jueves, 25 de agosto de 2011

AGON, Post Mortem, Still Life

0 comentarios

Hace unas semanas encontré una selección de aventuras gráficas para PC a cinco euros cada una (y si comprabas tres, la de menor precio te la regalaban). Por si alguien es novato, la aventura gráfica es un género de videojuego que se caracteriza por una historia atractiva y una serie de desafíos y puzles. No hay acción, no hay reflejos, el juego se basa en el ingenio y la paciencia. Este género ha dado títulos tan inolvidables como Monkey Island, Grim Fandango o The Longest Journey. Los tres juegos de los que hablamos hoy son Agon, Post Mortem y Still Life.

Agon es una aventura en primera persona. Las aventuras en primera persona tienen una pega importante: no te permiten moverte por el mundo del juego libremente. Si, por ejemplo, entras en una habitación, puedes moverte junto a una mesa, o junto a una estantería, y una vez en ese punto, girar 360 grados para examinar el escenario, pero no puedes moverte un par de pasos más allá. Eso te limita mucho (además de marearte), y da la sensación de que el juego está muy vacío. Los escenarios son fotos fijas, y los personajes con los que se pueden interactuar son escasos (lo que no es inusual, pero que en primera persona desmerece mucho más. Agon es un juego en el que las cosas no se mueven, parece todo un cuadro. Ahora vamos con los puntos fuertes.

La historia de Agon es muy buena: Samuel Hunt, un profesor del Museo Británico de Londres a principios del siglo XX, recibe una carta de un personaje misterioso que le insta a buscar el Agon, sea lo que sea. Samuel, un cincuentón patilludo pero muy simpático, investiga en el museo algunos objetos que acaban de llegar y que pueden estar relacionados con el Agon. Finalmente, encuentra una pieza de lo que parece el tablero de un juego. En la pieza hay grabadas unas coordenadas y un nombre, «Vainio». Consultando un atlas, resulta que las coordenadas están en una aldea perdida de Laponia. Samuel se dirige inmediatamente hacia allí. En cada uno de los episodios (sólo cuatro hasta el momento, y no hay muchas esperanzas de que vaya a haber más), Samuel recorrerá el mundo descubriendo juegos de mesa perdidos, aprenderá las reglas y jugará con el protector del juego una partida. Cuando gane, conseguirá otra pieza del Agon con nuevas coordenadas. Al mismo tiempo, el misterioso personaje que le hizo iniciar la búsqueda estará siempre presente, dejando claro que va un paso por delante de nuestro protagonista. Un buen ejemplo de aventura gráfica de viajes.

La mecánica del juego es simple en principio: encontrar al último descendiente de la familia protectora de los juegos y desafiarlo. Pero para conseguirlo habrá que llevar a cabo un sinfín de peripecias. Y la manera de hacerlo no es fácil. Los puzles son muy complicados y (esto es positivo) requieren a menudo papel y boli. Siempre resulta agradable que el juego te anime a esforzarte haciendo algo más que un par de clics. A menudo tendremos que descifrar mensajes usando códigos que encontraremos en libros o cartas. Hay un puzle sonoro especialmente jodido (pero que al final se saca), y en general puzles variados: cocinar algo, encontrar el camino para llegar a un sitio, descifrar un mensaje en morse, etc. Los juegos de mesa son especialmente buenos y supone un reto aprender las reglas y ganar una partida.

El trasfondo: al principio de cada capítulo, se nos presenta un mapa con el viaje de Samuel Hunt, y se nos permite leer las cartas que recibe y que envía a su ayudante y a su mujer. En ellas no sólo hay información adicional sobre el argumento, sino que se dan pistas sobre los acontecimientos históricos de la época (revolución rusa, guerras mundiales…) y también una biografía de Samuel Hunt escrita por su nieta, que nos describe rasgos de la personalidad de su abuelo y que nos ayudan a entender sus elecciones y sus actos. Además, dentro del propio juego encontraremos libros de todo tipo, con información sobre la cultura que está conociendo el protagonista, plantas y animales, etc. Todo eso es información adicional, inútil para resolver la aventura pero importante para adentrarse más en el argumento y comprender a los personajes.

En general, Agon es una aventura que deja con ganas de más cuando la has terminado, pero su dificultad y la simpleza de sus gráficos inmóviles pueden hacer (y seguramente harán) que el viaje se te antoje accidentado y lento (aunque cada vez que completas un puzle complejo la sensación es de euforia absoluta).


El segundo juego se llama Post Mortem. También es una aventura en primera persona, por lo que los defectos son similares a los de Agon: escenarios fijos y con poca vida (hay algunos escenarios con personas detenidas eternamente en una posición, formando parte del fondo ya que no se puede interactuar de ningún modo con ellas). Sin embargo, ahí termina todo parecido.

Post Mortem es una historia de novela negra, desarrollada en un París de 1930, oscuro y nocturno sin por ello ser menos hermoso, con una atmósfera que, no sé por qué, me recuerda a la ciudad de Meridian de Blood Omen 2. Nuestro protagonista es Gus McPherson, un detective privado con una extraña habilidad paranormal que le permite tener visiones de crímenes en los que no ha estado presente. Gus, atormentado por algo que no nos quiere decir y que presumiblemente ocurrió en Londres, ha dejado la profesión y se ha metido a pintor. Sin embargo, una noche, una enigmática mujer llamada Sophia Blake le suplica que investigue el asesinato de su hermana y su cuñado, el matrimonio Whyte. Precisamente en el vídeo que sirve de prólogo se ve cómo una pareja muy cariñosa, en su habitación del hotel Orphée, y después de que la cámara nos lleve hasta el dormitorio tras hacer un seguimiento de la ropa tirada por el suelo, es asesinada por una figura enmascarada que porta un cuchillo de grandes dimensiones. La última imagen que tenemos de los Whyte es la de sus cadáveres decapitados y sus cabezas descansando en sus regazos. Gus acepta el caso y comienza a investigar en la comisaría y en el propio hotel Orphée. Su investigación le llevará por toda la ciudad, y se verá mezclado con hermandades templarias y personajes de lo más variopinto y peligroso. Hasta ahí lo que puedo contar del argumento.

Antes de hablar de la dificultad de los puzles, es importante hacer notar una cosa algo difícil de explicar: normalmente en las aventuras gráficas hay un único camino: la única manera de abrir esa puerta es conseguir una llave que nos dará un personaje sólo cuando hagamos tal cosa. En Post Mortem, los diferentes caminos posibles se entrecruzan. Esto se ve no sólo en los objetos que utilicemos (si usamos las ganzúas en la puerta del hotel, tendremos que buscar una llave para abrir otra puerta, y viceversa), sino incluso en los diálogos: si nos hacemos pasar por periodistas, puede que a un personaje le gustemos más y nos cuente todo lo que sabe sobre el caso, mientras que otro nos echará con cajas destempladas por fisgón; a menudo tendremos varias maneras de decir lo mismo, y tendremos que elegir cuidadosamente cómo queremos caerle al personaje, porque no hay vuelta atrás. Los puzles son casi todos asequibles, suponen un desafío pero sin llegar a desanimar (aunque hay alguno que… tela), y son muy variados: usar ganzúas, buscar diferencias, construir un retrato robot basándonos en declaraciones de testigos…

A propósito de esto, en Post Mortem adoptas el papel de detective, y como tal dispones de un bloc de notas en el que irá apareciendo todo. Y todo es todo: transcripciones de las conversaciones con cada personaje, documentos encontrados, una ficha de cada personaje con lo que Gus va descubriendo, etc. Y esta información, a diferencia de la que encontrábamos en Agon, resulta en ocasiones imprescindible para completar un puzle. Por ejemplo, para conseguir un retrato robot fiel, tendremos que repasar todos los datos que nos han proporcionado los testigos durante las conversaciones, y también su declaración en el informe policial. La música del juego es discreta pero tétrica cuando tiene que serlo, y más animada en el hotel y en el bar. Las voces de los personajes pecan quizá de falta de intensidad, pero tienen personalidad.

