martes, 31 de enero de 2012

Multijugador

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Lo cierto es que cuando publiqué el post sobre Resistance, me quedé con ganas de decir unas pocas cosas sobre los modos online y multijugador, así que allá voy.

En primer lugar, he probado el online de Call of Duty 4, Modern Warfare 2, Resistance 2 y Resistance 3, sobre todo. En todos ellos, sin excepción, a la hora de formar los grupos para las partidas, a menudo se forma un grupo en el que están todos los jugadores de más nivel, y en otro, todos los novatos. La consecuencia es una partida que te deja de mala hostia: rodeado por todas partes por jugadores pro que te matan con el dedo meñique, y entorpecido por unos compañeros que te bloquean las puertas o que se arraciman cuando llega una granada. Esto me ha pasado en todos, repito.

También me incomoda el tema de los camperos, esos jugadores que se quedan en un mismo sitio esperando a que pase alguien para matarlo, especialmente en la zona donde reaparecen los enemigos. Pero eso no es nada nuevo, todo el mundo odia a los camperos. Odio también a los que van por ahí corriendo y con una escopeta, y a los francotiradores muy muy buenos. Yo suelo jugar a media-larga distancia, como francotirador no valgo mucho, soy más de metralleta grande de las que no hay que recargar, lento pero seguro. En Modern Warfare 2: RPD con empuñadura para el retroceso, fuerza vulnerante para matar de uno o dos tiros y cargadores ampliados, o bien Barret tocho. En Resistance 2: ametralladora Wraith. Y en Resistance 3: Marksman con mirilla reshulona, Bullseye o francotirador (las mejoras aún no las controlo).

Lo que realmente quería contar es cómo se introduce el modo online en estos juegos: en COD4 y MW2, las partidas online no tienen explicación alguna, es un modo aparte (y para muchos, el único modo interesante), pero en Resistance no pasa eso. Para empezar, Resistance, a diferencia de COD, permite jugar la campaña a pantalla partida, lo cual siempre gusta a niños y mayores. En Resistance 1 aparecía un segundo jugador, un soldado negro al que no se hacía ninguna referencia en el juego, ni salía en los vídeos. Ese tipo no existía. En Resistance 2, esto desaparece, pero tenemos el modo cooperativo, una serie de misiones que se juegan con más gente por internet, y que también permite la pantalla partida. Estaba bien, pero en Resistance 3 se recupera la campaña a pantalla partida, esta vez con un personaje, John, que tampoco aparece en los vídeos pero al que se hace alguna referencia al principio del juego (en el tutorial se puede hacer una competición a ver quién dispara a más dianas, se encuentra algún documento en el juego que hace referencia a John, etc.).

Ahora bien, el modo online de Resistance 3 es muy curioso: durante la campaña, oyes por la radio mensajes de otras batallas contra las quimeras que están teniendo lugar en todo el mundo: Japón, Chad... Pues bien, los escenarios multijugador se corresponden con estas zonas, de modo que se entiende que lo que estás jugando es la guerra contra las quimeras que se narra en el juego. Hay una sensación de continuidad. Y además, existe un juego de estrategia por ordenador, que se llama Global Resistance, en el que nos ponemos de parte de quimeras o humanos y lanzamos bombas, enviamos soldados y hacemos misiones para controlar todas las zonas del mundo. Y (aquí llega lo fuerte), a medida que el mapa del mundo vaya cambiando según lo conquistemos o lo perdamos, a la hora de jugar una partida de Resistance 3, el mapa del mundo que veremos será el de Global Resistance. Me parece una interconexión muy novedosa, sobre todo porque al completar objetivos en Global Resistance obtenemos trucos y recompensas en Resistance 3.

Por cierto, quiero hacer una mención al final de Resistance 3: no está tan mal. Aunque no se te cuenta el final de la guerra durante el último vídeo, los créditos se intercalan con imágenes que muestran la reconstrucción de la tierra y la vuelta a la normalidad.

En general, me gusta jugar online, lo que pasa es que cuando llego a un juego, normalmente ya lleva tiempo en el mercado y todos los que juegan ya se conocen los mapas, le han cogido el tranquillo al juego y tienen las armas tuneadas. Y es muy deprimente también llegar a ser un máquina en el modo de un jugador y llegar al multi y no comerte un colín, cosa que suele pasar. Recuerdo que la entrada en Resistance 2 y Modern Warfare 2 fue especialmente dura. Resistance 3, sin embargo, permite que los novatos consigan bajas con bastante facilidad, si bien es cierto que es mucho menos realista que COD (armas futuristas, ventajas muy surrealistas...).



Para terminar, aquí tenéis. Si no os suenan estas frases, no habéis jugado lo bastante... ¿a qué esperáis?

lunes, 30 de enero de 2012

Hum

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Me acabo de dar cuenta de que el campus de la UAM, por la noche, es el lugar perfecto para un asesinato. Es un lugar enorme, poco iluminado, no hay ni un alma en ningún sitio, los vigilantes pasan sólo por un par de calles, hay un montón de víctimas en potencia que tienen que cruzarlo para ir a su casa desde la estación... Nada, era sólo un pensamiento positivo antes de irme a dormir. Si Chikatilo viera esto, se relamería. Sí, ya sabéis la serie que he empezado a ver. Saludos.

sábado, 28 de enero de 2012

EELS - Dirty girl

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I like a girl with a dirty mouth
Someone that I can believe
We had a window not open too long
But that time is good and gone

And if I ever see her again
Just walking by with some new guy
I know that we will need to pretend
And hope our eyes keep telling lies

Sit on the back porch and wonder 'bout her
What is she doing right now
Making somebody a happier man
Dying her hair back to brown

Once in a while your life gets so good
Worth all the trouble of the past
That was the case but I think I always knew
Good things don't ever last

And if I ever see her again
Just walking by with some new guy
I know that we will need to pretend
And hope our eyes keep telling lies

I like a girl with a dirty mouth
Know that i can trust her
We had our time but it didn't last too long
And that time is good and gone
That time is good and gone

viernes, 27 de enero de 2012

Hoy repasamos la actualidad

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Parece que ya saben los verdaderos motivos que llevaron al cierre de Megaupload: iban a crear una especie de tienda musical donde el artista se llevara un 90% de los beneficios de la venta, y donde incluso los usuarios que subieran contenidos populares ganarían dinero. Esto hizo que los cataplines de la industria musical se encogieran en su adinerado escroto y ahí tenemos el resultado.

La Merkel ha dicho que en Europa «hay que emular al mejor»; y ya sabemos de quién está hablando. Merkel sólo ha tomado medidas contra la crisis que benefician a su país, en ningún momento se ha preocupado por Europa en conjunto ni por los países que tienen problemas, limitándose a indicar las medidas y reformas que funcionan en Alemania, pero no en países como el nuestro que tienen poca industria y muchos servicios. En Suiza ha tenido lugar una reunión donde un selecto grupo de 2.000 personas se han lamentado porque «mil millones de personas se van a la cama a diario con hambre»; para acudir a esta reunión había que apoquinar 50.000 aurelios, y el traslado al centro de reuniones cuesta otros 6.000. Y hablan de los pobres y de acabar con el hambre en el mundo. No es hipócrita, no: es vergonzoso.

Hablemos de España. Tenemos toda una serie de medidas con las que meternos, medidas por supuesto orientadas a la creación de empleo (porque ESA era la prioridad de don Mariano). En primer lugar Gallardón, nuevo ministro de Justicia, creará una tasa que habrá que pagar si se quiere recurrir una sentencia en segunda instancia. Es decir, que si no estás conforme con la sentencia, te va a tocar pagar para que se revise tu caso. Los ingresos que se obtengan así «se utilizarán para mejorar el sistema judicial», dice Gallardón con la boca pequeña. A estas alturas de la película, no creo que nadie se crea que ese dinero se va a utilizar para algo tan vago y ambiguo como «mejorar el sistema judicial». Pongámonos un poco frikis: «Yo he visto cosas que vosotros no creeríais… pilas y pilas de papeles en los juzgados, carritos enteros de recursos y papeleo, he visto monitores de tubo grises y roñosos, he visto archivadores obesos y rebosantes de papel arrugado y desordenado. Todas esas cosas horribles no se solucionarán así como así. Es hora de llorar» El sistema judicial en España equivale a la pared de una casa muy vieja, detrás de la cual hay vigas podridas. El dueño lo que hace es darle una capa de gotelé y pintura de vez en cuando, una «reforma» superficial, pero la base del sistema sigue estando podrida. Hay que implantar un sistema informático moderno, hay que digitalizar archivos, hay que eliminar las pilas de papeles por revisar, hay que contratar a gente para que el trabajo no se amontone y los trabajadores se cojan baja por depresión. He dicho.



Aguirre les quiere hacer a los madrileños un complejo de casinos. Lo que no tuvo éxito en los Monegros, gracias a Dios, ¡ahora lo van a hacer en plena capital! Aguirre lo ve como «un centro de congresos, compras, cultura y deporte». No veo la relación entre todas esas cosas y los casinos (bueno, quizá las compras. COMPRAS. COMPRAS. COMPRAS). Os ha tocado el gordo, con el dúo Aguirre-Botella. Estas dos señoras se plantean hacer cambios legislativos para que la multinacional que quiere llevar a cabo este proyecto se pueda establecer. Estos cambios incluyen exenciones fiscales, permisividad urbanística y permiso para fumar en las instalaciones. Todo por la borda. Si esto efectivamente se lleva a cabo, ¿cuánto tardarán otras empresas en exigir lo mismo?

Sigamos hablando de la señora Esperanza. La campaña de publicidad de Metro de Madrid, como sabéis, es engañosa e intenta hacer creer a la gente que sus precios son más baratos que en el resto de Europa: primero, no tiene en cuenta que los sueldos mínimos son mucho más altos en esos países, y que en relación el billete de metro resulta más económico, y segundo, manipulando directamente los precios de los billetes extranjeros, confiando en el borreguismo de la gente y en su falta de curiosidad. El dinero que se ha empleado en esta campaña, ya podría haberse destinado a actualizar los planos callejeros del metro, que a día de hoy no recogen las ampliaciones en las líneas L2 y L9. La campaña de publicidad, como digo, transmiten un mensaje incompleto y engañoso al consumidor, y a pesar de que la justicia así lo ha establecido, parece que no va a haber consecuencias para nadie.

El embargo al petróleo iraní subirá, seguramente, el precio del crudo un 30%. España es el país que más petróleo importa de Irán: imaginaos lo que eso significa. Los mossos d’Esquadra no van a recibir castigo alguno por sus cargas contra los indignados. «Hicieron un uso proporcionado de la fuerza», y se ha justificado la carga y el uso de pelotas de goma «por la extrema gravedad de la situación».

Qué bien todo, ¿no? Igual hay suerte y sí que se acaba el mundo en 2012 para no tener que aguantar más mierda.

miércoles, 25 de enero de 2012

El momento épico del día

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Uno de los eventos de "Improv in Toronto". Quién pudiera volver.



lunes, 23 de enero de 2012

Tablut

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Hace tiempo publiqué una crítica de tres aventuras gráficas. La primera de ellas, AGON, estaba relacionada con los juegos de mesa. Y en ella descubrí el tablut, un antiguo juego procedente de Laponia, en Finlandia.



Y me gustó tanto la idea y la estética del juego que mostraba la aventura gráfica que decidí hacerme con un tablero y unas fichas. Os voy a explicar un poco cómo funciona el juego. Primero hay que decir que existen muchas variantes, en las que se modifica el tamaño del tablero y el número de piezas, pero las reglas siguen siendo las mismas. Hay dos bandos, uno de ellos es el de los suecos, con un rey y ocho soldados que se sitúan en el centro del tablero. El rey ocupa el konakis o trono, una casilla que sólo él puede ocupar (pero una vez que la abandona, no puede volver). A su alrededor, organizados en cuatro campamentos, están los moscovitas, dieciséis soldados. La gracia del juego, para mí, es que los bandos están desequilibrados y que cada uno busca un objetivo distinto: los suecos deben intentar sacar al rey del tablero por una de las esquinas; los moscovitas deben capturar al rey rodeándolo por los cuatro lados o acorralándolo contra un borde o contra el trono.

Todas las piezas se mueven como torres de ajedrez, horizontal y verticalmente tantas casillas como quieran, sin saltar por encima de otras piezas. Las capturas se realizan rodeando a una pieza enemiga con dos de las tuyas; sin embargo, para capturar debes ser tú quien cierre la presa: si el enemigo se mete entre dos de tus piezas, no queda capturado. Los suecos deben abrir un camino para que el rey escape, y los moscovitas, rodear al rey cuanto antes sin dejar desprotegidos los bordes. Cuando el rey sueco tenga una esquina disponible en el siguiente turno, debe decir "¡Raichi!", para que el moscovita trate de evitarlo; si tiene dos esquinas, debe decir "¡Tuichi!", que equivale al jaque mate (estas dos frases hay que decirlas con ímpetu, si no no tiene gracia).



Existen varias variaciones en las reglas del juego, que lo equilibran hacia uno u otro bando: primero, si el rey puede o no participar en las capturas: si así fuera, se convertiría en una pieza mucho más activa y difícil de atrapar. Segundo, si el rey debe escapar por una esquina o por un borde cualquiera. Tercero, si los campamentos donde comienzan la partida los asediantes funcionan como el konakis, y no se puede volver a entrar en ellos después de abandonarlos.

Yo prefiero jugar sin campamentos, con el rey pasivo y las esquinas como únicas salidas, pero estas variantes permiten añadir variedad al juego. Lo ideal es jugar en tandas de dos partidas, cambiando los bandos: de este modo, el ganador será aquel que demuestre su superioridad asediando y resistiendo.

Hablemos ahora de cómo me hice con el tablero. Me gustaba la idea de las anillitas con adornos (incluso si realmente no se jugaba así, sino en tablero de madera y con piezas de tipo peón de ajedrez), así que usé unas anillas de cortina, y con hilo, pegamento y paciencia, infinita paciencia, preparé los dos ejércitos. Para el rey usé una anilla dorada, plateada para los suecos, y blancas para los moscovitas. Lo complicado era el tablero. Lo que más me gustaba era que fuera como un tapete de piel, que se pudiera extender y jugar encima. Primero busqué un hule marrón, pero quedaba demasiado cutre. Luego hice un segundo intento con un bolso viejo de cuero que corté salvajemente, pero era demasiado rígido y no se podía extender. Finalmente, ya me estaba desesperando cuando mi padre me habló de un artesano de Anguita, a quince minutos de mi casa, especializado en cuero (aprovecho para hacerle publicidad: Gabriel, www.artescuero.com). Me dijo que no había problema, y enseguida me sacó varias pieles y cueros distintos. Escogí uno muy flexible, casi como una tela, y le dije cómo lo quería. Aquí está el resultado:



Diferentes tonos de sombreado marcando el konakis, las esquinas y los campamentos, símbolos marcando las casillas más importantes para el rey, un borde muy bonito adornado con la palabra “TABLUT” en runas, y además una bolsa de cuero con cordones para guardar las anillas.
Así que aquí está, por poco dinero, un juego de mesa con un aspecto excelente. Ahora, ¡a jugar!

viernes, 20 de enero de 2012

Indignado no, lo siguiente (hasta la polla)

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[Para lograr un efecto óptimo, escúchese esta música mientras se lee]

Supongo que habréis observado el ostentoso despliegue de una barra de censura en el título del blog. Y es que hoy vengo a vosotros, hijos, para hablar un poco de todo lo que me tiene más que indignado. Y es que resulta que, ahora que el PP está en el gobierno, lo primero que han hecho es exactamente lo contrario de lo que prometieron, y de lo que acusaban al anterior gobierno: subir impuestos y recortes. Ahora me dirán ustedes: ¿cómo es posible que el PP dijera una cosa y haga exactamente la contraria? Vean, vean, por cortesía de Carne Cruda, aquí tenemos unos extractos selectos:

Esteban González Pons: El partido popular quiere bajar los impuestos para que todo cambie.

Cristóbal Montoro: Subir impuestos ahora lo que traería es menos crecimiento, menos inversión y por lo tanto más paro.

Esteban González Pons: La subida de la retención del IRPF la pagan los currantes que tienen nómina.

María Dolores de Cospedal: Estamos en contra de subir los impuestos. Y estas son las fórmulas
que presenta el partido popular, sin trampa ni cartón. Y esto es el pacto que ofrece el PP, un pacto sin trampa ni cartón, sin letra pequeña y sin engaños y un pacto para tener una esperanza y una alternativa de futuro que es lo que necesitan nuestros compatriotas.

Mariano Rajoy: Lo que tiene que hacer el gobierno es trabajar para que España tenga una renta como Francia o Alemania y no subir los impuestos.

Mariano Rajoy: Nosotros seremos beligerantes contra las subidas de impuestos que haga el gobierno, como ya lo hemos sido.

Mariano Rajoy: Así no se puede gobernar. Ahora el gobierno habla de que va a subir los impuestos para ponernos a nivel europeo. Eso es un insulto a los españoles.

Mariano Rajoy en campaña: La subida de impuestos no es necesaria, no se justifica y es profundamente insolidaria con las clases medias y trabajadoras españolas.

Mariano Rajoy en su investidura: Yo tengo que decir que mi intención es no subir los impuestos.

Esteban González Pons: Subir los impuestos es una puñalada trapera.

Javier Arenas: La subida de impuestos va a significar menos empleo y menos recaudación. Y qué va a sacrificar: las políticas sociales. A mí me produce vergüenza ajena.

Soraya Sáenz de Santamaría: No es la primera vez que mienten antes de unas elecciones. Pero esta vez su osadía va mucho más lejos, quieren ustedes que los ciudadanos paguen con sus impuestos su incapacidad para hacer frente a la crisis y esperan a que se abran las urnas para anunciarles la mala noticia. Mientras ustedes en campaña anunciaban la recuperación del país, redactaban en secreto una subida de impuestos. Eso es una falta de respeto con los ciudadanos.



Así es como están las cosas. El gobierno ha engañado a sus votantes, los ha ninguneado y ha hecho lo que prometió no hacer. El presidente ni siquiera da la cara para explicarlo, pretende ser un presidente que no toma las decisiones, que sólo hace lo inevitable: ha dicho que las cuentas estaban peor de lo que ellos creían. En Internet había incluso porras apostando cuánto iban a tardar en poner esa excusa para meternos el mazazo. Esa excusa es una basura, porque cuando el PP se mostró en contra de las subidas de impuestos, teníamos un déficit de casi un 10%, mientras que ahora que han decidido subirlos, estamos a un 8%. Durante el gobierno socialista, el PP criticó ferozmente todas las políticas del gobierno, sin aportar soluciones o alternativas. Después nos vino con que tenía la fórmula para salir de la crisis, como si fuera un científico loco. Y ahora ya se ha descubierto el pastel. En otros países te hacen una revolución por menos. Aquí creo que es que somos todos gilipollas.

Pero los que intentan olvidarse de todo esto ahora tienen un sitio menos donde refugiarse: nos han cerrado Megaupload. Pero lo malo no es que nos hayan quitado una de las fuente principales para ver series por Internet (y aquí retomo un argumento de Kike, de Poder Friki), lo malo es que el FBI, una agencia de investigación estadounidense, ha cerrado de un día para otro, sin juicio alguno y de forma permanente, un sitio web extranjero (Megaupload está registrado en Hong Kong), y deteniendo y encarcelando a ciudadanos europeos (alemanes y holandeses). Y os recuerdo que la ley SOPA (creada por un señor llamado Lamar, como el headcrab sin dientes de Half-Life 2) que por ahora se ha detenido debido a las protestas masivas de los internautas, pretende dar poder a Estados Unidos para censurar páginas web de cualquier lugar del mundo. ¿Quién le ha dado poder a un estado, por muy poderoso que sea, para hacer semejante cosa? ¿Cuán grande es el ego de los estadounidenses, que piensan que el FBI es una suerte de policía mundial? Y creo que todos sabemos quién está detrás de todo esto. Los gobiernos (el nuestro y todos los demás) desde hace tiempo no son más que peleles en manos de los mercados y las empresas. En este caso se trata de la industria del cine, la música y los videojuegos, que presionan a los gobiernos para que se aprueben las leyes que a ellos les interesan. Porque lo mejor de todo es que no creo, desde lo más hondo de mi ingenuidad, que la gente descargue y piratee archivos porque sí; creo que lo hacen porque los precios que se cobran por el cine, los DVD, los videojuegos o la música son totalmente abusivos debido a la gran cantidad de intermediarios que separan a los artistas de su público, y son esos intermediarios los que intentan aferrarse a su parasitismo mediante estas leyes.



Si continuamos con semejante pasotismo y dejamos que poco a poco nos lo quiten todo, para cuando queramos reaccionar, ya será tarde. En cierto modo me alegro de que semejante muestra de abuso poder haya tenido lugar, porque también ha despertado a aquellos que se ríen de la política, aunque sólo sea porque ya no pueden ver Gossip Girl.

And ya está.

jueves, 19 de enero de 2012

EELS - It's a motherfucker

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Venga, esta se la dedico al profesor G y a cómo nos está haciendo sentir a todos... We will never be the same...

San Canuto 2012

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Efectivamente, hoy es san Canuto, lo que significa que hay fiestorro en la Autónoma. No sé qué me pasa, que me encariño con los lugares donde vivo y luego me revienta que la gente no los respete. Eso se aplica a Garbajosa durante las fiestas y al campus de la Autónoma. Quieras que no, llevo aquí cuatro años. Y hoy he tenido que ir a imprimir un tocho de glosarios para la asignatura de Traducción Jurídica que imparte nuestro querido profesor G, que Alá lo colme de bendiciones y al que dedicaré una entrada un día de estos. Casi 20 euros llevo gastados en fotocopias de absurdos glosarios y traducciones, que ya veremos cuántos utilizo durante el examen.



El caso es que el campus estaba hecho un asco, todo lleno de chavalines con litronas, olor a porro, flautas, perros y gente meando por las esquinas. Imagino que como los de la Autónoma estamos puteados con los exámenes, sólo acuden a san Canuto los estudiantes de instituto. Encima han cerrado las puertas laterales de la facultad y sólo se podía entrar por la principal, ¡carne de cañón en caso de ataque zombi! Eso sí, la facultad prácticamente para mí solo, y la sala de ordenadores, que cada vez cuenta con menos ordenadores y siempre está hasta los topes... ¡totalmente vacía! Incluso desde mi cuarto puedo oír el retumbar de la música que están poniendo a todo trapo. Nada más, ya me despido, con una pequeña crónica del estado de mis últimos "proyectos":

El relato de zombis en la Autónoma, "Viventes Mortui" ya ha sido convenientemente difundido y ahora se está preparando la edición especial, que incluirá banda sonora y, con suerte, fotos.

La subtitulación del corto "The Tell-Tale Heart" va viento en popa; la de "Watership Down", no tanto.

El relato medieval inspirado en Mount and Blade (que veremos próximamente en el blog) casi ha visto finalizado su primer capítulo, "Las mocedades de Guasca".

Un saludo!

miércoles, 18 de enero de 2012

End times - Eels

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YOU know what I mean.



Crazy guy with a matted beard
Standing on the corner
Shouting out "end times are near"
And nobody noticing

But I can hear him loud and clear
She is gone now, and nowhere near
Seems like end times are here

I walk around a puddle in the street
And head on home
Outside my window there's a cat in heat
Shut up cat and leave me alone

There ain't no heat on round here
I don't feel nothing now, not even fear
Now that end times are here

Now everyone's crazy and lost their minds
Just look at the world
Could all be over at any old time

And I can hear it loud and clear
The world is ending, and what do I care
She's gone, end times are here

martes, 17 de enero de 2012

Saga Resistance PS3 (Resistance 1, 2 y 3)

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Hoy hablamos de una saga de videojuegos muy querida para mí: Resistance



Resistance: Fall of man fue uno de los primeros juegos que salieron para la PS3. Se trata de un shooter de la vieja escuela, que nos sitúa en un pasado alternativo. La segunda guerra mundial no tiene lugar, ya que un extraño virus ataca Rusia. El resto del mundo se desentiende, pero un día, de las fronteras rusas salen las quimeras.



Europa cae en unas semanas, y los Estados Unidos mandan ayuda a Gran Bretaña, la única zona que resiste. Ahí aparece el sargento Nathan Hale, un duro e inexpresivo soldado estadounidense que forma parte de las fuerzas que acuden en ayuda de Gran Bretaña. Durante el juego, apoyaremos a los soldados ingleses y estadounidenses, visitaremos las torres quimera y los centros de conversión (donde las quimeras convierten a los humanos capturados en nuevas quimeras), y dispararemos sin parar de principio a fin. El juego proviene de Insomniac, famosos por ser los creadores de Ratchet and Clank y por su imaginación a la hora de crear armas. Resistance no es menos. Desde el característico Bullseye de los híbridos quimera (un arma con un disparo muy disperso pero que incluye un marcador que fija el objetivo), pasando por la todopoderosa escopeta Rossmore, el extraño perforador que atraviesa las paredes y permite desplegar escudos frente a ti, la absurda zapadora que lanza minas orgánicas y pegajosas, el lanzacohetes que permite detener el cohete en el aire y redirigirlo, el francotirador que ralentiza el tiempo para que puedas apuntar con más precisión y varias armas más.

Pero si el armamento ya es variopinto y abundante, los enemigos no se quedan atrás. Resistance 1 presenta uno de los planteles de enemigos más numerosos de toda la saga. Los híbridos, los enemigos humanoides, son abundantes y duros de pelar, saben usar sus Bullseyes y utilizan bien la cobertura. Los saltones atacan en manada para compensar su debilidad, y los rodantes son una versión mejorada que escupe ácido y se mueve muy deprisa. Los cabezas de acero utilizan perforadores, los titanes son enormes monstruos con lanzamisiles, los palillos son ágiles y trepan paredes, los Gray Jack son altísimos y esqueléticos, los enviudadores son máquinas de matar enormes y arácnidas, también hay varios tipos de robots como los merodeadores y los goliats, y así podría seguir un buen rato.

El juego es lineal, no podría ser más lineal si se lo propusiera, pasillos y pasillos y salas y más salas llenas de enemigos, intercalados con algunos espacios abiertos en zonas reconocibles: Manchester, Londres... Pero el juego consigue engancharte, picarte y divertirte. El juego no tiene piedad contigo, utiliza un sistema de salud de la vieja escuela, con botiquines, nada de agacharte un rato y como nuevo. Los enemigos son duros y puedes sentir cómo los derribas de un tiro de escopeta, para luego volver a ponerse en pie y seguir disparando. El juego, como digo, engancha (o mejor, me engancha) por dos motivos. Primero, cada zona se puede jugar de mil maneras distintas. ¿Tiras una granada incendiaria por la ventana de esa habitación y entras para acabar el trabajo con la escopeta? ¿Los acribillas con el perforador desde fuera? ¿Optamos por un enfoque más clásico con el Bullseye o la carabina? Segundo, el juego te hace sentirte muy poderoso, cuando utilizas bien las armas y atraviesas un pasillo sin detenerte, repartiendo estopa por todas partes, despejando trincheras a base de granadas erizo (que lanzan púas), despachando titanes con el lanzacohetes. Es un juego único y no me canso de completar las mismas pantallas una y otra vez.



Después tenemos Resistance 2. Fue un intento por acercar la saga de Resistance a Call of Duty, debido al inmenso éxito de Call of Duty 4: Modern Warfare. Esto se ve claramente en el cambio de los controles a la configuración de Call of Duty y a la desaparición del sistema de salud por botiquines, pero sobre todo en el hecho de poder llevar sólo dos armas a la vez. Esto reduce tremendamente las posibilidades de improvisar y usar la imaginación: si vamos a encontrarnos con un titán, encontraremos un lanzamisiles en el suelo; si se aproxima una manada de saltones, ahí tenemos un soldado muerto con una escopeta. En esta entrega, Nathan Hale, después de haber conseguido liberar Gran Bretaña, regresa a Estados Unidos, reclutado en una unidad especial estadounidense. Las quimeras han fracasado en su invasión de Gran Bretaña, pero Europa ha caído y los ejércitos quimera se dirigen a Estados Unidos, que prepara a toda prisa su defensa. Esta vez Nathan Hale contará con la ayuda de sus compañeros de unidad: Hawthorne, Warner y Capelli. También con el científico ruso Malikov, que nos guiará en nuestro viaje y nos mostrará los objetivos y las debilidades de las quimeras. Resistance 2 toma la fórmula del Resistance original y trata de aumentarlo todo. Tenemos varios jefes finales, todos ellos enormes y terroríficos: el kraken, el enjambre, el leviatán… Visitaremos muchas zonas de Estados Unidos: California, San Francisco, Chicago… y otros lugares como Islandia o México.



Algunas armas se van y llegan otras. No más zapadoras, no más Hailstorm (las más estrafalarias), y llegan el Marksman (un francotirador de medio alcance y ráfagas de tres tiros, extremadamente útil) y la Wraith (una superametralladora multitubo con escudo permanente incorporado). Aparece también la magnum, un pistolón con balas explosivas que puedes detonar cuando quieras (te permite formar una trampa en el suelo o en una pared y hacerla explotar cuando pasen los enemigos), y algunas rarezas como el lanzallamas Bellock o la lanza cuchillas Splicer (que mutila y decapita con mucha alegría). Todo ello supone un soplo de aire fresco, lastrado por las posibilidades limitadas de usar una u otra arma.

Los enemigos se actualizan también: desaparecen los Gray Jacks, los enviudadores y los palillos, y llegan los grims (quimeras zombis que atacan en muchedumbre: carne de escopeta), los ravagers (bestiajos aún más grandes que los cabezas de acero, armados con escudos y armas lanzarrayos), unos pequeños y cargantes robots y los escalofriantes camaleones: enormes quimeras invisibles provistas de garras que atacan por sorpresa. Los titanes siguen estando, pero sus lanzamisiles son mucho más poderosos que antes, y si no tienes tú ninguno a mano, date por jodido. El juego es, como digo, un Resistance a gran escala, pero precisamente por eso pierde esa sensación de «cocinárselo uno mismo»: tenemos ayuda abundante de los compañeros, y los enfrentamientos contra los jefes finales están muy acotados.

SPOILER





Resistance 2 termina con la dramática ejecución de Nathan Hale, convertido en quimera, a manos del único superviviente de su unidad, Joseph Capelli. EEUU ha sido derrotado por la quimera.





END OF SPOILER



Resistance 3, que Mr. Valls y yo nos terminamos el otro día en una épica sesión de más de siete horas, puede considerarse el mejor juego de la saga. Cuatro años después de Resistance 2, las quimeras han conquistado la tierra. Sólo sobreviven grupos aislados de supervivientes que intentan evitar a las quimeras, y en algunos casos luchar contra ellas. Joseph Capelli vive en las ruinas de una ciudad con su mujer y su hijo y algunos supervivientes. El doctor Malikov lo encuentra y le pide ayuda para llegar a Nueva York. Desde allí, las quimeras están congelando poco a poco el planeta ya que su mundo natal está helado, y el doctor Malikov necesita llegar hasta la torre quimera de Nueva York para cerrarla y detener el proceso. Capelli accede a regañadientes.



Resistance 3 tiene una ambientación muy distinta a los otros dos juegos. Aquí está todo desolado y ruinoso, no queda piedra sobre piedra. Rara vez encontrarás aliados, y las quimeras se cuentan por cientos y no te dan cuartel, aunque se han dividido en quimeras militares y quimeras salvajes (los grims y los saltones se han liberado de la mente enjambre y actúan por su cuenta). El ambiente es de apocalipsis zombi, y en relación con eso se explora la idea de los supervivientes salvajes y cabrones.

Las armas y los enemigos se actualizan. Se van la Wraith y el Splicer, y aparece el arma criogénica, que congela a los enemigos, y el mutador que los infecta con unas bubas asquerosas que explotan. El lanzacohetes o el francotirador se mantienen pero cambian de nombre y de aspecto (no entiendo la necesidad de convertir el Fareye en Deadeye y cambiar sólo el disparo secundario). Aparecen los palillos de nuevo, más numerosos y mejor armado, las quimeras francotirador, vuelven los enviudadores (más facilones que en Resistance 1) y llega el Brawler, el sustituto del titán, un mostrenco parecido a un gorila gigante. También hay uno o dos jefes finales, en recuerdo de Resistance 2. Se van para no volver los elementos de Call of Duty: recuperación automática y limitación de armas. Vuelven por lo tanto los botiquines y el arsenal gigante. Las armas mejoran con el uso y añaden accesorios (mejores mirillas, más munición, etc.), el único elemento que copia de Modern Warfare 3.

El juego es espectacular visualmente, como ha sido siempre Resistance, pero he encontrado varios bugs lamentables: texturas que aparecen y desaparecen dependiendo de la distancia a la que estés, enemigos que se quedan muertos en el sitio, en medio de una carrera, como estatuas, etc. ¡Y me parece muy raro, ya que ni en el primer ni el segundo juego encontré ningún tipo de error, que en la tercera entrega los metan todos! Por último, el final del juego no es satisfactorio en absoluto. Resistance 1 terminaba con una épica batalla en el centro mismo de la torre quimera de Londres, con el ejército y tú peleando contra la flor y nata de las quimeras para conseguir destruir el núcleo. Resistance 2 termina con la lucha contra Daedalus y la huida por una torre quimera en llamas y a punto de derrumbarse. Resistance 3 termina con una pelea corriente y moliente y una serie de acrobacias para huir de la torre de Nueva York que se presentan en forma de vídeo. No hay que hacer nada, sólo pegar tiros con la magnum a unos enemigos que piensan más en huir que en devolver los disparos. Capelli vuelve a casa y abraza a su señora. Fin. ¿Qué pasa? ¿Ganan la guerra, la pierden? ¿Vuelve el planeta a la normalidad? ¿O las quimeras abren de nuevo el portal y reinician el proceso de congelación del planeta? Lamentable, el juego debería haber terminado con un combate contra una de las quimeras puras, unos seres que lideran a las quimeras y pretenden entrar en la tierra. Sin embargo, a las quimeras puras ni las llegas a ver. El final amarga un juego por lo demás redondo y Resistance puro de la cabeza a los pies. Toneladas de enemigos y mil formas de eliminarlos, armas poderosas y duración aceptable.

Veamos la evolución de los híbridos a lo largo de la saga. Resistance 1:



Resistance 2: más detallados



Resistance 3: menos bestiales y más humanos



También existe un Resistance para PSP, Resistance Retribution, pero no lo he jugado por completo, y lo poco que jugué no me gustó (por culpa de los nefastos controles, producto de la nefasta disposición de los botones de la PSP original). Apuntado automático, ¡un shooter con apuntado automático, a dónde iremos a parar!




