lunes, 29 de octubre de 2012

Los Warhammer y yo: iniciación, cénit y hundimiento

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Hace poco, empecé un curso de alemán en Alcalá de Henares. Al pasear por sus calles por la tarde, haciendo tiempo para comer, me acordé de pronto de una cosa: en esa ciudad fue donde compré mi primera caja de Warhammer: la caja de iniciación de pintura, con unas ocho pinturas (verde Goblin, Negro Caos, Blanco Cráneo, Rojo Sangre…) y ocho arqueros bretonianos. Pero no adelantemos acontecimientos:

Yo empecé mis andanzas lectoras con tebeos de Tintín, es bien sabido por mis conocidos. De ahí pasé a los mitos griegos y romanos, lo cual llevó inevitablemente a la Ilíada y la Odisea. De ahí, a los libros de caballerías. Ya estaba perdido para siempre en el mundo de las medievaladas, las espadas, los magos y los caballeros. Mi tía, una vez que estábamos todos reunidos en el pueblo de mi abuela, me comentó la existencia de un hobby llamado Warhammer, que consistía en unas miniaturas que tenías que pintar tú mismo, y que después se organizaban batallas. Yo me mostré claramente interesado, y cuando me dejaron un pequeño folleto, terminé de volverme loco. Los distintos ejércitos del juego, además de ser muy variados e imaginativos, están basados en la mayoría de los casos en culturas reales (los ogros son mongoles, los enanos, vikingos; los hombres lagarto, aztecas; los reyes funerarios, egipcios…), con sus vestiduras y armas. Pronto empecé a adentrarme en el mundo de Warhammer, el Viejo Mundo, con un imperio humano rodeado por todas partes de enemigos y muy escasos aliados. Las hordas de orcos y ogros, los hombres rata y hombres bestia, los elfos oscuros y, sobre todo, los ejércitos del Caos, los seguidores de cuatro dioses malignos que conceden a sus campeones habilidades sobrenaturales. Son todo pinchos, cuernos y cráneos. Pero, una vez más, no adelantemos acontecimientos. Me decidí por los enanos, una raza de tipos fornidos y bajos, barbas largas, que prefieren las hachas y los martillos y que recuerdan los agravios durante siglos. Así que me llevaron a Alcalá de Henares, el lugar más cercano donde vendían Warhammer. 

Recuerdo una tienda de juguetes regentada por un afable anciano. Allí estuve curioseando, teniendo por fin entre mis manos las cajas de miniaturas (recordad que entonces no tenía Internet, y lo único que había visto de Warhammer era aquel folleto). Un enorme yunque rúnico, unidades de guerreros de plástico, pequeños blísteres con tropas especiales de plomo… pero finalmente me decidí por la caja de iniciación de pintura, que no tenía enanos sino arqueros bretonianos (un reino cuyos ejércitos están compuestos exclusivamente por caballeros de elegantes gualdrapas y unos pocos hombres a pie, una especie de ejército medieval tardío). Me llevaron después a una juguetería Poly, donde había muchas más cosas. Compré el libro de ejército de los enanos (cada ejército tiene su libro especializado, que detalla todas las tropas, las características y el trasfondo de la raza) y tres blísteres de plomo: uno con tres rompehierros (soldados enfundados de pies a cabeza en corazas del mejor mithril), otro con tres atronadores (arcabuceros) y otro con un ingeniero enano (un jefe de rango medio experto en utilizar tecnología). Con eso ya tenía bastante para ir pintando y probar cómo iba la cosa.

Una unidad de enanos pintada y lista para la batalla, algo que yo nunca tuve

En casa de mis otros abuelos, empezó la experiencia. En el alféizar de la ventana, para tener mucha luz, empecé a pintar mis arqueros bretonianos de plástico. Quise utilizar, para las casacas, un verde azulado, así que tuve que mezclar pintura azul con verde. ¿Cómo lo hice? Abrí los dos botes y vertí algo de pintura sobre la tapa de un bote de cristal. Qué poco sabía yo que las pinturas se mezclan mojando el pincel en las dos y diluyendo con agua para aprovechar al máximo las pinturas. En aquella primera mezcla se fueron dos o tres euros, imagino. Utilicé capas y capas de pintura, acabando con los hermosos relieves de las miniaturas, dando lugar a una especie de escuadrón de Ecce Homos. Los enanos me parecían una tarea imposible: eran mucho más pequeños que los arqueros, y además estaban hechos de plomo, con lo que la pintura se negaba a adherirse a la superficie de la miniatura. Decidí replantearme mi elección de ejército, y terminé decantándome por los orcos y goblins, una raza salvaje y brutal, pero muy divertida, de enormes brutos y pequeños duendes traicioneros que cabalgan sobre jabalíes y lobos, y que utilizan máquinas tan estrafalarias como la catapulta lanzagoblins. Los pielesverdes se ganaron mi corazón cuando aprendí que los enanos los odiaban especialmente.

Un ejército orco básico

Decidí jugarme el todo por el todo y comprar la caja básica, que incluye dos ejércitos pequeños (Orcos y goblins e Imperio), además de varios dados, reglas para medir distancias y explosiones, y el libro de reglas de Warhammer, un grueso volumen de tapas rojas con el martillo imperial en portada. Me lo trajeron por Navidad, y ya me tenéis pegando piececitas con pegamento y haciendo formar a las nuevas tropas: una unidad de guerreros orcos, otra de arqueros orcos, un carro de jabalíes y un general en jabalí, del lado orco, y una unidad de lanceros, otra de arcabuceros, un gran cañón y un general a caballo, del lado imperial. No pude empezar a pintarlos hasta tener el bote de imprimación (la pintura no se adhiere ni al plomo ni al plástico, sino que primero es necesario darles una capa blanca o negra, según preferencias: imaginad cómo tuve que pintar los bretonianos sin imprimación, y que yo creyera que habían quedado aceptables). Decidí pintar a mis orcos con una especie de tosco uniforme basado en el rojo y el marrón, y para los imperiales, se me ocurrió un elegante uniforme amarillo y negro. Primero pinté los orcos, claro, empleándome a fondo pese a mis carencias a la hora de pintar. Pero se aprende enseguida, con un par de consejos y con la elección adecuada de materiales (tintas y pincel seco para dar relieve y aprovechar el detalle natural de la miniatura en tu favor, por ejemplo). Mi padre (y mi prima, en un par de ocasiones) me ayudó con los imperiales, y finalmente lo tuve todo pintado. ¡Había que probar a jugar!

Me aprendí el libro de cabo a rabo: las reglas de psicología (miedo, terror, pánico), el orden de turnos, las listas de magia… todo lo devoré. Probé a jugar sobre el suelo de mi casa, lo cual demostró ser un error. Jamás juguéis en el suelo: las probabilidades de que alguna miniatura acabe aplastada por un pie o una rodilla son muy altas. Mi primer rival fue mi padre, que no se enteraba muy bien de las reglas, como es lógico, pero terminé enterándome de que mi vecino también tenía Warhammer, aunque sobre todo tenía de los futuristas (Warhammer 40.000). Organicé unas pocas batallas entre sus elfos oscuros y mis orcos, mientras aumentaba lentamente mis filas con goblins oscuros, dos chamanes goblins y el chamán orco Wurrzag, además de un pequeño batallón de jinetes de jabalí. Mi caudillo orco ya tenía nombre: Zorko Pateakuloz (los orcos y goblins de Warhammer hablan ceceando). La revista White Dwarf me seguía poniendo los dientes largos con nuevas miniaturas e informes de batalla. Inevitablemente, en el colegio ya había empezado a hablar de mi nuevo hobby y lo mucho que me estaba gustando, y eso terminó por atraer la atención de algunos compañeros (un saludo, Rodri), que a su vez empezaron a comprar miniaturas, tanto de Warhammer como de El señor de los anillos. Pude por fin competir adecuadamente, con un ejército potente contra otro ejército potente. Otros compañeros compraron las cajas básicas pero jamás llegaron a pintar sus miniaturas, ni mucho menos a combatir.




El día de mi cumpleaños, mis padres decidieron llevarnos a mí y a mi hermana a ver castillos. Pasamos el día entero recorriendo pueblos, de Castilla y León si no recuerdo mal, viendo grandes castillos con murallas, saeteras, torres del homenaje. Aquel día cambió algo para mí. Además, muchos de mis adversarios habían optado también por los orcos. Decidí dejar de coleccionar orcos, y pasarme al Imperio. Decidí ponerme de parte de los buenos de la historia, y no prestar atención a cuál era el ejército más potente o más divertido de utilizar. Tardé un tiempo, pero amplié mi ejército del Imperio con una unidad de jinetes del lobo (caballeros barbudos armados con martillos), un hechicero con pinta de brujo de película, con un báculo de piedra bruja Skaven y una túnica morada, además de la inevitable barba blanca, un cañón de salvas (un invento infernal de nueve cañones giratorios), milicianos (civiles armados con armas improvisadas) y batidores (cazadores con arco y flechas), un regimiento de grandes espaderos (las tropas de élite, con grandes mandobles y armaduras pesadas) y unos pocos flagelantes (fanáticos religiosos que blanden mayales). Por último, Valten, la rencarnación del dios Sigmar, un héroe prácticamente indestructible que haría temblar al enemigo. Me gustó tanto mi nuevo ejército, tanto me inspiró, que terminé escribiendo mi primer gran relato, las aventuras de mi general, Santana (gracias, Rodri), contra la horda orca de Kragut Rascatripas. También empecé a leer con avidez las novelas de Gotrek Gurnisson y Félix Jaeger, un enano en busca de una muerte gloriosa y un humano que ha jurado escribir su historia. Libros de escasa calidad, pero que me permitían ahondar en ese universo que tanto me fascinaba.

Nos cedieron una habitación con grandes mesas para jugar a Warhammer, y allí nos reuníamos de cuando en cuando para pintar o echar batallas. Qué grande fue aquella época. Mi casa se convirtió en taller de pintura y modelismo ocasional, para aprovechar el creciente número de pinturas que tenía. Mi habilidad para pintar ojos (con un pincel de un solo pelo) sólo se veía superada por mi habilidad para derramar las tintas por la mesa el mismo día en que las compraba. Se sucedieron las batallas contra orcos y, de vez en cuando, contra elfos oscuros. Siempre recordaré aquella batalla en la que logré destruir a todo un ejército orco utilizando solo a mis héroes: el general Santana, el sacerdote guerrero Balandrán y el hechicero Gargamel, y sin perder más que un único lancero. Pero sin duda el momento cumbre fue una batalla a tres bandas entre mi Imperio, los orcos de Rodri y los elfos oscuros de Adrián. Allí había ciento y la madre de tropas: un dragón y una serpiente alada, varios héroes conocidos, magos, caballería pesada, proyectiles. Lo que no sabía yo era que mis adversarios se habían aliado en mi contra sin que yo lo supiera, y en cuanto comenzó la batalla, ambos se lanzaron contra mí, ignorándose mutuamente. No sé cómo fue, si gracias a mi artillería o, sin duda, a Valten, que mantuvo ocupados a un dragón, al orco Grimgor Pielhierro, a la bruja Morathi y al rey de los elfos oscuros, pero conseguí no ser arrasado inmediatamente, y fueron los orcos los que se llevaron la peor parte. Los elfos, haciendo gala de su famosa cobardía, se limitaron a rociar a mis tropas con proyectiles y se negaron a avanzar, enviando sólo a sus héroes. Los orcos sí que se lanzaron contra mis soldados, y sufrieron en sus carnes el frío mordisco del acero. Resultado: ganan los elfos, seguidos por los humanos y terminando por los orcos (si contamos las tropas supervivientes; si se hubiera contabilizado la destrucción de cada bando, igual ganaba yo y todo, al tener que enfrentarme a dos bandos).

Después de aquello, todo fue cuesta abajo. Llegó el bachillerato, hubo que estudiar, me cabreé con mi vecino, dejé de comprar la White Dwarf, dejé de tener tiempo para pintar y mucho menos para jugar. Y hoy, todo lo que queda del hobby que me apasionó durante años es una vitrina en mi casa con mis mejores miniaturas, y una vieja caja de herramientas llena de pinturas secas.

Warhammer es un hobby que se actualiza constantemente: sacan nuevas miniaturas y se retiran las antiguas, se modifican las reglas, suben los precios… Si se deja, resulta difícil retomarlo. Nada me gustaría más que una buena batalla de las de antes, sacar los orcos y los imperiales y ponerlos a darse de hostias en una mesa, lanzar desafíos entre héroes, estimar la distancia de disparo del cañón, ver la cara de disgusto del rival cuando obtiene una mala tirada de dados, que supone la retirada de sus tropas y la derrota en la batalla. Eso sí, es un hobby muy, muy caro, y al abandonarlo, mi bolsillo y los de aquellos que me rodean lo agradecieron. Aún de cuando en cuando hojeo una White Dwarf antigua, observo las miniaturas ganadoras de concursos de pintura o leo un viejo informe de batalla. Qué cosas tiene la vida.

Sé que faltan fotos de mis dos ejércitos: las publicaré próximamente.

sábado, 27 de octubre de 2012

El lobo solitario y su cachorro - volumen 4: Viento negro / volumen 5: La noche de los colmillos

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Continuamos (las entradas anteriores, aquí y aquí) con las aventuras de Itto y Daigoro Ogami, con los volúmenes 4 y 5 de El lobo solitario y su cachorro. ¡Cuánto cuesta comprarlos, y qué rápido se acaban! En total, unas 700 páginas que me he terminado en dos o tres días. ¡Pero no es culpa mía! ¡Qué le voy a hacer yo si hay páginas y páginas de imágenes sin texto, de primeros planos de ojos furiosos y espadas afiladas!

Antes de nada, tengo que decir que odio esta edición de los cómics. Ya van dos números que vienen mal cosidos y pegados, con hojas que se me despegan, lomos que se abren con crujidos y alguna que otra hoja descentrada. Por no hablar de las faltas de ortografía que encuentro ocasionalmente, ni del imperdonable error de titular incorrectamente un volumen: el tomo cinco se llama “La noche de los colmillos”, pero en la portada exhibe orgulloso “La colina de los lobos”, que es el título del tomo tres. No sigo porque no terminaría.

En realidad no se llama así...

En estos dos tomos, se empieza a equilibrar la balanza: antes, la mayor parte del cómic mostraba rasgos de la cultura y la historia japonesas mediante estos “encargos” de asesinato que lleva a cabo Itto, dejando entrever en dosis mínimas la historia de este asesino y sus enemigos. Ahora, los enemigos de Itto, los Yagyu y los ninjas Kurokuwa se le acercan peligrosamente, lanzando a sus mejores luchadores contra él. Los encargos de asesinato aquí son mínimos, es más frecuente que Itto se encuentre con alguna injusticia y decida intervenir (lo cual sin duda humanice al personaje). Los duelos son cada vez más frecuentes y emocionantes, porque no hay nada que pueda vencer a Itto, a su incomparable técnica y a su inteligencia. Resistirá ataque tras ataque, estrategia tras estrategia, trampa tras trampa. El cómic va tomando una forma mucho más interesante y adictiva (si hubiera seguido siendo una sucesión de aventuras autoconclusivas, sin argumento, seguramente lo habría terminado abandonando).

Retsudo Yagyu, el malo de la función y objetivo final de Itto

Entrañable
El mundo que muestra El lobo solitario y su cachorro sigue siendo cruel, malvado y miserable, con gobernadores y administradores corruptos y avariciosos, campesinos muertos de hambre y vulnerables a los caprichos de los samuráis, mujeres que son prostituidas y violadas al quedarse sin familia ni protección, traiciones entre amigos, intrigas y odios… Itto encaja bien en este Japón tan hostil. No es un héroe, es un demonio asesino y vengativo, pero sí lo es para aquellos a quienes ayuda. Daigoro, el hijo de Itto, poco a poco va demostrando que el padre no bromea al decir que los dos son uno mismo: Daigoro está dispuesto a matar, a resistir golpes o humillaciones, a pasar hambre y frío. Pero no nos engañemos: el pobre niño es una víctima más de la venganza de Itto contra los Yagyu, pues le ha privado de una infancia feliz y lo ha arrastrado tras él a una vida de sangre y muerte.





Por supuesto, también en estos dos tomos aparecen elementos de la cultura japonesa con los que me resulta difícil empatizar: unos yakuza matan a uno de los suyos por no saber saludarlos debidamente (el saludo, si uno es un jefe, exige dejar fuera del puño el dedo pulgar, y si se es un subordinado, hay que esconderlo: ¿tanto les costaba imaginar un saludo claramente reconocible, para que nadie pudiera joderla por equivocarse en algo tan nimio?) e Itto entabla un combate contra un samurái contra el que ya peleó en otra época, y que le cae bastante simpático, sólo para demostrar cuál de sus técnicas es realmente superior. Pero poco a poco empiezo a familiarizarme con estas cosas tan chocantes (si bien sigo sin entenderlas). Seguiremos con el volumen 6 cuando mejore la economía (la mía, no la del país, que esa va para largo). ¡Saludos!

jueves, 25 de octubre de 2012

Sláine MacRoth - Demon Killer

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Pasó el tiempo desde que leí un cómic de Sláine por primera vez. Quise saber cómo empezaba una historia tan épica como la que se me presentaba en ese "La reina de las brujas", con Boudicca y Sláine luchando contra los romanos. Quise saber cómo había llegado Sláine a esas tierras y, más importante, a esa época. En Warrior's Dawn dejamos a Sláine vagabundeando por las Tierras Jóvenes, metiéndose en líos y cometiendo actos no siempre moralmente buenos. Pero esta es una historia puramente celta, sus costumbres y su moral no son las nuestras (por desgracia, somos puramente romanos) y nos cuesta entenderlas. En Demon Killer, nos presentan a Sláine como High King. ¿Cómo ha llegado de pronto a ser el rey supremo? Lo iremos descubriendo en otros cómics de los que hablaremos más adelante. En lo que respecta a éste, durante un sacrificio ritual y voluntario de un noble, su espíritu (y su carne) vuelven para advertir a Sláine de que, cuando se reúna con la diosa (después de ser sacrificado tras sus siete años de reinado), no morirá, sino que será enviado por la diosa a otro tiempo, donde necesitan de sus capacidades. Voy a intentar explicar este aspecto de la cultura celta: el rey no era otro que el consorte de la diosa, y tras su reinado, era sacrificado y sustituido por otro. Todos, rey incluido, aceptaban esto como algo necesario, para evitar que el rey se volviera demasiado ambicioso. Aún así, todo este aspecto se trata mucho más profundamente en The Horned God (ya hablaremos de él). Aviso desde ya que en esta entrada destripo el argumento del cómic completamente. Beware.



