lunes, 27 de abril de 2015

Coursera - Learning How to Learn

0 comentarios



Hacía tiempo que no me animaba a hacer ningún curso de Coursera; no encontraba nada que me llamase la atención, y como no es que me sobre el tiempo precisamente, tampoco le di mucha importancia. Después de Understanding Videogames, no hice nada hasta hace bien poco (más o menos finales de marzo), cuando me apunté a dos cursos, que ya he terminado. Ahora tengo unos cuantos más en la lista (por suerte son de aprendizaje continuo, sin plazo específico para hacerlos, así que no se me acumulan) y también me he hecho una cuenta en edX, otra página que ofrece cursos gratuitos, pero que tiene una oferta bastante interesante de cursos de humanidades y literatura. Ahora mismo, tengo archivados en edX los materiales de varios cursos sobre los héroes en la antigua Grecia, y estoy apuntado a Greeks at War: Homer at Troy, que empieza hoy (pareado), y a The Divine Comedy (Paradiso), que no empieza hasta junio. Veremos qué tal. Pero hoy vamos a hablar un poco de Learning How to Learn: Powerful mental tools to help you master tough subjects, de la Universidad de California:

Se trata de un curso de “Go at your own pace”, es decir, sin plazos fijos para ver los vídeos ni realizar las tareas. Por supuesto, al no haber una comunidad tan definida, los proyectos revisados por compañeros no funcionan igual (de hecho, no tengo ni idea de cómo funcionarían). Los dos profesores, Barbara Oakley y Terrence Sejnowski, nos enseñarán cómo funciona el cerebro, de qué forma pensamos y memorizamos. Con ese conocimiento, podremos entender por qué hacemos lo que hacemos, por qué nos cuesta trabajo aprender, por qué algunas técnicas funcionan mejor que otras, etc. El curso está orientado especialmente para los estudiantes de ciencias y matemáticas, pero resulta útil para cualquier persona que tenga que estudiar o aprender; es decir, cualquier persona. Esta charla de TED resume bastante bien el contenido del curso (pero no lo sustituye, cacho vagos).


El curso se divide en cuatro módulos: el primero, y más largo, es “What is Learning?”, que nos da información general sobre el “Focused Mode” y el “Diffused Mode” de nuestra memoria, sus diferencias y cómo trabajan. Sobre todo, lo ventajoso que puede ser dejar que el modo difuso, involuntario, le dé vueltas a la cuestión en la que nos hemos estado concentrando. ¿Nunca os ha pasado que después de haber estado pensando/escribiendo/trabajando en algo que se os resistía, no es hasta que te tomas un descanso y sales a la calle que, de repente, te llega la solución a la cabeza? ¿No te has devanado los sesos con la última pregunta de un examen, para luego entregarlo e, inmediatamente después, acordarte de la solución? En el curso explican esto con los dos “modos” del cerebro. Además, en este primer módulo empezamos a aprender sobre la postergación (“procrastinación”, que está de moda), cómo funciona y cómo superarla. La explicación que se dio fue muy interesante: al estresarte o angustiarte al pensar en lo que tienes que hacer (estudio, trabajo…), el cerebro reacciona del mismo modo que cuando tu cuerpo se expone al dolor físico: intenta alejarte a toda prisa de lo que te causa ese malestar. Si estás tocando una llama, te da el reflejo de apartar la mano; si estás pensando en abrir el documento en el que tienes que trabajar, te reorienta a algo más placentero, como consultar las notificaciones de tu muro de Facebook, o decirle algo a esa amiga que sabes que siempre está online y te puede entretener una hora, o levantarte y ver qué hay en la nevera. Voy a decirlo otra vez por si no se ha entendido: el cerebro interpreta el ESTRÉS que sientes por lo que tienes que hacer exactamente igual que si se tratase de DOLOR FÍSICO. Sin embargo, si consigues sobreponerte a ese primer impulso y mantenerte en tu tarea, esa “sugerencia cerebral” desaparece. Y todos sabemos que una vez te sientas y empiezas a teclear, todo acaba por fluir.

El segundo módulo, “Chunking”, nos explica cómo el cerebro organiza lo que aprende en segmentos, porciones de información relacionada, de manera que recordar y almacenar información resulta más eficaz. Pongamos un ejemplo muy tonto: vestirte. Vestirte es una operación considerablemente compleja si te fijas, pero lo único que tenemos que hacer es pensar “voy a vestirme” y activamos el “chunk”, la cadena de acciones. Después de una serie de vídeos sobre los chunks, cómo se forman y cómo funcionan, también se tratan algunos temas generales de aprendizaje, y fallos habituales: creer falsamente que te sabes un tema sólo por haberlo leído, subrayado... y cómo solucionarlo (hacerte preguntas sobre el temario, intentar recordarlo en otro contexto fuera del estudio…), además del exceso de estudio continuo, las bondades del estudio breve y repetido a lo largo de varios días…

El tercer módulo, “Procrastination and Memory”, entra de lleno en estos temas y nos da diferentes soluciones y estrategias para superar la maldita postergación. Uno de los más interesantes es pensar en el proceso, y no en el producto. Es decir, si te planteas una sesión de estudio como “voy a estudiar media hora y descanso diez minutos”, tu voluntad y actitud serán mejor que con “tengo que escribir este trabajo de 50 páginas entre hoy y mañana”. Otra de las estrategias que se nos dan es el uso del Pomodoro, un sistema de estudio/trabajo basado en sesiones de 25 minutos, con descansos de 5 minutos; al completar 4 sesiones o “Pomodori”, el descanso es de 10 minutos. Con ello, evitas la sobrecarga y trabajas mejor. En la sección sobre la Memoria, se estudia más a fondo la diferencia entre memoria a corto y largo plazo, y algunas técnicas de memoria (trucos mnemotécnicos, la técnica del “Memory Palace”…).

El cuarto módulo, “Renaissance Learning and Unlocking Your Potential” nos adentra en la mentalidad y la actitud de la persona que intenta aprender, y cómo funcionamos dentro de un grupo, además de algunos consejos finales a la hora de hacer un examen.

Cada uno de los módulos va acompañado de entrevistas en vídeo a gente famosa relacionada con la creatividad o el aprendizaje: escritores, profesores universitarios, científicos… Muy interesantes.

El curso me ha gustado: los vídeos son cortos (ninguno pasa de los 9 minutos, excepto las entrevistas) e ilustrativos, y cuentan cosas tremendamente interesantes sobre el funcionamiento de la mente, que pueden aplicarse inmediatamente a un sinfín de situaciones. No me ha gustado tanto el hecho de que los consejos y “trucos” abunden más que la teoría y las explicaciones. Me dio la sensación de que había cosas que no estaban lo bastante fundamentadas, que a veces vendían un poco de humo. No porque sean trucos que no funcionen, sino porque no me justifican su funcionamiento. Algunas de las personas entrevistadas tampoco eran santo de mi devoción, pues parecían basar su aprendizaje en la cantidad y no en la calidad: saber muchas lenguas, buscar el método más rápido y más efectivo. Y algo de bueno creo que hay en el camino largo, en fallar, en trabajar duro. Al respecto, quiero dejar aquí este artículo de Art of Manliness, y este vídeo de Dolina:



Nada más por el momento. Es un curso recomendable y extremadamente útil (si se tiene la fuerza de voluntad como para empezar a aplicar estas estrategias, claro está), pero cuya forma, a mí, como buen tragavirotes inflexible, no me acaba de convencer en conjunto. Aun así, las técnicas concretas me funcionan y las recomiendo (especialmente las relativas a la postergación y el Pomodoro; la mnemotecnia nunca ha sido santo de mi devoción). Nos veremos en la próxima reseña. Saludos.

viernes, 17 de abril de 2015

Uncharted 3: Drake's Deception

0 comentarios



Nathan Drake: Come on, admit it: you love all this as much as I do.

Elena Fisher: (sadly) No. No, not anymore.

No lo creía posible, pero no me ha gustado Uncharted 3. Recuerdo perfectamente que, cuando lo compré, le dije a un amigo: esto es una compra segura. Y me tengo que tragar mis palabras. Uncharted 3 es más espectacular y más bonito que nunca, pero se ha convertido en una carcasa vacía, y en su interior no hay absolutamente nada. Ha terminado por parecerse a uno de los más recientes Call of Duty o Assassin’s Creed. Estoy bastante frustrado con este juego, y seguramente vaya a meter algún que otro spoiler (pero con este argumento, no es algo demasiado preocupante) y a divagar bastante, pero… vamos por partes:


Uncharted, al igual que Dead Space, es un juego de referencias e inspiraciones. Si Dead Space es un refrito de películas de terror y de ciencia ficción que logró encontrar un carácter propio (al menos durante los dos primeros juegos), Uncharted quería ser una película de aventuras, quería ser el Indiana Jones de la nueva generación. Peligro, tesoros milenarios, cazatesoros y mercenarios dispuestos a todo, mujeres fatales, tiroteos, persecuciones y desastres de todo tipo. Su premisa era ser espectacular. En el primer juego sentó unas bases bastante buenas, y en el segundo lograron, en mi opinión, alcanzar casi la perfección en ese aspecto: muchas escenas de Uncharted 2 son una delicia de jugar, muy emocionantes y fluidas; casi parecen cinemáticas, pero son totalmente jugables. Estallan vehículos, el entorno se destruye y deforma… hay que verlo para entenderlo. Es un auténtico espectáculo para quien juega y para quien mira. La historia de Uncharted 2 también era considerablemente buena. No era el no va más, evidentemente: hay buenos y malos, un tesoro y una carrera para llegar hasta él. Los personajes crecen un poco y nos seguimos encariñando con Drake, con Sully y con Elena.


¿Pero qué es lo que pasa? Que en Uncharted 3 tenemos otra vez lo mismo. Casi punto por punto. Vuelve a haber un tesoro, vuelve a haber dos o tres villanos carismáticos con un ejército a su disposición, y una carrera por medio mundo para llegar hasta él. Entiendo que esa es la fórmula de Uncharted, eso es lo que se les da bien, pero en este caso se convierte en algo ridículo. Desde el estudio de Naughty Dog han confesado –atención– que para este juego pensaron primero en las escenas que querían incluir, y luego desarrollaron un argumento que las uniera todas. Es decir: queremos que Drake y Sully escapen de un castillo en llamas, queremos que Drake recorra un cementerio de barcos, queremos un crucero que se hunde, queremos un avión de carga que se hace pedazos, queremos una persecución a caballo, queremos un tiroteo en un pueblo abandonado en mitad del desierto, queremos una persecución por los callejones de una ciudad yemení… Y LUEGO PENSARON EN UNA HISTORIA QUE TUVIERA TODOS ESOS ESCENARIOS. Y así les ha salido. La historia es un desastre, está llena de agujeros y de fallos evidentes.

Un par de ejemplos: en cierto punto del juego, a Drake lo capturan unos piratas comandados por un tal Rameses, pagado por los malos malísimos. Se lo llevan, lo interrogan y le dicen que también tienen a Sully. Drake, furioso, consigue escapar y recorre los muelles y el cementerio de barcos, enfrentándose a los piratas. Es un escenario sobrecogedor e impresionante. Finalmente, Drake alcanza a ver que Rameses se retira a un crucero que utiliza como base de operaciones, y logra infiltrarse dentro. Una nueva escena en la que Drake recorre el barco en busca de Sully, mientras se va formando una tormenta. Una vez más, impresionante la forma en que recrean el movimiento del agua, los bandazos que dan los objetos del barco… Finalmente, Drake descubre que Sully no se encuentra en el barco. Aparecen los piratas con Rameses, y Drake no tiene una idea mejor que hacer explotar una granada. El barco empieza a llenarse de agua y el hundimiento es inminente. Una nueva escena en la que Drake tiene que deshacer el camino, pero esta vez el barco se va haciendo mierda, tiene que escapar del agua que lo persigue, recorrer los camarotes y salas después de un giro de 90 grados de todo el  barco. Después de un último encuentro muy anticlimático con Rameses (no hay duelo), Drake escapa y el barco se hunde.


Espectacular, ¿no? ¿Cuál es el problema? El problema es que Drake está exactamente donde estaba antes de toda esta escena, y que no ha servido absolutamente para nada. Toda esta sección del juego podría eliminarse y el argumento no se vería resentido.

Otro ejemplo: desde el principio del juego vemos que a la habitual pareja de Drake y Sully se unen Chloe (a la que ya conocíamos de Uncharted 2) y un nuevo aventurero, el británico Charlie Cutter. Durante una buena sección de la aventura, Cutter es uno de los personajes más interesantes y misteriosos, y un muy buen compañero para nuestro protagonista. En uno de los escenarios, un castillo en Siria, tiene lugar una serie de tiroteos y peligros, y finalmente acabamos con Drake, Sully y Chloe escapando del villano Talbot. Cutter se queda atrás, y parece que su fin es inminente. Sin embargo, Cutter decide saltar hacia donde se encuentran sus amigos y se parte una pierna en el proceso. El resto del escenario consistirá en una lenta huida protegiendo y llevando a Cutter a la sillita de la reina. Acabado el nivel, Chloe y Cutter desaparecen.

Sin más.

Y no volvemos a saber de ellos.

Para sustituirlos, Drake y Sully (y Naughty Dog) recurren a Elena, que está convenientemente en Yemen, el próximo destino de los aventureros. Es decir, que no sólo no tienen huevos para matar a Cutter y hacer que sea un momento dramático y emotivo, sino que después de salvarlo, se lo quitan de en medio de todas formas, de manera descarada e inexplicable. Genial. Esto sí que es desarrollo de personajes.

Talbot, uno de los villanos principales, es un personaje misterioso y amenazador, capaz de rivalizar con Drake en habilidades de escalada, y nuestros duelos contra él son un punto álgido del juego. Sin embargo, los agujeros del juego no lo dejan indemne: en un momento dado, le pegamos un tiro a Talbot, y a los cinco minutos reaparece como si tal cosa. Los personajes y el jugador piensan: “¿Qué coño?”… y, como es natural, esperan una respuesta por parte del juego. Pero no la hay. Otro elemento desaprovechado. Recuerdo que en Uncharted 2 un personaje secundario como Tenzin tenía un desarrollo y una profundidad considerables; aquí, personajes como Rameses o Selim son excusas evidente para ponerte en lugares y situaciones concretas. Tenzin también lo era, era la excusa para llevarte a unas cuevas de hielo y a un pueblo tibetano, pero lo disimulaban y le daban un carácter, una personalidad. Rameses y Selim son carcasas vacías, estereotipos.


Y son incontables las ocasiones en las que nos dan indicios de algo pero luego no nos lo explican. El tesoro no se llega a ver realmente, Marlowe (la antagonista principal) tiene un final muy anticlimático y estúpido… y muchas otras cosas que no quiero reventar. Pero digamos que el juego es un desastre en su último tramo, y que cierra los hilos argumentales (los pocos que consigue cerrar) de una forma acelerada y poco satisfactoria. Y Sully… El juego te anuncia a gritos que este es el final de una etapa para Sully, viejo y cansado, que apenas puede seguir el ritmo de Drake. Todo te indica que ésta será su última aventura: los flashbacks, los diálogos sobre la relación entre los dos… Y luego te ponen la miel en los labios, te dan una bofetada y le extienden el contrato a Sully un juego más. Dejen que se jubile, por favor. Imagino que en Uncharted 4 Sully ayudará a Drake con un taca-taca.

El juego se puede resumir básicamente así: Nathan Drake va a sitios exóticos, la lía parda y luego tiene que escapar de manera espectacular cuando esos sitios exóticos se hacen pedazos.

Y lo más sangrante de todo, lo que más me revienta, es que casi todo el resto del juego es impecable, de 10. Los gráficos son una maravilla, los escenarios son variados y coloridos, las escenas “espectaculares” son muy abundantes y todas hacen que se te caiga la baba: han conseguido recrear el agua del mar y la arena del desierto de manera increíble. Han mejorado el cuerpo a cuerpo dándole un poco más de complejidad. Y es una lástima que un argumento flojo, esquemático, predecible e irrelevante estropee el conjunto.


La jugabilidad de Uncharted se basa (ya lo hemos dicho en la crítica de Uncharted 2) en tres pilares: tiroteos con coberturas, plataformas y puzles. En el primer Uncharted eran tres mecánicas independientes que rara vez se fusionaban. En el segundo Uncharted se mezclaban de una forma excelente: los tiroteos tenían varios niveles y utilizabas las plataformas para pasar de uno a otro, y los puzles estaban perfectamente repartidos a lo largo de todo el juego. En Uncharted 3… sigue habiendo una buena mezcla de tiroteos con plataformas, pero los puzles se acumulan en la primera mitad del juego, y desaparecen casi por completo en la segunda mitad, una decisión cuanto menos cuestionable. La inteligencia artificial y el sigilo también han dado un giro extraño: los enemigos muchas veces se quedan demasiado expuestos, avanzan de forma temeraria y no se coordinan para hacernos salir; hay algunas excepciones y momentos en lo que te machacará un enemigo que te ha rodeado sin que te dieras cuenta, mientras mantenías la cabeza gacha para no comerte una bala de los otros veinte enemigos que te disparan de frente. En cuanto al sigilo… en Uncharted 2 era posible, aunque difícil, completar secciones completas del juego eliminando a todos los enemigos sin dar la alarma. Con eso conseguías que no acudiera una carretada de refuerzos. Pero en Uncharted 3, muchas veces te animan a ser sigiloso, a avanzar sin disparar y a eliminar a los enemigos sin hacer ruido. Hay áreas completas y enormes que te lo piden a gritos: enemigos patrullando, montones de coberturas… Pero siempre llega un punto irresoluble. Dos enemigos que permanecen quietos y mirándose mutuamente; un vigía en la parte alta de la zona que te detecta en seguida… son trampas que harán que acudan los refuerzos; te dejan jugar un rato a ser un ninja pero te devuelven rápidamente a la realidad: esto es un juego de tiros.

Como ya he dicho, los gráficos y el sonido son impecables: la ropa de Drake se moja en tiempo real cuando caes al agua, por ejemplo. La arena se deforma con tus pasos, las olas y el movimiento del mar se generan de forma aleatoria y en tiempo real… Sólo hay una cosa que me pareció una sobrada. Uno de los elementos que más se destacaron de Uncharted era la interacción de Drake con su entorno. El ejemplo era que al acercarse a una pared, Drake apoyaba la mano en ella. Eso está muy bien, pero no pasa de ser una curiosidad. En Uncharted 3, sin embargo, cada vez que Drake se aproxima, aunque sea mínimamente, a una pared, extiende la mano como un ciego, de una forma exageradísima. “¿Lo veis? ¿Veis cómo interactúa con el entorno?” 

Que sí.

Que lo vemos.


El sonido, voces, efectos y banda sonora son de 10, ninguna pega. El doblaje al castellano no destaca tanto (empezando por el título: Drake’s Deception / La traición de Drake), pero a eso ya estamos acostumbrados, por desgracia.