Termino diciendo que Resistance es una saga con personalidad y que se ha ganado un puesto entre los grandes y otro en mi estantería. Os dejo con un vídeo simpático de las tomas falsas de Resistance 3:


¿Cuántas veces he escrito "Resistance" en este post?

sábado, 14 de enero de 2012

Momento épico del día

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Déjense atrapar por esta canción, salten y hagan el indio al ritmo de las gaitas y los tambores, y verán qué bien se sienten después:

jueves, 12 de enero de 2012

Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio

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Hace unos meses tuve la oportunidad de ver por fin la película de Tintín , y tengo que decir que estoy encantado. No sólo porque han adaptado mi historia favorita, también porque lo han hecho de una forma inmejorable. Desde Beowulf, la tecnología de motion capture ha avanzado muchísimo, y esto se ve muy bien en Tintín. Había escenas, como el mercado viejo o el bazar, a rebosar de gente, en las que por un momento te olvidabas de que lo que estabas viendo no era real. La acción era trepidante, con persecuciones, tiros, puñetazos y explosiones (por mucho que se diga que es demasiada acción para tratarse de Tintín, eso sólo puede venir de gente que no se haya leído Tintín y los Pícaros o Vuelo 714 para Sidney, ambas llenas de tiroteos de lo más intenso). Tintín daba muy bien el pego, con su cara de chavalín y la ropa clavada a la del cómic. Milú tenía un papel más discreto, y Haddock se hizo pronto el dueño de la función con sus insultos, su borrachera y su simpatía. Pero lo que más me impactó fue que todos los personajes, por poco importantes que fueran, son la viva imagen 3D de su homólogo de cómic. Hernández y Fernández ponen un punto cómico a la película, y aparecen muy bien retratados en mi opinión. Bianca Castafiore hace una breve aparición. Alan el contramaestre, sus hombres, Néstor el mayordomo, Iván Sakharine, Bernabé, la señora Mirlo, el vendedor de antigüedades, el teniente Delcourt, Omar Ben Salaad, los pilotos del hidroavión, hasta el propio Hergé. Cada personaje que aparecía era un guiño a los lectores de Tintín. Había escenas que hacían referencia a otros cómics, como el whisky en el hidroavión, claro homenaje a la aventura espacial de Tintín. Pero no puedo seguir hablando sin contar cosas del argumento, lo siento. ¡Os he avisado! Esta parte seguramente sea más interesante para aquellos previamente aficionados a Tintín.



La película mezcla dos cómics: El secreto del Unicornio, en el que Tintín ya conocía a Haddock, y El cangrejo de las pinzas de oro, en el que traba amistad con el capitán. Por eso, hay referencias a este segundo cómic, del que sólo aparecen escenas puntuales. En casa de Omar Ben Salaad (traficante de opio y el villano de esta aventura, aunque no se haga referencia a esto en la película) hay un gran cangrejo de oro; el disfraz que usan Hernández y Fernández en el desierto también está sacado de este cómic. Para unir ambos cómics, hacen un cambio de argumento que al principio me pareció un error:



En El secreto del Unicornio, hay tres bandos que quieren hacerse con los unicornios: Tintín y Haddock por un lado, los hermanos Pájaro por otro (que sólo aparecen como dibujos en el puesto de caricaturas del mercado) y un extraño coleccionista llamado Iván Sakharine. El señor Sakharine tiene un papel muy breve en el cómic, ya que los villanos son los hermanos Pájaro. En la película, no obstante, eliminan a los Pájaro y convierten a Sakharine en el malo de la función. Para rizar el rizo, hacen que Sakharine sea el dueño del Karaboudjan, el barco de Haddock, y que además sea descendiente de Rackham el Rojo, que quiere vengarse por la muerte de su antepasado. En principio esto no me pareció bien, pero luego creí dar con la razón de este cambio. Si observamos bien a Sakharine y a Rackham en el cómic, se parecen mucho: son altos y delgados, tienen barba puntiaguda y, lo más importante, la nariz exactamente igual (¡en Tintín cada nariz es importante!). Así que no me parece descabellado pensar que a Hergé se le hubiera pasado por la cabeza que Sakharine fuera el descendiente de Rackham. Aún así, los cambios a la obra original siempre provocan errores: el pergamino que esconde cada unicornio sólo se puede encontrar rompiendo el palo mayor. Y el barco de Sakharine está intacto cuando Tintín lo encuentra. De hecho, en el cómic esa es la razón de que Tintín descarte a Sakharine como culpable del robo del barco.



Hacia el final de la película, Tintín pierde algo de protagonismo y se lo cede a Haddock. De hecho, es el capitán el que tiene que animar a Tintín a continuar la aventura. ¿Cómo? Tintín es el que nunca se rinde, y Haddock el que duda. Véase si no Tintín en el Tíbet, en el que Tintín emprende la búsqueda imposible de su amigo Chang por la zona más peligrosa del Tíbet, a pesar de que todas las evidencias señalan que ha muerto. Nos cuelan subrepticiamente una moraleja sobre autosuperación, y después de un duelo a espada con grúas entre Haddock y Sakharine, terminan por vencer. Entonces llega el otro cambio. Las coordenadas de los pergaminos señalan, en el cómic, una isla en la que se desarrolla la segunda aventura, El tesoro de Rackham el Rojo. Después de buscar infructuosamente el tesoro (aunque encuentran el barco), vuelven a Moulinsart y se les ocurre buscar esas coordenadas en la bola del mundo, y encuentran el tesoro. En la película, las coordenadas señalan el propio castillo de Moulinsart, y una vez encuentran el tesoro, hallan también un mapa con la posición de la isla. Así consiguen mantener el suspense para la segunda aventura. ¿Es buen o mal cambio? Decidan lo que quieran.

Las aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio es una gran película, una muestra de que se puede hacer una buena adaptación de un cómic, respetando y puede que hasta mejorando el material original, agradando a fanáticos, neófitos y desconocedores de Tintín. Había que ver cómo las decenas de niños que infestaban la sala del cine (haciéndome sentir muy mayor) rompían a reír con cada porrazo de Haddock o de Hernández y Fernández. Creo que puede servir para descubrir o redescubrir a Tintín y sus aventuras, y no olvidemos su denuncia de los abusos cometidos por la humanidad (contra los indios americanos, los árabes, los chinos…) y la transmisión de valores: valentía, honradez y amistad. Corazón puro, tal y como llaman a Tintín los monjes lamas, me ha mostrado los rincones más lejanos del mundo y me ha hecho vivir las mejores aventuras. Saludos.

miércoles, 11 de enero de 2012

El instrumento

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Creo que ya es hora de hablaros un poco de mi guitarra, que mi hermana insiste en que llame Arcadia en honor a mi profesor de autoescuela, don Arcadio. Nunca en mi vida he tocado ningún instrumento musical, si obviamos la flauta Joner del colegio y el tin whistle desde hace un año o dos. Y la verdad es que tenía ganas. No sé si os habrá pasado… a veces no eres capaz de liberar la tensión, la frustración o cualquier otro sentimiento. Hay quien se desahoga y se expresa bailando, cantando, haciendo deporte o dibujando. Yo escribo, y ahora también… ¡toco la guitarra (un poquito)! ¡Mirad cómo mola!



Se trata de una Washburn Wi65 pro, con pastillas Seymour Duncan y afinado 18.1 (a que suena bien, ¿eh?). También tengo un ampli de 15 vatios, modesto pero que ruge bastante. Y llevo unos cuatro meses de clase, media hora cada sábado, con Samuel, un máquina que toca un montón de instrumentos. También me han ayudado mucho Mr. Valls y Mr. Rivas, un saludo desde aquí, por enseñarme algún que otro truco, acordes y canciones.

[Edito para añadir una mención de honor a Mr. Verdugo, que también es compañero de fatigas musicales en ese pequeño gran pueblo que es Garbajosa]

martes, 10 de enero de 2012

Jason - cómics

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Ya me he leído tres cómics de este autor noruego, por gentileza de Mr. Corpas. Se trata de cómics breves, de unas cincuenta páginas, dibujadas con un estilo muy claro y definido. Destaca sobre todo porque sus personajes tienen rasgos animales, al estilo del Blacksad, de Díaz Canales y Guarnido. Su estilo es discreto, a primera vista pasa desapercibido. Su manera de narrar la historia es meticulosa, con viñetas en las que vemos cómo un personaje sube unas escaleras, sin nada más, en lugar de pasar directamente al momento en el que llega arriba, o cómo llena una jarra de agua y riega las plantas durante media página.



Pero me ha pasado lo mismo las tres veces que he leído un cómic de Jason: empiezas a seguir la historia con un hilo muy delgado, y rápidamente te atrapa, te agarra y no te deja soltarlo hasta que lo terminas. Sus historias siempre incluyen un elemento escabroso: asesinatos, atracos… pero las cuenta con un estilo elegante y con un lenguaje formal y correcto.



Es fácil identificarte con los personajes de un modo u otro, no tanto por lo que les ocurre sino por su manera de actuar y reaccionar frente a las situaciones. Todos estos cómics comparten también un toque melancólico y existencialista, cuando estos perros, gatos y cuervos de ojos inexpresivos se hacen ciertas preguntas.



En definitiva, un autor más que recomendable, distinto al dibujo exagerado, violento e informal al que nos tienen acostumbrados. Muchas gracias, Corpas.

lunes, 9 de enero de 2012

Burocracia

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Me levanto temprano. Me ducho y me visto, hay mucho que hacer. Antes de nada, miro el correo electrónico. Anda, unas prácticas de auxiliares de conversación. Ese era uno de mis planes. El correo me informa de que el plazo para presentar la solicitud acaba el día 10. Hoy es 9. Me leo rápidamente los requisitos y la convocatoria completa. Hay que presentar un certificado de que estoy en el último año de carrera, una carta de referencia de un profesor de la UAM, un escrito explicando por qué quiero ser auxiliar de conversación y tengo que demostrar cualquier título que tenga. Y todo eso hay que subirlo escaneado a Internés en un servicio que puede tardar hasta 24 horas en darte de alta. No es posible. El único resquicio que me da esperanza es la posibilidad de enviar la solicitud incompleta y tener 10 días más para subsanar los errores. Hay que intentarlo. Me registro esperando que me den de alta antes de 24 horas. Este imprevisto ya me ha dejado descolocado y malhumorado para todo el día.

Ahora, al pabellón de deportes. En noviembre me cobraron 20 euros de más y eso no se puede consentir. Una señora con cara de confusión trastea con el ordenador y me pone cara de "desearía que no estuvieras aquí". Efectivamente, esos 20 euros vienen de ninguna parte. Por desgracia, el que se encarga de eso está de vacaciones y no llegará hasta el viernes. No pasa nada, no hay prisa.

Voy a la biblioteca. Necesito dos libros para mi trabajo de Hermenéutica. Busco un ordenador libre para consultar el catálogo. No encuentro ninguno. Veo uno a lo lejos, introduzco mi usuario y contraseña pero no los reconoce. Me empiezo a poner nervioso. Subo al piso de arriba, me pongo delante de un ordenador sin silla y tecleo nerviosamente y de pie mis datos. Tampoco me reconoce. Un chaval me indica que él ya ha terminado y me deja su ordenador, que ya está abierto. En ese preciso momento alguien me llama por teléfono y cuelgo para no molestar a la gente de la biblioteca. Para cuando me quiero dar cuenta de lo que pasa, una señora me ha quitado el ordenador. Bajo de nuevo, encuentro un ordenador libre y abierto. Busco los libros en el catálogo, ningún problema. Busco por las estanterías y los cojo. Me voy al estante de autopréstamo. Introduzca su carnet de alumno como aparece en la imagen. Bip bip. Introduzca su pin. No lo recuerdo. La madre que me parió. Me voy al mostrador donde están los bibliotecarios. Hola, quiero coger estos dos libros, por favor, pero no recuerdo mi pin. Tu carnet no está dado de alta, habla con mi compañera. Hola, parece que mi carnet no está dado de alta. Vete a aquel ordenador, abre Sigma y tu matrícula y luego me llamas. Sigma. Introduzca su DNI y su clave. Oh, oh. No me acuerdo de la clave. Tecleo. Clave incorrecta. Tecleo otra vez. Clave incorrecta. Vuelvo al interior de la biblioteca. Espero a que se quede un ordenador libre. Correo UAM. Gestión SIGMA. Hola, me gustaría saber cómo puedo recuperar mi contraseña si la he olvidado. Enviar.

Hola, Carlos, desgraciadamente nosotros no podemos facilitar contraseñas. Para eso tienes que dirigirte o contactar con la secretaría de tu facultad. Copio y pego el texto del e-mail y lo envío al correo de la secretaría. Sólo por si acaso, sigo probando claves. De pronto, me acuerdo de algo. Elimino el cero de mi DNI y pongo la misma clave de antes. Bingo. Los de secretaría me responden a las cuatro de la tarde con esto:

Buenas tardes,
La información que solicita está sujeta a la legislación sobre protección de
datos de carácter personal.
Para comprobar su identidad debe remitirnos una fotocopia escaneada de su
DNI y proporcionarnos los siguientes datos:

- código postal del domicilio que consta en nuestra base de datos.
- número de asignaturas matriculadas en el presente curso académico 2011/12.
- número de asignaturas superadas en el pasado curso 2010/11.

Gracias a Dios que me he acordado de la contraseña. Vuelvo al ordenador del mostrador y abro SIGMA. DNI y clave. Correcto. Por favor, señora bibliotecaria, venga usté a ver mi matrícula. Mi carnet ya está dado de alta y ya tengo mi pin. Me llevo los dos libros y me voy a Renfe. Tengo que hacer la compra de la semana. Cojo por los pelos el tren de Colmenar. Vendo el Oblivion en el GAME y me pillo el Resistance 3, me corto el pelo y hago la compra de correprisas. La cajera parece sufrir algún tipo de deficiencia mental. Quiere usté los puntos de la maleta? Cómo dice? Los puntos para conseguir una maleta. Vale, démelos. Me tiende una pegatina diminuta. Agarro el petate y me voy. El peso me está desgarrando el hombro. En la estación, pierdo el tren a Cantoblanco. A saber cuánto tardará el siguiente. Mientras espero, me llaman. Aún estoy a tiempo de que me den hoy mismo el certificado de notas y la carta de referencia para lo de los auxiliares de conversación, pero tengo que ir a secretaría ya mismo porque cierran a las cinco. Imposible, son las cinco menos veinte y el tren no tiene pinta de llegar. Lo doy por perdido. Cuando por fin llego a mi habitación, guardo la compra. Las pizzas no entran en el congelador. Cierro como puedo, me saco un batido Carrefour Discount y me lo bebo mientras escribo mis frustraciones en el blog.

domingo, 8 de enero de 2012

The Killing / Misfits

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Estas Navidades he terminado de ver dos series enteras: The Killing y Misfits. La primera es una serie policiaca que sigue la investigación de los policías Linden y Holder sobre la muerte de una chica. A través de los 13 capítulos de la primera (y única) temporada se irán descubriendo los trapos sucios de todos los implicados: amigos y compañeros de clase, profesores, parientes… Recuerda mucho a la película Seven por lo gris y lluvioso de la ciudad y por la situación de un policía que se marcha y otro que llega. La serie te engancha de principio a fin y siempre, al final de cada capítulo, se desvela un nuevo dato que te obliga a ver el siguiente capítulo. Destaca el doblaje de la serie, que me ha parecido muy bueno, especialmente con Holder, el policía más informal y chabacano. A los personajes se les coge cariño (a unos más que a otros) y se describe bastante bien lo que ocurre cuando de buenas a primeras un miembro de una familia muere y cómo se enfrenta el resto a esa situación.



Misfits es una serie fuera de lo común. Trata sobre unos chavales que se encuentran haciendo trabajos comunitarios por haber cometido ciertos delitos. Una extraña tormenta les sorprende y todos obtienen superpoderes. Y descubrirán poco a poco que no son los únicos. Cada uno de los poderes tiene algo que ver con la personalidad del que lo recibe: Simon, un chico tímido y marginado, puede hacerse invisible cuando se siente ignorado; Curtis, un atleta que ya no puede competir por haber sido pillado con drogas, puede volver atrás en el tiempo cuando ocurre algo de lo que se arrepiente, y así podríamos seguir. Esta serie británica muestra, para empezar, el ambiente de extrarradio y ciudad dormitorio, caldo de cultivo de los chavs o canis británicos, con una ciudad de edificios grises y sin personalidad, moles de cemento vacías de alma, cuyos habitantes están a su suerte. Apenas veremos gente en la serie, y los padres o amigos de los protagonistas casi nunca aparecen. Sólo en las fiestas y las discotecas veremos a mucha gente junta, generalmente borracha y empastillada.



Estos poderes tan originales y la estructura abierta de la serie (no hay una trama principal, simplemente van apareciendo conflictos en cada capítulo y los chavales los resuelven) permiten que los guionistas den rienda suelta a su imaginación. Podemos hacer un capítulo en el que pase algo totalmente surrealista, que mueran varios de los protagonistas y que al final Curtis retroceda en el tiempo. Podemos hacer que los poderes de los protagonistas se inviertan durante uno o dos capítulos, etc. Es una serie que se mete sin miedo en la temática de ciencia ficción y con buen resultado. Y mención especial al punto cómico de los graciosos del grupo, Nathan (primera y segunda temporada) y Rudy (tercera temporada) que con sus gilipolleces, su moral ligera y su elocuencia hacen que se adueñen de la serie y que hasta el más serio se parta la caja. Y la música, que también es un puntazo. Para muestra, un botón (y el momento épico del día):



Por cierto, por si no os habíais dado cuenta, el Antro vuelve a estar abierto…

martes, 3 de enero de 2012

lunes, 2 de enero de 2012

Mal año

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El año estaba acabando muy mal, fatal:

Se ha establecido que el nuevo almacén para residuos nucleares se creará en un pueblecito de Cuenca, Villar de Cañas. Dicen que ha sido por consenso de los ministros, de la presidenta Cospedal, etc. Pero nadie habla de lo que piensan los habitantes del pueblo. Han buscado un pueblo donde vivan cuatro abuelos que no se quejen, de hecho uno dijo que "si el gobierno nos lo trae aquí, será que no es perjudicial". Y es muy triste que el gobierno engañe a unos pobres viejos para endilgarles la basura peligrosa que generan todas las centrales nucleares de España.

Un señor mayor pasó la Nochevieja solo en el pueblo después de que su mujer se cayera, se partiera la mandíbula y la ingresaran en Madrid.

La señora de Aznar, Ana Botella, que cuando trabajaba para el Ayuntamiento de Madrid iba a la peluquería con dos coches oficiales y cuatro escoltas, es ahora alcaldesa del dicho ayuntamiento sin que nadie la haya votado. Si ya antes mostraba semejante falta de respeto y responsabilidad, desprecio por el tema medioambiental y los homosexuales, veremos lo que pasa a partir de ahora.

El nuevo presidente del Gobierno, Mariano Rajoy, que al principio de la campaña prometió no tocar las prestaciones sociales ni hacer recortes, y que apenas habló de ninguna de sus medidas durante la campaña, ocultando su "receta contra la crisis", ya ha comenzado a hacer los susodichos recortes. Su receta es la receta de Zapatero, ¡sorpresa! ¡Ya tenéis el misterio resuelto, se alzó el telón, votantes del PP! Además, don Mariano ni siquiera da la cara, aún no lo he visto ni una sola vez en la televisión haciendo declaraciones. Menuda la hemos liado.

Es el último año de carrera y ya echo de menos a mis compañeros.

Así que sí, el año estaba acabando realmente mal. Y entonces me fui a Priego a celebrar la Nochevieja con la familia materna. Y llegó el Especial de Nochevieja de José Mota. Yo siempre he sido fan de Cruz y Raya, pero lo cierto es que muy pocas veces ha hecho referencia a temas políticos y sociales de la forma en que lo ha hecho este año. Me ha parecido el mejor especial que ha hecho, y os lo voy a demostrar. El hilo de todo el programa era la película Seven. Los detectives Zapatero y Rajoy seguían el rastro de un asesino que estaba denunciando, con sus asesinatos, los "7 pecados capitales de provincia": enchufismo, prevaricación, inflación, despilfarro... Las canciones, que normalmente son aburridas, me parecieron llenas de rabia y crítica social. Se hizo referencia a todo: la privatización de la sanidad, el paro, la generación ni-ni, el movimiento indignado, la actuación europea para salvar a sus países de la bancarrota... Para muestra, un ejemplo:



Y vuelve a por más si quieres:



El plan de recortes:



Los rescates europeos:



Aquí tenéis el especial completo para verlo online:

http://www.rtve.es/alacarta/videos/especiales-nochevieja-con-jose-mota/especial-nochevieja-jose-mota-seven-siete-pecados-capitales-provincia/1285081/


Que paséis un buen año!