sábado, 29 de septiembre de 2012

Épica de fin de semana - 1ª parte

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Publico ahora la primera parte de algo que escribí hace unos días. Espero que os guste. Empezamos:


―¡Hola!

―¡Ey, Ulises! ¿Qué tal?

―Llevo una resaca encima que no veas. La que te perdiste ayer.

―¿Mucha fiesta, o qué?

―Si te lo cuento no te lo crees.

―¡Prueba!

―Pues mira: ayer como a las ocho de la tarde me avisaron unos colegas de que habían abierto un garito nuevo, el Ilión, y que estaba de puta madre: muchas tías buenas y alcohol barato. Y para allá que fuimos.

―¿Quiénes ibais?

―Pues todos: Agamenón, Menelao, Aquiles, los dos Áyax, Patroclo… toda la tropa.

―¿Y qué tal fue?

―Pues cojonudo, pero al final nos rayamos porque había una tía buenísima, Helena se llamaba, que andaban todos detrás de ella y al final se la llevó Menelao a su casa y los demás se cabrearon. Pero me dijeron que estaba tan borracho que se perdió y acabó peleando con un vagabundo como si fueran dos sumos.

―No jodas.

―Eso dicen. El caso es que al final me despedí de los chavales y ya me iba para casa, pero me encontré con otro grupo de colegas que también se iban de fiesta y al final me liaron. Pero resultó que no habían cenado y decidieron, no sé muy bien por qué, asaltar a un chino de esos que venden bocatas. El tío no quería bronca y salió corriendo en cuanto nos vio. En vez de irse con la comida, les dio por zampar allí mismo. De pronto vemos como veinte chinos enormes que vienen hacia nosotros. Salimos por patas y perdimos a un par de colegas que se separaron del grupo.

―Qué mal rollo.

―Ya te digo. Estaban todos tan alterados que decidieron ir a un sitio que conocía uno para comprar maría. El Loto, se llamaba. Tres o cuatro entraron y los demás nos quedamos fuera. Estuvimos esperándolos como una hora y ya pensábamos que les había pasado algo, estábamos hasta los huevos, así que entré yo y los vi emporrados, una nube de humo que no se veía tres en un burro. Los saqué a collejas de allí y al final se les pasó.

Después nos paró uno de esos que reparten flyers y nos dijo que nos podía hacer entrar a un sitio cojonudo y superbarato, con buena música y tal. El tío era tuerto y no me gustaba nada, porque nos hizo caminar un montón, alejándonos del centro. Nos llevó hasta un callejón y cuando nos quisimos dar cuenta nos sacó una navaja y nos dijo que le diéramos todo lo que llevábamos encima o nos rajaba. Le dimos las carteras, los móviles y hasta los bocatas que le habíamos mangado al chino, y el cabrón se los comió allí mismo. Ya estábamos acojonados porque no nos dejaba irnos, pero cuando se puso a mirar lo que había en las carteras, un colega le metió el cigarrillo encendido en el ojo. El tipo empezó a aullar y se tiró al suelo.  Uno se empezó a burlar de él, y el tío se arrastró a gatas con la navaja en la mano, así que nos piramos. Allí se quedó, llamando a no sé qué amigos suyos.

Nos veremos en la segunda parte, ¡saludos!

viernes, 28 de septiembre de 2012

Estallido

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¿Qué esperabais que pasara? ¿Qué esperabas que pasara, Mariano Rajoy, con tus medidas y recortes salvajes, con tu absoluta negativa a apoyar al pueblo? ¿Qué esperabais que pasara, banqueros, con vuestras operaciones arriesgadas e imprudentes, con vuestro afán por estafar y exprimir al ciudadano? ¿Qué esperabais que pasara, ricos, que os sobra todo lo que les falta a los demás? ¿Qué esperabais que pasara políticos, si no nos representáis ni parece que os preocupe lo más mínimo? ¿Qué esperabais que pasara, antidisturbios, con vuestro desprecio al ciudadano, vuestros ánimos de intimidación, de causar miedo en el ciudadano en lugar de buscar su respeto, con el absurdo que supone detener a la gente por incumplir la ley cuando vosotros mismos no lleváis placa e infiltráis a los vuestros para tener una excusa para partir huesos y boicotear las manifestaciones? Tarde o temprano, la gente se iba a dar cuenta de que no estáis para defenderlos a ellos, de que no jugáis limpio y, sobre todo, de que un antidisturbios no es más que un hombre con una pistola, una porra, un casco y un escudo, pero con los mismos huesos y la misma carne que cualquier otro.

Policías uniformados y de paisano golpean y aplastan contra el suelo a un compañero que intenta explicarles que es uno de los suyos...

Lo he dicho mil veces: si se acorrala a una persona, si se la deja sin nada que perder, se vuelve peligrosa. En eso, como en tantas otras cosas, no somos muy distintos de los animales. Si se nos trata con desprecio, con violencia, sin respetar nuestros derechos, y burlándose de nuestras quejas, sólo podemos responder con pancartas y manos en alto durante un cierto tiempo, antes de pasar a las manos.

Cuando salió a la luz una especie de "libro de instrucciones" para la actuación policial en manifestaciones, perdí toda confianza en la policía: en ese libro se habla del uso de infiltrados para provocar y justificar así el "paso a la acción", de recurrir a detener a gente que no ha hecho nada para soliviantar a las masas y provocar una reacción violenta. Una serie de directrices que claramente no buscan vigilar y regular las manifestaciones, sino desvirtuarlas, boicotearlas, provocar el  miedo y convertirlas en batallas campales. De modo que no me extrañan las imágenes que he visto estos días: policías rompiendo cámaras de periodistas, negándoles su derecho a grabar la actuación policial, burlas, insultos y abusos de poder constantes, policías apaleando a un manifestante que resultó ser uno de los suyos infiltrado (y que tal vez se replantee su trabajo), grupos de manifestantes que sacuden a policías aislados, grupos de policías que sacuden a manifestantes aislados, un manifestante en silla de ruedas y un policía tuerto... todo tipo de barbaridades.

Esta imagen es más propia de un documental de hienas


Y lo peor de todo es que, al final, tanto los manifestantes como los policías se dan de hostias mientras los responsables de este caos se ríen y lo ven por televisión. No sé cómo seguirá esto, pero viendo que el gobierno felicita a la policía y no considera relevantes las manifestaciones, parece que soplan vientos violentos.

jueves, 27 de septiembre de 2012

Los temas de conversación 2

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La cuestión de los tema de conversación es tan enrevesada y compleja que no me basta con la entrada anterior; aún hay unos pocos pensamientos circulando por la cabeza ahora mismo (y más que ha habido y habrá).

Terminamos el otro día hablando de aquellas personas que no siguen las normas de selección de temas, y concretan demasiado con cualquiera. También es muy común tener un conocido (o incluso amigo) con el que sólo hablamos de un tema concreto, un tema en el que sabemos que coincidimos y tenemos mayor o menor afinidad. Y a veces resulta extremadamente complicado conseguir abrir otras vías de conversación con esas personas, salir del campo que ambos dominamos y adentrarte en otros en los que quizá discrepemos radicalmente.

Y así, cada uno toma al otro por un friki de ese tema: nuestra percepción es que esa persona no es capaz de hablar de otra cosa, ni con nosotros ni con nadie. A menudo hace falta escuchar una conversación con una tercera persona para darnos cuenta de que -¡oh, milagro!- efectivamente se puede hablar con él de algo más que de videojuegos o de heavy metal. A mí me pasa muy a menudo.

Y qué agradable es descubrir, de la forma que sea, que tenemos más en común con una persona de lo que hasta entonces habíamos pensado: que no sólo nos une el tipo de plataforma en la que jugamos a los videojuegos, sino también nuestra visión política o nuestros autores literarios favoritos.

Nunca resulta fácil, en otro orden de cosas, hablar con un niño. Uno no sabe si tratarlo como a un bebé, y reducir nuestra intervención a “gugu, gaga” o empezar a hablar de lo que a nosotros realmente nos interesa. ¿Qué temas domina un niño, y en qué grado? ¿Hablamos de tazos y de Gormiti? ¿Del cole, de la Nintendo? ¿Hablamos como si nosotros mismos fuéramos niños? ¿Nos va a tomar el niño por imbéciles? Esa dificultad se ve aumentada, exponencialmente, cuando tenemos que comunicarnos con un niño en una lengua extranjera. Si nuestro dominio de la lengua materna no es perfecto, no digamos ya hablar con un niño en inglés. Nos han enseñado un lenguaje estándar, además de algunos rasgos coloquiales y otros formales, pero intentar hablar con un niño en otra lengua es muy complejo, requiere utilizar un registro muy concreto y especial, que nadie nos enseña. Es un registro que nosotros mismos utilizamos hace años, pero sólo en nuestra lengua materna, y es por eso por lo que lo imitamos, intentamos recordar cómo hablábamos cuando nosotros éramos niños. Pero hacer esto en otra lengua es punto menos que imposible, porque ni lo hemos aprendido en los libros ni lo hemos utilizado nunca en nuestra vida.

martes, 25 de septiembre de 2012

Momento épico del día

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Aunque también hubo otro.

domingo, 23 de septiembre de 2012

The Grey - Infierno blanco

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"Once more into the fray...
Into the last good fight I'll ever know.
Live and die on this day...
Live and die on this day..."


Qué peli más extraña. Intenta seguir la estela de esas escasas películas de exaltación de la naturaleza y del hombre primitivo, pero falla estrepitosamente, dejándose seducir por las exigencias del cine más comercial. La historia que se nos cuenta tiene lugar en Alaska, en una explotación petrolífera. El protagonista, Liam Neeson, trabaja como cazador, eliminando a los lobos que amenazan a los trabajadores. Un día, despega un avión que va a sacar a Liam y al resto del equipo de Alaska, pero se desata una tormenta y tiene lugar un terrible accidente.

¿Por qué? ¿Por qué me dejé convencer para hacer esta chusta de peli?

Los supervivientes, liderados por Liam, se empiezan a organizar, pero descubren que hay una manada de lobos acechándoles. Liam opina que se encuentran en el territorio de esos lobos, y tienen que largarse de allí cuanto antes. Los supervivientes irán cayendo uno tras otro bajo el ataque de los lobos, enormes y monstruosos, casi sobrenaturales. Hay disputas en el grupo, y cada uno va mostrando (bastante torpemente) su personalidad, hablando de religión y de sus familias. Consiguen matar a uno de los lobos y comérselo. Cruzan un precipicio con una cuerda y muere otro de los supervivientes, que se parecía un poco a Robert Downey Jr. De los últimos tres supervivientes, el más puñetero de todos decide sacrificarse por los demás, ya que está herido y no quiere retrasar a nadie. Muere, pero su sacrificio es en vano, porque a los pocos minutos los lobos persiguen a Liam y al otro superviviente, Hendrick. Mientras huyen, Hendrick cae en un río y su pie queda atrapado entre dos rocas. El agua le llega por encima de la cabeza y empieza a ahogarse. Liam, caritativo, se lanza a salvarlo. Pero Liam demuestra su escasa pericia como cazador y hombre salvaje: intenta tirar de Hendrick y pasarle aire haciéndole el boca a boca, sin intentar descubrir por qué está atrapado. Hendrick muere y Liam queda solo. Ha fallado totalmente. Para colmo, los lobos lo rodean y Liam se da cuenta que desde un primer momento ha estado guiando al grupo directamente hacia la guarida de los lobos. Cazador de pacotilla. El lobo alfa desafía a Liam, que se sujeta un cuchillo y cristales rotos a las manos con cinta adhesiva y se lanza al ataque. Fin.

Se va a habeh un follón que no va a sabeh ni dónde se ha metio
En la peli ocurren cosas, pero no tienen mucha relevancia. No hay un mensaje fundamental ni espiritual, sólo hay un grupo de desgraciados liderados por un cazador incompetente que los lleva a su perdición. Son gente que se encuentra fuera de lugar en la naturaleza, le tienen miedo, la odian, y no saben aceptarla ni jugar según sus reglas. No me gusta, el tráiler me engañó y la película resultó ser bastante chusca. Tampoco la música ni las imágenes son extraordinarias.

viernes, 21 de septiembre de 2012

Troilo y Crésida - William Shakespeare

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Este curso pasado, para la asignatura de Literatura comparada, tuve que leerme una obra de Shakespeare, Agitalanzas para los amigos, y hablar de sus características y su traducción. En un rápido repaso a la obra de Shakespeare, me decidí claramente por una obra de “tema clásico”: Troilo y Crésida. Y me sorprendió lo que encontré en sus páginas. Se trata de una historia paralela a la guerra de Troya, en la que dos troyanos, el héroe Troilo, hijo de Príamo y hermano de Héctor, se enamora de la bella Crésida, hija de Calcas y sobrina de Pándaro. Tras consumar su amor, no sin obstáculos, se desencadena la catástrofe: los troyanos intercambian a Crésida por Antenor, cautivo de los griegos. Pero lo peor no es eso: lo peor es que, una vez en el campamento griego, Crésida acepta los galanteos de Diomedes, y se entrega a él voluntariamente, con Troilo asistiendo a la escena oculto. Es un momento descorazonador, en el que Troilo no sabe qué es mayor, si su odio por Diomedes o su desprecio por Crésida. Y la historia acaba dentro de la batalla: luchan Troilo y Diomedes, luchan Menelao y Paris, y también Aquiles y Héctor. El final… tendréis que leerlo.

Troilo descubre la asquerosa verdad

El género de la obra no está muy claro: ¿es una tragedia o una comedia subida de tono? Y sé lo que me digo: en ambos bandos, griego y troyano, hay dos personajes, Tersites y Pándaro, que son lo más zafio y vulgar que te puedes encontrar: los juegos de palabras, los insultos directos y las bromas obscenas están a la orden del día. Todo tiene doble sentido, son una especie de Tobias Fünke, pero conscientes de lo que hacen. Y es que Troilo y Crésida tira por tierra la mitificación de las obras clásicas: aquí los personajes son seres miserables e incompletos. Áyax es un bobo inexpresivo y Aquiles es un falso héroe y un cobarde. Héctor no muere a sus manos en un duelo justo (que ni si quiera en la Ilíada era justo), sino a manos de una horda de mirmidones mientras estaba desarmado, con Aquiles mirando desde lejos. Es inevitable, como inevitable era en la Ilíada para los corazones bondadosos, ponerse de parte de los troyanos, que cuentan con dos héroes honorables y buenos: Héctor y Troilo. Los griegos son poco mejores que unos vulgares salteadores de caminos.

Es una buena obra, muy interesante (aunque algo difícil de seguir, especialmente en inglés, debido al vetusto lenguaje) y mucho mejor en inglés que en español (muchos juegos de palabras se pierden en la traducción).

¡Saludos!




miércoles, 19 de septiembre de 2012

The Tell-Tale Heart - subtitulado en castellano

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Saludos a todos, queridos lectores. Me complace comunicar que uno de mis últimos proyectos de subtitulado ya se encuentra terminado y subido a mi canal de YouTube. Se trata de “The Tell-Tale Heart”, un corto de animación de unos 8 minutos, basado en un genial relato de Edgar Allan Poe, del mismo título. Tiene relación con una casa, dos hombres y un ojo.





Creedme si os digo que merece la pena. ¡Sed buenos y subidme las visitas para que el vídeo esté bien arriba en la lista!
Espero haber captado vuestra curiosidad. Un saludo, y aquí os lo dejo:













domingo, 16 de septiembre de 2012

Un momento para el recuerdo

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Hoy he estado hojeando unos cuadernos y libros de mi infancia, desechando algunas cosas y conservando otras. He podido ver así la agenda en la que ponía frases raras y dibujos malísimos, un par de cuadernos tuneados con letras de la White Dwarf, antiguos trabajos de Literatura y Filosofía y, sobre todo, mi cuaderno de Lengua de 2º de la ESO. Yo estoy leyendo tan tranquilo cuando me encuentro con el siguiente enunciado: “Escribe un breve cuento que tenga como protagonista a un lápiz”.

Frikismo infantil: ¡el mejor!


Estaba claro lo que iba a hacer. Recuerdo aquella tarde de deberes como una de las más satisfactorias de aquella época. Pergeñé una historia épica entre el reino de los lápices y el de los sacapuntas, con asedios y batallas, matanzas y duelos, arqueros que disparan minas de lápiz y ballesteros con cuchillas de sacapuntas, jinetes a lomos de gomas de borrar o tijeras… en fin, increíble. Recordemos que se trata del año 2003, cuando yo tenía 13 años recién cumplidos.
“El rey Destripalápices era un rufián que quería invadir el país de los lápices, y pasar a cuchilla a todos sus habitantes.”
Pocas páginas después encontramos una redacción llamada “Ensalada de personajes”, en la que Peter Pan se dedica a ayudar a los malos de las películas de Disney, acabando con Robin Hood y Simba, entre otros.
“Cuando estaba a punto de llegar a Londres, Peter vio a la Cenicienta, decidió quedarse con ella y olvidó por completo a Wendy.”
Reivindicando desde joven
Por último, tenemos una redacción sobre la Navidad:
“La Navidad es útil para los cristianos y para los vendedores de juguetes, turrones y adornos navideños. Para el resto de la gente, no es más que una época en la que te ves obligado a ir a casa de tus abuelos a cantar ridículos villancicos al estridente son de una pandereta, atragantarte con las uvas con Ramón García y comprar un arbolito de plástico que se rompe al colgarle las bolas y las cintas. Pero la cosa no acaba ahí, porque durante el periodo navideño, los vendedores de hasta el último establecimiento se dedican a sacarte los cuartos cuando compras el omnipresente turrón, los juguetes, la ropa de invierno, más turrones, el portal, Jesús, María, José, las ovejas, los pastores, las gallinas, el río, las lavanderas, los soldados, el rey Herodes, el molino, los patos, los patitos, las montañas, la estrella, etc. Y tras la Navidad, te ves pobre y arruinado, pero debes volver a la rutina diaria.”

Eso es todo, la verdad es que me he reído bastante viendo cómo me daba por escribir ya desde 2º de la ESO (y antes, pero mis primeros relatos patéticos están bajo llave en un cajón). Por ahí tengo también un relato estilo Warhammer en el que tuve que incluir las palabras “orco” e “impotente”, frente a las “mesa” y “silla” que prefirió hacer el resto de la clase (menos Algunenano, que escribió un relato estilo Tolkien con orcos y elfos).

"Días de escuela" es la canción que vamos a escuchar a continuación, del grupo Asfalto. Saludos:



 


viernes, 14 de septiembre de 2012

Imán – Ramón J. Sender

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Hablaremos hoy del último libro que he leído: se trata de Imán (1930), la primera novela de Ramón J. Sender. Es una novela que describe y denuncia la realidad de la guerra, en este caso la guerra de España y Marruecos, en la que se produjo el famoso "Desastre de Annual". La historia se cuenta a través de un personaje llamado Viance, un joven aragonés que se ve arrastrado a esta guerra, que absorberá su juventud, su vitalidad y su ilusión. Si tuviera que compararlo con otro libro, sería La Peur, de Gabriel Chevallier, publicada también en 1930, y que también se regodea en la miseria y el absurdo de la guerra, o quizá con En busca del unicornio, de Juan Eslava Galán, que comparte con Imán la sucesión de penalidades que se ciernen sobre un héroe en constante degradación física y espiritual. El Juan de Olid de Eslava Galán también terminará sus desventuras viejo y desanimado, y sabiendo que nadie agradece su sufrimiento, que nadie sabe nada de él siquiera.


En Imán se describen perfectamente las crueldades de la guerra, las terribles heridas de los soldados, la mezquindad de los oficiales y su desprecio por el soldado raso, el hambre que lleva a rebuscar entre los excrementos de caballo en busca de granos sin digerir, la orina con azúcar como única bebida, los compañeros que en un segundo desaparecen para siempre bajo una explosión… y con estas descripciones, va quedando patente lo absurdo que es todo: dos grupos de hombres que no se conocen ni tienen nada unos contra otros, obligados a arrojarse bombas y balas unos a otros, obligados a caminar hasta desfallecer, a pasar hambre, sed y frío, mientras otros tantos pasan a su lado en coche y observan sus movimientos. Es realmente descorazonador y angustioso leer cómo Viance huye de una masacre, ocultándose donde puede, sin probar una gota de agua durante días, y cómo un coche con dos oficiales se niega a llevarlo para que no manche la tapicería de sangre. Incluso peor es ver cómo la única ilusión que le queda a Viance, volver al pueblo de su infancia, ya que "nadie me espera; aunque me esperaran, no me conocerían, y aunque me conocieran, no me entenderían, ni yo a ellos", también se ve truncada. La guerra aísla a los hombres de su ambiente normal, que sigue desarrollándose sin ellos, y cuando quieren volver, profundamente marcados, es imposible, pertenecen a mundos diferentes.



Pero también hay que hablar del estilo de Imán. Parece mentira que se escribiera hace 80 años. Es un estilo escueto en adjetivos, basado en la acción pero muy musical y poético pese a su crudeza. Cambia de espacio y tiempo (un recurso muy habitual hoy en día, pero que en su momento era novedoso), no con la brusquedad de los libros actuales (punto y aparte y ya habla otro personaje, o cambiamos de localización), sino sin que te des cuenta. Llega un momento en el que piensas "¿No estaba hablando Viance antes en primera persona? ¿Quién es el narrador ahora, que habla de Viance en tercera persona?".


Nunca está demás un libro como Imán, que nos recuerde que a pesar de todo, a pesar de las epopeyas, de la épica, de las películas bélicas, de la música de Manowar, en realidad la guerra es esto: "Nosotros somos lo que en la prensa y en las escuelas llaman héroes. Llevar sesos de un compañero en la alpargata, criar piojos y beber orines, eso es ser héroes. Yo soy un héroe".


Quedan para el recuerdo dos citas: en la primera, Viance reflexiona sobre quién tiene la culpa de su situación; en la segunda, sobre el sexo con las escasas prostitutas de los alrededores.


"Si le entregaron aquel cartucho para "el que tenga la culpa", no hay que discurrir demasiado, Viance tiene la culpa […]. Todos son culpables, porque un hombre es igual a otro hombre, y si uno dice que sí el otro puede decir que no. […] El caso es que todos han dicho que sí, sin saber lo que decían, y ahora van pidiendo un tiro en la cabeza, que no les sirvió a su tiempo para hablar palabras razonables."


"Al mismo tiempo me indigna esa debilidad, esa súbita esclavitud, no a un sentimiento ni a una pasión, sino a un vicio torpemente idealizado, sublimizado contra mi propia razón y mi propia voluntad."

 
Como colofón, la versión de Hurt de Johnny Cash, que serviría bastante bien para describir el estado de Viance durante y después de la guerra:


Saludos

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Los temas de conversación

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No hace mucho, discutía con un amigo la siguiente cuestión: cuando hablamos con una persona, reducimos nuestros temas de conversación a un máximo común divisor. No podemos hablar de nuestros sentimientos más profundos o de la sensación que nos produjo un pasaje concreto de un libro con el primero que se cruce. Hay dos razones por las que reducimos los temas de conversación: porque no conocemos a la persona, o porque la conocemos y sabemos que no tenemos mucho en común.

De modo que reducimos el tema de conversación a algo con lo que ambos estemos familiarizados. Si se trata de compañeros de un curso, probablemente hablemos sobre los profesores o las clases. Si es un amigo de un amigo que hemos encontrado en una fiesta, hablaremos sobre bebidas, otras fiestas o la música que está sonando. Si se trata de un desconocido total, con el que intentamos entablar conversación, habrá que recurrir a la política o la economía. Y si realmente estamos hablando con una persona por mera cortesía, pero no tenemos absolutamente nada que ver con ella (o no lo sabemos), habrá que recurrir al tema universal, al tema que todo el mundo conoce: el tiempo. "Parece que va a llover", "Está refrescando", "El tiempo está loco", etc.

Este fenómeno no es muy distinto, en realidad, a lo que ocurre cuando intentamos aprender lenguas. Todo el que aprende una lengua extranjera se imagina hablándola perfectamente, como un nativo, expresándose de forma precisa, con un vocabulario rico, ligando con las mujeres y bromeando con los colegas. Y nos damos de bruces con la cruda realidad: si no somos capaces de hablar de esa forma en nuestra lengua materna, jamás conseguiremos hacerlo en una nueva. Nuestro nivel máximo de aprendizaje y uso de lenguas extranjeras está limitado por el de nuestra lengua materna.

Y una de las mejores partes de una conversación o una relación con otra persona es ir ampliando poco a poco los temas de conversación y la profundidad de los mismos, descubriendo qué "zonas de conocimiento" tenemos en común. Se empieza hablando de aficiones y se llega a la lectura, de ahí a la ciencia ficción, de ahí a un autor concreto, a un libro concreto y a un personaje. O pasamos a la música, a un grupo, un álbum, una canción o un concierto en el que estuvimos.

Y también por eso, por un simple principio matemático, cuando aumenta el número de participantes en una conversación, es muy probable que los temas de conversación se vean reducidos: es muy probable que los participantes sean un 3, un 2, un 5 y un 7, y que se vean reducidos a hablar del tiempo, que sería el 1; no es tan probable que se trate de un grupo de "seises" que puedan hablar de todo lo que se les ocurra.

Y también hay quien no conoce este sencillo principio, quien no duda en hablar con pasión a cualquiera que se acerque sobre la época dorada del rock o sobre las distintas versiones de Joker. Se arriesga a que lo consideren un friki absoluto, alguien que no es capaz de reprimir su afición por algo y compartirla únicamente con quien la comparte, valga la redundancia. Y eso me parece imprudente, sí, pero sin duda valiente. Demuestra que siente las cosas que le gustan con una intensidad tal que ignora las convenciones sociales.

sábado, 8 de septiembre de 2012

Ritual Exquisito

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En su momento ya hablé de Lugares para precipitar, el blog de poesía perdida en el espacio-tiempo de mis amigos M. y Kahuna Nui. Así que hoy voy a hablar de OTRO blog de OTROS amigos: J. Corpas (que recientemente ha abandonado el país) y G. S. Ara (que lo abandonó hace tiempo). Se trata de Ritual Exquisito. Tiene una similitud con Lugares para precipitar: es distinto. Grandes lectores y expertos literarios, los dos autores del blog lo utilizan como excusa para explorar el lenguaje y, en general, la forma del mensaje. El contenido empezó no muy definido, pero poco a poco ha quedado mucho más claro:

Nuestros dos escritores adoptan los alias de Álvaro Crátulo (G. S. Ara) y Julien Hondervo (J. Corpas) y se envían una serie de misivas utilizando un lenguaje recargado y muy "académico", cual si fuesen importantes personajes del mundo literario/académico. Un ejemplo de la entrada "Qué culpa tuvo Príapo":


"Leo sus prolijas respuestas y no puedo dejar de pensar que a usted lo que le mueve son motivos puramente vanos. Lo veo a usted, Crátilo afónico y pálido, en su particular bashnya neoplatónica deconstruida sin apenas acierto mediante un sistema de escudos de ironía dispuesto con el objeto de proteger y esconder (fíjese si son enormes sus embrazadas defensas) su frágil autoestima. Urgido me veo por tanto a responder a sus epistolares divagaciones en medio de un fin de semana que se postulaba ocioso pero que lamentable pero ineluctablemente va a acabar por ser (ya es, ya lo está siendo) duro."



Así se va construyendo, lenta pero inexorablemente, una historia con múltiples y variopintos personajes, como la poeta Micaela Mond o Zackarias Condon. Estas misivas se intercalan con la sección "El loveboat de Chickloso", en la que Chickloso nos da consejos amorosos con un lenguaje plagado de faltas de ortografía:



aki el Chickloso (aka Derramador aka Canelabios aka el Trauma Textícular aka Rabo Ravager aka Ramón) kon konsejos para la pípol, sabeh? no hay noche de party sin drama de prostíbulo, estoy hasta el nabo de vuestras telenovelas. os lo digo en mis letras y no me eskuchais, forríal, asi k parece k hace falta komentar esta mierda caso x caso, paso a paso mano a mano (no homo). seguir mi palabra es meterse al chorizo loveboat.


Putita #1: Tengo un compañero de trabajo que es...bueno, que es Africano-Europeo, y como que me siento atraída hacia el y no sé qué hacer. Creo que sería raro para mis amigos y sobre todo para mi familia (mi padre tiene fotos con el rey). ¿Soy racista?




shhheeeeeeeeeiiit, baby, no te rayes, solo te está kemando la jungle fever. a ti lo ke te pasa es k te korre más rápido Usain Bolt k Fernando Alonso. simple, si se te kalienta la frente komiendo oreos, puede k tengas k empezar a dar klases de didgeridoo, if you know what i mean. tambien si de da pena el dr. Forman cuando le putea House y piensas, no llores, toma mi tanga de pañuelo - no puedes ser racista. otra cosa es k veas un grupo de cinco noirs en el bus y decidas esperar al próximo. no puedes ser racista si la mitad de tus amigas tienen rastas y les gusta Elegidos para el triunfo. otra cosa es k nunca pises lavapiés. lánzate a tu afrobsesión antes de k te encuentres masturbando pensando en posters de UNICEF. 




Y si las entradas son increíbles, divertidísimas y muy variadas, con un uso del lenguaje sorprendente, juegos de palabras sencillos pero demoledores y elección de imágenes perfecta, mención aparte merecen los comentarios. Los propios autores del blog (ayudados por nosotros sus amigos) se hacen pasar por una serie de personajes que interaccionan y tienen su propio estilo de escritura: Janice, Alfredo, CataCroquettes, Ignatius P. Arson, The Speckled Tuxedo, Putita#3, Wenceslao Carthusia, Darius Cockus, PlotterPlot, Darnell Wallace III, Biker Machete, Justiniano, Alfredo (reputado cocinero) y Torque Beksinski, que es a la vez académico pedante, muchachuelo de extrarradios y cronista del siglo XII.



Una de las múltiples interpretaciones del genial Chickloso

Si bien la producción de Ritual Exquisito se ha estancado últimamente, puedo decir sin temor a equivocarme que participar en este blog ha sido una de las experiencias más extrañas y divertidas que he vivido en la red.

¡No lo dejen, por favor!




jueves, 6 de septiembre de 2012

Momento épico del día

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Aquí va un momento épico de mi infancia. Técnicamente, se trata de un villano, pero es un gran villano. La espada mágica:

lunes, 3 de septiembre de 2012

Saga Dead Space

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Creo que por fin ha llegado el momento de hablar de la saga Dead Space. A punto de terminar Dead Space 2, muy atrás queda esa tarde en casa de Anto en la que descubrí por primera vez este escalofriante y divertido juego. Tanto me gusta, tantas y tantas veces lo he rejugado, he visto las películas, me he leído el cómic e incluso he estado tentado de leerme la novela. Dead Space se ha convertido, sin que yo me diera cuenta, en una de mis sagas favoritas. Así que se merece una entrada en condiciones, en la que hablaré de los tres juegos a los que he jugado, además de la película y el cómic (aunque el elemento central será el juego original, centro alrededor del cual gravitan todos los demás). Con esta entrada también estreno ordenador portátil, y supuestamente me dejará publicar directamente desde Word (aunque seguramente haya que hacer retoques). Vamos allá:


ARGUMENTO DEL JUEGO:

La de Dead Space no es una idea original o revolucionaria, y bebe de películas de terror y ciencia ficción como Alien o The thing, y de juegos como Doom 3. Nos situamos en un futuro no demasiado lejano, en el que la humanidad ha agotado los recursos de la tierra y se ve obligada a salir al exterior. Por supuesto, al descubrir los millones de planetas deshabitados pero ricos en minerales, a los humanos les falta tiempo para empezar a explotar esos recursos. Para ello, crean unas enormes naves, las extractoras planetarias, que se encargan de arrancar literalmente un pedazo de planeta para desmenuzarlo y procesar los minerales. La primera de estas naves es el USG Ishimura. Con los años, los humanos van destruyendo planetas, pero uno de ellos ha permanecido intacto: Aegis VII, por motivos desconocidos. Finalmente, se decide explotar ese planeta y se instala una colonia para los preparativos de extracción. Los equipos de excavación encuentran un extraño artefacto. La Uniología, una religión similar a la Cienciología, identifica ese artefacto como una Efigie, el objeto divino que el fundador de la religión, Michael Altman, halló él mismo, y que le impulsó a crear una religión que busca una especie de reencarnación y que cree en unos seres superiores.

En la colonia, las cosas comienzan a ir mal. Los mineros se vuelven locos y violentos, se producen varios accidentes y muertes. Un grupo de unitólogos, liderados por Deakin Abbott, se suicida disparándose en la cabeza. El jefe de seguridad, Bram Neumann, sospecha que la Efigie tiene mucho que ver con la repentina locura que se extiende por la colonia. Pero el líder de Aegis VII, Hanford Carthusia, que es un importante miembro de la Uniología, hace caso omiso de sus advertencias. El USG Ishimura viaja hacia Aegis VII para empezar a procesar el planeta, pero el capitán, Benjamin Mathius, también unitólogo, tiene una misión secreta: Llevarse la Efigie y entregársela a la Iglesia. En la colonia, finalmente se produce el desastre: unas extrañas criaturas alienígenas se dedican a infectar todos los cadáveres humanos que encuentran (o que ellas mismas provocan), devolviéndolos a la vida y recombinando su ADN en extrañas y letales formas. Son los necromorfos. A partir de ahí, reina el caos: los policías de la colonia nada pueden hacer contra las criaturas, que parecen inmunes a los disparos. Algunas de ellas consiguen llegar incluso al Ishimura, que también cae en sus manos. Finalmente, se produce el silencio.

Pero el silencio queda roto por una pequeña nave, el USG Kellion, donde viaja una pequeña tripulación atraída por la llamada de socorro del Ishimura. En el Kellion viaja Isaac Clarke, ingeniero, cuya novia Nicole formaba parte de la tripulación del Ishimura. Al llegar a la nave desierta, pronto son atacados y la mayoría muere o queda aislada del resto. Isaac, que ha conseguido sobrevivir, recorrerá la nave buscando a Nicole, intentando poner en marcha los sistemas estropeados del Ishimura, buscando una forma de escapar de esa nave de pesadilla y, sobre todo, dándose (y dándonos) buenos sustos.

Este es básicamente el argumento de Dead Space. Me gustaría mencionar también que la historia no está completa: sabremos qué es lo que ocurre en la colonia gracias al cómic, y también sabremos qué ocurre en el Ishimura mediante la película Dead Space: Perdición. Es más, la novela Dead Space: Mártir nos cuenta la historia de Michael Altman, el descubrimiento de la primera Efigie y el primer ataque necromorfo. La historia continúa con otra película, un juego para móvil, y finalmente Dead Space 2 (aunque prefiero no desvelar nada). A lo que quiero llegar es a que Electronic Arts y Visceral Games han logrado, no sé si para bien o para mal, contar una historia de forma que, para saberlo absolutamente todo y conocer todos los puntos de vista (historias de otros supervivientes de Aegis VII o de la estación Titán de Dead Space 2, por ejemplo), no podamos limitarnos a un juego, sino que tengamos que acudir a otros medios (películas, libros, cómics, juegos en otra plataforma…). No sé si es un movimiento genial o una estrategia rastrera, pero por lo menos es novedoso.

Aquí está todo lo que tengo de Dead Space (en formato físico)

MECÁNICA DEL JUEGO:

Dead Space es un survival-horror con mucha acción. Si bien el elemento survival ha ido decayendo de juego en juego (para Dead Space 3 se han anunciado verdaderos sacrilegios), el terror siempre está presente. Manejamos a Isaac, un ingeniero, que tendrá que utilizar herramientas de minería y armas improvisadas (lanzallamas, sierra, herramientas para desmenuzar rocas o limpiar escombros) para destruir a los necromorfos con los que se cruce. Las criaturas están por todas partes, se esconden tras las paredes del Ishimura y, cuando nos detecten, saldrán corriendo hacia nosotros con la intención de despedazarnos. Isaac es lento, y los enemigos son muy duros, de forma que sólo podrá detenerlos amputándoles brazos y piernas. Aquí el viejo disparo a la cabeza no sirve para nada. El elemento terrorífico se acentúa por el hecho de estar disparando a humanos transformados, y poder ver los grotescos diseños que Visceral Games ha preparado para los enemigos: las manos atrofiadas y a la altura del vientre, los hombros prolongados y convertidos en dos protuberancias afiladas, la piel rajada y la mandíbula desencajada, las piernas fundidas en una cola prensil, criaturas enormes formadas por varios cadáveres humanos que aún se pueden distinguir en el cuerpo, la versión más letal de los necromorfos, con la piel negra y brillantes y los ojos rojos… La primera vez que nos enfrentamos a un Slasher y tenemos que dispararle hasta que se convierte en un torso inmóvil rodeado de trozos de extremidades… no se olvida fácilmente.


Isaac a punto de ventilarse a un slasher

Por suerte, Isaac no sólo cuenta con sus escasas armas para enfrentarse a esa horda horripilante: su equipo de ingeniero incluye un módulo cinético con el que puede levantar y manipular objetos pesados, y que incluso puede emplearse para arrojar cosas a los necromorfos (como sus propias cuchillas o tanques explosivos). También cuenta con un módulo de estabilización, una herramienta minera que "detiene" el tiempo para un objeto (permitiendo a Isaac sortear obstáculos y trampas con facilidad) o un ser vivo (paralizando a los necromorfos para un desmembramiento preciso o una huida precipitada). El traje de ingeniero también incluye un depósito de oxígeno y unas botas de gravedad para situaciones extremas.

De modo que básicamente en eso consiste Dead Space: machacar necromorfos, llevándose buenos sustos cuando aparecen, y completar algunos puzles no muy complicados con la ayuda de la cinética, la estabilización, el oxígeno y las botas. Coleccionamos también los registros de audio, texto y vídeo de la tripulación del Ishimura. Su mecánica no cansa nunca, seguramente por la grandiosidad de los escenarios, que pasan de angostos pasillos a una centrifugadora gigante o un paseo por el espacio. Siempre estaremos machacando bichos, pero lo haremos armas nuevas, trajes nuevos, en entornos nuevos, e incluso los enemigos serán nuevos. Resulta muy notable que el sistema de atracción y físicas de objetos, que ya parecía insuperable con la pistola de gravedad de Half-Life 2, lo hayan importado (y mejorado) en Dead Space, como quien no quiere la cosa, como un elemento más de su juego, cuando se merecería un juego basado en esa mecánica. Y con esto pasamos a hablar de los:

GRÁFICOS DEL JUEGO:

Dead Space utiliza una vista en tercera persona lateral. Me explico: Isaac no aparece en medio de la pantalla, sino en el lado izquierdo. De este modo, obtenemos una vista muy subjetiva, y siempre queda algún rincón fuera de nuestro campo de visión que nos ocasionará algún que otro susto. Una vista más centrada nos hubiera permitido tener controlado todo el mapa, disminuyendo mucho el miedito que da el juego.

Uno de los elementos más interesantes del juego es que toda la información importante aparece integrada dentro del juego, no tenemos ningún cuadradito con nuestra salud o nuestra munición, sino que la primera está representada por una barra que recorre la médula espinal de Isaac, y la segunda aparece de forma holográfica en cada arma. El menú de inventario, el mapa y otras ayudas, las abre Isaac desde su traje, pero en tiempo real (el juego no se pausa), de forma que nunca estemos seguros de que no nos van a atacar. La iluminación del juego es soberbia, cambiando entre salas perfectamente iluminadas y pasillos cuya única luz es la de nuestra arma.

En Dead Space 1, el dueño y señor de la función es el USG Ishimura: lo recorreremos de cabo a rabo (cubierta de vuelo, cubierta de ingeniería, cubierta médica, puente, cubierta minera…) y a menudo tendremos que volver sobre nuestros pasos para orientarnos en el laberinto. Recorreremos así el proceso completo de tratamiento de minerales que se lleva a cabo en el USG Ishimura.

En Dead Space 2, el mapeado aumenta: la estación espacial Titán es mucho más variada (minas, sistema de transporte, zonas residenciales, iglesias unitólogas…) y los efectos también son más espectaculares, hay muchas explosiones y porrazos de impresión. Es más espectacular, vaya.

No puedo terminar esta sección sin hablar de las muertes de Isaac. El pobre ingeniero puede morir por culpa de una trampa o ahogado en el espacio, pero sobre todo, puede morir a manos de los necromorfos. En condiciones normales, cuando Isaac esté escaso de salud, un golpe del enemigo lo matará, seccionando alguna parte de su cuerpo de forma brutal. Pero además, cada tipo de enemigo cuenta con una animación diferente para el momento en el que se acercan tanto a Isaac que consiguen agarrarlo. Si en ese momento Isaac no consigue liberarse, morirá de forma vistosa y a menudo repugnante. Os dejo una muestra:


SONIDO DEL JUEGO:

El sonido es una parte vital de cualquier juego de terror, y Dead Space no es menos. Los sonidos de desmembramientos, los aullidos de los enemigos, los lamentos de los humanos, alguna que otra llave inglesa que se cae en algún rincón, repiqueteando y haciéndonos que giremos la cabeza… ¡sin sonido, Dead Space se queda en nada! Además, podremos utilizarlo como ayuda para el juego, identificando el tipo de enemigo que se aproxima mediante los sonidos que emite. Es un juego que merece sin duda unos buenos auriculares (aunque no todos se atreverán, más todavía si, como yo, juegan de noche y sin más luz que la de la pantalla). No garantizo que durmáis bien después de una partida de Dead Space.

Sí, esto es lo que suele pasar mientras juegas

OTRAS PARTES DE LA SAGA:

Antes de nada tengo que hablar de Dead Space Extraction, el juego que revolucionó la sosa e infantil Wii. Se trata de un shooter sobre raíles (al estilo Time Crisis o The House of the Dead) que nos pondrá en la piel de un grupo de supervivientes de la colonia Aegis VII, tratando de escapar del ataque necromorfo. Demostrando un buen ojo envidiable, se dirigen de cabeza al Ishimura, que también está llenito de necromorfos. La mecánica cambia mucho, ya que sólo tendremos que disparar cuando los monstruos se pongan a tiro, sin ningún control sobre nuestro movimiento, pero se conservan la estabilización y la cinética. Es un juego mucho menos vistoso gráficamente, debido a las limitaciones de Wii. También es, a menudo, lento y aburrido, con mucho espacio muerto (guiño-guiño) entre las secciones de acción. Pero merece la pena jugarlo, ya que ofrece la posibilidad de jugar en modo cooperativo, y de jugar una especie de "modo horda" con docenas de necromorfos invadiendo una zona concreta. Además, se presentan en Extraction los personajes de Gabe Weller y Lexine Murdoch, cuya aventura prosigue en la expansión de Dead Space 2, Dead Space: Severed, en una historia paralela a la de Isaac Clarke que no merece mucho la pena debido a su brevedad y a la falta de novedades que trae.

El cómic de Dead Space también me produce sentimientos encontrados. Por una parte, nos muestra cómo se gesta el desastre de Aegis VII y lo que ocurre en el momento del ataque, pero por otro, realmente se da muy poca información, por no hablar del estilo, para mi gusto demasiado tosco. Aún así, sigue siendo una lectura interesante para quienes deseen ahondar en la historia de Dead Space.

Por último, hablemos de las películas de animación. La primera película, Dead Space: Perdición, nos sitúa a bordo del Ishimura, donde conoceremos a una de las patrullas de seguridad de la nave. También podremos conocer al capitán Benjamin Mathius y al doctor Terrence Kyne, personajes importantes de la trama. Presenciaremos la caída del Ishimura en la oscuridad, e incluso la llegada del Kellion, a bordo del cual viaja Isaac. En cuanto al estilo, se trata de animación a la americana o europea, nada de anime. Reina la sangre y el gore, con escenas verdaderamente dantescas. La segunda película, Dead Space: Aftermath, nos cuenta lo que ocurre tras el final del primer Dead Space, con una nave, el USG O'Bannon, que llega a Aegis VII en busca de la Efigie. Los cuatro supervivientes de esta nueva expedición son interrogados por los militares del USM Abraxis, y cada uno nos cuenta su versión de la historia. Conoceremos así la historia completa de Nolan Stross, uno de los personajes más importantes de Dead Space 2. La película, del mismo modo que la película de Dante's Inferno (juego que también es obra de Visceral Games) presenta distintos estilos de dibujo. Cada uno de los supervivientes cuenta su historia con un estilo distinto (más a la japonesa, mas europeo, etc.), y la escena general en la que los supervivientes son interrogados utiliza una animación por ordenador bastante tosca y poco atractiva.


CONCLUSIÓN:

Dead Space es, sin duda, una de las sagas de videojuegos más interesantes, divertidas, terroríficas e inmersivas que existen en la actualidad. Por desgracia, poco a poco va perdiendo los elementos que la hacen única, que la hacen excelente, y es probable (por las noticias que se publican) que Dead Space 3 tenga poco que ver con los anteriores, con predominancia de monstruos gigantes de tipo insectoide, aparición de enemigos humanos, posibilidad de usar coberturas y rodar evasivamente, mezclar y personalizar las armas de forma sofisticada… esperemos que no pierdan el norte, porque sería una pena que Dead Space se convirtiera en un shooter más.

Saludos.

La canción de despedida sólo podía ser esta: