue redactado por el hombre que descansaba en la tumba, un tal don Guasca de Monò, el cual, ya en su senectud, decidió poner por escrito su vida y sus aventuras. El libro está dividido en varios capítulos que separan las distintas etapas de su vida. Aquí está, íntegro y sin modificaciones, el primero de estos capítulos, en el que don Guasca cuenta sus primeras peripecias como joven aventurero. Espero que lo encuentren ustedes fascinante, pues yo ya lo hice.

LAS MOCEDADES DE DON GUASCA DE MONÒ
          
           En el año del Señor de 1123 nascí yo en la villa de Tasameso, cerca del poderoso castillo de Tilbote. Hay en Tasameso pocas gentes, y las que allí habitan no poseen más que sus tristes aperos y las ropas que visten. Mi padre, a quien llamaban Guasca, fue soldado de Tilbote cuando mozo, mas al llamar a su puerta los achaques de la edad, asentó en Tasameso, casó y crió numerosa prole de doce hijos, cinco mozos y siete mozas. Yo nascí el primogénito, y dieron en llamarme Guasca, como mi padre. Aunque mi padre gustaba de la vida del campo, jamás se apartó de sus mientes el recuerdo de sus correrías militares en lejanas tierras. Cuando mis hermanos y yo alcanzamos la edad debida, nuestro padre nos instruyó en el manejo de la espada y la ballesta, ya que él fuera ballestero en las fuerzas del buen conde don Taraquías. Yo, por ser el mayor, recibí de mi padre mayor y mejor instrucción, y al cumplir los veinte años, siendo recio mozo, bien formado y fuerte, era capaz de desarmar a todos mis hermanos, y de alcanzar con la ballesta cualquier cosa que se me antojase. Y nuestra vida era dura, como acontece siempre con las gentes humildes y que dependen para trabajar no sólo de sus manos sino de los azares del clima y de la voluntad de Dios. Y era bien sabido que nuestro reino de Suadia y nuestro buen rey Harlaús entraba frecuentemente en liza y batalla con los reinos vecinos, y que, si bien el rey y sus condes lograban ricas conquistas y nobles victorias que muy a menudo daban riqueza al reino, el enemigo gustaba de desquitarse por sus derrotas atacando las aldeas en las que no habitaban sino campesinos, y ningún hombre de armas, arquero ni caballero.
         
         Y así aconteció que, en una maldita noche de junio, una bandada de jinetes se llegaron hasta Tasameso y la emprendieron a flechazos con todos aquellos que se les pusieron por en medio. De luego supe que aquellos hombres morenos, de corta estatura y largos bigotes, que gustaban de pelear a caballo y usaban arcos menudos y espadas curvas al modo sarránida, que es otro pueblo del que por entonces aún no sabía, digo que luego supe que aquellos hombres llamábanse queryitas y habitaban lejos, al norte. Y quiso Dios que nuestro rey Harlaús estuviese entonces en guerra con su rey, el Can Sanyar. Y dícenle Can no porque sean unos perros, que lo son y daré fe de ello, sino que es título muy honorable y digno de respeto entre ellos. Y los queryitas, como digo, entraron en Tasameso disparando flechas que en la punta traían bolas de estopa prendida, y así fue que las cabañas empezaron a arder con tan altas llamas que era imposible detenerlas. Y a los vecinos que salieron para apagar el fuego los atravesaron las flechas de los malhadados queryitas. Y yo quería salir fuera de la casa de mi padre para matar a cuantos enemigos pudiera con la ballesta y la espada, mas mi madre me pidió con las rodillas hincadas en tierra que no saliera a que me mataran, y abriendo una trampilla de madera me hizo bajar a una habitación escondida que utilizábamos para almacenar nuestros tristes y escasos bienes. Y mi madre corrió el cerrojo de la trampilla desde fuera y marchó a buscar a mis hermanos. Mas no volvió, y yo en vano traté de tirar la puerta abajo, que no lo pude conseguir por más que lo intenté. Y me invadió una gran congoja por estar yo allí a salvo mientras mi familia quedaba a merced de los queryitas, mas nada pude hacer. Y así pasé toda la noche hasta que llegó el alba y la trampilla terminó por ceder bajo las terribles puñadas y patadas que le daba. Y me salí de aquel maldito cuarto y llamé con grandes voces a mi padre, mi madre y mis hermanos. Y de la villa de Tasameso no quedaban sino cenizas y muertos quemados. Y entre ellos encontré a mi familia, si bien apenas reconocí sus rasgos, que estaban negros y cuarteados por el fuego.

            Y viéndome yo solo, sin familia, ni techo, ni bien alguno, y tras llorar fuertemente de los ojos por ver perdida y destruida cuanta vida había conocido hasta entonces, resolví salir de Tasameso para buscar fortuna. Dentro de lo poco que quedaba de la casa en la que crecí, hallé las armas de mi padre, su recia espada, la ballesta y unos pocos pasadores. Y tomé a Alfalfo, el caballo de mi padre, que los queryitas no habían llegado a tocar, por tener ellos más de los que precisaban, y montando y echando en un saco remendado la poca comida que hallé, me salí de Tasameso y me dirigí al poblado burgo de Pravén, ciudad muy principal del reino. Y por el camino di en pensar que, no sabiendo nadie nada de mí, ni de mi humilde condición, y siendo mi aspecto y constitución de natural gallardo, no sería imposible hacerme pasar por caballero de noble cuna, y aspirar de tal modo a riquezas y fama, entrambas inalcanzables para un plebeyo como yo. Y pensando esto, busqué un nombre de familia que inspirara bizarría y nobleza. Y luego que hube discurrido durante un buen rato, di en llamarme Guasca de Monò, nombre que me pareció sonoro y musical, propio de un ricohombre.

martes, 27 de noviembre de 2012

5 adaptaciones que deben hacerse antes de que me muera

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Porque ya vemos bastante basura en la televisión, pongamos un poco de calidad en nuestras vidas:


¡Montjoie, Saint-Denis!
1: La tercera parte de la saga de películas francesas Los visitantes, probablemente mi película cómica favorita junto con La vida de Brian. En Los visitantes, el caballero Godofredo de Miramonte (Jean Reno) y su escudero, Delcojón el Bribón (Christian Clavier), emprenden un viaje en el tiempo para que Godofredo pueda recuperar a su amada, la dulce Frenegunda. Algo sale muy mal, y los dos medievales terminan en nuestra época. Allí conocerán a sus descendientes, Beatriz de Miramonte, que se ha casado con el plebeyo (y dentista) Jean-Pierre, y Delculón, el pijo descendiente del guarro y patán de Delcojón. Los choques entre los medievales y nuestra cultura serán frecuentes y muy divertidos (se intentan lavar en el váter, un coche es para ellos "un carro del diablo, es todo de hierro y ningún buey tira de él", la televisión es la "caja de trovadores", un gendarme es un preboste, un negro es un sarraceno, tiran de espada a la mínima...). Además, el doblaje es buenísimo y memorable, adaptándolo todo al castellano antiguo. Tiene el defecto que poseen todas las películas francesas: hablan muy rápido y pasan muchas cosas, pero todo lo que dicen son perlas, y todo lo que pasa es poesía pura, así que ningún problema. En la segunda parte, Los visitantes regresan por el túnel del tiempo, los personajes vuelven a la Edad Media, pero se traen inquilinos: tanto Jean-Pierre como Delculón pasarán un mal rato, rodeados de campesinos supersticiosos, inquisidores torturadores, saqueos, etc. Finalmente, las cosas se arreglan, y Godofredo y Delcojón se toman la poción que los devolverá a su tiempo. Por desgracia, Beatriz ha añadido un lingotazo de Grand Marnier a la poción, para darle "más husmo", y los dos medievales terminan en la época de la Revolución francesa. Capturados por otro descendiente de Delcojón, un tal Delcojoné, la película nos deja ahí. Daría LO QUE FUERA por una tercera entrega de Los visitantes.

2: Una película basada en el cómic El país del fin del mundo. Este cómic, también francés, empieza con un fotógrafo francés, Arthis Jolinon, que viaja a un tenebroso pantano para fotografiar las imágenes que ha estado viendo en sus sueños. Deambulando por el oscuro pantano, ve a otra persona, una chica morena que también está haciendo fotos. De pronto, una figura se abalanza sobre la chica. Parece vestir una cota de malla, y lleva una espada en la cintura. Arthis intenta socorrerla, pero alguien se le echa encima, recibe un golpe en la cabeza y pierde el conocimiento. Despierta en una descomunal prisión, prácticamente una ciudad, llena de hombres andrajosos y hambrientos. No hay celdas individuales, todo el edificio es una única celda de roca fría y húmeda. Allí conocerá a las distintas facciones y a los personajes más importantes de la prisión. Arthis no se resignará a pudrirse allí, y tratará de escapar como sea. Cuando lo consiga, su sorpresa será aún mayor: dentro del pantano se encuentra un reino anclado en la Edad Media, y la prisión forma parte de él. El reino se encuentra en medio de una guerra, y Arthis será una pieza clave para decidir el destino del reino de Galthedoc. Lo cierto es que este cómic se compone de cuatro ciclos (con distintos dibujantes, etc.), y yo sólo tengo el primero, pero se trata sin duda de una historia increíble, y el escenario de la cárcel daría mucho juego para una película. También, al tratarse de escapar de una prisión, hablar con muchos personajes y resolver enigmas, dejando la acción prácticamente a un lado, la historia de El país del fin del mundo parece idónea como argumento de una aventura gráfica.




3: Una película de Sláine MacRoth. Porque ya es hora, con la cantidad de películas llenas de violencia y hostias que hay por ahí, ya nadie se escandalizaría viendo de lo que es capaz Sláine. Además, y al contrario que muchos otros "héroes bárbaros", Sláine nos sumerge completamente en la cultura y la mitología celtas, que están muy olvidadas y maltratadas. Aventuras, acción, humor y amor a raudales.





4: Una aventura gráfica sobre las aventuras de Kvothe. La saga de Patrick Rothfuss nos trae los elementos ideales para una aventura gráfica: un protagonista carismático e inteligente, una historia sólida y muchos retos que afrontar y barreras que franquear. Especialmente en el primer tomo, la acción es muy escasa, y hay muchísimas conversaciones, problemas y "trucos" que tiene que ejecutar el joven Kvothe.




5: Una serie sobre el cómic XIII que de verdad le haga justicia, no como la bazofia esa que hicieron con Val Kilmer. XIII es una aventura de espías y agentes secretos que debe mucho a la saga de Bourne: un protagonista con grandes habilidades pero sin recuerdos, aliados y enemigos traicioneros, conspiraciones judeomasónicas a nivel nacional, asesinos a sueldo, muchas mujeres fatales que caerán rendidas en brazos del irresistible protagonista (esto es más de James Bond), etc. Sólo pido que los personajes sean los que son y se parezcan (nada de "presidenta Sheridan", "presidente Carrington", la Mangosta con pelo, etc.). La primera temporada abarcaría los primeros 5 números, hasta la operación Rojo Total, y la derrota de nº II y la conspiración de los XX, y al final de la segunda averiguaríamos quién es el nº I de la conspiración.


viernes, 23 de noviembre de 2012

Tiro con arco

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Hace no mucho, en verano, empecé a practicar tiro con arco. A aquellos que me conozcan, no les extrañará, del mismo modo que no se extrañarían si practicara esgrima medieval, si jugara al rol o si rezara a Khorne en mi tiempo libre. De todas formas, tengo que agradecer a Mistervalls el empujón definitivo. Y he pensado en compartir con vosotros el equipo de que dispongo y algunas indicaciones básicas para el que se interese por este deporte, sin profundizar (porque, no nos engañemos, tampoco podría a estas alturas).

Lo primero que hay que saber es si hace falta algún permiso para poseer y utilizar un arco. Al fin y al cabo, se trata de un arma. Pues resulta que no es necesario tener una licencia de armas, pero sí estar federado a nivel regional o nacional. Cuando vayas a comprar un arco, pongamos, a Decathlon, se te proporcionará una tarjeta que te permite poseer y transportar el arco, PERO NO UTILIZARLO. 

He aquí la tarjeta tramposa

En realidad, esta tarjeta no debería existir, se trata de un truquillo de Decathlon. Suponed que estáis paseando por los pasillos de Decathlon, veis un arco y os entra el capricho. ¿No es mucho mejor que Decathlon ponga a tu disposición una tarjeta para que puedas llevarte el arco a casa, y no que de repente te enteres de que necesitas federarte, nada menos, para tenerlo? El aspecto oscuro de esto es que pone en circulación multitud de arcos sobre los que no se tiene ningún control.

Si queremos utilizar nuestro arco de forma legal, nos hará falta una licencia federativa como ésta, que en principio sólo puede tramitarse a través de un club de tiro con arco, que es quien controla que no eres un loco peligroso. Esta licencia nos permite utilizar el arco en nuestra comunidad autónoma o, por un coste mayor, en todo el país.

No, no os voy a dar los datos

Pero bueno, basta de aburrimiento. Aquí tenéis mi arco ProStyle, que podéis adquirir fácilmente en Decathlon por un precio razonable (unos 70 euros):

Desmontable, de 26 a 28 libras... estupendo para iniciación y un poco más allá
Pero un arco no sería nada sin sus respectivas flechas: ahora mismo dispongo de 10 flechas útiles, de iniciación, también de Decathlon y hechas de fibra (y una de ellas, de aluminio). Son caras, unos 5 euros por flecha, y eso que se supone que son las más básicas.

La de la derecha está abollada, la pobre
Esto es lo imprescindible, claro, pero si intentas disparar así, va a ser un engorro absoluto. ¿Dónde dejas las flechas mientras disparas? ¿Cómo te proteges del latigazo de la cuerda y del desgaste de los dedos? Para eso está, en primer lugar, la dactilera, que te protege los dedos de la mano de cuerda. Se trata de un guante reforzado en las yemas de los dedos (unos 8 euros, y algo más si lo prefieres de cuero):


Las siguientes dos piezas son obra, una vez más, de Gabriel Montalbán, de artescuero.com, el artífice que creó mi tablero de tablut. En primer lugar, el protector de brazo, que evita que el arco nos deje un recuerdo cada vez que disparamos mal:

Sólo un hombre se atrevía a enfrentarse a ellos: Hércules
En segundo lugar, el carcaj, una pieza magnífica, orientada hacia atrás para evitar que las flechas se enganchen al caminar, sujeta a la pierna mediante un cinturón y una correa, muy elegante y provista de un amplio bolsillo para guardar herramientas tan útiles como un sacaflechas o un bolígrafo para anotar puntuaciones. Los dibujos los encargué yo; me gusta especialmente el lobo del bolsillo, más simbólico y con un cierto aire de Stark. No divulgaré el precio, pero es razonable.

