viernes, 31 de agosto de 2012

Carne Cruda Cancelado

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Hoy es un día triste. Hoy es el último programa de Carne Cruda. Y ni siquiera es en directo: Javier Gallego no va a tener la oportunidad de despedirse. Lo vimos empezar de forma caótica, no sabíamos cuál iba a ser el verdadero propósito de su programa, pero pronto puso el timón rumbo a la crítica política indiscriminada: izquierda y derecha, ninguno se escapaba de sus ácidos comentarios iniciales. Cubrió la noticia del 15-M de forma admirable, desplazándose incluso hasta Sol. El suyo era un programa valiente y descarado, capaz de hablar de prostitución, de manicomios, de cárceles... al más puro estilo Tiger Lillies.


Viendo cómo el nuevo gobierno se estaba cargando a todos los personajes radiofónicos y televisivos, incluso a los que poco o ningún interés mostraban por la política, todos temíamos por nuestro buen Crudo. Y han decidido eliminarlo de manera discreta, ahora que están de vacaciones y no hay programas en directo, sin darle la oportunidad de darnos un último mensaje radiado. Sí que tenemos su mensaje escrito, que os pongo a continuación:


Tomás Fernando Flores, nuevo director de Radio 3 y responsable último de la cancelación del programa, dirige él mismo "Siglo XXI", programa infumable de nuevas tendencias que sólo se salva por la presencia del Buzón de voz, un espacio donde los oyentes dejan sus mensajes sobre CUALQUIER COSA. Te has lucido, Tomás. ¿Quién nos animará ahora a no conformarnos, a luchar? ¿Quién nos tranquilizará, nos demostrará que no estamos locos, que no somos los únicos que no aceptamos esta situación?

Como último homenaje, os dejo aquí la página del blog de Carne Cruda, donde aparecen todos los comentarios iniciales de todos los programas (el comentario inicial es el momento en el que Crudo lanza sus más feroces críticas políticas):


Muchas gracias, Javier.


jueves, 30 de agosto de 2012

El príncipe de Tarsis

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"Muy a su pesar, Héctor llevaba el nombre de un héroe perdedor"


Qué principio, ¡qué principio! Hoy voy a hablaros de un libro muy interesante, El príncipe de Tarsis. Estoy seguro de que si este libro hubiera caído en mis manos cuando yo era pequeño, se habría convertido en mi libro favorito y sería aún más friki de la mitología antigua. El libro tiene un valor especial como ejemplo de “El camino del héroe” de Joseph Campbell, del cual ya hemos hablado en el blog.


¡Libros de mochila!


El libro arranca con un niño de 13 años llamado Héctor que es un apasionado absoluto de la mitología y un soñador, cuyo anhelo es vivir alguna vez esas maravillosas aventuras que lee. Una noche, desde la ventana de su cuarto, se queda mirando la fachada del Museo Arqueológico y las esfinges de la puerta. Ante sus asombrados ojos, una de las esfinges gira la cabeza hacia él y se le queda mirando con ojos llameantes (LLAMADA DE LA AVENTURA). Héctor, aterrado, se aleja de la ventana (RECHAZO DE LA LLAMADA). A la mañana siguiente, y tras hacer un nuevo amigo, Álex, fanático de la geografía, Héctor vuelve al museo, y entabla conversación con el conserje, un anciano llamado Virgilio, que le dice que el museo está vivo, y le invita a volver al caer la noche (AYUDA SOBRENATURAL). Al llegar junto con Álex, las esfinges reviven de nuevo y le plantean el famoso acertijo de Edipo y un acertijo geográfico (PRIMER UMBRAL). Las esfinges se derriten y revelan su contenido: un arco y una flecha. Aparece en ese momento Virgilio. Recorren el museo, y por error, tocan una estatua y se inicia un viaje en el tiempo. Héctor aparece en un barco, el Tritón, en la Edad Antigua, y conoce a Kolaios, el capitán, a su hijo Paris, al viejo Quirón, a Femio el flautista, al piloto Alcides y a Filón el pintor. Los navegantes griegos se encuentran cerca del estrecho de Gibraltar.