El caso es que Sláine ya está advertido de que, cuando llegue el final de su reinado (how I yearn for the day), volverá a la vida en otra época. Después de unas pocas páginas viendo los problemas que tiene Sláine con su mujer, Niamh, celosa de su matrimonio ritual con la diosa, por fin llegamos al momento clave: Ukko, el enano, que escribe la saga de Sláine, nos cuenta que tras su sacrificio ritual, termina su historia para siempre. Ukko mira al lector y le dice que ya puede dejar de leer, que se acabó lo que se daba. Sin embargo, Ukko no se acuerda de que lleva en el cuello el torque de la verdad, que empieza a asfixiarlo por haber mentido. Ukko termina por admitir que la historia no termina ahí, y continúa escribiendo. Volvemos al pasado: Sláine va a ser sacrificado por el druida Cathbad delante de todo su pueblo. Mientras Sláine se debilita, se unen a él su mujer Niamh y sus otras tres esposas. Pero falta Ukko. Sláine indicó expresamente que quería que Ukko compartiera la pira con él. Por supuesto, Ukko estaba disfrazado, intentando huir con los tesoros de Sláine. Justo cuando el druida va a encender la pira, aparece la diosa, que trae la marmita del renacimiento. El cadáver de Sláine es introducido allí junto con su hacha Comesesos, y Ukko se lanza detrás, emocionado por la promesa de tesoros. 

Puto Ukko

La marmita es un portal que lleva a los dos dudosos compañeros hasta un lago, donde unos celtas están haciendo ofrendas a la diosa. Llegan entonces varios romanos que empiezan a amenazar y maltratar a los celtas. Oportunamente aparece Sláine, revivido y armado. Tras ser presentado (Announce me, dwarf), se empieza a dar de hostias con los romanos y no queda ninguno. La brutalidad y eficacia de Sláine impresionan a la sacerdotisa, que lleva a los dos compañeros hasta la reina Boudicca. Mientras, se nos cuenta lo que ha ocurrido. Los romanos cuentan con la ayuda de un viejo enemigo de Sláine, Elfric el demonio, favorito del emperador Nerón, que flageló a la reina y violó a sus hijas personalmente, además de matar a las brujas de la isla sagrada de Mona. Un sinfín de blasfemias y barbaridades que no pueden seguir soportando. Boudicca pide que entre todos los celtas llegue uno que sea su consorte durante un año, que la ayude a librar a los celtas del yugo romano, y que esté dispuesto a ser sacrificado después. Sláine se ofrece, por supuesto. 

Ver una página de Glenn Fabry es un regalo de Dios...

Sláine ataca y saquea una ciudad con ayuda de su nueva reina y sus tropas. Este capítulo es bastante polémico, ya que Sláine y los suyos acaban sin piedad con soldados y civiles por igual, así como mujeres y niños (It is said Sláine killed three hundred men, women and children that day. He didn't think it too many.). Y me parece una opción valiente hacer que Sláine participe activamente en esto. Después de todo, los romanos conquistaron sus tierras, realizaron una limpieza étnica y se mearon en sus costumbres y su cultura. Encaja en un personaje como Sláine el dejarse llevar por esa furia incontrolable por los odiados invasores: ya sabemos que no es un héroe, es un antihéroe de los pies a la cabeza.. No es políticamente correcto, ni es cómodo de leer, pero es preferible a una excusa poco creíble.

Durante esta batalla, Sláine es capturado por Elfric y ofrecido en sacrificio a los dioses de Cythrawl, pero consigue escapar. El resto ya está en "La reina de las brujas": se producen dos batallas más, y en la última, tras nuevos excesos y barbaridades del demonio Elfric y sus secuaces, los celtas se arriesgan demasiado y son finalmente derrotados (a Vercingétorix le ocurrió lo mismo). Boudicca se suicida junto con Sláine (que, por supuesto, no muere y abandona esa época).

... así que ver dos páginas de Glenn Fabry... no tiene precio

El argumento de Sláine siempre es interesante y novedoso, pero no sería nada sin el dibujo soberbio que tiene. En esta ocasión, los dibujantes son cuatro, entre ellos el increíble Glenn Fabry. El fastuoso colorido del cómic, la forma de dibujar los rostros, el dinamismo de las escenas de lucha, la imaginación al crear los monstruos... la historia de Sláine no sería nada si no estuviera acompañada por unos dibujantes de tantísima calidad. No puedo esperar a seguir leyendo a Sláine, pero mi bolsillo me obliga. Pronto volveremos para hablar de The Horned God, una auténtica obra maestra de la narración, la creatividad, el arte, la poesía y la didáctica (y no exagero ni un ápice).

martes, 23 de octubre de 2012

John Carter

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Una de las películas que fui a ver no hace demasiado fue John Carter. Desde que empecé a ver tráilers y a leer noticias sobre ella (especialmente en Poder Friki), me llamó poderosamente la atención esta aventura llena de monstruos y fantasía. Sólo aumentó mi curiosidad el descubrimiento de que la acción se desarrollaba en el planeta Marte. Una historia tan extravagante no podía haber salido de la nada, y mucho menos llevar la marca Disney. Efectivamente, John Carter está basada en la novela A Princess of Mars (1917) de Edgar Rice Burroughs, el creador de Tarzán. Se trata de un importante antecesor de la ciencia ficción y fantasía de los siglos XX y XXI, y fue inspiración de grandes autores como Ray Bradbury o Arthur C. Clarke. Intentaré conseguir la novela porque me atrajo bastante.

La novela parece mucho más adulta que la película. Conan, anyone?

Pero estamos aquí para hablar de la película: John Carter (en Disney ni se plantearon llamar a la película "A Princess of Mars", el marketing manda) comienza con la supuesta muerte de su protagonista, ya anciano. Su sobrino, que no es otro que el autor de la novela, Edgar Rice Burroughs, recibe el diario de Carter, y así conocemos de primera mano esta historia que arranca en el salvaje Oeste, en una guerra entre nordistas y apaches en la que Carter se niega a participar. Perseguido, termina en una cueva en la que aparece un thern, en apariencia humano, pero que trata de matarlo. Carter se defiende y acaba con él, sólo para ser transportado, con ayuda del medallón del muerto, hasta Barsoom (el verdadero nombre de Marte). Id fijándoos en la estructura campbelliana del relato (vida anterior mediocre, cruce del umbral, dones y pruebas, aliados y enemigos...). En Barsoom, Carter descubre que, debido a la gravedad del planeta y a su densidad ósea, posee una gran fuerza física y es capaz de realizar enormes saltos. Es prácticamente un superhéroe.

Por suerte para él

Así, iremos conociendo el mundo de Barsoom, las distintas razas y facciones, y la extraña mezcla de modernidad (con naves y tecnología) y antigüedad (vestiduras, armas...). Sólo diré que hay una guerra, gente muy mala y una princesa, y que Carter será el que consiga cambiar el rumbo de las cosas, aunque no le será fácil pese a sus "poderes". También habrá un giro aún más de ciencia ficción, con el descubrimiento de que los therns se dedican a manipular las civilizaciones, experimentando con ellas. La aventura de Carter en Marte finaliza cuando es engañado y devuelto a la Tierra, pese a que él está dispuesto a quedarse, casado con la princesa Dejah. Pasará el resto de sus días intentando encontrar la forma de volver. ¿Lo conseguirá? Maybe.


El bicho verde es Willem Dafoe, ¿sabeh?

Lo cierto es que John Carter me gustó, no puedo negarlo. Me gustó por la ambientación general, por el mundo que plantea y por lo que sugiere, por la creatividad al imaginar un mundo como Barsoom, los poderes de Carter, impresionantes pero lógicos y razonados, las distintas razas alienígenas, con seis extremidades como rasgo característico... Pero no me gustó lo que me cuenta la película ni cómo lo resuelve. Sólo puedo sacar como conclusión, por lo tanto, que el mérito es de la novela y de su autor, no de la película, que no aporta nada. Se parece mucho, estéticamente, a la película Prince of Persia, también de Disney. Quizá por eso se ha simplificado un poco el argumento y se han "aplanado" los personajes, dando a la historia un tono más infantil. Lo sabré cuando lea la novela.

Eso sí, el perrito Woola es el mejor personaje de la película

Un saludo, it's good to be back.

jueves, 18 de octubre de 2012

Próximas entradas: arco y productos culturales variados

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Ya he empezado mis clases de tiro con arco (llevo tres) y tengo que decir que estoy muy contento. No sólo se me da razonablemente bien, sino que estoy aprendiendo a mejorar muchas cosas que hacía mal. Además, sigo comprando material y dentro de poco conseguiré mi carcaj y mi protector de brazo artesanales (una vez más, gracias al genio de Gabriel de Artescuero). Cuando lo tenga todo, dedicaré una buena entrada a mostrar el equipo de que dispongo y lo que he aprendido hasta el momento. Llevo varios días sin actualizar el blog, pero reconoceréis que también he estado publicando cada dos días desde hace bastante, e incluso a diario. Pero tranquilos, have no fear, Zigzag the grand vizier is here, porque tengo dos nuevos volúmenes de El lobo solitario y su cachorro, además de dos juegos nuevos que estoy probando y muchas más cosas de las que hablar, como tres cómics de Sláine, el libro de ilustraciones de Beksinski... ¡tantas cosas! 

¡Saludos!

lunes, 15 de octubre de 2012

La extraña historia de mi examen de conducir

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Hoy os voy a contar lo que me pasó en el examen práctico para el carnet de conducir. Hace poco más de un año que obtuve el permiso, y esto es una especie de celebración de aniversario. Empezamos:

Me levanté aquella mañana bien temprano, porque el examen era en Molina de Aragón, y teníamos que ir primero hasta allí en coche. Me llevó mi padre, claro (yo aún no podía conducir: that was the whole point). La verdad es que no estaba muy cómodo haciendo el examen en Molina: Sigüenza lo controlaba bien, sabía qué hacer en cada calle, en cada cruce, qué sitios podían dar más problemas, etc. Pero Molina es bastante más grande que Sigüenza. Miento, no es que sea más grande, es que está más urbanizada. Sigüenza es una ciudad medieval, y como tal sus calles están empedradas y son muy empinadas en la zona central. Esto plantea una serie de problemas automovilísticos: mucha circulación en primera y en segunda debido a la abundancia de cruces sin visibilidad o de peatones que no utilizan los pasos de cebra, o el dominio del embrague para subir una cuesta, por ejemplo. Molina, en cambio, plantea otros problemas: hay semáforos, muchísimo más tráfico que en Sigüenza y una gran variedad de entornos: calles pequeñas y estrechas llenas de peatonas, zonas de carretera, caminos, cruces muy concurridos… El caso es que en Molina sólo hice cuatro o cinco prácticas, y no me sentía totalmente cómodo. Sabía básicamente qué hacer en cada zona, gracias a mi profesor Arcadio que es un auténtico artista, pero no lo había hecho suficientemente. Y allí me presenté, con el resto de alumnos de Sigüenza y los de Molina. Me tocó ser el primero, junto con un muchacho que ahora ya considero amigo, y me tocó también ser el conductor en primer lugar. Se me comían los nervios, claro está.

Arcadio se puso en el asiento del copiloto y me tranquilizó: la examinadora, una señora mayor, era bastante simpática, y a menos que la cagara estrepitosamente, no iba a pasar nada. Yo intenté relajarme, me puse el cinturón con manos temblorosas y eché un vistazo a los retrovisores. Todo  correcto. Arcadio y la examinadora hablaban, y yo no era capaz de escuchar si el motor estaba encendido. No quería empezar a toquetear las marchas y los pedales con el coche apagado, así que eché mano a la llave para asegurarme. Arcadio me dijo en voz baja que no hacía falta, pero mi brazo estaba completamente rígido y no se me ocurrió otra cosa que darle un golpe a la palanca del limpiaparabrisas. El coche se puso a saludar a todos los demás candidatos, que me miraban extrañados. Recuerdo lo que pensé: no quería que me suspendieran antes de arrancar siquiera, sería muy ridículo, aunque una gran historia que contar.

El limpiaparabrisas se detuvo y la examinadora no me dijo nada: todo bien. Metí la marcha atrás, tiré un poco hacia atrás, puse la primera y salí de allí después de poner el intermitente e inclinarme ostentosamente hacia la ventanilla, para que se notase que no salía sin mirar. Empezamos a circular por Molina. Tuve muchísima suerte: no me llevaron por la carretera hacia la estación de servicio, ni tuve que salir hacia el bosque. Me mantuvieron dentro de Molina. No negaré que hubo dificultades: pasé por una calle atestada de gente, tuve que girar en un cruce estrechísimo con pivotes que quedaban por debajo de la vista, tuve que esperar mucho tiempo en algunos semáforos, decidir cuándo salir en varios ceda el paso, etc.

Pero sobre todo, lo más complicado fue atender a las indicaciones de la examinadora. Arcadio tuvo una actuación espléndida, dándole cuerda a la examinadora para que desviar un poco su atención, pero eso provocó un efecto secundario: como no cambiaba el tono de voz al darme indicaciones, yo no era capaz de discernir un “ahora, a la izquierda” del relato de sus vacaciones. Pregunté varias veces para que me aclarara lo que decía. Entré en una calle residencial sin salida, y cuando di la vuelta para salir, la examinadora me dijo que aparcara donde pudiera. Había un sitio grande y espacioso justo delante, a la izquierda. Me coloqué a la altura del coche de delante y ejecuté la maniobra de aparcamiento marca Arcadio: todo el volante hacia la izquiera y marcha atrás, picando el coche hasta que por el retrovisor contrario a mi asiento se viera el segundo faro del coche de atrás; enderezar el volante y seguir marcha atrás muy despacio hasta tocar el bordillo; ir hacia delante un poco con el volante hacia la izquierda, deshaciendo el giro y separándonos un poco del bordillo (ese es el paso vital) y, finalmente, colocarnos en paralelo y ajustar la distancia al coche de atrás o de delante según se necesite. ¡Perfecto! ¡Lo había conseguido! Me bajé del coche y se subió mi compañero, al que di una palmada de ánimo en el hombro. Estaba a salvo.

Me acomodé en el asiento de atrás, junto a la examinadora, y traté de averiguar si en las notas que tomaba había algo referente a mi aprobado. Era evidente que si no me había dicho nada, estaba aprobado, pero yo en aquel momento era un manojo de nervios y no estaba para dar nada por sentado. Pero no vi nada, y la examinadora ocultaba la hoja de examen de mi vista. Decidí dejar de mirar, no fuera a ser que me suspendiera por pesado. Me quedé inmóvil hasta que terminamos y pude bajar del coche. Para mi desesperación, Arcadio se llevó a otros dos alumnos antes de que pudiera hablar con él o preguntarle si estaba aprobado. Se fue, y yo me quedé allí esperando. Y esperando, y esperando. Al final decidí ir a tomarme algo con mi compañero a un bar cercano, y al rato llegó mi padre, al que no pude decirle si estaba aprobado o no. Arcadio terminó por volver y por fin me dio la buena nueva: efectivamente, había aprobado, y me podía dar mi señal de conductor novel inmediatamente. Y así se hizo. Y hubo gran regocijo.

Sí, estoy viendo los putos dibujos. No me juzguéis

domingo, 14 de octubre de 2012

Grande

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Somos siete mil millones de seres humanos viviendo en un planeta lleno de seres vivos. Este planeta no es más que uno de muchos en nuestro sistema solar, que apenas es un punto de nuestra galaxia, que no es ni mucho menos la más importante en este universo en expansión. Pese a ello, pese a que, si lo miramos objetivamente, no somos nada y nuestras vidas son sólo un suspiro en el viento, cada uno de nosotros somos un complejo sistema, un problema imposible de resolver. Yo no soy más que carne y sangre, dos brazos, dos piernas, un tronco y una cabeza, más o menos agradable a la vista, mejor o peor formada, pero al mismo tiempo, puedo llegar a ser mucho más de lo que soy en realidad: puedo ayudar a los demás, puedo perjudicarlos, puedo hacerles daño o darles placer, puedo contar historias e informar, puedo enamorar o provocar rechazo, puedo llegar a ser un ídolo para miles de personas, puedo provocar la muerte de otros. Quién diría entonces, cuando alguien te dice que te ama, cuando su felicidad o su desdicha están en tus manos, cuando consigues completar un proyecto, cuando un libro o una película te provocan el llanto, quién diría que no somos más que carne y sangre, animales con tres o cuatro funciones básicas. Nos hace sentir grandes, más grandes e importantes que el universo mismo.

Modular

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A los políticos les encantan los eufemismos. A veces, la realidad de lo que hacen es demasiado cruda, y es mucho mejor utilizar otras palabras, que se refieran a lo mismo pero de otra manera. Se esconden detrás del lenguaje, confiando en la candidez de los ciudadanos. Los recortes son ahora ajustes, la crisis era una desaceleración y ahora, la limitación del derecho de manifestación es una "modulación". 

Vamos a ver si me explico: últimamente en España se organizan muchas, muchas manifestaciones, y los políticos se dedican a desacreditar a los manifestantes e incluso a poner en tela de juicio el derecho a manifestarse. Rajoy expresa su "reconocimiento a la mayoría de españoles que no se manifiesta" (que se está calladita, vamos); Ana Botella quiere sacar las manifestaciones del centro de Madrid; Cristina Cifuentes dice que hay que "modular el derecho de manifestación" y, para terminar, Mayor Oreja dijo que "es un disparate que se televisen los problemas de orden público porque incitan a manifestarse".

Todas estas declaraciones de intenciones en realidad son la misma: las manifestaciones molestan. Y eso, queridos todos, es señal de que se están haciendo bien. El derecho de manifestarse, así como el de hacer huelga, es un derecho cuya fuerza está en el hecho de que MOLESTA. Si no molesta, pierde su razón de ser. Si media España se manifestase en medio del campo, y nadie se enterara, ni se interrumpiera el paso, ni hubiera que movilizar a la policía, ni tuviesen que cerrar las tiendas, ni viniera la prensa internacional para informar del asunto, ¿de qué serviría? No se puede regular el derecho de manifestación para que no moleste sin quitarle su sentido.

Hoy sólo he tratado este tema, pero hay tantos... los presupuestos de 2013 (casi un 25% menos para Sanidad, un 20% en Cultura y sólo un 4% para la casa real y un 6% en Defensa, mira tú quién nos va a querer conquistar, si no tenemos un duro), reducciones del 30 y el 40% en política exterior y ayudas sociales básicas, respectivamente, las concesiones políticas que tienen planeado hacer a Eurovegas, el mutismo de la Iglesia al respecto de un casino gigante, antro de juego y pecado, drogas y prostitución... Dios, qué fácil es hacer que la opinión pública mire hacia otro lado... somos como un bebé al que entretienen con un sonajero mientras nos ponen una inyección.

sábado, 13 de octubre de 2012

8 consejos para Uncharted 2 - dificultad Aplastante

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Continuamos con una nueva entrega de “consejos pro para juegos chungos”, y esta vez vamos a hablar de Uncharted 2 (del cual publicamos una reseña anteriormente), y que cuenta con un nivel de dificultad denominado Crushing (Aplastante), sin el cual nos será imposible obtener el trofeo de platino (y para mí, eso es un reto que tengo que probar). Efectivamente, ya lo he completado en Aplastante, y hay unos cuantos consejos básicos que daría a todo aquel que se atreva a intentarlo. Antes de nada, hay que decir que el modo Aplastante del primer Uncharted es, en comparación con este, bastante más complicado, ya que recuerdo morir como un perro cada diez segundos. Aun así, el de Uncharted 2 es un reto respetable. Estos consejos hacen referencia sólo a la parte de combate (alrededor del 80% del juego, en realidad), ya que las plataformas y los puzles no se ven modificados por este nivel de dificultad. Vamos allá:

1 Esconde el culo

Lo primero que hay que saber sobre el modo Aplastante es en qué se distingue de otros modos de dificultad. Yo os lo diré: los enemigos tienen muy buena puntería, y tú morirás de cinco o seis tiros (o con una granada, un disparo de escopeta desde cerca, una ráfaga de ametralladora fija…). Uncharted es un juego fácil, para qué nos vamos a engañar, y ello nos va a crear malos hábitos que nos causarán problemas al jugar en Aplastante. Todo lo que en el modo normal son lluvias de disparos que te pasan silbando por las orejas y se desparraman por todas partes, aquí se convierte en ráfagas precisas dirigidas directamente a tu cogote. Si en modo normal resultaba muy chulo pasar de cobertura a cobertura, salir y darle un par de leches a un enemigo que se ha acercado demasiado, hacer cabriolas y disparar desde cornisas, aquí vais a tener que agarraros a la cobertura y no salir por nada del mundo. Ese es el primer consejo: no te quedes nunca expuesto. Siempre en la cobertura, asomándote para disparar sólo cuando tengas tu objetivo claro, y saliendo de la cobertura sólo cuando tengas otra cerca. Quedarse expuesto dará como resultado la pantalla en gris, la muerte de Nate, que caerá al suelo como un pelele, el grito de “¡Oh, no!” de Elena y las risas victoriosas de los mercenarios rusos.

2 Cúrate

Muchas veces nos quedaremos muy jodidos, con la pantalla en blanco y negro, el corazón de Nate latiendo fuertemente. Aunque tengas al enemigo a huevo, aunque te basten un par de segundos para matarlo y seguir adelante, es preferible volver a la cobertura, a salvo, y esperar a que Nate se recupere. Nada de asomarse para disparar hasta que estés totalmente curado: el enemigo sabe dónde estás y sabe que estás herido, si te asomas te matará. Ya habrá tiempo para acribillarlos, lo importante es seguir vivo.

La receta perfecta del desastre: disparar muy expuesto.



3 Utiliza a los colegas

Durante gran parte del juego contaremos con uno o dos compañeros (Sully, Chloe, Elena, Tenzin…), cuya ayuda es inmensamente valiosa, ya que cuentan con su propia arma y es imposible que el enemigo los mate (al contrario que a ti). Escóndete y deja que el aliado atraiga la atención del enemigo. Normalmente, no les hará casi nada, pero te dará una oportunidad para salir, recoger munición, cambiar de arma o incluso freírles el culo a los mercenarios, que oportunamente te lo estarán ofreciendo. A veces los aliados también estorban, ocupando una valiosa cobertura que podrías aprovechar tú, ya que el que puedes morir eres tú, así que es mejor que os dividáis el terreno, que lo dejes en un extremo pegando tiros mientras tú te cuelas por el flanco y acabas con el enemigo sistemática y eficientemente.

4 ¡Silencio!

El sigilo es un gran recurso en Uncharted 2. Entrarás en muchas zonas en las que el enemigo no te habrá descubierto, y tendrás la oportunidad de acabar con ellos sigilosamente. Esto tiene varias ventajas: te ahorras minutos de tiroteos peligrosos y munición gastada; si te encuentran, para cuando lo hagan ya habrás reducido bastante las filas enemigas; y sobre todo, en algunas zonas, terminar con todos los enemigos de forma sigilosa tiene como recompensa la no aparición de refuerzos, lo cual se agradece inmensamente en dificultad Aplastante. Aunque os parezca imposible terminar con un enemigo concreto, que es evidente que os va a ver y va a dar la alarma, intentadlo: es muy probable que lo consigáis, ya que los enemigos son bastante cegatos en estas zonas (nada que ver con los tiroteos normales, en los que te alcanzan desde largas distancias; parece evidente que los programadores nos querían poner las cosas fáciles para el sigilo). Buscad un escondite, localizad a todos los enemigos de la zona y estableced un patrón de ataque: primero los que se encuentren en lugares altos, los que patrullen por rincones… y dejad para el final los que estén más juntos. También funciona de maravilla el ataque de agarrado desde una cornisa, o desde una cobertura: Nate no sólo termina con el enemigo, sino que su cadáver desaparece de la vista, impidiendo que sus compañeros sepan lo que ocurre.

5 Escoge tus armas

En Uncharted 2 tenemos multitud de armas distintas: dos pistolas de hasta 75 balas de daños leves, una UZI, un revólver y una Desert Eagle que matan de un disparo, una escopeta normal y otra infinitamente más poderosa, el AK-47, la FAL y la M4 (tres rifles), una recortada que se lleva en una sola mano, un rifle de francotirador, un lanzagranadas, un RPG y una ametralladora multitubo. ¿Qué es bueno, qué es malo?

Lo primero que hay que decir es que Nate sólo puede llevar un arma larga y una corta a la vez (y hasta 4 granadas). Lo segundo, que las armas las sacaremos de los cuerpos de los enemigos muertos o bien desperdigadas por el escenario en puntos clave. La elección, por tanto, no es tan amplia: utilizaremos las armas que tengamos a mano. Lo que hay que saber es cómo y cuándo usar cada una de ellas. Las pistolas básicas son imprescindibles, un recurso que nos puede salvar la vida cuando se nos termina nuestro arsenal más poderoso. Sólo debemos abandonar nuestra pistola cuando tengamos a mano una más poderosa, como una UZI, un revólver, una Desert o una recortada. A menudo, estás armas más potentes no tienen más de 5-10 balas, de modo que conviene no olvidar dónde hemos dejado nuestra pistola básica, para cuando se nos termine la fiesta.

El revólver del 44, letal como él solo



En cuanto a las armas largas, la más básica, la que tendremos casi siempre a mano, será el AK-47, que tiene un gran retroceso y dispersión de las balas. Sólo sirve para distancias medias y cortas, si intentáis usarlo a larga distancia desperdiciaréis la munición. La M4, en cambio, tiene una gran estabilidad, y también mucha potencia. Si os dan a elegir, id a por la M4, a menos que la zona esté llena de munición de AK-47 y no haya nada de la M4. De nada sirve tener un arma más poderosa si sólo la podéis usar un minuto. La FAL dispara ráfagas de tres balas y a mí personalmente no me gusta un pelo. Las escopetas tienen mucho poder, y son extremadamente útiles en nivel Aplastante, ya que pueden matar de un solo disparo bien apuntado, incluso a media distancia. Su única pega es la escasa munición (máximo de 16 disparos). Las armas especiales (francotirador, lanzagranadas, ametralladora) las encontraremos en contadas ocasiones, y conviene saber sacarles partido. El francotirador nos permitirá acabar con francotiradores enemigos, o con los molestos enemigos acorazados de un solo disparo (si tenemos muy buena puntería), al igual que el lanzagranadas y el RPG, que pueden terminar con un grupo de enemigos reunidos de un disparo (sin requerir una gran puntería). La ametralladora no se ajusta muy bien al nivel Aplastante, ya que no permite la utilización de coberturas (y en este modo de dificultad, es vital). No la uséis a menos que lo veas clarísimo.

Las ideas básicas para la selección de las armas son, por lo tanto: ¿cuántas balas tiene? ¿puedo conseguir más en esta zona? ¿cuántos disparos necesito para matar a un enemigo? ¿funciona bien a larga distancia (todas funcionan bien a corta distancia)?

Las secciones de plataformas son momentos de descanso

6 Conocer al enemigo

A diferencia del primer Uncharted, dónde había un cambio muy brusco en el tipo de enemigos (de los piratas pasaban a los mercenarios), aquí sólo nos enfrentamos a los mercenarios, un grupo bien organizado de soldados equipados con todo tipo de armas. Tenemos a los mercenarios básicos, equipados con o sin un casco, y que normalmente nos atacan con AK-47, M4 y pistolas. Después tendríamos a los soldados con escopeta, igual de resistentes que los básicos, pero que se distinguen fácilmente por su pasamontañas y por los cartuchos rojos que llevan en el pecho. Conviene eliminarlos antes de que se acerquen demasiado, ya que nos pueden matar de un solo tiro, pero también se pueden despachar cuando los tengamos cerca, usando el disparo a ciegas. Otros soldados que también son básicos pero llevan armas especiales son los francotiradores (pasamontañas y pinganillo, y el rayo infrarrojo en el arma) y los que llevan lanzagranadas (máscara de gas). Como digo, son igual de resistentes que cualquier otro, pero llevan armas más peligrosas y deben ser objetivos prioritarios. También tenemos soldados con escudos antidisturbios, equipados además con armas poderosas como la recortada, la UZI o la Desert. Para matarlos, tenemos dos opciones: flanquearlos y dispararles cuando estén expuestos o utilizar una granada. Una tercera opción, espectacular pero desaconsejable en Aplastante (a menos que se trate del último enemigo de la zona) es disparar sin parar hasta que el soldado se caiga de culo, y entonces acercarnos y matarlo cuerpo a cuerpo.


En otro nivel tenemos ya al soldado pesado, equipado con una armadura corporal y un casco. Suele llevar una escopeta (y raramente una M4) y caminan muy despacio, pero los disparos no detienen su movimiento. Normalmente, si esperas a tenerlos cerca, es demasiado tarde para matarlos. Es mejor disparar a la cabeza hasta destruir su casco, o bien rociarlos con granadas (una sola, bien lanzada, puede terminar con ellos). Es un enemigo bastante cabrón.

Un ejemplo de lo que puede pasar si te arrimas mucho a un soldado pesado

Por último, tenemos al soldado acorazado, una especie de gigante surrealista con una armadura como de chapa de tanque y una ametralladora pesada en la mano. No lo encontraremos más de 2 o 3 veces, y sólo en 2 ocasiones habrá que enfrentarse a ellos. El único recurso posible es utilizar una ametralladora como la suya, o abatirlos a base de RPG o granadas. Sólo una vez conseguí matar a uno dándole con la escopeta en la cabeza, y aun así tuve que emplear toda la munición.
Como he dicho, es importante centrarse en primer lugar en los soldados pesados, después en los que llevan armas especiales, y acabar por último con los soldados básicos.

7 Cómo se dispara

Ya lo he dicho varias veces: no estamos en dificultad normal, aquí no valen tiros al aire, salir de la cobertura ni hacerse el valiente. Hay que ser precavido, hay que ser preciso y hay que ser rápido. Aquí van unas pocas ideas sobre cómo hay que disparar:

Siempre desde detrás de cobertura. Si disparas al descubierto, te acribillarán en segundos, y no te dará tiempo a esconderte.
Utiliza el disparo a ciegas desde cerca. El enemigo se irá acercando lentamente hacia tu posición, pasando de cobertura a cobertura, y llegará un punto en el que lo tendrás muy cerca. Es entonces cuando debes utilizar el disparo a ciegas desde la cobertura: Nate sacará el brazo por fuera y disparará. Puedes cambiar la dirección de apuntado, pero por suerte Uncharted 2 tiene un autoapuntado muy fino. Si disparas con un enemigo muy cerca, es casi seguro que le darás. El disparo a ciegas te salvará la vida y ahorrarás munición. No vale la pena utilizarlo con el enemigo demasiado lejos.
Cambia de cobertura sin que te vean. Si lo consigues, el enemigo seguirá disparando hacia tu posición anterior, y dispondrás de una oportunidad para tirarles una granada o disparar una ráfaga sin que sepan de dónde les viene.
Busca primero al adversario, y luego sal, dispara una ráfaga y vuelve a esconderte. Cuanto más tiempo pases disparando, más se dispersarán las balas, con lo que las desperdiciarás. Ráfagas cortas y precisas (las mismas que usan los enemigos).
Si vas a utilizar granadas (algo muy recomendable), no uses el sistema antiguo para lanzarlas (marcar la trayectoria de arco y luego lanzar). Opta por el sistema nuevo: mientras apuntas al enemigo, pulsa el botón de granada. La granada irá directamente a donde estabas apuntando, con una trayectoria recta y por tanto, más rápida.
Usa el disparo desde cornisas. Si Nate está colgando desde una cornisa (un tejado, un vagón de tren…) puede asomarse levemente y disparar desde ahí. Esta posición ofrece la máxima protección, y un blanco muy pequeño para el enemigo (sólo asoma la cabeza y el brazo). Aprovéchalo siempre que te sea posible.
Los escudos antidisturbios son una pérdida de tiempo: te los romperán y quedarás muy expuesto al asomarte para disparar. Evítalos.

El escudo antidisturbios no es una buena idea en Aplastante


8 No eres Karate Kid

Si quieres pelear, cómprate un juego de boxeo, o juega a Uncharted 2 en dificultad Muy fácil. Sé que es muy chulo, pero si intentas pelear cuerpo a cuerpo en Aplastante, vas a morir. Primero, porque es más difícil (los contraataques son difíciles de ejecutar); segundo, porque mientras estás haciendo tus elegantes golpes, TODOS los demás enemigos te disparan. Si he dicho que nunca tienes que dejar que te pillen fuera de la cobertura, el combate cuerpo a cuerpo queda descartado.


Y eso es todo. Buena suerte y ánimo a todos los que lo intentéis. ¡Saludos!




viernes, 12 de octubre de 2012

La vida en sordina - David Lodge

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Ya he hablado de David Lodge en otra ocasión. Entonces se trataba de El mundo es un pañuelo, un libro muy metalingüístico, cuyo tema era en realidad el lenguaje y la literatura. En esta ocasión, el lenguaje sigue siendo una parte importante del libro, pero la historia tiene muchísimo más peso y está mucho mejor construida.


El protagonista de la historia es el catedrático de lingüística Desmond Bates. Este hombre tiene tres problemas básicos: en primer lugar, se está quedando sordo, se siente viejo e inútil por haber jubilado de forma anticipada, y su mujer se ha vuelto muy dinámica y con un aspecto rejuvenecido. En segundo lugar, una estudiante de doctorado le pide ayuda con su tesis, y Desmond descubrirá que esa chica, Alex Loom, está extremadamente loca y le causará un sinfín de problemas. En tercer lugar, su anciano padre se niega rotundamente a abandonar su casa por un asilo, y se está volviendo senil. Estos tres conflictos se entrecruzarán, dando lugar a una aventura que yo definiría como muy humana: con Desmond te vas a reír, pero también vas a llorar. Cuando Desmond se equivoque debido a la sordera, te vas a reír; cuando consiga algún éxito sexual con su mujer, Winifred, te vas a alegrar; cuando el estado de salud de Harry, su padre, empeore, quizá hasta eches alguna lagrimita. Como digo, es una experiencia muy completa como historia, muy variada y satisfactoria.

Pero todo ello no deja de lado nunca el tema del lenguaje. Desmond no capta bien lo que dicen otras personas, y se emplean muchos juegos de palabras en el libro, jugando con la fonética. Muchos de ellos, por desgracia, son intraducibles, así que el traductor, Jaime Zulaika, incluye algunas notas explicándolos cuando la traducción es imposible. También se percibe el afán de Desmond, profesor de lingüística, por analizar el lenguaje que usan otras personas. Así, durante una conversación, por breve que sea, leeremos las reflexiones (mentales o en voz alta) sobre la forma de hablar de los interlocutores. El tema de la tesis de Alex Loom es el lenguaje utilizado en las notas de suicidio, y también se analizan y comentan. La muerte es, también, uno de los temas principales del libro, con todo lo que la rodea (vejez, achaques y enfermedad): Desmond se siente viejo e inútil, y asistir al desmoronamiento de su padre no le va a ayudar mucho. Me recuerda bastante a la biografía de Mr. E, Things The Grandchildren Should Know, y la descorazonadora descripción de la enfermedad de su madre. Pero aquello era real, esto es ficticio (por lo que sabemos) y tiene un gran mérito haber construido una ficción tan realista, con todas las pequeñas miserias inherentes a la situación descrita.

El libro se estructura como una especie de diario personal de Desmond, en el que alterna entre la primera y la tercera persona para hablar de sí mismo (de nuevo la experimentación lingüística), y en el que va narrando, día a día, sus desventuras con la sordera, sus fracasos con Winifred, las excentricidades de su padre y las locuras de Alex Loom. Hablando de las excentricidades de su padre, son de las mejores que he leído nunca, me recuerdan al libro Mi vida en rose de David Sedaris. En ambos, el padre es una figura que lleva el ahorro a un extremo surrealista, guardando comida podrida en la nevera, dejando la casa helada para no gastar en calefacción, no comprando ropa JAMÁS…


Es un libro esencialmente divertido, y el humor lo impregna todo, como lo hacía en El mundo es un pañuelo… al menos, hasta el último tercio del libro, que deja paso a una melancolía y una tristeza muy profundas y conmovedoras. Eso es la vida: la alternancia de momentos muy buenos y otros muy malos. Los buenos los disfrutas más sabiendo que podrán llegar otros malos, y los malos los soportas sabiendo que terminarán por dar paso a otros buenos.

jueves, 11 de octubre de 2012

Épica de fin de semana - 2ª parte

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¿No has leído aún la primera parte? ¡Aquí la tienes!
Seguimos con la segunda. Imagino que ya sabréis lo que esconde en realidad el relato. ¿Alguien lo sabe?


―Joder, después de eso yo ya me habría ido para casa.
―Y yo, te juro que lo intenté, a esas alturas yo sólo quería irme a mi casa con mi novia. Pero estaba lejísimos y le pedí a un colega, Eolo, que nos llevara, que tenía el coche cerca. Les dije que podíamos seguir la fiesta en mi barrio. El Eolo supermajo, nos llevó hasta allí, y ya estábamos en la puerta de mi casa cuando uno que iba un poco mal echó la pota dentro del coche y le manchó todo el asiento. Eolo se cabreó mazo, cerró las puertas y empezó a conducir como un loco, alejándose a toda pastilla de mi casa. Nos llevó a un descampado a tomar por culo y nos dijo que nos bajáramos, que estaba hasta la polla de nosotros y que éramos unos borrachos. Pero si te digo la verdad, no sé quién iba más borracho, si se le fue la pinza de esa manera. Estaba tan cabreado que nos tuvimos que bajar,  y el tío se fue.
―Vaya marrón, otra vez a tomar por saco de tu casa.
―Ya te digo. Y después nos pusimos a dar vueltas, a ver si descubríamos dónde estábamos. Vimos un montón de gente y nos acercamos. Al poco me di cuenta de que eran yonquis y vagabundos, y les dije a mis colegas que era mejor irnos. Pero antes de que pudiéramos organizarnos, nos empezaron a tirar piedras como locos, y otra vez volvimos a perder a un par de colegas. Como no teníamos móviles, no volvimos a verlos en toda la noche. Ya era tarde, hacía frío y no sabíamos dónde ir. Al final encontramos un bareto y allí nos metimos. Estábamos allí tan anchos y de pronto entra una gitana y empieza a decirnos no sé qué de las rayas de la mano. Se puso pesadísima y la mandamos a la mierda. Yo me fui a mear, y cuando volví, te juro que estaban todos mis colegas a cuatro patas gruñendo como si fueran cerdos. Y de la gitana, ni rastro. Estaban todos como hipnotizados, y aunque al final conseguí que entraran en razón, ninguno me pudo decir cómo habían acabado así. Me dio muy mal rollo y les dije que nos fuéramos de allí.
Todavía seguíamos en el culo del mundo y no sabíamos como volver a algún lugar reconocible. Vimos otro bar, uno que se llamaba El Infierno, que tenía pinta de heavy, y como no había nada más cerca decidimos entrar, aunque sólo fuera para preguntar cómo llegar a mi casa. Ponían una música superalta y estridente, y el local estaba decorado con antorchas y calaveras. No te lo creerás, pero había allí gente que conocía. No sé cómo habían terminado allí, pero estaban Aquiles, Áyax, Patroclo, todos borrachísimos y ni nos reconocieron. Mis colegas se fueron a repostar y yo le pregunté a la camarera cómo podía llegar hasta mi casa. La camarera me pareció que en realidad era un tío, pero no estoy seguro. Me dijo que tenía un camino chungo, que tenía que atravesar la calle de las putas, y luego la esquina de Escila con Caribdis, donde se solían currar los skin heads y los punks.
―Joder, menuda perspectiva.
―Al final conseguí mover a mis colegas de una vez y seguimos las indicaciones del camarero. Llegamos a una calle llena hasta arriba de putas y la atravesamos lo más deprisa que pudimos, aunque no hacían más que llamarnos y se nos colgaban de los brazos. La verdad es que nos regalamos la vista. Después vimos un montón de gente alineada a los dos lados de la calle: en un lado, todos rapados, con botas y chupas; y en el otro, tíos con crestas, pantalones de leopardo y una pinta acojonante. Estaban todos insultándose, llevaban palos y cadenas, y teníamos miedo de pasar. Pero yo tenía más ganas de llegar a mi casa, así que lo intentamos. Decidimos acercarnos al lado de los punks, que parecían menos peligrosos, pero no sirvió de nada: se nos echaron encima y dieron de hostias a seis de mis colegas. Los demás intentamos ayudarles, cuando vinieron corriendo los skins y se volvieron todos locos. Yo me intenté defender y sacar a mis amigos de allí, pero me metieron una hostia en la cabeza y me caí al suelo. Me desperté al rato, solo, tirado en la calle, sin móvil, y ni rastro de mis colegas.


Dentro de poco, ¡el desenlace de esta historia! ¿No sabéis todavía en qué está "inspirado" este relato? ¡Qué poco me conocéis!

martes, 9 de octubre de 2012

Gargantúa y Pantagruel

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Seguramente habréis escuchado alguna  vez la palabra “pantagruélico”, que hace referencia a una cantidad excesiva de comida. También, si habláis inglés, habréis escuchado la palabra gargantuan, que significa pantagruélico, o exagerado en general. Pues bien, ambas palabras hacen referencia a dos obras del señor François Rabelais, un escritor francés del siglo XVI. Tuvieron que haber sido grandes obras, o al menos obras muy polémicas, para que su fama sobreviva hasta nuestros días. Durante la clase de Civilización francesa, nos hablaron mucho del Gargantúa y el Pantagruel como obras clave del Renacimiento francés, y después de un tiempo, he terminado por leérmelas. He aquí mis conclusiones:













Todo empieza con un libro anónimo sobre un gigante llamado Gargantúa, que tuvo gran popularidad. Rabelais decide que utilizar un gigante como protagonista es una buena idea, y se inventa al hijo de Gargantúa, Pantagruel. Escribe con el pseudónimo de “Alcofribas Nasier”, acrónimo de François Rabelais y un nombre muy gracioso. El Pantagruel es una joya. Tengo marcadas páginas y páginas de frases para el recuerdo. Pero antes, tengo que intentar describir el tema del libro. El Renacimiento es un momento de cambio. La Edad Media, que había durado unos 10 siglos, de pronto se transforma en otra cosa. El cambio es brutal, y la voluntad de creación y de mejora resultarán muy provechosas (aunque también tiene su lado oscuro: la copia del modelo de la Edad Antigua traerá de vuelta el machista y patriarcal derecho romano, entre otras muchas cosas que duran hasta el día de hoy). Así, Pantagruel es un hombre renacentista, un hombre educado que se dedicará a burlarse y a derrumbar los rígidos esquemas medievales. Y lo harán (Pantagruel y Rabelais) mediante orina, heces y obscenidades. Le dará la vuelta a todo lo que se consideraba sagrado e intocable, se burlará de los supuestos sabios, de los nobles héroes antiguos, de la solemnidad de la lengua latina, del amor cortés... Pantagruel se embarca en una especie de Odisea con una serie de compañeros a cual más estrafalario (Epistemón y sobre todo Panurge, el de la gran bragueta), recorriendo Francia, desfaciendo entuertos y también liándola parda, robando campanas e inundando ciudades a base de meados. Son muy frecuentes las listas: listas imposibles de alimentos que ingiere Pantagruel en el desayuno; listas de libros en latín con títulos como La aparición de Santa Gertrudis a una monjita de Poissy cuando estaba preñada, El culo pelado de las viudas o La palurdez de los prestolanos, que son críticas feroces a la Iglesia y a los beatos; listas de antepasados de Pantgruel, nombrando a todos los gigantes mitológicos; listas interminables de insultos…



Pero prosigamos con nuestra historia. Por supuesto, la Iglesia no quería ni oír hablar de Rabelais y su libro obsceno y sacrílego. A los dos años, Rabelais publica el Gargantúa, su propia versión de aquel libro anónimo que lo había empezado todo. Es un libro más largo y ambicioso. Si el Pantagruel era “una especie de Odisea”, el Gargantúa es una especie de Ilíada: el conflicto central, una vez los personajes han sido presentados y han corrido una larga serie de escatológicas aventuras, es la invasión de las tierras de Grandgousier, el padre del joven Gargantúa, por parte del rey Picrochole, un rey que muchos compararon en su momento con nuestro Carlos I de España (y V de Alemania). Presenciaremos el nacimiento de Gargantúa, bastante asqueroso (ya que su madre se había dado un atracón de callos poco antes del parto, y para qué os voy a contar más) y toda una declaración de intenciones (al llorar, Gargantúa no lloraba diciendo “Bua, bua”, sino “a boire, a boire” (¡a beber, a beber!). Gargantúa crece, inventa un limpiaculos, recita a su padre fabulosos poemas con la mierda como tema, tiene una adolescencia muy licenciosa hasta que su padre lo pone en cintura, consigue educarlo y convertirlo en un joven de gran entendimiento y prudencia, que salvará el reino de su padre del enemigo. Aquí también tenemos las famosas listas del Pantagruel, pero aumentadas y mejoradas: listas de juegos a los que jugaba Gargantúa en una misma tarde, listas de los objetos y animales con los que limpiaba su principesco culo, todo lo que hacía Gargantúa cuando llovía y cuando no, listas de los territorios que pretende conquistar Picrochole (Francia, Galicia, Portugal, España, Túnez, Argel, Mallorca, Menorca, Córcega, Cerdeña, Génova, Florencia, Roma, Nápoles, Sicilia, Malta, Chipre, Jerusalén, Asia Menor, Lidia, Frigia, Misia, Bretaña, Normandía, Flandes, Holanda, Suiza, Luxemburgo, Lorena, Champaña, Suavia, Baviera, Austria, Noruega, Suecia, Dacia, Groenlandia, Escocia, Inglaterra, Irlanda, Prusia, Polonia, Lituania, Rusia, Valaquia, Transilvania, Hungría, Bulgaria y Turquía)…



La descripción de luchas y batallas es violenta y cruda, no todo van a ser caca y pis, pero siempre con un toque paródico y exagerado. Es un libro mucho más completo, que sabe utilizar los puntos fuertes del Pantagruel, los amplía y añade además elementos nuevos como la parodia de la épica y el militarismo. En definitiva, dos libros muy recomendables, extremadamente divertidos de leer y con los que se aprende bastante, también (Rabelais era partidario de enseñar mediante la risa). Saludos.


domingo, 7 de octubre de 2012

Penumbra: Black Plague

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Hace ya bastante tiempo, “adquirí” el juego de terror Penumbra: Black Plague, pero nunca llegué a probarlo. Ahora, con mi flamante ordenador nuevo, por fin me he decidido. Y tengo que decir que me ha gustado. Hablémoslo:


Aquí el producto en cuestión

Penumbra es el antecesor de Amnesia, un juego de terror muy de moda ahora mismo, y comparte muchas de sus características. ¿Qué mejor para conseguir que un juego dé miedo que meter enemigos pero no darte ninguna herramienta para derrotarlos? Efectivamente, tanto en Penumbra como en Amnesia, tendremos que evitar a los enemigos y, lisa y llanamente, huir de ellos y escondernos como ratas hasta que pasen de largo. Esta es la característica principal del juego, que resulta más que efectiva: cada vez que oigamos los pasos de un enemigo, cada vez que veamos el haz de luz de su linterna o sus gritos de rabia cuando salimos por piernas, se nos va a helar la sangre, olvidándonos que sólo se trata de un juego. Los enemigos dan bastante miedo desde lejos, y no digamos ya desde cerca, son letales y no podemos hacer nada contra ellos.

Penumbra: Black Plague es la segunda parte de Penumbra: Overture, que nos pone en la piel de Philip LaFresque (sí, el apellido es poesía pura), un joven que recibe una carta de su padre, a quien creía muerto. Philip seguirá las huellas de Howard, su padre, hasta un extraño complejo científico en Groenlandia. En Penumbra: Overture seguimos las andanzas de Philip en unas minas, y al final, alguien nos golpea por detrás y quedamos inconscientes. Al despertar en Penumbra: Black Plague, estamos encerrados en una habitación hecha polvo, con un colchón polvoriento y lleno de meados, una mesa y una silla, un glowstick y una rejilla de ventilación. Enseguida encontramos el modo de abrirla y nos adentramos en los conductos de ventilación. Recorreremos el complejo resolviendo distintos puzles para acceder a la siguiente zona, recogiendo notas de los antiguos residentes, que nos darán pistas y claves para avanzar, y evitando a los infectados y al resto de seres que pululan por el complejo. También tendremos la compañía de Clarence, una voz interna que nos ayuda y nos entorpece a partes iguales (y también mitiga un poco el efecto aterrador, de soledad y desamparo, del juego. ¿Dónde está Howard? ¿Quién es esa doctora Swanson que nos pide ayuda? ¿Estamos realmente infectados con el mismo virus que terminó con todo el personal del complejo y los convirtió en esos seres horrorosos? ¿Es real esa voz que escuchamos dentro de nuestra cabeza?

Aún no sé qué es eso que le cuelga de la entrepierna.. pero acojona un rato

El sistema para abrir cajones o girar manivelas, por ejemplo, implica el uso del ratón como si fuera nuestra mano, estirando hacia afuera o girando en círculos, algo bastante original e inmersivo (por ejemplo, si tenemos a un enemigo pisándonos los talones pero tenemos que girar una manivela, tardaremos un buen rato, igual que en la vida real). Encontraremos en cajones y taquillas suministros que consisten en pilas para la linterna, bengalas (bastante poco útiles) y analgésicos (para recuperar la salud durante un enfrentamiento). El complejo científico está muy a menudo en completa oscuridad, por lo que nuestra fuente de luz es vital, aunque tendremos que renunciar a ella para ocultarnos o para ahorrar energía. Al contrario que en Amnesia, en Penumbra no existe el medidor de cordura, de modo que nuestro personaje no se ve afectado por la oscuridad o por la visión de los enemigos (quizá sería ya demasiado). El sistema de juego es simple, pero efectivo, y el flujo de información que se nos da es constante y nos mantiene enganchados: encontramos notas, ordenadores, instrucciones que nos da Clarence o la doctora Swanson… El final del juego es algo flojo (demasiado esotérico y poco concreto), y la duración es corta, pero no desvirtúa el conjunto del juego. Los gráficos son bastante básicos para tratarse de un juego de 2008, pero el centro del juego, su espíritu, no se basa en la espectacularidad visual, sino en el dominio de las luces y las sombras, un sonido y una música soberbios y un argumento atractivo. Y todos esos puntos los clava.

Así que Penumbra: Black Plague es un muy buen juego, una gran experiencia de fin de semana que nos pone los dientes largos por probar Amnesia (que queda fuera de mis posibilidades por el momento). Os dejo con una muestra del acojone y mal rollo que puede llegar a dar el juego. ¡Saludos!