 


El tiro con arco es tremendamente divertido, y también mucho más complejo y profundo de lo que a primera vista podría parecer. En primer lugar, es agotador, y te hará ejercitar los músculos de los brazos y la espalda. Es necesario estar atento a mil aspectos diferentes a la hora de disparar: cómo se sostiene el arco, cómo se coloca la cuerda, cuál es la posición de los pies, el tronco y la cabeza, cómo se tira correctamente de la cuerda, cómo colocamos los dedos en la cuerda, tirar con la espalda, no con los brazos, saber cuál es tu ojo dominante y utilizar un arco de diestro o de zurdo en consecuencia, cómo realizar la suelta de la flecha, cuál debe ser nuestra posición después de soltar, cómo se extraen las flechas de la diana... 

Además, existen muchísimas variedades de arco: de una pieza, desmontables, de poleas... cada uno de ellos con muchísimos accesorios (mirillas, contrapesos, cuerdas...) que a su vez tienen sus propias variantes. También es un deporte que fomenta el mantenimiento y cuidado del equipo: tendremos que mantener la cuerda del arco encerada, cambiar el forrado de las dos gazas de la cuerda cuando se desgaste, comprobar que las flechas están en buen estado, cortarlas incluso a nuestra medida para personalizarlas... Me lo paso en grande, y además se conoce mucha gente en el club de tiro. En pocas palabras: el tiro con arco... ¡es la polla con cebolla!

Y eso es todo. Aquí os dejo una foto panorámica de todas mis pertenencias arqueriles, con el arco desmontado. ¡Saludos!



miércoles, 21 de noviembre de 2012

Momento épico del día

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lunes, 19 de noviembre de 2012

Concierto de Sonata Arctica - 16 noviembre 2012

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Marko el bajista sigue igual de soso (segundo por la derecha)

Sólo he ido a un concierto de Sonata Arctica (o, mejor, sólo había ido a un concierto de Sonata Arctica) y fue bastante fiasco. Dos bandas de teloneros interminables, una espera larguísima hasta que por fin salieron Tony Kakko y sus chicos, para retirarse media hora después porque el cantante no se encontraba nada bien. Fue bastante decepcionante. Además, el disco que presentaban en el concierto, The Days of Grays, me parece bastante malo, nada que ver con el último, Stones Grow Her Name, del que ya hablaremos más adelante y que me parece que rezuma calidad. 

Una vez más, el concierto tuvo lugar en La Riviera, la sala de las palmeras que no te dejan ver nada. Por suerte, pude entrar bastante pronto y situarme en las primeras filas (más o menos). Tuvimos ciertos percances intentando que mi sister entrara conmigo, alegando que iba acompañada de un adulto (de cuerpo, no de mente) que además era su hermano, pero no tuvieron piedad. Otro año será. Cuando entré, los teloneros ya estaban dando caña: Battle Beast, otra banda finlandesa bastante apañada. La canción más notable que tocaron fue Enter the Metal World, que quizá no sea muy power metal, pero es pegadiza como ninguna:


La cantante no es la que aparece en el vídeo, sino una rubia estupenda y curvilínea y con una voz muy potente. Battle Beast tocaron durante sus buenos tres cuartos de hora, antes de que los roadies (y los propios miembros de la banda) empezaran a desmontar el chiringuito. Algo notable fue que el batería lanzó sus baquetas al público, y que, por una vez en mi vida, rocé una con el dedo meñique antes de que terminara en manos de un metalero de aspecto atroz.

Otra media hora hasta que montaron la batería de Tommy e hicieron las pruebas de sonido (esta vez, por supuesto, sin la participación de los miembros de la banda: aún hay clases). Ya eran las nueve y media cuando se apagaron las luces y empezó a sonar música. Salió el batería desde un lateral, saludó y se sentó. En seguida empezó a sonar el enérgico riff de Only the Broken Hearts (Make you Beautiful), uno de los temazos del nuevo disco, mientras salían todos los demás. Aquelllo pintaba bien.


Se sucedieron canciones antiguas y canciones nuevas, sin un momento de respiro (Black Sheep, Alone in HeavenThe Gun, Losing my Insanity, las siempre obligatorias Replica y Full Moon, una cover de Dead or Alive de Bon Jovi, The Day (una de mis favoritas), I Have a Right (otra de mis favoritas: ¡es que el disco es cojonudo!),  Broken, Paid in Full del disco Unia, y cuál no sería mi sorpresa cuando de pronto sacan todos guitarras acústicas y un cajón flamenco, se sientan en el borde del escenario y empiezan a tocar en acústico "Tallulah". La gente se derritió.


También hubo momento para la risa (aunque, si soy sincero, las risas eran continuas con las payasadas que hacían Tony y Henkka) cuando Tony y el guitarrista Elias empezaron a intentar hablar en español ("Hola", "qué pasa", "tequila para las mujeres", "cerveza para los hombres" y poco más) entre las risas de todo el público. No obstante, es triste tener que decir que cuando Tony decía algo en inglés (para presentar una canción o para decir lo bien que se lo pasaron saliendo por Madrid) la gente manifestaba claramente que no entendía ni patata de inglés. Una lástima.

Hubo un pequeño descanso en el que Henkka se quedó para regalarnos un pequeño solo de piano, antes de que la melodía se transformara en Full Moon, entre los vítores de todos los presentes. Sonata se despidió con una canción del disco nuevo, Cinderblox, que incluye el uso de un banjo que por desgracia estaba pregrabado, y con uno de sus clásicos, Don't Say a Word.


Y, por supuesto, antes de irse, no podía faltar que todos cantáramos el "Vodka, we need some vodka" a voz en grito y entre palmas. Un concierto rápido y contundente, pero que dejó sitio para el humor y para las baladas. Chapeau.

Es innegable que Sonata Arctica ha cambiado con el paso de los años: empezó asombrando por la rapidez y la pegada de su power metal puro, y poco a poco ha ido buscando su propio camino y su propia identidad. Como decía Mark Everett de Eels, el que prefiera la música que hacían antes, que escuche los discos antiguos, pero que no les digan lo que tienen que hacer o cuál debe ser su camino. Saludos.




sábado, 17 de noviembre de 2012

Entrada reflexiva random

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No me creeríais si os dijera cuánto tiempo llevo intentando escribir esta entrada. No lo consigo, no soy capaz de expresar lo que intento expresar, así que abandono. Hay cosas que se sienten pero no se pueden explicar. O, al menos, yo no puedo. Quizá sea culpa del medio. No puedo expresarlo con palabras. Pero hubo un hombre capaz de expresarlo de otra forma. Zdzislaw Beksinski era capaz de expresar mediante cuadros muchísimo más de lo que yo me veo capaz de expresar con palabras. Y de él hablaremos próximamente, pero de momento os dejo con uno de sus cuadros:


jueves, 15 de noviembre de 2012

Los tele-videntes

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Mi familia me tiene desterrado. Desde hace ya bastante, mi hora de videojuegos y televisión se ha visto desplazada hasta después de que todos se hayan ido a dormir, con la casa en silencio y a oscuras. Es entonces cuando yo enciendo la play o el ordenador para jugar a algo, o veo una serie en la televisión. Aun así, esto tiene varias ventajas: por ejemplo, es un ambiente ideal para los juegos de terror. Sin luces, con auriculares y la casa desierta. Por desgracia, las desventajas son más numerosas: pierdo horas de sueño, saqueo la nevera a altas horas de la madrugada, me entra sueño y, sobre todo, no ponen nada en la tele. ¿Nada? ¡No! ¡Hay tarot!

A eso de las dos de la madrugada empieza en la Sexta (al igual que en muchas otras cadenas) el programa "Astro TV", en el que una pandilla de videntes te invitan a llamar para contarte tu futuro y solucionar tus problemas. La estructura del programa es siempre la misma:

Una mesa (perdón, un "altar"), detrás de la cual se sienta el vidente principal, que suele ser Sandro Rey, Silvia Raposo o René Philippe. Un presentador que se dedica a elogiar los poderes místicos de su compañero y a invitar a la gente a llamar. Uno o dos músicos (guitarra y teclado, generalmente) que se sientan detrás del vidente y nos regalan maravillosas melodías. Una o dos pantallas que nos muestran a otros videntes a los que también podemos llamar, como la infame Montse Anglada, Katiuska Romero o Blanca San Antonio. 

En pantalla, en letra minúscula, podemos ver el coste de las llamadas, nada menos que 1,21 euros por minuto desde fijo, y 1,86 desde móvil. Hoy día, con tantas desgracias económicas, estos sinvergüenzas están haciendo su agosto, aprovechándose de gente desesperada y crédula. Utilizan trucos y deducciones burdas, y no dejan hablar al cliente para que corrobore si lo que dice el adivino es cierto o una sarta de sandeces. Si llama un hombre mayor y con la voz ronca, es seguro que es viudo, que llama para conocer su futuro en el amor y que tiene problemas de salud en las vías respiratorias. Si una señora mayor dice que es de Cádiz, el vidente ve a una señora fallecida a la que le gustaba mucho el flamenco. Le pasa algo a alguien de tu entorno cuyo nombre empieza por A (pensad por un momento en cuantísimos nombres de hombre y mujer empiezan por A, y cuál es la probabilidad de que conozcas a alguien con uno de esos nombres) Generalidades.

Lo mejor es lo que ocurre entre llamada y llamada: el presentador y el vidente alardean de lo precisas que son sus predicciones, y de cómo puede ser posible que el vidente sepa cosas tan concretas. Silvia Raposo es una de estas videntes, una aragonesa (por sus frecuentes sufijos en -ico: yo también puedo deducir cosas) de afilada barbilla, que tiene su propia página web y sólo cobra 150 euros por una consulta presencial y entre 30 y 70 por consultas telefónicas.

Silvia también interpreta sueños por 12 euros, organiza talleres, tiene un podcast de radio y un "programa de televisión" online: hay que reconocer que exprime todo lo que puede el chiringuito. Ella llama a lo suyo "mediumnidad", pero se equivoca, debería ser "mediocridad". Os dejo aquí un ejemplo del trabajo de esta estafadora:


El siguiente de nuestros videntes es el infame Sandro Rey, "el brujo de la nueva era", amante de la parafernalia, los incensarios y las velas, un tipo seco de carnes, enjuto de rostro, y con una melena negra maravillosa, la envidia de cualquier heavy. 

Siempre termina sus intervenciones con una mirada que rebosa  paz interior y la palabra "Bendiciones...". Voy a poneros un ejemplo del trabajo de "ente onvre", que presencié la otra noche: una señora llamaba para saber el futuro de su hijo. Siempre que se produce esta situación, obviamente, en los tiempos que corren, es porque el hijo no tiene trabajo. Sandro empieza a divagar sobre el trabajo y la economía del retoño, y termina declarando, solemnemente pero con una sonrisa, que el chaval encontrará trabajo en menos de dos meses. La señora responde con una frase genial: ¡Pero si mi hijo está en prisión! Sandro trata de salir del paso hablando vagamente sobre que en prisión también se puede trabajar, pero su prestigio está definitivamente a la altura del betún. Y mucho cuidado con reírse de él:


Sandro tuvo, en una ocasión, el descaro y la sinvergonzonería de traer a una mujer al programa, vestirla con un manto azul y proclamar que aquella noche había invocado a santa Inés, que a aquella señora que estaba sentada a su lado la había invocado él.

Además mira quién está con Sandro y Santa: ¡Silvia! ¡Cuántas eses juntas!

Estos magos de pacotilla confunden a la gente más crédula y desesperada, mostrando cirios, imágenes y rosarios, inventando rituales absurdos y prometiendo la resolución de todos los problemas. Tienen a la gente esperando minutos y minutos antes de pasar la llamada, si la pasan. Y cuando fallan, es algo sublime verlos justificarse y echar la culpa a los demás:


Hay otras videntes menos notorias, como Montse Anglada, que presume de haber sido iniciada en un ritual especial nada menos que en Egipto, que la faculta para "alejar el mal", el cachondo de René Philippe o, sobre todo, el maestro Joao, un papanatas numerero que, en este vídeo, promete la resolución de todos los problemas de esta señora. Me imagino a la pobre mujer levantándose por la mañana para descubrir que su vida sigue siendo espantosa:


Menos mal que no soy el único que está horrorizado por estos timos crueles, y en prensa y televisión se han denunciado los abusos de esta cuadrilla de estafadores:


Y hasta aquí nuestro pequeño repaso a los tele-videntes. A ustedes les preocupa cuándo volveremos a vernos, ¿sí?.  Tranquilos. Yo veo a una mujer mayor, fallecida, bajita y con el pelo blanco, que me dice que en menos de dos días usted volverá a encontrar una entrada nueva en este blog. Bendiciones...

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Huelga 14-N

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Lo siento, muchachos, hoy no se publica

lunes, 12 de noviembre de 2012

Lone Wolf and Cub - Babycart to Hades / Babycart in Peril

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Continuamos con las reseñas de las películas basadas en el manga El lobo solitario y su cachorro. Esta vez, hablaremos de las películas 3 y 4, tituladas, respectivamente, Babycart to Hades y Babycart in Peril. Ambas películas usan episodios completos del manga, cambiando algunos detalles para crear una historia continua, en vez de una sucesión de "encargos de asesinato" inconexos. Una vez más, la recreación de los episodios que aparecen en el manga es perfecta, con un nivel de detalle impresionante. Sin ninguna duda, dan vida a los personajes y acontecimientos del cómic.

Babycart to Hades

La tercera película, Babycart to Hades, es francamente desagradable. Comienza con Itto y Daigoro cruzando un río en una barca junto con otras personas. En la barca viajan también un hombre y una joven. No hay respiro para el antiguo albacea, que se ve atacado por varios ninjas de los Yagyu. En ese momento, la escena cambia. Cuatro mercenarios descansan junto a un camino. Tres de ellos ven pasar a dos mujeres, y deciden asaltarlas y violarlas. Tal cual. La escena es terrible y desagradable. El cuarto mercenario, un ronin llamado Kanbei, mata a las dos mujeres y a uno de sus propios compañeros, para culparle del asalto. Llega Itto y se lía parda, claro.

Poco después, descubrimos que la muchacha que viajaba en la barca va a ser vendida como prostituta. El hombre que la acompaña decide darse un gustazo e iniciarla en el negocio antes de tiempo. Otra escena de violación. La sensación que producen tanto las películas como el manga es la de un mundo bárbaro, en el que los hombres son asesinados y las mujeres violadas a cada paso por cabrones sin escrúpulos y sin respeto por nadie, hombres terribles y ceñudos que aniquilan y saquean a placer e impunemente. Por suerte, ahí está Itto, que de cuando en cuando deshace algún entuerto (cuando los Yagyu le dan un respiro). El final de la película es lo que la salva: Itto se enfrenta a un ejército, unos 50 hombres armados... ¡y vence (aunque se lleva un buen tajo en la espalda que permanece durante la siguiente película)!



Babycart in Peril, con pechotes en segundo plano

En la cuarta película, Babycart in Peril, aparece uno de mis personajes preferidos: Oyuki, una mujer guerrera cubierta de tatuajes, con una sobrecogedora historia a sus espaldas que incluye -¿acaso podía ser de otro modo?- una violación. También aparece la escena en la que Daigoro, separado de su padre, se enfrenta a un incendio que casi termina con su vida, y a un samurai que decide matarlo porque "tiene la mirada de un guerrero". El niño blande un palo del mismo modo que hace su padre con la katana, y en ese momento el samurai, que no es otro que el renegado Gunbei, uno de los Yagyu (aquí la película se aleja del manga, fundiendo a dos personajes en uno), se da cuenta de quién es ese niño. Entonces llega Itto, y conoceremos la historia de los dos, y su enfrentamiento por el puesto de albacea en el harakiri.

Esta imagen tiene una función didáctica

Una vez resuelto el asunto de Oyuki (como digo, una de las mejores historias de El lobo solitario), los Yagyu vuelven a atacar. Esta vez, Retsudo en persona se ve obligado a luchar contra Itto, cuando éste ha terminado con todos sus hombres. Retsudo consigue herir varias veces a Itto, pero a cambio éste lo deja tuerto. El viejo escapa para seguir tocándole los huevos a nuestro samuray.



Sólo resta decir que las peleas cada vez son más impresionantes en estas películas, y que poco a poco se me va olvidando que Tomisaburo Wakayama no se parece en nada al Itto Ogami del manga.

Menudo fiestón

sábado, 10 de noviembre de 2012

Nosferatu: la cólera de Malaquías

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Compré el Nosferatu de segunda mano hace cinco o seis años, y desde el principio tuve problemas. Mis ordenadores siempre han sido muy cacas, e incluso un juego tan básico como este me daba problemas. Al empezar una partida, la luna ejercía un efecto muy curioso sobre el personaje: si mirabas al cielo (o incluso de frente), la pantalla se volvía completamente blanca. Tras intentar, en varias ocasiones, jugar mirando constantemente al suelo, y comprender que aquello no tenía sentido, trasteé con la configuración y conseguí, finalmente, jugar sin más molestias que unos gráficos más pobres. Pero el juego me daba tales taquicardias, y lo comprendía tan poco, que terminé por dejarlo. Se lo presté a un amigo, que me lo devolvió pronto, diciendo que le daba demasiados sustos, y Nosferatu terminó en la estantería, acechante, esperando una oportunidad para despertar de nuevo y acabar con mi cordura.

Y hoy, con mi flamante ordenador nuevo, he conseguido completar Nosferatu. Es para mí un orgullo, por lo tanto, traeros esta reseña. He jugado con el ordenador conectado a la televisión mediante HDMI, con un audio envidiable y los gráficos al tope. Es toda una experiencia. Empezamos:

¡Preparaos para el terraaaar!

Transilvania, 1912. James Patterson, el hijo pequeño de una familia noble venida a menos, llega tarde a la boda de su hermana mayor Rebecca. La joven ha accedido a un matrimonio de conveniencia con un rico conde rumano. Toda la familia ya está en el castillo (padres, hermanos, abuelos y tíos, además del cura, el abogado y el médico de la familia, e incluso el perro, Buster), y sólo falta James, que llega de noche en un carruaje. James baja del vehículo, que se aleja rápidamente del castillo, y el joven, maleta en mano, entra en el terrorífico edificio. Algo va mal: nadie viene a recibirlo, y el castillo está sumido en el silencio más absoluto y en la más completa oscuridad. James saca de la maleta un bastón-espada y se dirige al ala este del castillo. De pronto, el silencio queda cortado por un grito, una ventana se rompe en mil pedazos y el bueno del padre Aville cae al suelo desde varios metros de altura. Gravemente herido, a duras penas puede advertir a James de la situación: el conde es un vampiro, que ha apresado a toda la familia y la ha escondido en diferentes puntos del castillo. El padre Aville te pide que busques al doctor Amersfield y lo lleves hasta él para poder sobrevivir, y te da su crucifijo como protección. Así, armado sólo con una espada y un crucifijo, James se adentra en el viejo y oscuro castillo, cuyas puertas se cierran tras él con un chirrido. Tendrá que enfrentarse a hordas de demonios, zombis, vampiros, perros infernales, esbirros humanos y seres aún más terribles, además de a los cuatro lugartenientes del conde, salvando en el proceso a todos los miembros de su familia que pueda, con el objetivo de llegar finalmente hasta el conde y evitar que sacrifique a su hermana Rebecca. El plan del conde es despertar mediante el sacrificio de los Patterson al poderoso demonio Malaquías, que se alimenta de almas humanas. Cada vez que James no consiga salvar a uno de sus familiares, y estos sean sacrificados, estará fortaleciendo al terrible demonio al que, inevitablemente, tendrá que enfrentarse.

La premisa es muy interesante y prometedora, pero el juego sólo nos muestra retazos del argumento mediante cinemáticas, libros y otros textos. El argumento y la jugabilidad corren paralelos, pero no se cruzan.

La familia feliz... ¿los encontraremos a todos?

Los gráficos del juego son muy, muy básicos. Salas y más salas enormes y bastante vacías (excepto por algunos cuadros y muebles), texturas planas, enemigos con animaciones muy escasas y, en general, muy pocos recursos. Pero Nosferatu sabe apañárselas con pocos recursos. El juego no resulta ridículo, no pierde su elemento de terror debido a lo básico de los gráficos. Se ha buscado un efecto como de película de terror antigua (debe mucho visualmente a la película Nosferatu de 1922, incluido el aspecto del conde), con las típicas imperfecciones de la imagen (rayas y puntos) apareciendo de manera intermitente en la pantalla. Los textos mediante los que "hablan" los personajes son muy parecidos a los de las películas mudas (pantalla negra con adornos en las esquinas), los ataques enemigos dejan rasguños rojos en la pantalla y en general el juego tiene un aspecto que te pone los pelos de punta (y, cuando trabaja conjuntamente con el sonido, los sustos están garantizados). La forma en que se abren los ataúdes, revelando al vampiro que se esconde en su interior, y que flota de forma inquietante hasta ponerse de pie, despertar y atacarnos, los sobresaltos de los ghoules al aparecer desde lo alto de una viga o rompiendo el techo, los cadáveres junto a los que hemos pasado infinidad de veces, y que por sorpresa se levantan y nos atacan... pequeñas cosas que le dan un sabor especial al juego. La interfaz está limpia, exceptuando las indicaciones de salud, munición y el reloj que nos marca la hora (y con ella, el tiempo que tenemos hasta que nuestros familiares sean sacrificados), de modo que se deja mucho espacio para observar bien los escenarios y a los enemigos. El extraño punto de mira añade un toque extra de rareza. Nuestra única ayuda será un pequeño cuaderno con fotos de familia, que nos indicarán quién ha sido salvado y quién ha sido sacrificado, además de las llaves que hemos recogido en nuestro camino. No hay modo de salir de la acción, no hay un inventario que manejar ni documentos que revisar. Sin duda, la ambientación es el punto más fuerte del juego, junto con...

¿Parece o no parece de película muda?

La jugabilidad: Nosferatu es un shooter en primera persona un tanto atípico, debido a que las armas que utilizamos son, en primer lugar, las propias del año 1912 y, en segundo lugar, especializadas para la lucha contra vampiros. Encontraremos una espada, una pistola y un mosquete de sílex, un revólver y una ametralladora como armas convencionales, y un crucifijo, un cáliz de agua bendita y una estaca de madera como armas antivampiros. El mecanismo de recarga es muy realista; demasiado realista: cuando pulsamos el botón de recarga, James tira todo lo que haya en el cargador, aunque aún quede munición en el arma, con lo que perderemos las balas que no hayamos usado. Si volvemos a pulsar el botón de recarga con el arma ya cargada, James tirará de nuevo la munición y la volverá a cargar. Si no nos damos cuenta de esto, podríamos pulsar el botón de recarga hasta quedarnos sin munición, sin haber disparado ni una sola bala. Las armas de sílex son de un único disparo y tardan mucho en recargar, pero un disparo basta para terminar con la mayoría de los enemigos. En cuanto a las armas más raras, el crucifijo se usa como un arma de fuego, "cargándolo" y soltando una descarga de energía divina. El cáliz es el arma más potente, capaz de eliminar incluso a los jefes finales con uno o dos disparos, y podemos reponer nuestra provisión de agua bendita bendiciendo nosotros mismos una fuente con el crucifijo. Las estacas de madera son especialmente efectivas contra los vampiros, y también se pueden utilizar como antorchas. Cuando encontremos un ataúd, tendremos que darnos prisa en acabar con la vida del vampiro con una estaca, antes de que se levante y nos ataque. El elenco de armas es variado y original, dándole personalidad al juego.

Literalmente, hack and slash

El mecanismo del juego es simple: empezando en el patio del castillo, tendremos que entrar en cada una de las zonas (ala este, ala oeste y edificio central), derrotando a todo lo que se nos cruce por el camino, encontrando a nuestros familiares y escoltándolos de vuelta al patio, donde el padre Aville ha bendecido una zona donde nuestros familiares estarán a salvo. Cada aliado al que salvemos nos recompensará con un objeto de su maleta: armas nuevas como el revólver o la ametralladora, pociones de rapidez o regeneración, llaves y otros objetos como chalecos protectores o ajo que repelerá al enemigo durante un tiempo. Para acceder a nuevas zonas tendremos que obtener las llaves especiales que custodian los jefes finales, lugartenientes del conde. Nuestro día a día será ir y venir a todo correr por los pasillos del castillo, y digo a todo correr porque cuando hayan pasado dos horas desde que empezamos el juego, comenzará a morir gente. Y lo más característico de la jugabilidad son las habitaciones aleatorias. Cada vez que juguemos, cada vez que carguemos la partida, la localización de enemigos, familiares y objetos cambia. Una habitación vacía puede pasar a ser un nido de demonios, o el refugio del abuelo Patterson. Esto puede jugar a nuestro favor o en nuestra contra, claro, ya que al cargar la partida podemos encontrarnos con un reto mayor o menor. Por desgracia, hay una pega evidente: como las salas no están "preparadas", no tienen demasiada personalidad, son intercambiables y no vas a encontrar, por ejemplo, un montón de zombis devorando un cadáver, o una zona exclusivamente poblada por enemigos humanos... es todo muy impersonal en ese sentido. Las batallas son cortas y contundentes, y casi siempre a corta distancia, con tres o cuatro disparos como mucho.

El crucifijo en acción contra una vampira

El sonido del juego es sin duda uno de los elementos que suben más su nota. No sólo la música (inquietante entre las peleas, con susurros y risas lejanas, y aterradora durante las mismas, rápida y que te ACOJONA, con todas las letras y en mayúscula, cortándose bruscamente con la muerte del último enemigo de la zona), sino los efectos de sonido (los aullidos de los distintos enemigos, el sonido de las armas, los chirridos de las puertas...) son sobresalientes. Pero para qué hablar sobre la música del juego: mejor os dejo unas muestras.





Terminaremos diciendo que el problema principal del juego es su tosquedad. Las animaciones de los enemigos son toscas y escasas, el diseño de las habitaciones es tosco, nuestro movimiento es tosco, la física de las plataformas es tosca. Es un gran juego, un juego con un argumento muy atractivo y una jugabilidad interesante, pero habría necesitado quizá un esfuerzo adicional, o una inyección monetaria, para terminar de pulirlo. Es un juego sin pulir, pero totalmente disfrutable.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Dracula: Origin

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Hoy vamos a hablar de Dracula: Origin, una aventura gráfica de Frogware del año 2008. La he adquirido de segunda mano tirada de precio, y descubrí en su interior maravillas que nada tienen que ver con el juego en sí.

Unas buenas tetas venden hasta una aventura gráfica

El argumento de Dracula: Origin es pasable. Partiendo de una historia tan conocida como la del conde Drácula, Jonathan Harker, Mina y el profesor Van Helsing, el juego realiza algunos cambios (convirtiendo a Harker en discípulo de Van Helsing o introduciendo un plan de Drácula para revivir a su amada), pero sin llegar a explorar la historia todo lo que podría. Van Helsing sigue los pasos del conde Drácula tratando de encontrar la forma de derrotarlo y salvar la vida de Mina. La historia se hace sinceramente corta, o más bien, poco concienzuda, como si tocara tangencialmente a la historia original, como si no se tomara completamente en serio. La variedad de las localizaciones está bastante bien (Londres, El Cairo, Transilvania…), cada una con un ambiente muy distinto. Aun así, cada una de estas localizaciones está demasiado acotada (Londres se limita a la casa de Mina y la tenebrosa mansión Godalming, El Cairo son en realidad cuatro calles y una tumba perdida, y Transilvania es en realidad una posada y el castillo de Drácula. El final no termina de resultar satisfactorio, demasiado rápido y poco revelador (como digo, el juego desprende una sensación de prisa, de acabar cuanto antes).

De repente veo que sobresale algo de la caja del juego y... ¡sorpresa! Es lo que tiene comprar de segunda mano

En cuanto a los gráficos, desgraciadamente son algo pobres. Los personajes están poco definidos, y hay bastantes casos de “búsqueda de píxeles” (buscando un objeto que no podemos ver físicamente). Los escenarios, al ser prerrenderizados, son bastante buenos, pero no destacan. No obstante, la ambientación es tan tenebrosa y desagradable como debería esperarse de una aventura gráfica sobre vampiros: sangre, cadáveres y mal rollo. Las escasas escenas cinemáticas son cortas y sin mucho interés, da la impresión de que se han utilizado para no tener que programar animaciones complejas (Hunt for thePuppeteer, anyone?).

Una pantalla de carga con sangre siempre gusta

Hablemos ahora de la jugabilidad. Pese a la ocasional búsqueda de píxeles que tendremos que llevar a cabo, los puzles de Dracula: Origin están perfectamente diseñados y son muy variados: traducir jeroglíficos, fabricar una llave desde cero, resolver enigmas en estatuas… Siempre hay pistas para resolverlos (externas u ocultas dentro del mismo puzle), nunca te quedarás sin saber qué hacer gracias a las anotaciones automáticas de Van Helsing sobre sus hallazgos y los retos que se le presentan. Los documentos que encontremos durante el juego ayudan a profundizar un poco en la historia, y en algunos casos resultarán vitales para la resolución de los puzles. En Dracula: Origin nunca me he atascado en un puzle (y yo me suelo atascar en las aventuras gráficas), ya que todos tenían un objetivo evidente y un método de resolución que a veces era difícil, pero siempre claro.

En esta biblioteca añadiremos al inventario esa escalera de la izquierda. El bolsillo de Van Helsing es insondable
En cuanto al sonido del juego, la música ambiental es distinta para cada localización, y está bien escogida, ayudando mucho al ambiente tenebroso del juego, si bien todas ellas terminan por parecer breves y repetitivas. El doblaje es de calidad, sin apenas errores (y nunca entorpecen la experiencia de juego).

El dormitorio del castillo, donde Drácula se monta sus fiestas (véase el tipo empalado a la izquierda)

En resumen, Dracula: Origin es un juego correcto, que no fracasa estrepitosamente en ninguno de sus apartados, pero que tampoco destaca. Dejará poca o ninguna huella en ustedes.

El museo de El Cairo, lleno de tesoros que Van Helsing robará sin pudor

martes, 6 de noviembre de 2012

Mongol

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Mongol es una película de 2007, una superproducción oriental que cuenta los inicios de Gengis Khan, desde que no era más que Temudgin, el hijo de un Khan menor. Es una película con mucha acción y muy dinámica, pero que permite asomarse totalmente a un mundo distinto al que nos tienen acostumbrados en Hollywood: la estepa de Mongolia, las facciones duras de un pueblo disperso y desunido, la música tradicional, hechizante y que te transporta, el sonido de ese idioma chasqueante y seco...



Temudgin, con 9 años, viaja con su padre, Yesükhei, para escoger a su futura esposa. Se detienen en la aldea de un viejo amigo de su padre, y allí Temudgin ve a una niña vestida de rojo, Börte, que le dice que debería escogerla a ella. El chico se deja convencer, y Börte resulta elegida como futura esposa de Temudgin. Durante el viaje de vuelta, el padre del chaval es envenenado por unos enemigos, y uno de sus hombres, Targutai, le arrebata el poder y promete que matará a Temudgin cuando haya crecido. Temudgin escapa por la estepa y, a punto de morir, es rescatado por otro niño, Jamukha, que se convierte en su hermano de sangre. 

Börte

Un joven Gengis Khan liderando a sus tropas
El pequeño Temudgin es una ricura
Tras muchas penalidades, Temudgin, ya adulto, vuelve a buscar a Börte, que ya ha dejado de ser una niña. Poco le durará la felicidad, ya que unos enemigos secuestrarán a Börte, y Temudgin tendrá que pedirle ayuda a su amigo Jamukha para rescatarla. A partir de ahí, veremos cómo Temudgin se va convirtiendo en un carismático líder militar, que intenta unificar al disperso pueblo mongol. Pero su enemigo Targutai no lo ha olvidado, ni tampoco Jamukha, convertido él mismo en Khan, cuya amistad inicial se torna poco a poco en recelo y rivalidad. Las escenas de acción no son constantes, pero sí muy intensas y bien hechas, con efectos especiales muy logrados y sangre tipo 300. La explosión de rock en los créditos finales fue una agradable sorpresa. La película me ha encantado; además, llevaba tiempo queriendo verla y no había tenido la oportunidad. Próxima película rara: Ogniem i Mieczem, una película polaca sobre la rebelión de los cosacos contra los nobles polacos. Os dejo con un tráiler de Mongol:


domingo, 4 de noviembre de 2012

Lone Wolf and Cub - Sword of Vengeance / Babycart at the river Styx

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¡Hola a todos! Recientemente he descubierto que en Japón se hicieron nada menos que seis películas sobre El lobo solitario y su cachorro. Ya he tenido la oportunidad de ver las dos primeras, Sword of Vengeance y Babycart at the river Styx, en versión original subtitulada en inglés, y tengo que decir que la adaptación del manga es bastante impresionante. 

¿No podían haberse buscado a otro actor menos... feo?
En la primera película, Sword of Vengeance, se presenta a los personajes y el conflicto principal: Itto Ogami, asistente oficial en el harakiri de los señores feudales, es expulsado de su posición, mediante un engaño, por el clan Yagyu, que además mata a su mujer. Itto decide rebelarse contra las órdenes del shogun (que exige que se suicide ritualmente por su deshonra) y llevarse con él a su hijo Daigoro, convirtiéndose en un asesino a sueldo. La película contiene las escenas y episodios más memorables de los primeros mangas, como los ronins bandidos de las aguas termales, la ejecución del señor feudal que en realidad es un niño o la huida de Itto de Retsudo Yagyu, y no se corta un pelo a la hora de mostrar sangre, heridas y desnudos. Al igual que en el manga, hay escenas francamente duras (violaciones, etc.). Las peleas están muy bien coreografiadas y los personajes y escenarios están clavados (recuerda un poco a Sin City o 300). Está muy claro que este tipo de películas son las que inspiran a Kill Bill: katanas, chorros de sangre imposibles y superioridad numérica aplastante. Es una buena película, porque calca completamente a un buen cómic que cuenta una buena historia y, además, es rápida e impactante. Fácilmente disfrutable.

En cuanto a la segunda película, Babycart at the river Styx, del título destacaría la extravagante referencia grecorromana. Esta película mezcla al menos dos historias de los mangas, con elementos de algunas otras: la de los hermanos Ben-Ten-Rai y la de la brigada de mujeres guerreras, convirtiendo a estas últimas en guerreras a sueldo de los Yagyu. Durante uno de los encargos de Itto (eliminar a un político defendido por tres terribles hermanos guerreros), los clanes Kurokuwa y Yagyu deciden eliminar al sicario, enviando a sus ninjas. Hay una escena bastante terrible, cuando las mujeres guerreras demuestran su eficacia ante los Kurokuwa, matando a uno de sus ninjas, cortándole diferentes cosas (oreja, nariz, dedos...) hasta reducirlo a un guiñapo sanguinolento. Esta segunda película es menos rápida, menos dinámica, y se entretiene más en planos largos y silenciosos de rostros. Sin embargo, no deja de lado las batallas y los duelos, sangrientos y cada vez más gore.

Sólo puedo sacarle una pega: el protagonista no me convence: Tomisaburo Wakayama, aunque esté mal que lo diga, tiene cara de gordo. Qué le vamos a hacer. Os dejo con un tráiler:

viernes, 2 de noviembre de 2012

The Name of the Wind

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El libro en cuestión
En contra de lo que pueda parecer, nunca he sido un gran lector de fantasía heroica. Mi experiencia con ese género se limita a las novelas de Gotrek y Félix, El señor de los Anillos y El Hobbit, El color de la magia de Terry Pratchett, Fuego Mágico (que fue un regalo), La historia interminable y algunos pocos libros más. Pero, ¿quién puede culparme? Hay cada cosa repetitiva, nada original, larguísima y mal traducida… Desconfío de la literatura fantástica casi tanto como desconfío de los best-sellers (y los que me conocéis más, lo sabéis). La razón de que desconfíe de los best-sellers obedece al mismo argumento que he utilizado para explicar los temas de conversación: para que un libro guste a tantísima gente, gente de toda clase, con todo tipo de gustos y mentalidades, tiene que ser muy general, tiene que adentrarse y profundizar muy poco en los temas que trate. Y yo en general prefiero encontrar un libro con el que conecte, aunque sólo conecte yo, aunque me cueste mucho encontrarlo. No nos engañemos, también he encontrado best-sellers que me han gustado mucho, como El último Catón o El ocho, pero me suele tirar para atrás un libro que le gusta a todo el mundo. Prejuicios, prejuicios…

Pero hablemos de fantasía. Mi colega Algunenano es completamente opuesto a mí en cuanto al gusto por la fantasía heroica, y me prestó una de sus adquisiciones: El nombre del viento, de un tal Patrick Rothfuss al cual podéis admirar aquí a la izquierda. Y tengo que decir que el libro me ha gustado… sobremanera.

El mundo que nos presentan en el libro es una especie de Gran Bretaña antigua, con nombres de sonoridad céltica como Ceald, Modeg… En principio, está poblado sólo por humanos, pero el toque de fantasía se lo da la magia, que aquí se llama “sympathy”, y que se explica como la creación de enlaces entre objetos, transmitiendo energía, por ejemplo, para calentar agua a distancia usando el calor corporal (o un fuego que haya a mano). La magia obedece una de las leyes de la ciencia: la energía ni se crea ni se destruye. También aparecen algunas criaturas que llamaríamos fantásticas (como los dragones), pero siempre se les da una explicación científica. Aquí, nada de orcos, ni de elfos. Se explora mucho más el lado social: ciudades con barrios ricos y pobres, corrupción, diferencias entre pueblos y ciudades, superstición, drogas, abusos… algo mucho más arriesgado que embotar la mente del lector con mil y una criaturas imposibles, civilizaciones perdidas y magia inexplicable.

Las adolescentes humedecidas han imaginado así al bueno de Kvothe
El protagonista es un hombre llamado Kvothe (pronunciado como Quothe en inglés) que regenta una taberna. Llega una noche un escritor que sabe que Kvothe no es en realidad un simple posadero, y le pide que le cuente su historia. Kvothe empieza como hay que empezar: desde el principio. Enseguida nos damos cuenta de que Kvothe se ajusta perfectamente a un arquetipo de personaje de fantasía: el pícaro, el ladrón, el tipo avispado y escurridizo. Sus padres pertenecen a una especie de raza de músicos y feriantes llamados Edema Ruh, una clara referencia a los gitanos. El joven Kvothe es un chaval muy despierto, que sabe actuar y tocar el laúd como un maestro. A su “troupe” llega un alquimista llamado Abenthy que ve algo en el muchacho y le empieza a instruir en las artes arcanas. Kvothe aprende en cuestión de días conocimientos que requieren años de estudio: medicina, lógica, argumentación, alquimia… nada tiene secretos para él. Ocurre una tragedia y Kvothe tiene que apañárselas solo desde la tierna edad de 12 años. Terminará en una ciudad enorme, convertido en un niño mendigo, y aprenderá a robar y a escabullirse como el mejor de los ladrones. Finalmente, conseguirá uno de sus objetivos: entrar en la universidad para continuar con su formación. Allí, por supuesto, destacará por su corta edad y sus vastos conocimientos. Esta parte del libro recuerda quizá demasiado a Harry Potter: una escuela de “magia”, rivalidades y amistad… pero consigue mantener su espíritu propio. Kvothe se enamorará de una muchacha de espíritu libre llamada Denna y se enfrentará a múltiples peligros. El libro termina abruptamente, dejándote con ganas de leer el siguiente volumen.

Yo veo un problema principal en El nombre del viento: el protagonista sabe hacerlo todo. Es el mejor músico, el mejor poeta, el mejor ladrón y el mejor mago, es el más listo, el más guapo, el más encantador y el más ingenioso del mundo. Aprender cosas o caerle bien a la gente adecuada le cuesta demasiado poco. Cierto es que tiene problemas y se debe enfrentar a muchas dificultades, pero todo ello parece poco para él. Me resulta, a veces, fanfarrón y sabelotodo.

No obstante, el libro me ha gustado mucho: está muy bien escrito, sabe reflejar muy bien los distintos acentos de los personajes y es un libro poco convencional tanto en sus temas como en el tratamiento de los mismos. No es la típica fantasía barata, es un buen libro y no veo el momento de seguir leyendo las aventuras de Kvothe (Kvothe, Kvothe, maricón el que no bote).

¡Saludos!


jueves, 1 de noviembre de 2012

Épica de fin de semana - 3ª parte

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Publicamos por fin la última parte de este inusual relato (las otras dos partes, aquí y aquí).


― ¿En serio, tío? ¡Menuda aventura de mierda!

―La cosa mejora, por suerte. Cuando me desperté, te he dicho que estaba solo, pero también había una tía que me vio tirado en la calle y vino a ayudarme. Le conté lo que había pasado, se rió bastante y nos pusimos a hablar. Era muy maja y además no estaba nada mal. Me quedé un buen rato hablando con ella, pero al final me acordé de que seguramente tendría a Penélope esperando en casa, preocupada, y me sentí fatal. Me despedí de ella (Calipso, me dijo que se llamaba) y me marché de allí, intentando volver a mi casa.

Después de deambular un buen rato, sin saber a dónde ir, me encontré con otra chica que me quiso ayudar. Aunque yo tenía una pinta asquerosa por tanto trasnochar, por el golpe y por haberme rebozado en el suelo, a ella no le importó, aunque las amigas con las que iba le dijeron que no se acercara a mí. Ella me dijo que se llamaba Nausicaa y que no vivía lejos, que en su casa me podría lavar y que su padre me llevaría a donde le dijera, así que me dejé llevar. Las chicas me llevaron a casa de Nausicaa y por fin me pude duchar y ponerme ropa limpia que me dejó su hermano, que estaba jugando a la play en el salón. En el reloj vi que ya eran las seis de la mañana. El hermano de Nausicaa me dijo que jugara con él a la play hasta que llegara su padre, y le di una buena paliza al FIFA. Al final llegó su padre, que se llamaba Alcínoo, y me dijo que no me preocupara, que él me llevaba a casa. Así que me despedí de Nausicaa, le di las gracias y Alcínoo me llevó en coche hasta mi casa.

―Y te fuiste a dormir, claro.

―Qué va. Cuando llegué, vi luz en el piso, y música. Entré, y tenían montada una fiesta brutal. Busqué a Penélope pero no la encontraba, así que hablé con un par de amigos que estaban allí, Eumeo y Filetio, que me dijeron que la fiesta se les había ido de las manos, y que había un montón de tíos detrás de Penélope. Al final la encontré, borracha en el sofá y con un montón de tíos alrededor. Me cabreé bastante, y entre Eumeo, Filetio y yo los echamos a patadas a todos. Cuando por fin nos quedamos solos Penélope y yo, ella estaba tan pedo que ni me conocía. Al final la convencí de que era yo, y nos fuimos a dormir hasta la hora de comer. Y aquí me tienes.

―¡Qué historia! ¡Buenísima!

―Ya te digo.

―No, en serio, me parece una de las mejores historias que he oído. Me has dado una idea.

― Me alegro, ¿la vas a rescribir? Con lo bien que escribes tú, seguro que queda mucho mejor que como te la he contado yo.

―Ya veremos, un par de adornos por aquí y por allá… de momento me voy a casa a apuntarlo todo. ¡Hasta luego, Ulises!

―¡Ya me contarás! ¡Te veo luego, Homero!