Encuentro dos defectos importantes en Post Mortem: el primero es el nefasto inventario, que consiste en una fila de objetos con los que no se puede interactuar ni inspeccionar. Y esto nos lleva al segundo defecto: en la mayoría de las aventuras, el protagonista hace comentarios constantes que nos guían y nos dan pistas: al mirar un objeto, nos dice lo que es y hace algún comentario; al intentar usar un objeto en el escenario sin éxito, nos dice por qué no puede utilizarlo; al completar un puzle, nos manifiesta su éxito y a veces hasta nos da una pista sobre el siguiente paso. Esto en Post Mortem brilla por su ausencia. Tu investigación depende por completo de ti, nadie te dirá claramente qué tienes que hacer para avanzar en la historia. A menudo será obvio, claro, pero no siempre. Esto es una consecuencia clara de la estructura más o menos abierta y de la multitud de caminos posibles: si te dijesen cómo tienes que hacerlo, sería mucho más lineal.

En general, Post Mortem es una aventura genial, con más personalidad que Agon aunque no exenta de debilidades. Destaca positivamente por su ambientación tétrica y por su falta de linealidad.

La tercera aventura se llama Still Life, es obra de los creadores de Post Mortem, y se puede considerar su secuela. La historia de Still Life es muy interesante y está narrada de manera sublime. En el año 2005, Victoria McPherson, agente del FBI en Chicago, se ocupa de un caso de asesinatos en serie que no se ve capaz de resolver. Ya hay cinco víctimas, todas mujeres jóvenes ahogadas y destripadas. Para intentar despejarse un poco y aclararse las ideas, Victoria vuelve a casa de su padre. Allí encuentra los archivos de su abuelo, el detective Gus McPherson (protagonista de Post Mortem), y para sorpresa de Victoria, Gus también se ocupó de un caso en Praga en los años 30, un caso de asesinatos en serie prácticamente idéntico al suyo. En el juego reviviremos la investigación de Gus y la conectaremos con la que está realizando Victoria. Nos cruzaremos en el camino del asesino (o asesinos), que viste un extravagante atuendo de capa negra, sombrero de capa y máscara blanca. La aventura de Gus le llevará por una Praga fría, melancólica y sórdida, conocerá a prostitutas y chulos, vagabundos y policías de dudosa moral. Victoria irá desenredando poco a poco la enrevesada madeja que se esconde tras los asesinatos, investigando a las víctimas y buscando conexiones entre ellas. Jefes malhumorados, estudiantes de universidad, clubes sadomasoquistas… ¿conseguirá dar con el asesino?

Hablemos ahora del juego en sí. A diferencia de Post Mortem, Still Life es una aventura en tercera persona. Personalmente, ya que estoy más acostumbrado a este tipo de aventuras, se me ha hecho mucho más cómodo y agradable jugar. Los gráficos son mucho más atractivos que los de los otros dos juegos (y sin ser mucho más moderno), los personajes están bien modelados y los fondos tienen mucho detalle y una sensación de mucha más vida (con personas que pasan caminando de fondo, objetos que se mueven, etc.), sin perder su carácter tétrico marca de la casa. Quiero hacer notar la gran mejora que ha experimentado el inventario si lo comparamos con Post Mortem. Aquí, el inventario pasa a ser una especie de ordenador de Victoria (o de maletín de Gus) desde el que también podemos acceder a los documentos, guardar y cargar la partida, etc. Cada objeto del inventario puede ser seleccionado y combinado con otro, puedes simplemente observarlo para escuchar los comentarios de Victoria, y examinarlo desde todos los ángulos para intentar encontrar detalles que se te pudieron haber escapado la primera vez. Desde ahí también podemos acceder a los documentos, como ya he dicho, informes de autopsias, libros encontrados, transcripción de conversaciones, etc. Y también al diario de los dos protagonistas, que supone una ayuda increíble para seguir la historia. Como ya dije, en Post Mortem el juego no colabora para hacerte seguir el hilo de la historia, mientras que aquí lo tienes dividido por capítulos, con los comentarios sobre todo lo que ocurre («Pude hablar con Vladanna, y lo que me contó me sorprendió. Debería ir a hablar con Milena para ver si me puede contar algo más»). Estas pistas, añadidas a los comentarios que hacen los personajes cada vez que realizas una acción con éxito, te van sugiriendo el siguiente paso. Tal vez sea un poco evidente que el juego tiene que ayudarte, pero es que en Post Mortem la falta de información se me antojó bastante molesta.

Hablemos de los puzles: son de dificultad media con algunas excepciones (malditos rayos láser…), y muchos requieren la observación de objetos que están en nuestro poder o de otros detalles en los que normalmente no repararíamos. También hay puzles de detección de diferencias, ganzúas, y muchos puzles de movimiento de piezas. En general son puzles lógicos y factibles: no desesperéis y seguid dándole vueltas, al final salen. Y si por alguna razón se resiste alguno, en el CD del juego encontraréis una guía paso a paso de toda la aventura, todo un detalle ya que no te obliga a buscar guías por Internet.

Resulta muy atractiva la existencia de dos historias paralelas, más si cabe por estar muy bien ambientadas. Se irán alternando por capítulos, lo que hará que nunca nos cansemos de ninguna (cuando estemos hartos de patearnos Chicago, nos tocará volver a Praga donde, con suerte, se desbloqueará algún lugar nuevo). Es una forma inteligente de mantener la atención del jugador durante toda la aventura. Otras dos cosas que quería hacer notar: El juego te permite iniciar diálogos sobre temas no relacionados con el caso («cómo está tu hija», «qué tal es trabajar aquí», etc.), que nos harán adentrarnos en la personalidad de cada personaje. Destaca el trabajo de doblaje, con voces muy bien escogidas y buenas interpretaciones, con frases realistas y creíbles, tacos, insultos, etc. También hay que destacar la recomendación del juego a jugadores de más de 18 años, no tanto por la sangre o la violencia (más bien escasos) sino por la madurez de los temas: asesinos en serie, clubes de sadomasoquismo, en general un tratamiento muy adulto que se agradece. Destacan, por último, la música (en el momento justo y muy apropiada a cada situación) y los vídeos (al igual que en Post Mortem), curradísimos, rápidos y emocionantes. Y si os preguntáis por qué el juego se llama «Bodegón» en inglés… pues jugadlo y veréis.

Hasta aquí mis comentarios sobre Agon, Post Mortem y Still Life. En otra ocasión comentaré otras aventuras gráficas que he jugado (como Black Mirror) y otras que aún no he probado (Syberia I y II). Saludos.