El juego incluye también varios modos multijugador, uno cooperativo y otro competitivo. En el cooperativo, jugaremos en equipo (pantalla partida o en línea) para completar una serie de objetivos y derrotar enemigos (abrir cajas, encontrar objetos, etc.). En el competitivo, habrá combate por equipos, captura de bandera… Algo bastante impresionante del online competitivo es que han conseguido transportar la épica y espectacularidad del modo historia: por ejemplo, uno de los escenarios de combate por equipos se inicia en una vía de tren, con dos trenes paralelos. Un equipo empieza en un tren, y el otro equipo en el segundo tren. Se disparan desde allí, saltan de uno a otro evitando árboles y postes, recorren el techo del tren, pasan de un vagón al siguiente… y en un momento dado, los trenes llegan a una estación y el combate se reanuda dentro de la estación. Genial. Otro ejemplo: un avión de carga recorre la pista antes de despegar, y varios camiones van tras él. Uno de los equipos comienza dentro de la bodega del avión, y el otro en los camiones, saltando de uno a otro e intentando subir a la bodega. Muy original y espectacular (cuando no tienen que vérselas con un argumento, lo hacen muy bien…)

El problema… es que el multijugador es de pago. El juego viene con un código de descarga que te permite acceder a él; si has comprado el juego de segunda mano, estás jodido y te toca pagar. Por suerte, después rectificaron y decidieron dar un Free-to-play gratuito. Es decir, que puedes jugar gratis hasta un cierto nivel, con algunas desventajas que te ponen por detrás de los jugadores que tienen la versión completa. Es triste, la verdad, porque me pasé bastante horas en el multijugador de Uncharted 2, pero en Uncharted 3 jugué exactamente 10 minutos antes de abandonarlo para siempre, sin mirar atrás.

Como conclusión, diría que Uncharted 3 ha decidido potenciar al máximo un aspecto (los gráficos y la espectacularidad), descuidando su argumento hasta tal punto que se convierte en algo absurdo, acelerado y lleno de agujeros. Para mí, eso basta para que el conjunto defraude; para otros, la esencia de Uncharted pasa más por la jugabilidad y los escenarios que por un argumento de calidad. Allá cada cual con sus gustos. Saludos.


viernes, 10 de abril de 2015

Guy Windsor - The Medieval Dagger

0 comentarios


"Control the weapon, break the man."



Hace ya algún tiempo, prometí que haría una reseña de The Medieval Dagger, el primer volumen de la serie de Guy Windsor “Mastering the Art of Arms”. No me gusta nada leer libros en pantalla, así que hasta que lo conseguí imprimir, no empecé a leérmelo. Ahora, finalmente, puedo decir que The Medieval Dagger es un muy buen libro, con virtudes similares a las de The Medieval Longsword. Esta entrada va cargadita de vídeos explicativos de lo más claros y útiles.

En este volumen, Guy Windsor se centra casi exclusivamente en la parte técnica, y deja un poco más de lado todo el tema de los asaltos libres, los ejercicios de entrenamiento… que en The Medieval Longsword ocupaban un espacio considerable (el libro hacía especial hincapié en ayudar al novato a empezar a entrenar). Tampoco da una explicación tan detallada sobre el manual de Fiore y su “teoría” como en The Medieval Longsword; este primer volumen va casi directamente al meollo de la cuestión del combate a cuchillo. Una vez más, el lenguaje es sencillo, directo y unívoco, bien estructurado y acompañado de numerosas fotografías; el sistema de Fiore ya está interpretado y se nos presenta la interpretación de Guy Windsor de una forma muy clara.


Comienza diferenciando muy bien la defensa personal contemporánea con la medieval: en la Edad Media (y especialmente para el tipo de persona adinerada para la que estaba destinado el manual de Fiore), defenderte de alguien que intenta matarte, desarmarlo y matarlo con su propia arma o partirle un brazo no es algo demasiado preocupante, mientras que hoy en día podrías acabar teniendo tú más problemas que tu agresor. También hay que entender que no estamos hablando, la mayoría de las veces, de intentos de asesinato furtivos, sino de duelos o peleas abiertas y claras, y de gente que casi siempre andaba por ahí armada con al menos un cuchillo, y vestida con varias capas de ropa gruesa que ya de por sí protegían contra ciertos tipos de golpes. Es decir, hay que situar este sistema de combate en su contexto, y no criticarlo sin más porque, desde nuestro punto de vista y en un contexto actual, utilice golpes poco realistas y respuestas innecesariamente violentas. Eso es no entender en absoluto las fuentes originales y el espíritu de las artes marciales históricas.


Windsor explica después algunos conceptos básicos relacionados con las virtudes de Fiore, aunque más simplificados y orientados al combate con daga: el tiempo de la mano, el cuerpo y el pie, la distancia, la estructura corporal y la fluidez de movimientos… todos ellos temas tratados por extenso en el segundo volumen. Después vamos viendo que la lucha desarmada o abrazare contiene todos los elementos y técnicas que después vamos a aplicar con cuchillo (e incluso con espada): romper extremidades, dislocar, hacer ligaduras, proyecciones… Gran parte del combate de daga es idéntico al cuerpo a cuerpo, debido a la necesaria proximidad de los contendientes y el corto alcance de las armas.


“As you become suspicious of someones’ dangerous knife, immediately go against him with your arms, hands and elbows. Always do these five things: take his dagger away, strike him, break his arms, bind him and throw him to the ground. None of these five plays goes without the other.”

A continuación, ya en el capítulo 3, revisamos las guardias de cuerpo a cuerpo: posta longa, dente di zenghiaro, porta di ferro y frontale, y Windsor las interpreta como posiciones de transición en un movimiento determinado: “If I wish to stab you in the face with my dagger, which is on my belt, and both my hands are down, I go from hands down (porta di ferro), draw my dagger up (dente di zenghiaro), and stab you, extending the arm (posta longa). You might defend yourself by attacking me while I’m still in porta de ferro; entering as my hand rises into zenghiaro, or by intercepting my hand as it goes towards longa. Any later and you are hit, unless you get out of the way”. El capítulo acaba con una explicación de los diferentes pasos y vueltas descritos por Fiore, y cómo aprovechar la línea de estabilidad del adversario para desequilibrarlo. Esta parte final aparece también en The Medieval Longsword.


El capítulo 4 es uno de los más interesantes y originales, ya que nos enseña a caer de forma segura, y nos da una serie de ejercicios de entrenamiento para poder caer al suelo sin hacernos daño durante los ejercicios de proyección, sin utilizar los brazos (que seguramente estarán ocupados haciendo alguna técnica). Aún tengo que practicar bastante estos ejercicios. Muy recomendable, también para aquellos a los que les interese la esgrima escénica.

El capítulo 5 explica la morfología de la daga de rondel, el porqué de su forma y su función, y los diferentes tipos de herramientas de entrenamiento que podemos adquirir (madera, metal, plástico…). También se hace hincapié en la necesidad de usar máscaras de esgrima durante el entrenamiento de daga.

El capítulo 6 es el último que trata asuntos más generales, antes de entrar en materia con el manual de Fiore. Concretamente, nos explica las diferentes formas de sujetar la daga, las guardias de daga de Fiore, los diferentes tipos de golpes posibles y el concepto de hiperextensión y torsión: cómo funcionan nuestras extremidades y cómo podemos aprovecharlas para poner a nuestro adversario en desventaja. El codo, la muñeca y el hombro, por ejemplo, son tres puntos clave que podemos aprovechar. Un capítulo importantísimo antes de empezar a practicar.


En el capítulo 7, repasamos el primer remedio de cada uno de los maestros de daga; es decir, la defensa básica a partir de la cual vamos a ejecutar todas las técnicas y contra-técnicas de ese maestro, defendiéndonos de todos los golpes posibles, con o sin armadura, armados o desarmados. Geniales fotografías para entender la estructura del sistema de un solo vistazo: es uno de esos capítulos a los que vuelvo una y otra vez cuando estoy entrenando con la daga.