A partir de ese momento, Héctor deberá encontrar a sus amigos Álex y Virgilio, correr un sinfín de aventuras en el reino perdido de Tartessos e incluso viajar al mismo infierno. Aprenderá a ser un héroe digno del nombre de Héctor. Si bien al final el libro se vuelve un poco loco y no deja de ser un libro para adolescentes con intención didáctica (a veces es muy evidente que nos intentan enseñar historia o mitología), me parece buenísimo y un gran regalo de Atalanta, y llevaba tiempo queriendo escribir esta breve reseña.

sábado, 25 de agosto de 2012

Brave - bien pero no lo suficiente

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“Brave” es la última película de Pixar, y me produce sensaciones encontradas. Antes de nada, voy a hablar un poco del argumento:

La película nos traslada a un reino medieval-céltico, fácilmente identificable con Escocia. Eso, por supuesto, sólo puede ser bueno: guerreros, música de gaitas, seres mitológicos… Además, la protagonista es la princesa Merida, una muchacha que desprecia los vestidos y el telar en favor del tiro con arco y los caballos. Recuerda muchísimo a Kayley de “La espada mágica”: una chica valiente y fuerte que no quiere ni oír hablar de matrimonio ni de labores caseras, y que mantiene una relación tormentosa con su madre. Los tres pretendientes de Merida deben competir en unos juegos, y Merida decide tomar parte ella misma para ganar su propia mano. El comienzo es prometedor, ¿verdad?


¡Zas!
La película es impecable visualmente: las texturas y los colores lo llenan todo. Los personajes son todos entrañables, y el inicio de la película es muy bueno. El problema es que la película va cuesta abajo desde entonces (tranquilos, no hay spoilers). Todas las posibilidades que ofrecía el planteamiento inicial se reducen a una sola, muy poco arriesgada. Infantil y predecible, más bien. Lo cual está muy bien, pero redirige la película a un público muy concreto. Y eso, tratándose de Pixar, que ha hecho películas como “Wall-E”, “Toy Story” o “Up”, me deja mal sabor de boca. Es decir, no me parece que la película tenga un nudo y un desenlace deficientes, es sólo que me esperaba algo mejor, creo que se han desperdiciado muchas oportunidades. Me ha gustado, no lo voy a negar, pero me quedo con la sensación de que podría haberme gustado mucho más (TWSS), es una película que podría haber tocado el cielo.

Y “Touch the Sky” es la canción de la banda sonora que vamos a escuchar tras este breve análisis:


viernes, 24 de agosto de 2012

Moby: reseña de 18

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Hoy vamos a hablar del álbum “18” de Moby. Por si no lo sabéis, el nombre artístico de Moby se debe a que el nombre del músico es Richard Melville Hall: efectivamente, su tío abuelo no era otro que Herman Melville, el autor de Moby Dick, un libro tan complejo y simbólico que me quitó las ganas de leer durante un tiempo. El pelado Moby se ha ganado un lugar en mi corazoncito por su fabulosa música y su forma de pensar, que a menudo plasma en los libretos de sus discos. Su música la hemos escuchado también en películas, algunos anuncios de TVE y en la cabecera del ya extinto programa Cruz y Raya.

Buy CDs bitches!

Moby saltó a la fama con el álbum “Play”, una obra maestra que para mí ya es inolvidable, y “18” supuso un reto. ¿Podría Moby superarse a sí mismo? ¿Sería capaz de hacer algo distinto al disco que le había dado la fama? Pues sí. Si “Play” era un disco con abundantes momentos de ritmo y optimismo (“Honey”, “Bodyrock”, “Machete”,…) también contenía muchos elementos melancólicos y samples de canciones vintage mezclados con música electrónica, dando lugar a canciones como “Why Does My Heart Feel So Bad?”, “Run On” (habrá quien identifique la letra de “God’s Gonna Cut You Down” de Johnny Cash) o “Natural Blues”. ¡Una joya imprescindible!


Pero no estoy aquí para hablar de “Play”, sino de “18”. Quizá influido por la catástrofe del 11-S (el álbum se publicó un año después), nos encontramos con un álbum en el que predominan las canciones melancólicas y los ritmos tranquilos, mucho piano y muy poca batería. No faltan tampoco las canciones más rápidas y enérgicas. Empecemos:

La canción que abre el disco, “We Are Made of Stars”, es una mezcla de las dos facetas del disco: tiene un ritmo bailable y una guitarra eléctrica que curiosea por la canción durante el estribillo, pero su espíritu es reposado, nada que ver, por ejemplo, con “Bodyrock”. En esta canción, como en muchas otras del disco, es el propio Moby quien canta.

Ya en el segundo tema, “In This World”, encontramos un fuerte regusto a “Play”. Las voces son de Jennifer Price, que juraría que también aparece en “Play”. Una canción aún más tranquila y que transmite gran paz de espíritu: una batería ligera, mucho piano y violines, mezclado con la estupenda voz de Price.

El tercer tema, “In My Heart”, arranca con una hermosa melodía de piano que da paso a una voz masculina de gospel y a una batería que empieza casi imperceptible y después cobra fuerza. Algunos elementos electrónicos terminan de dar forma a una canción redonda y alegre pese a la tranquilidad que destila todo el álbum.

Pasamos a “Great Escape” (cantada por Azure Ray), que comienza con voz femenina e instrumentos de cuerda, y continúa así hasta el final. Esta canción también está en el límite de la tristeza y la calma, un equilibrio que Moby domina a la perfección en este álbum.

“Signs of Love”, dominada por los sintetizadores y salpicada por la voz distorsionada de Moby, nos devuelve algo de ritmo después del paradón de “Great Escape”. También incluye algunos sorprendentes momentos de guitarra eléctrica.

La siguiente canción es One of These Mornings”, que comienza con piano y la voz de Diane McCaulley. “One of these mornings, won’t be very long, you’ll look for me and I’ll be gone”. Repita usted esta frase añadiendo cada vez más instrumentos y efectos y tendrá un típico tema de Moby.

Seguimos con “Another Woman”, un tema que me deja bastante frío en comparación con la gran canción que se aproxima. Batería y bajo se entremezclan con la voz de Barbara Lynn y algún que otro toque de piano. La melancolía se empieza a dejar atrás.

“Fireworks”, al contrario de lo que podría parecer, es una canción muy zen, con flautas, batería ligera y piano, e instrumentos de cuerda que se incorporan al final. Esta canción no es ni triste ni alegre, está más allá de eso.

Llega por fin “Extreme Ways”, que no tiene mucho que ver con el resto del disco. Enérgica, compleja, es un ejemplo del rock alternativo que de cuando en cuando Moby nos cuela en sus discos (no todo en esta vida es música electrónica). La canción aparece, por cierto, en la saga de películas de Jason Bourne.


Y la fiesta continúa con “Jam for the Ladies”, definitivamente un tema bailable, con una línea de bajo delirante y las voces de Angie Stone y MC Lyte. Un temazo sin duda. Muy atrás parece la tristeza de “In This World”, por ejemplo (aunque no tardará en volver).

“Sunday (The Day Before My Birthday)”, incluye (pondría la mano en el fuego) la línea de piano de “Why does my heart feel so bad?”, pero pronto se transforma gracias a la batería y la voz de Sylvia Robinson. Otra canción “typical Play”.

La canción que da nombre al disco, “18”, comienza con un ruido de fondo como de naturaleza, aire libre, y pronto empieza a jugar con el sintetizador y el piano, que se turnan para luego combinarse en una melodía definitivamente triste que termina de perfilar el grupo de instrumentos de cuerda.

Continuamos con “Sleep Alone” (el nombre es prometedor), triste, muy triste pero no exenta de ritmo. La voz de Moby aparece con un eco metálico, robótico: “At least we were together, holding hands, flying through the sky”. Una batería muy leve y varias melodías de sintetizador llevan la batuta en este tema.

¿Queríais melancolía? Aquí llega “At least we tried”: “Oh, my baby, don’t cry. Oh, my baby, just say goodbye. Oh, my baby, don’t cry. Oh, my baby, at least we tried”. Probablemente la canción más triste del disco, gracias al gran trabajo de Freedom Bremner y su voz. Merece la pena escucharla, sin duda.


“Harbour”, con la voz de Sinéad O’Connor, batería y una guitarra. Una vez más llegamos al equilibrio entre tristeza y calma, ¡esta vez en acústico!

“Look Back In”, batería y amplio uso de sintetizadores acompañados después por los instrumentos de cuerda. Como habréis percibido, el disco es muy uniforme, sin más que dos o tres sorpresas: la mayoría de las canciones tienen una estructura muy similar.

Y “The Rafters”, con Shauna y Lorraine Phillips, es sin duda una de estas excepciones, un tema muy rítmico y enérgico. ¿Letra? ¿Para qué? Basta con un poco de humming y Moby te hace una maravilla de canción.

El disco se cierra con “I’m Not Worried At All”, cantada por un coro de góspel, un tema que es el culmen de la tranquilidad y el buen rollo.

A decir verdad (y no creo que os sorprenda después de leer mis descripciones de los temas), recomendaría este disco para un momento de relax, una siesta o una resaca. El disco destila buen rollo por los cuatro costados, con ciertos picos de tristeza o de alegría, toques justos de experimentación y de continuidad con el aclamado álbum anterior. Es un muy buen disco, al que no le puedo sacar pegas.

Hoy voy a hacer una excepción: elimino el (des)enlace dórico. Para los no iniciados, llamamos enlace dórico al hecho de terminar una entrada del blog con una frase que casualmente se corresponde con el título de una canción que se incluye inmediatamente después. Ya que hoy hablamos de música, no os quería saturar. Y con esta reseña queda inaugurada la nueva temporada verano-otoño del Antro. Mañana, ¡películas!

jueves, 16 de agosto de 2012

Cerrado por fiestas patronales

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Hermanos, compañeros, amigos, todos: la actividad del blog se va a ralentizar unos días gracias a las fiestas patronales y a los fines de semana de escapada. Llevo un destrozo serio y no paro por casa. Un abrazo a todos, en una semana ya estamos por aquí de nuevo.

lunes, 13 de agosto de 2012

viernes, 10 de agosto de 2012

El lobo solitario y su cachorro - volumen 2: Una senda blanca entre dos ríos / volumen 3: La colina de los lobos

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En efecto, ya me he leído los dos volúmenes siguientes del manga que empecé a analizar aquí (por cierto, los autores son Kazuo Koike y Goseki Kojima). La aventura de Itto Ogami y Daigoro continúa. Una vez más, los capítulos son autoconclusivos y narran los distintos encargos de asesinato de Itto. Pero poco a poco se introduce algo de trasfondo sobre la cultura japonesa para que entendamos las acciones de los personajes o los conflictos que se desarrollan: los criados temporeros, el campanero, los bodhisattva, la yakuza, las mafias de prostitución… Además, por fin empezamos a saber algo sobre Itto, que deja de ser un asesino impersonal para convertirse en una persona de carne y hueso, con un pasado. Fue una persona importante que acabó siendo traicionado y se vio obligado a huir con su hijo para seguir el camino del asesino. Veremos cómo Itto cambia a lo largo del cómic (pero tampoco demasiado, se trata de lejos del personaje más estoico y persistente que he descubierto), y cómo su pasado le sigue para encargarse de él. 

Qué poco me gustan las portadas de Frank Miller

El cómic se confirma como una historia violenta, que disfruta de las escenas de lucha y se recrea en ellas. Veremos a Itto despedazando y atravesando a todo lo que se pone por delante, saliendo ileso de peleas con inferioridad numérica aplastante, venciendo  los más hábiles asesinos y soldados sin despeinarse. Y tengo que decir que… me gusta. Sin embargo, de cuando en cuando me gustaría una pelea que no acabara en muerte, que Itto se creara un enemigo que desapareciera misteriosamente, o que las peleas sirvieran para demostrar quién es mejor luchador, sin llegar a matar a nadie. Eso no ocurre aquí. Itto habla y habla con sus rivales, y después los mata sin piedad. 


Un ejemplo de página doble de espadazos y mutilaciones

No me gusta tanto, sin embargo, el no poder entender ciertos elementos del espíritu del cómic. Me refiero a la concepción japonesa del deber y el honor. Os pongo un ejemplo:

Un campanero encarga un trabajo a Itto. Su puesto es de mucha importancia, pero es viejo y va a jubilarse. Tendrá que dejar el campanario a cargo de uno de sus tres discípulos. Pero el campanero protege la ciudad, y debe ser muy hábil en combate. De modo que le pide a Itto que luche contra ellos y trate de cortarles el brazo derecho (con el que manejan la campana). El aprendiz haría cualquier cosa para proteger su brazo derecho.

Itto se encuentra con el primero de los discípulos. Su técnica lanzando shurikens es muy buena, e Itto lo mata al no poder cortarle el brazo. El segundo también resulta ser muy bueno, y acaba corriendo la misma suerte. El tercero llega acompañado de varios amigos, y le dice a Itto que los otros dos eran sus hermanos, y que él no es tan tonto como ellos y ha traído refuerzos. Itto se encarga de los compañeros y se enfrenta al  tercer discípulo. Llega entonces el viejo campanero, que mata al discípulo por haber peleado de forma poco honorable. El campanero desvela entonces que los tres hermanos no eran otros que sus propios hijos.

Itto no se queda atrás: pone en peligro a Daigoro cada dos por tres porque "son la misma persona"
 
Muy bien, una pausa. ¿Qué clase de padre envía a sus hijos a enfrentarse al asesino más letal de Japón con ánimo de que éste les corte un brazo? ¿Qué clase de padre es capaz de matar a uno de sus propios hijos? ¿Qué clase de padre antepone su oficio a su familia? Un padre japonés, por lo visto. Entiendo la idea del honor por encima de todo, pero no consigo empatizar con el campanero de ninguna manera.

Otro ejemplo sería aquel episodio en el que Itto se encuentra con un luchador retirado que realiza un espectáculo ambulante utilizando sus técnicas marciales. Es un tipo muy majo y alegre, verdaderamente simpático, y traba amistad con Itto, lo invita a su casa y beben sake con su mujer. Terminan debatiendo sobre el oficio de asesino, y el funambulista le informa de su firme intención de lograr que Itto deje de ser un asesino. Qué mejor forma que pelear a muerte. ¿Lo veis? ¡Eran amigos! ¡Dejadlo estar!

En definitiva: está resultando ser un cómic muy interesante y distinto a los demás, que no tiene reparos en regodearse en lo que más le gusta: las peleas, sin dejar por ello de ser muy didáctico y mostrarme los exóticos valores de una cultura tan lejana como la japonesa.

miércoles, 8 de agosto de 2012

10 consejos para sobrevivir en Dead Space 2

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¿Los necromorfos no te dejan respirar? ¿Isaac acaba hecho trizas cada dos por tres? ¿No ganas para sustos? Aquí está Loscercarlos para ayudaros y daros unos consejillos. Por si no lo sabéis, me estoy pasando Dead Space 2 en el modo Imposible. Es decir, enemigos muy duros, munición muy escasa y lo mejor de todo: ¡sólo tres guardados de partida durante toda la aventura! Estos consejos están, por tanto, orientados a aquellos que pretenden pasarse el modo Imposible, pero creo que serán de mucha ayuda a quien tenga problemas en cualquiera de los niveles de dificultad. Empezamos:

And so it begins...

1. UTILIZA LA CINÉTICA: en el modo Imposible la munición es muy escasa, pero Isaac cuenta con una herramienta para levantar y arrojar objetos a distancia. Busca varillas, barras y hasta tubos de aspiradora, y lánzaselos a los necromorfos para hacerles daño (dos proyectiles para matar y empalar a un Slasher) y hacerlos retroceder. Lo cierto es que cualquier objeto contundente (cajas pesadas, sillas de ruedas…) también te puede abrir un espacio de seguridad al empujar hacia atrás al enemigo. Cualquier necromorfo muerto, además, proporciona al menos dos cuchillas que también se pueden lanzar. Simplemente apunta al enemigo con la cinética y Isaac arrancará la cuchilla. Mata un necromorfo con un proyectil y después usa sus cuchillas para matar a otro: 2 necromorfos muertos, 0 balas gastadas.

2. UTILIZA LA ESTABILIZACIÓN: los enemigos que se acercan en solitario y lentamente no suponen un problema: lo malo es que se agrupen o echen a correr hacia ti, porque tu salud baja muy rápidamente y en dos o tres toques estás muerto. Cuando te veas en peligro, ¡no te olvides de usar la estabilización, porque te salvará la vida! Dejarás a los enemigos paralizados el tiempo suficiente para alejarte, recargar tus armas, tomar un par de botiquines y replantearte la estrategia de combate. Es muy importante emplear los primeros nodos de energía que obtengas en mejorar las características de la estabilización: cuatro disparos mejor que dos, y lo miso pasa si un mismo disparo paraliza a todos los necromorfos a la vez. Mantén en el inventario al menos tres recargas de estabilización: si te quedas sin estabilización, haz una recarga rápida para volver a estar listo.

3. CONOCE A TU ENEMIGO: si quieres pasarte el juego en Imposible, juégalo hasta conocértelo palmo a palmo. Tienes que saber en qué momentos aparecen los enemigos, cuántos son y de qué tipo, dónde está la salida de la sala y si es posible evitar el combate, la localización de las trampas y los escondites de suministros. No intentes pasártelo si no conoces bien el juego. El modo Imposible es el más auténtico, donde realmente te da miedo morir, aunque sólo sea por tener que volver a empezar. Pero no corras. En serio, no corras. Aunque creas que te lo conoces todo, se te puede haber olvidado la ubicación de un quiste escupidor, una mina escondida o alguna otra trampa. Es decir: conoce a tu enemigo, pero no te confíes.
 
Cuidado con los Exploders.

4. EL DAÑO: Los ataques cuerpo a cuerpo de los necromorfos varían en intensidad. Un golpe de Slasher te quitará más o menos un tercio de la vida, pero atacan lentamente. Un Leaper hace más o menos el mismo daño, pero puede lanzarse sobre ti y atacar dos veces seguidas. Los bichos más pesados, como los Trípodes o las Bestias, pueden dejarte temblando de un golpe. Incluso los bichos más pequeños, como los Packs (niños) o los Lurkers (bebés tentaculados), que parecen inofensivos, pueden acabar con tu salud rápidamente. Si un necromorfo llega hasta ti y consigue agarrate, y tienes la mala suerte de andar bajo de salud, morirás sin poder hacer nada para evitarlo: los necromorfos, cuanto más lejos mejor. Pero lo más importante es el daño explosivo. Una única explosión puede matarte (y te matará): una mina, un quiste, un Exploder… mucho ojo con las explosiones. Como digo, cuidado con los enemigos explosivos y con los que atacan a distancia, son mucho más imprevisibles que los demás.

Date por jodido.

5. LAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO: se supone que ya has jugado a Dead Space 2 si estás pasándote el modo Imposible, así que sabes de sobra qué armas te conviene usar, o cuales se te dan mejor. Aún así, aquí van unos consejos generales: olvídate de las armas estrafalarias: lanzallamas, sierra circular, cañón jabalina… buscamos armas efectivas y versátiles, que amorticen su munición. Yo recomendaría tres armas: una principal, que nos guste y sea efectiva, otra de control de masas y otra que cause grandes daños. Como arma principal deberíamos usar la cortadora de plasma, potente y precisa, que todos los jugadores han tenido que emplear forzosamente. Como arma de control de masas (Packs, Swarms y otros enemigos numerosos y débiles), nada mejor que el rifle de impulsos (con su abundante munición y un disparo alternativo explosivo y devastador), y como arma potente, el rayo de contacto o el cañón de energía. Los nodos de energía deberían gastarse en el arma principal y la de control en los primeros dos tercios del juego. Al llegar al final, es recomendable retirar todos los nodos de las armas y aplicarlos al arma potente para volverla realmente devastadora.

6. NO TODO SON NECROMORFOS: seguramente ya seas un experto en la supervivencia en el combate contra los necromorfos, pero no te olvides del resto de peligros: en las zonas sin oxígeno, mantén un ojo en tu contador de oxígeno y en la ubicación de la recarga más cercana, sería lamentable haber sobrevivido a hordas de engendros recombinados y morir asfixiado. Lo mismo pasa en las escenas de propulsión en áreas sin gravedad: no aceleres si no es necesario, hay tiempo de sobra. Un mal choque contra un escombro y acabarás despedazado. Cuidado también en las zonas de trampas mecánicas (taladros y cosas que giran rápido, básicamente): no te olvides de que siempre puedes paralizar los obstáculos para atravesarlos sin peligro, y muy a menudo encontrarás una estación de recarga de estabilización muy cerca. En estas zonas más que en ninguna otra: ¡no corras!

7. GESTIONA TUS RECURSOS: el dinero y la munición son muy escasos, de modo que no olvides nunca patear todos los cadáveres de enemigos para obtener objetos (cualquier cosa te sirve, bien para usarla, bien para venderla). Reserva siempre un nodo de energía para las habitaciones cerradas, ya que están llenas de suministros y a menudo contienen también un nodo para suplir el que has gastado. A la hora de gastar ese dinero, no dudes: munición y botiquines. Compra cuanto antes las tres armas que prefieras y observa cuál es la munición que más abunda por los escenarios, para saber cuál te conviene comprar y cuál no. Vende la munición de las armas que no tengas, vende los semiconductores y las cargas de estabilización sobrantes, y emplea ese dinero sin piedad en munición y botiquines. Si en alguna ocasión vas sobrado de dinero, compra nodos de energía para mejorar armas y armadura.

Parecían inofensivos, ¿eh?

8. PONTE TRAJE: cada uno de los trajes proporciona habilidades especiales. En general, son mejoras al daño de algunas armas, pero el traje vintage, por ejemplo, te permite comprar y vender de forma más ventajosa. Puede convenirte ponerte el traje vintage antes de hacer transacciones, y luego volver a ponerte un traje más fuerte. Si has comprado alguna de las expansiones de Dead Space 2 (como Severed), tendrás un traje gratuito y de calidad (mucho espacio en inventario y mucha protección), por lo que tendrás una preocupación menos.

9. ESCUCHA A TU ALREDEDOR: el sonido es muy importante en Dead Space 2, y no sólo para contribuir a su inmejorable ambientación. Además, cada tipo de enemigo emite un sonido distinto. Gracias a ello, puedes saber a qué clase de enemigos vas a enfrentarte antes incluso de que aparezcan, y prepararte en consecuencia. Cada vez que comienza un combate, empieza a sonar música de ambientación, y no se detiene hasta que todos los enemigos de la zona han muerto. Si no ves a nadie, pero la música sigue, no te pongas a revisar tu inventario ni a comprar equipo: busca bien, porque hay enemigos en alguna parte que podrían saltarte encima en cualquier momento.

10. ¿DÓNDE GUARDO?: Y llegamos al consejo final. ¿Sólo tres guardados en todo el juego? ¿Cómo me lo monto? Pues veréis, el juego consta de 15 capítulos, de modo que se puede dividir el juego en tres secciones: una primera sección hasta el capítulo 6 (tras el encuentro con Daina), otra más hasta el capítulo 10-11, y finalmente el último tercio del juego. Realmente se podría guardar más a menudo (cada 4 capítulos), pero hay que tener en cuenta que la sección final del juego es realmente difícil, y que seguramente te convenga tener un guardado extra para algún momento complicado.

Eso es todo lo que puedo enseñaros, mis jóvenes discípulos. El resto del camino lo tendréis que descubrir por vosotros mismos. Altman be praised!


Conócete bien el juego: en esta sala hay Packs, Slashers, Escupidores y hasta Leapers.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Seagate Goflex 1TB: la pesadilla viviente

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Sabéis que yo, cuando escribo en el blog, intento mantener un estilo formal, con alguna que otra gracia, pero manteniendo siempre la compostura. Hoy no va a ser así. Porque hoy, en La escupidera, vamos a hablar de mi disco duro multimedia, el fabuloso Seagate Goflex de 1 terabyte. 

Esta mujer también se compró un Seagate y mirad cómo ha terminado.


Imaginaos que un día me digo: estoy harto de tener que racanear con el espacio de mi ordenador, tener que borrar las series cuando termino de verlas por falta de espacio. ¡Compremos un disco duro multimedia! Con esto en mente, me voy para la Fnac y busco. Y encuentro: el Seagate Goflex reproduce todo tipo de archivos de vídeo y subtítulos, música y no sé cuántas cosas más. Tiene conexión HDMI y escupe lacasitos cada media hora. Estupendo, ¡yo me lo compro!

Dedico semanas a descargar gigas y gigas de putas series que quiero ver, las voy pasando al disco duro y borrándolas del ordenador, y por fin llega el momento de probarlo. Magnífico, se ve muy bien. Reproduzco cinco capítulos de Breaking Bad, la película de Boogie el Aceitoso y alguna otra cosa más. Llega la noche: ¡vamos a ver más cosas! Lo conecto, me voy a Vídeo y... No se encontró ningún archivo reproducible. Conecto el ordenador al disco duro para ver qué cojones ha pasado.

Los archivos están dañados o son ilegibles.


Horas y horas de descarga, clasificación meticulosa, cambio de nombres de archivos y subtítulos para que encajen y ahora esto. Todas las películas que he ido coleccionando en mi ordenador... a la mierda. El disco duro tiene un fallo de fábrica. Los archivos son irrecuperables. Voy a la Fnac y me dan un vale para que compre otro. Esta vez no cojo el primero del estante, rebusco un poco y saco uno de atrás. Superstición, imagino.

Repito el mismo puto proceso: días de descarga de películas, series... y las paso y las borro del PC. Me lo llevo al pueblo y vemos Rec 2. De puta madre. Me lo llevo a casa y veo The Tell-tale Heart. Guachipé. Inmediatamente después... Reconociendo dispositivos... el disco duro se reinicia... reconociendo dispositivos... el disco duro se reinicia... reconociendo dispositivos... el disco duro se reinicia...

Míralo. Míralo qué hijo de puta.

Arranco el enchufe de ese puto trasto inútil, lo empotro en su caja y me enfurruño en el sofá. Voy a tener que volver a la Fnac, no me van a querer devolver el dinero y me van a dar otro puto vale para que me compre otra vez esa puta mierda de disco duro. Estoy hasta los cojones de Seagate y su mierda de disco duro multimedia. Hasta los cojones de tener a mi Toshi echando humo para que luego todo ese trabajo se vaya a la mierda en un segundo. Esta vez intentaré recuperar los archivos ya que parece que no están dañados, a ver si el fiasco no es absoluto. Necesito hacer daño. Casi tengo ganas de que se borre todo para siempre y no tener que engancharme a más mierdas audiovisuales. Joder. Me cago en Dios. Tendré que tomar medidas extremas.

Y "Extreme ways" es el tema de Moby que vamos a escuchar. No sé muy bien de qué habla, pero se aplica de puta madre a mi experiencia con Seagate: It fell apart, like it always does.

Saludos.