martes, 23 de agosto de 2011

Biblioteca indignada

0 comentarios


Hoy voy a presentar una serie de libros a precios asequibles y de rápida lectura sobre el tema de moda: la crisis económica, política y social, y el 15-M.
El 15-M no empezó el 15 de mayo. La indignación empezó a generalizarse y canalizarse con un libro. Stéphane Hessel, un francés de 93 años, luchó contra los nazis, fue apresado por la Gestapo, encerrado en el campo de Buchenwald, y el día antes de ser ahorcado cambió su identidad con la de un preso fallecido. Terminó por escapar y volver con su familia. Hessel se hizo diplomático y fue uno de los redactores de la Declaración Universal de los Derechos Humanos de 1948. Y en diciembre de 2010 escribe un alegato de unas 20 páginas, titulado ¡Indignaos! En este alegato defiende los ideales con los que se crearon las democracias modernas. Preocupado por el negro giro que está tomando la historia, nos pide a todos que no mostremos indiferencia ante la dictadura de los mercados, el desprecio a las conquistas sociales y los derechos humanos. Sin centrarse demasiado en nada, nos pide que busquemos un motivo para indignarnos, porque no faltan, y que sigamos el camino de la no violencia. El siguiente paso, según sus propias palabras, es comprometerse, actuar, y por eso ha publicado junto con Gilles Vanderpooten ¡Comprometeos! (que todavía no tengo). ¡Indignaos! se puede adquirir por cinco eurillos de mierda (el segundo cuesta algo más), editorial Destino. Me parece tremendo cómo, a raíz de lo que diga un señor francés de 93 años, gente de todo el mundo empiece a reaccionar y a cooperar.
También por cinco euros y en la misma editorial tenemos Nosotros, los indignados. Con un prólogo de Stéphane Hessel en el que expresa apoyo y admiración por el movimiento 15-M en España, el libro (60 páginas) contiene los testimonios de cuatro voces comprometidas.
Klaudia Álvarez, profesora, nos habla de los motivos de su indignación, a pesar de tener una casa, un trabajo, familia y amigos. Nos cuenta cómo la indignación fue tomando fuerza en la red, algo que no se había visto nunca. «En pocas semanas mi Facebook pasó de mostrador de mi vida a boletín de contrainformación. La red social, diseñada para rendir culto a los egos, se convirtió en un arma de organización colectiva […]» Nos cuenta la preparación del 15-M, el trabajo duro y desinteresado de los voluntarios y la respuesta positiva de la población, con unas movilizaciones que han sido capaces de unir a la gente, más allá de ideologías, edades, etc. Después nos enumera una buena lista de razones para indignarse, las reivindicaciones del 15-M (vivienda, educación, atención sanitaria, igualdad social, participación real del ciudadano en la política, democracia de verdad, que no se privatice el beneficio y se generalicen las pérdida…) y se dan soluciones concretas, medidas aplicables (enfrentándose al tan esgrimido argumento de que el 15-M es un movimiento idealista y poco práctico).
Pablo Gallego es estudiante, concienciado desde hace tiempo con la situación, y en su texto cuenta cómo ocurrió todo y denuncia la manipulación de los medios. Habla largo y tendido sobre la crisis y la situación hasta hace bien poco: discurso pesimista, políticos que no cooperan salvo para subirse los sueldos, corrupción y tantas otras cosas. Una partitocracia en toda regla. «Los ciudadanos no nos reunimos el 15-M para boicotear la democracia, tampoco lo hicimos para formular propuestas milagro que nos sacaran de la crisis, ni pedíamos un voto concreto. Nos concentramos porque sabíamos que existían una serie de problemas, y que sólo con nuestra implicación podríamos conseguir solucionarlos. Conseguimos despertar la conciencia política y sólo eso ya ha sido una victoria sin precedentes en la historia reciente de nuestro país». Y es que es cierto, se ridiculiza y se tacha de inútil la iniciativa ciudadana, hemos olvidado que el gobierno es una herramienta al servicio del ciudadano, no podemos dejarlo todo en sus manos y no participar ni interesarnos. No podemos darles el poder absoluto y olvidarnos de ello, porque hacen lo que han hecho: olvidarse de nosotros. Se enumeran algunos motivos concretos de indignación, y propuestas que podrían aplicarse. Se termina con un mensaje positivo y de esperanza sobre el futuro del 15-M y una invitación a la población a interesarse por el movimiento.
Fabio Gándara, abogado, nos describe el panorama laboral de los estudiantes universitarios, el fracaso del progreso y la perversión de la democracia, pero sobre todo el problema de la inacción y la parálisis, la sensación de impotencia, apatía, resignación y miedo que nos impide actuar. Habla con esperanza del futuro del movimiento, de los cambios que poco a poco llegarán. «El primer paso ya está dado: hemos despertado a la sociedad española. Ahora se trata de que, a través de este imparable movimiento ciudadano, la sociedad haga valer su voz y se erija como un actor político que pueda poner el dedo sobre la llaga, señalar y denunciar los problemas y proponer a los poderes públicos soluciones a implementar en pro de la ciudadanía». Termina con una enumeración de los cambios exigidos: reforma del sistema electoral, división real de poderes, luchar contra la corrupción, aumentar la transparencia de los partidos y la administración en general, crear nuevas vías de participación ciudadana (para que la vida política sea algo más que una papeleta en una urna cada cuatro años). En relación con los culpables de la crisis, han de asumir sus responsabilidades. Las entidades bancarias no recibirán rescates económicos de nuestro bolsillo sin ser nacionalizadas o sin imponerles un marco regulatorio; no se aplicarán políticas de recorte de los servicios públicos para reducir el déficit, preservándose los derechos sociales conseguidos tras muchos años de lucha. Finalmente, reconoce que la tarea es ingente, el enemigo poderoso y codicioso, y nuestros líderes no están a la altura, pero que los ciudadanos tienen la fuerza necesaria para devolver a las personas al centro de la política.
Óscar Rivas es un joven emprendedor que vio fracasar sus empresas, proyectos y trabajos por una multitud de problemas derivados de los defectos del sistema. Su testimonio es casi una crónica del nacimiento del 15-M, siendo él uno de sus primeros portavoces: la primera carpa, la donación de material de todo pelaje, la organización de las comisiones, los agradecimientos y el apoyo de jóvenes, adultos y mayores, los primeros problemas de organización (desaparición de material, tensiones aplacadas por los psicólogos y mediadores del campamento), el debate del consenso de mínimos, la visita de Punset… Se hace hincapié en el humanismo que rezuma el movimiento, un clima de cooperación, ideales y trabajo duro que se ve cada vez menos. También en la esperanza de que cada vez más gente se una a la construcción de una sociedad mejor y más equilibrada, y cómo el movimiento ha servido para demostrar que somos muchos, que esto no es una fantasía que le viene a uno a la cabeza para luego desvanecerse. «No debemos permitir que se nos escape esta oportunidad que nos ha llevado a reencontrarnos como seres humanos y debemos seguir trabajando con la confianza de saber que podemos, que tenemos las actitudes y las aptitudes que nunca deberíamos haber olvidado que poseíamos y que queremos la renovación de la clase política o crear una nueva. […] Sirva de colofón un cartel de la acampada de Sol que me encontré entre las tiendas una mañana de la primera semana: «Cooperar nos hace más felices. ¿Lo has notado?».»
Otro de los libros de esta «biblioteca indignada» es Reacciona (editorial Aguilar), esta vez una recopilación de artículos de personalidades españolas como José Luis Sampedro o Baltasar Garzón. Estos artículos alertan a la ciudadanía de la crisis política de las sociedades actuales, especialmente la española, y de la necesidad de una respuesta ciudadana a la corrupción, al abuso de los poderes financieros y económicos y a una clase política alejada del ciudadano. Además, incluye un prólogo de Stéphane Hessel.
El tercer libro que tengo en mi poder es de la editorial Espasa (4 euros) y se titula ¡Insolventes! Su autor es un francés anónimo, un señor que… bueno, mejor que os lo diga él mismo: «tuve un piso acogedor, un coche, un teléfono móvil, muebles, un armario lleno de trajes, de hileras de corbatas, de pilas de camisas, de montones de jerséis, cajones llenos de calcetines, de ropa interior divertida; incluso pedí un crédito más para regalarme el último modelo de Sony, con su pantalla plana, tan plana como mi vida, una vida que se desmoronaba día a día tras ordenadores último modelo.» Pues bien, este señor se hartó de todo eso y se largó a China, a orillas del Mekong, para vivir sus últimos días siendo testigo de las consecuencias que para el resto del mundo tiene nuestro desenfrenado modo de vida. En este libro, el autor nos previene contra el sistema occidental que idolatra la inmediatez, la rápidez, el «consígalo ahora y no pague hasta dentro de un mes». Con la elocuencia que da la indignación y la impotencia, el francés desconocido no sólo nos describe perfectamente lo triste y vacío que es este modo de vida, sino también las nefastas consecuencias que trae al resto del mundo. Se ceba especialmente en los bancos y en su manera de engancharte con créditos y préstamos, el hecho de que nos utilicen y nos expriman mientras somos solventes, y cuando hemos dejado de serlo nos tiran a la papelera. Pero ¡Insolventes! no es únicamente una acertada queja sobre el sistema capitalista y la avaricia humana, sino que proporciona soluciones, propuestas y armas que los ciudadanos podemos utilizar para resistirnos al influjo del neoliberalismo y luchar contra él.
Hasta aquí el post. Me despido recordándoos que se trata de libros muy finos y muy baratos, y que no se tarda nada en leerlos.
[Edito: hay un libro más, editado por Barataria a un precio de 6 euros y medio: Manifiesto de economistas aterrados, en el que cuatro economistas franceses denuncian las estrategias que ha seguido la Unión Europea al enfrentarse a la crisis, ya que su resultado es el aumento de la inestabilidad. Además proponen una veintena de medidas destinadas a corregir la visión neoliberal. Este manifiesto ya ha sido suscrito por más de 3.000 economistas y otros profesionales.]

miércoles, 10 de agosto de 2011

Camisetas 2

2 comentarios
Hoy traemos otras tres camisetas molonas. No tenía muy claro con qué intercalarlas, porque tenía un par de ideas, pero finalmente he decidido convertirlas en posts independientes (que aparecerán próximamente) e incluir sencillamente canciones sacadas de YouTube.

La primera me gusta porque su diseño recuerda a las típicas camisetas y sudaderas con nombres de universidades estadounidenses. Al igual que esas, también tiene un escudo y el nombre de una academia. Pero… ¡se trata de la academia de filosofía de Platón, y en el escudo (rodeado de laureles) aparece el perfil del filósofo! Aparte de querer transmitir «sé el tipo de ropa que se lleva por ahí, pero no renuncio a mí mismo», no deja de ser interesante que la camiseta sea muy fina, lo que se agradece durante el verano seguntino. La canción es de la banda sonora del videojuego Shadow of the Colossus.







La segunda la compré en el concierto de Monster Magnet. Es sencilla comparada con las de otros grupos de rock (véase Iron Maiden), pero me gusta particularmente por el dibujo del toro de metal, por ser en blanco y negro, por las emes gigantes de la espalda y por no ser de un grupo mundialmente conocido (eso siempre suma puntos). Da bastante calor por ser oscura y algo gruesa, y el dibujo se desgasta en seguida, lo cual no tiene por qué ser necesariamente malo. La canción es una de las mejores de Monster Magnet, Powertrip, que da nombre al mejor de sus álbumes.








La última camiseta de hoy la compré en el viaje a Canadá, concretamente en la excursión a las cataratas del Niágara. Resulta que con la cosa de las cataratas, ha surgido toda una ciudad comercial alrededor, con tiendas de todo pelaje, restaurantes, etc. No creo que nadie viva allí, es sólo un centro comercial al aire libre. La última tienda (y creedme si os digo que vimos muchas tiendas) tenía camisetas de cientos de bandas, y otros elementos de corte rockero/heavy. Grandes percheros con filas y filas de camisetas, con carteles en la parte superior enumerando todas las que se encontraban en esa fila. Y en un perchero solitario, la última camiseta que había era esta. Verde leprechaun entre tanto negro, no me lo podía creer. ¡Una camiseta de los Pogues! La talla era una L, así que pregunté si no tenían más. Nada. Me la llevé, claro, y hasta hoy. Tiene un pequeño roto bajo la axila, pero hasta que no esté hecha jirones no me desharé de ella. El dibujo es muy bueno (aunque incomprensible para mí),y los colores amarillos, blancos y negros pegan bien con el verde intenso de la hierba fresca. La canción es Irish Rover, en una actuación conjunta de los Pogues y los Dubliners



Hasta el próximo día!