En el capítulo 8, Windsor nos presenta las primeras ocho imágenes del primer maestro de daga, un ejemplo muy representativo del espíritu de todo el sistema (y es también la sección que nosotros hemos practicado más). Contiene una defensa y desarme, una contra defensa, una ligadura y su contra, una fractura de brazo y su contra, una proyección y una defensa alternativa. Es un mini sistema, muy útil para entender las opciones que nos da Fiore. También Windsor nos da instrucciones sobre cómo practicar estos ejercicios, si empezar de forma estática o no. A continuación, examina y describe con todo detalle cada una de las técnicas de este mini sistema. En el capítulo 9, vemos dos contrarremedios adicionales para la primera defensa del primer maestro, cerrando así la sección del primer maestro. Recordemos, no obstante, que el primer maestro de daga contiene muchos más remedios.


En los siguientes capítulos (10-14), Windsor nos presenta otras situaciones, como el golpe de revés, la defensa con ambas manos, el golpe bajo (muy parecido al que se podría hacer hoy en día con una navaja), el agarre y puñalada y la defensa con daga contra daga. Windsor hace constante hincapié en que la mayoría de los conceptos y técnicas son aplicables a todas las situaciones: el tipo de hiperextensión, la forma de desestabilizar al adversario… Vamos a utilizar siempre las mismas mecánicas. No obstante, conviene señalar que el libro no trata todos los remedios del manual de Fiore, sino que selecciona algunos de cada maestro.


Los capítulos 15 y 17 nos proporcionan algunos ejercicios para practicar e interiorizar los desarmes y otras técnicas, y consejos para añadirles variedad y poder diversificar nuestro entrenamiento.


El capítulo 16 es una pequeña introducción al combate con armadura, ya que algunas defensas que se realizan con los antebrazos sólo pueden ejecutarse cuando estos están adecuadamente protegidos con armadura.

El capítulo 18 nos muestra cómo el sistema de Fiore nos da unas técnicas aplicables a la mayoría de las armas, presentando el ejemplo de la Soprana Tor di Spada, que puede ejecutarse con cualquier combinación de armas (daga contra adversario desarmado, daga contra daga, espada contra espada.

El capítulo 19 nos trae las técnicas de espada contra daga (entre las cuales hay algunas de mis favoritas), y cómo salir ileso de semejante situación de desventaja. También hay algunas técnicas de defensa contra una daga cuando nuestra espada está envainada, y son sencillamente espectaculares: en una de ellas, golpeas el brazo levantado del adversario con la vaina de la espada, y acto seguido desenvainas y atraviesas al adversario.



Con eso se cierra The Medieval Dagger: una forma genial de ver de forma general la estructura de la sección de daga de Fiore dei Liberi, y entrar de lleno en muchas de las técnicas (aunque no todas; sigue quedando trabajo por delante para el estudiante de esgrima medieval). En el caso de The Medieval Longsword, dejé claro que había muchos conceptos y detalles que reflejaban la forma de ver el sistema de Fiore que tiene Guy Windsor, y que mucha gente no estaba de acuerdo con ello, sobre todo en relación con el asalto libre y su función, su forma de entender la defensa, el debate “flat vs. edge”, etc. En el caso de la daga, creo poder decir que eso no ocurre. Quizá porque la daga hoy en día se trata y estudia mucho menos que la espada, más representativa de la esgrima medieval a todos los niveles. Otro libro más que recomendable. El tercer volumen de Mastering the Art of Arms ya está en preparación (y tengo por ahí una copia del borrador), y promete ser también un peso pesado. Seguiremos informando. Saludos.

P.S. Dejo aquí un seminario de hora y media de Guy Windsor sobre daga, que presenta de forma sencilla y encadenada todo el material básico: