martes, 26 de febrero de 2013

Animal Farm - George Orwell

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"The farm had had a fairly successful year, but was still short of money. [...] Rations, reduced in December, were reduced again in February, and lanterns in the stalls were forbidden to save oil. But the pigs seemed comfortable enough, and in fact were putting on weight if anything."


Si tuviera que caracterizar en pocas palabras las dos novelas de George Orwell que he leído (Animal Farm y 1984), hablaría seguramente de la ausencia de esperanza, de la ausencia de un héroe salvador; conseguimos descubrir el misterio, el engaño del sistema, y se nos desvelan todos sus entresijos, todos sus crímenes y su motivación, pero no surge nadie que se enfrente a los malvados, no se llega a hacer justicia. Y eso es muy descorazonador. El momento de terminar un libro de Orwell siempre me resulta devastador, un peso sobre los hombros, un nudo en el estómago y una lágrima a punto de caer. Y es notable que un libro como este, que no llega a las 100 páginas, y cuyos protagonistas son animales, me provoque semejante reacción. Dice mucho de George Orwell. Empezamos nuestra crítica:

No me diréis que mi edición no mola un pegote...

El dueño de la granja Manor, el señor Jones, es un borracho incompetente. Los animales, hartos de no ser alimentados, de ser castigados y obligados a trabajar muchas horas, hartos de producir y no recibir, deciden rebelarse. Es el viejo Major, el cerdo más anciano de la granja, quien les infunde estos ideales y un himno, Beasts of England. Los animales se rebelan tras la muerte de Major, liderados por los cerdos Snowball y Napoleon. Vacas, ovejas, gallinas y gansos, perros y caballos, expulsan al señor Jones y a su familia a base de mordiscos y coces, y celebran su gloriosa victoria. Snowball, el cerdo más inteligente, comienza a hacer planes. Se establecen unos mandamientos para la nueva “Granja Animal”. Todos ellos se basan en su oposición a los seres humanos: está prohibido matar, beber alcohol, dormir en camas y vestir ropa. Todos los animales son iguales. Snowball tiene grandes planes para la granja: construirán un molino que proporcionará electricidad a la granja; todos los animales tendrán acceso a calefacción, luz y agua caliente; la semana tendrá sólo tres días laborables, etc. Pero pronto (dolorosamente pronto) el poder que tienen los cerdos en sus manos (al ser los animales más inteligentes de la granja: la memoria del resto es prácticamente nula) envilece los ideales de la revolución, y se comienzan a hacer concesiones. Los cerdos empiezan a pelear entre sí por el poder, al mismo tiempo que se conceden privilegios como vivir en la casa, beber leche y comer manzanas. Los ideales se modifican; la historia se cambia según sea conveniente. La participación del pueblo en la toma de decisiones (que inicialmente consistía en reuniones con votación) pasa a manos de un pequeño consejo de cerdos. Aparecen las fuerzas de orden, que intimidan a los animales y reafirman el poder de la clase dominante. Las horas de trabajo aumentan, las raciones de comida disminuyen: todo ello para pagar la costosa manutención de los cerdos y sus guardaespaldas. Aumentan también los festejos, las canciones y los desfiles: todos los animales están contentos de ser por fin libres. El resto no lo desvelo.

"For the time being the young pigs were given their instruction by Napoleon himself in the farmhouse kitchen. They took their exercise in the garden, and were discouraged from playing with the other young animals. About this time, too, it was laid down as a rule that when a pig and any other animal met on the path, the other animal must stand aside."

George Orwell escribió Animal Farm como una sátira sobre la revolución rusa, principalmente (aunque el libro va mucho más allá). El teórico idealista de la revolución, el cerdo Major, sería Karl Marx, o incluso Lenin. Los dos cerdos enfrentados por el poder, Snowball y Napoleon, serían Trotsky y Stalin, respectivamente. El cuervo, que promete a los animales un paraíso de azúcar y pasto después de la muerte, sería, obviamente, la religión, que nos anima a aguantar las penurias e injusticias que caen sobre nosotros (o que nos lanzan), mientras se alía convenientemente con el poder establecido. Todo esto no es simplemente especulación, hay muchísimos indicios a lo largo de todo el libro (la exposición pública del cráneo de Major, al igual que el cadáver de Lenin, la idea de “revolución constante” de Snowball, etc.). El pueblo, maleable y estúpido, no podría haberse representado mejor que con una oveja.


Como podéis ver, muchos elementos de Animal Farm podrían aplicarse hoy en día. No sólo nos sirven para entender los peligros de una revolución mal llevada (cambiar simplemente de amos), sino que es un reflejo de muchas de las preocupaciones actuales de la sociedad: nos muestra que esas cosas que no nos terminan de gustar en nuestra democracia, pero que aceptamos, son efectivamente injusticias intolerables: la manipulación e intimidación del pueblo con amenazas y peligros externos; la utilización de eufemismos en el discurso político (“reajuste” por “reducción”, etc.); la necesidad de mantener los privilegios y ostentaciones de la clase política para “causar buena impresión”; el cambio de valores, dogmas y programas políticos, adaptándolos a cada situación; la utilización desmedida de la fuerza para acallar las protestas del pueblo…

"Somehow it seemed as though the farm had grown richer without making the animals themselves any richer -except, of course, for the pigs and the dogs. Perhaps this was partly because there were so many pigs and so many dogs. Its was not that these creatures did not work, after their fashion. Theres was, as Squealer was never tired of explaining, endless work in the supervision and organisation of the farm. Much of this work was of a kind that the other animals were too ignorant to understand. For example, Squealer told them that the pigs had to spend enormous labours every day upon mysterious things called "files", "reports", "minutes" and "memoranda". These were large sheets of paper which had to be closely covered with writing and, as soon as they were so covered, they were burnt in the furnace. This was of the highest importance for the welfare of the farm, Squealer said. But still, neither pigs nor dogs produced any food by their own labour; and there were very many of them, and their appetites were always good."

Ya hemos dicho que no hay un protagonista claro, un personaje que nos muestre sus pensamientos, o que al menos sea su perspectiva la que conozcamos, como el Winston Smith de 1984. Aquí tenemos una serie de personajes relevantes (dejando a un lado a los cerdos, clarísimos antagonistas), como el caballo Boxer, la yegua Clover, la cabra Muriel o el asno Benjamin. No obstante, la estupidez y falta de dinamismo y espíritu combativo de todos ellos son exasperantes. Aunque los cerdos les comuniquen una resolución completamente injusta, lo más que vemos es a Boxer pensando, y creyendo recordar que eso no era lo que decían los mandamientos. Acto seguido, alguno de los cerdos más astutos, como Squealer (una especie de ministro de propaganda) los tranquilizan con alguna excusa barata. Y todo vuelve a la normalidad, los ánimos se calman y la vida sigue, aunque un poco más incómoda para el pueblo y un poco más cómoda para los cerdos. Y lo triste es que cuando lo lees te extraña, te resulta raro que nadie haga nada al respecto, que nadie se rebele, pero si echas una ojeada a tu alrededor, si te apartas de tu lectura por un momento, te darás cuenta de que estamos haciendo exactamente lo mismo, de que probablemente Animal Farm sea la forma que tuvo George Orwell de restregarnos en la cara nuestra cobardía: "¿Os gustaría que alguien hiciera algo para detener a esos cerdos, verdad? ¿Que el forzudo Boxer se liara a coces con los perros hasta hacerlos huir? Así os sentiríais mejor, sabríais que por lo menos en este libro sí que se sacuden el yugo, os reiríais en secreto y entre dientes por el final feliz de la historia."

Pues no, esta historia no tiene final. Y la nuestra tampoco. Todavía no.

Os dejo con una película de animación de Animal Farm, por si no os apetece leer (y en castellano, para que luego digáis que no os cuido), además del audiolibro en inglés:




domingo, 24 de febrero de 2013

Painkiller: Overdose

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Hoy vamos a dejar a un lado las aventuras gráficas y el tipo de juegos en los que prima el argumento, para perdernos sin remordimientos en el mundo de los mata-mata, quizá más cercanos a los primeros videojuegos, en los que lo más importante era la diversión, los reflejos y la habilidad, y no tanto la historia que se contaba. Un ejemplo de esta clase de juego sería la crítica que hice hace tiempo sobre Nosferatu: la cólera de Malaquías: un juego de escaso presupuesto con un argumento más bien simple, que basa su jugabilidad en el uso de distintas armas (corrientes y sagradas) para destruir a todo lo que se mueva, abriéndonos paso por los escenarios hasta llegar a un objetivo final. Sin embargo, en este juego también teníamos que salvar a una serie de personas y llevarlas a una zona segura para que nos premien con ciertas recompensas: un elemento distinto (cuyo concepto, no obstante, es muy habitual), que lo separa de los mata-mata más simples, por no hablar de la ambientación, muy especial y bien conseguida. Hoy vamos a hablar de Painkiller Overdose, pero en próximas ocasiones hablaremos de otros títulos similares.

Painkiller: Shit Overdose

Painkiller fue un juego de 2004 que tuvo mucho éxito (en algún momento lo jugaré). Nos contaba la historia de un hombre llamado Daniel Garner, que, para reunirse con su mujer Catherine, tenía que enfrentarse a hordas y más hordas de demonios de toda clase, a través de múltiples escenarios, tan variopintos como una ópera, un cementerio, un castillo… los enemigos también son muy diversos y acordes al escenario, y poco a poco vamos recibiendo nuevas armas, cada una de ellas con dos modos de uso. La idea es sencilla: entramos en un área, se cierran las puertas y empiezan a aparecer los monstruos. Hasta que no estén todos muertos, no podemos seguir. El toque distinto del juego lo da la posibilidad de conseguir unas “cartas” al final de cada nivel, que podemos utilizar en los siguientes niveles, y que nos proporcionan varias habilidades. Como veis, el concepto no dista mucho de los parientes salvados en Nosferatu. Del juego se alabó la variedad de niveles, armas y enemigos, el dinamismo de la jugabilidad y las posibilidades que ofrecían las armas, la banda sonora (metal y tecno, muy acorde al concepto), etc. Todo esto lo digo sin haber jugado al juego en cuestión.

Pues bien, de este primer Painkiller se hicieron varias expansiones y ediciones de coleccionista. Una de estas expansiones se llama Painkiller Overdose, y es el juego que vamos a analizar hoy.

La verdad, no sé por dónde empezar. Este juego es tan malo que de cada apartado podría sacar diez páginas apestosas y rebosantes de basura, y me ha costado bastante condensarlo todo en esta crítica. Empecemos, para variar, por el principio:

PRESENTACIÓN: la historia se sitúa poco después del primer Painkiller. Una criatura llamada Belial, fruto del amor entre un ángel y un demonio (y sí, el juego se publicó en 2007, 7 años más tarde de los cómics de Predicador, que ya presentaban a un personaje mezcla de ángel y demonio), que es encerrada en una prisión por un ángel llamado Samael. Belial escapa de la prisión y va en busca de venganza. Sus objetivos son Cerbero (¿?) y el propio Samael. Belial se irá enfrentando a incontables hordas de demonios y criaturas a través de 16 niveles. Muchos enemigos son nuevos, y dos de las armas también. El resto están copiados del juego original, cambiando las skins (los diseños externos) pero con el mismo funcionamiento, ataques, etc. El problema, en mi opinión, es que este juego llega a unos niveles de absurdo que darían risa si no dieran lástima. Os cuento ahora en qué consiste cada uno de estos niveles:

Cataclysm: en un escenario infernal (lluvias de fuego, etc.) seremos asediados por zombis en llamas que nos lanzan ceniza, demonios lanzafuego con forma de tentetiesos, llamas gigantes que nos persiguen y que mueren cuando les disparamos con cualquier arma corriente (son llamas, ¡por Dios!, y no estoy hablando del animal), y también tendremos nuestro primer contacto con los titanes, enemigos de grandes dimensiones pero muy torpes y sorprendentemente débiles (unos cuantos disparos acabarán con ellos como si tal cosa). En este nivel conseguimos tres armas: el Hell’s Cube, que es una copia de un arma de Painkiller, que ataca cuerpo a cuerpo y a distancia; la Bonegun, una escopeta que dispara fragmentos de hueso y paraliza a los enemigos (también copiada) y la cabeza de un demonio que dispara rayos y profiere gritos letales.

Japanese Massacre: al salir de Cataclysm, nos encontramos sin saber cómo en una especie de salón de té japonés. Nos atacarán sin más miramientos una horda de ninjas con katanas y cerbatanas, geishas furiosas y chillonas con abanicos de púas y samuráis con sombreros de paja. Ah, y más titanes con diferente aspecto pero igual de inútiles. En este nivel conseguimos una ballesta (copiada) que dispara tres flechas a la vez, y cuyo ataque secundario consiste en lanzar seis cabezas reducidas explosivas.

Una geisha y un titán genérico

Desert: pues eso, unas ruinas egipcias en medio de un desierto. Preparaos para enfrentaros a escarabajos, escorpiones, momias absurdas y peces linterna (¡!), además de a esqueletos con las manos atadas a la espalda y más titanes (esta vez, vestidos de caballeros cruzados). Aquí conseguimos la ametralladora-lanzamisiles (copiada).

Asteroids: de buenas a primeras, Belial aparece en medio del espacio, en una extraña construcción llena de alienígenas esqueléticos, híbridos entre humano y máquina, etc. Aquí conseguimos una espada (rota) que dispara calaveras y que se puede lanzar. Curioso, es imposible usarla como espada.

Dead Marsh: un nivel de locura, en el que nos enfrentaremos a unos extraños cultistas vestidos de rojo, unas criaturas llamadas Braineaters, unos bichejos inspirados en Cthulhu, unos tentáculos que aparecen a voluntad bajo tu culo, y a temibles charcos de agua que te destruyen si los tocas. El nivel más feo y peor diseñado de todo el juego. Aquí conseguiremos unos huevos explosivos que tienen fetos dentro.

Dead Marsh, el peor nivel de la historia

Riot: ya en el segundo capítulo del juego, aparecemos de repente en una ciudad; empiezan a llegar pandilleros que nos atacan con sprays de pintura venenosos, bates y pistolas. Se unen a la fiesta los antidisturbios, que nos lanzan botes de gas venenoso y nos disparan y aporrean con rifles y lanzallamas.

Nuclear Plant: llegamos a una central nuclear, en la que tendremos  que enfrentarnos a criaturas radiactivas, científicos locos, monstruos de Frankenstein y, maravilla, más peces linterna. Conseguimos aquí el arma nuclear, una especie de escopeta que también permite gasear al enemigo.

Animal Farm: sin duda, es en este nivel donde se les va de las manos. Empezando en una granja, pelearemos contra unos perros, justo antes de que una bandada de gallinas explosivas nos ataque desde un gallinero con ojos malignos. Avanzando en el nivel, llegaremos a la zona de procesamiento, donde seremos atacados por malévolos carniceros con sierras en vez de cabeza, engendros sanguinolentos hechos con distintos trozos de vaca, cerdo y persona (en serio, creo que Preacher está muy presente en este juego). Finalmente, harán su aparición estelar unos payasos eléctricos.

Estos enemigos dan muy mal rollo

Field Ambulance: dejando a un lado el ridículo nombre del nivel, el escenario se sitúa en la guerra civil estadounidense, y tendremos que pelear contra soldados esqueléticos con bayonetas, generales mutilados que montan sillas de ruedas con cañones, enfermeras locas que nos lanzan sierras radiales, enfermos que se arrastran por el suelo y se nos tiran encima, etc.

Field Ambulance! Niii noo niii nooo...

Ragnarok: en este nivel invernal, justo antes de pelear con Cerbero, nos enfrentaremos en una aldea vikinga a vikingos viejos y gordos (algunos de ellos con cabezas de toro a modo de sombrero), valkirias, brujos telequinéticos, titanes de los de niveles anteriores, etc.

Haunted Valley: por fin en el último capítulo, empezaremos en un bosque en el que pelearemos con ents achaparrados, antes de subir a un castillo donde habrá que luchar contra brujas, caballeros, gente crucificada que nos lanza cosas, etc.

Village of the Damned: esta vez, nuestro amigo Belial viaja hasta una aldea diezmada por la peste, donde seremos atacados por hordas de villanos armados con horcas, monaguillos con grandes candelabros lanzacohetes, siniestros curas de negro atuendo, brujas que vuelan en escobas y a más titanes.

Monaguillos endemoniados... sólo había dinero para un modelo

Studios: el absurdo alcanza un nuevo nivel (éste), situándonos en unos estudios de cine poblados por criaturas tan variopintas como los encargados de iluminación (que nos lanzan rayos con sus focos), enfermeras (¿?), hombres invisibles que nos disparan con ametralladoras, figuras de cartón de zombis y del conde Orlok que intentan caer sobre nosotros para matarnos (¡!) y con una selección de los peores enemigos de niveles anteriores, que siempre se agradece.

Loony Park: un parque de atracciones lleno de títeres movidos mediante cuerdas, el regreso de los payasos eléctricos, niños endemoniados que explotan en llamas y piratas esqueléticos.

Air Combat: en el último nivel del juego, aparecemos a bordo de un dirigible, y tendremos que pelear contra unos extraños soldados uniformados que nos tiran cohetes. Una lástima de último nivel, verdaderamente repugnante.

Como podéis ver, se trata de un juego que se toma muy poco en serio. El concepto de muchos de los niveles es delirante y en muchos casos, absurdo. Sin duda, te permite echarte unas risas si lo juegas con colegas, pero lo malo es que aparte de ser ridículo, está mal hecho. Vamos a verlo:

JUGABILIDAD: como ya hemos visto, el juego consiste en utilizar las armas de que disponemos para destruir a todo lo que se nos ponga por delante (o por detrás, otra curiosa tendencia que tiene este juego). El juego es muy acelerado, en cuestión de segundos se nos echan encima docenas de enemigos, de forma que no nos importa qué diablos son (valga la redundancia), ni cómo atacan, sino que abrimos fuego sin más hasta que caen hechos pedazos. Habría estado bien un pequeño diario recogiendo las descripciones de los distintos enemigos (aprovechando que hay tantos y tan variados), para saber al menos a qué nos enfrentamos y en qué consisten sus ataques. Las armas están completamente desequilibradas, de forma que los enemigos más fuertes pueden caer con un par de disparos de ciertas armas (que recibimos al principio del juego), haciendo que la amenaza de un mini jefe final sea prácticamente nula. El juego activa, al recoger las almas de 66 enemigos muertos, un “modo furia” que nos permite destruir impunemente a todos los enemigos que tengamos delante. El problema es que, muy a menudo, recogeremos estas almas al final de los combates, de manera que activaremos el modo furia antes de tiempo, y probablemente se nos agote sin haberlo utilizado. Esto se hubiera solucionado permitiéndonos activar el modo furia cuando nosotros quisiéramos, una vez que recoges las 66 almas. También es curioso un fallo que provoca que, al salir del modo furia, la música del nivel se interrumpa y todo queda en silencio hasta el siguiente enfrentamiento. ¿Qué más puedo decir? ¿Que es un juego injusto y desequilibrado? ¿Que tocar un charco de agua te mata? ¿Que a veces tú o tus enemigos os quedáis trabados en el suelo sin motivo alguno? ¿Que los explosivos tienen un radio de acción y un daño demenciales? ¿Que la mitad de las armas ni siquiera hace falta usarlas? ¿Que las zonas de pasillos dan lástima? ¿Que los puntos de reaparición de los enemigos son una basura (te suelen salir por la espalda, machacándote en un instante sin que puedas hacer nada? ¿Que la partida tarda más de un minuto en cargar cada vez que te matan? ¿Que al final sólo intentas avanzar lo más rápido posible para terminar el nivel, sin ninguna gana de explorar los escenarios (que por otro lado son aburridísimos)? ¿Que no hay ninguna conexión ni explicación entre los niveles? ¿Que la historia es de chiste? Todo eso lo digo.


GRÁFICOS: los gráficos son terribles. Las texturas se repiten una y mil veces en pequeños patrones. Los enemigos también tienen un aspecto poco detallado y animaciones muy toscas y repetitivas. Sólo se salvan las armas, que tienen diseños atractivos (en especial la escopeta y el rifle). El diseño de Belial es interesante pero, al tratarse de un shooter en primera persona, jamás vamos a ver al protagonista más que en dibujos estáticos cuando terminamos un capítulo. ¿Hace falta decir más?

Hay que reconocer que Belial mola: lástima que sólo lo veamos aquí

SONIDO: los sonidos de armas y enemigos son correctos. La música que acompaña a los escenarios, es cualquier cosa menos buena: completamente repetitiva, no se ajusta a los niveles (en un nivel como Village of the Damned, que pide a gritos un toque medieval, cantos gregorianos o algo similar, encontramos un tema de percusión que parece más propio de un juego de Tarzán; lo mismo ocurre con Animal Farm, que podía haberse solucionado con un poco de bluegrass o música country) y muy mala. Además, nuestro personaje tiene la costumbre de soltar comentarios graciosos como “Kaboom!” o “Another one bites the dust!”; en diez minutos ya has oído todo el repertorio, que se repetirá ad nauseam durante todos los niveles restantes.

CONCLUSIÓN: Fuck it. Incluso si os lo regalan, pensadlo dos veces antes de instalarlo y jugar, porque es realmente malo. Sólo sirve para echarte unas risas al principio de cada nivel, antes de frustrarte, cansarte y enfadarte de todas las malas ideas del juego y de su diseño deficiente y acelerado. El juego refleja claramente las ganas de acabar de sus programadores y diseñadores. Espero sinceramente que el Painkiller original sea radicalmente distinto a esta bazofia. ¡Saludos!


viernes, 22 de febrero de 2013

Momento épico del día

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Hoy va de videojuegos:

miércoles, 20 de febrero de 2013

Dracula - Bram Stoker

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Esta edición mola un puñao


Pues ya está, he terminado de leer Drácula. En su momento ya me lo quise leer, para un trabajo del instituto, pero había poco tiempo y me pareció un libro demasiado largo. En su lugar, me leí El Hobbit. Pero por fin me he desquitado, y ahora conozco de primera mano el origen de uno de los mayores mitos de nuestra cultura. Desde disfraces, películas edulcoradas para adolescentes o helados, el vampiro parece capaz de colarse en todas partes, tal y como el conde se infiltra como un lagarto o un insecto en las casas de sus víctimas.



Es una historia muy conocida en su superficie: Jonathan Harker, un abogado inglés, viaja a Transilvania para formalizar la compra de una casa en Londres por parte de un noble llamado Drácula. En el polvoriento y desierto castillo, Harker descubrirá que su anfitrión es realmente un vampiro. Tras viajar hasta Inglaterra, Drácula hará caer víctimas de su sed a Lucy Westenra, amiga de la mujer de Harker, y a ésta misma, Mina Murray, frente a los denodados esfuerzos de sus amigos por evitarlo. Se formará así un grupo de cazavampiros, liderado por el profesor Abraham Van Helsing, y compuesto por Harker y los tres pretendientes de Lucy: el americano Quincey Morris, el doctor John Seward y el noble Arthur Holmwood. Estos valientes tratarán de salvar a las dos mujeres del perverso influjo del vampiro.

Hemos visto las mismas escenas muchas veces en el cine y en la  televisión: Drácula franqueándole a Harker la entrada al castillo; el conde descendiendo cabeza abajo por la pared del castillo (quizá la imagen más poderosa del libro); Lucy y el murciélago que intenta entrar en su habitación; Renfield en el manicomio comiendo moscas… Era imposible que yo, al leerlas, experimentara lo mismo que debió experimentar un lector de la época: una novela de terror, en la que se mezclaban las escenas más terribles y sobrecogedoras, girando todas ellas en torno a un formidable antagonista, Drácula, mucho más fascinante y complejo que el resto de personajes. Hoy día Drácula y los vampiros están tan manidos y estereotipados que nos cuesta imaginar una época en la que el oscuro chupasangre pudiera inspirar verdadero miedo: hoy es un payaso vestido de negro y rojo, con el pelo engominado, dientes de pega que no le dejan pronunciar bien al hablar y sangre falsa pintada alrededor de la boca; en el libro es un ser poderoso, fuerte e inteligente, que durante la noche puede hacer cuanto se le antoje, que controla a los animales de la noche, que puede cambiar de forma a voluntad, que tiene una mentalidad infantilmente egoísta y sólo busca su beneficio y su supervivencia. Los cazavampiros no tienen nada que hacer contra él, y es solamente con la ayuda de una mujer excepcional, Mina (que es mucho más perspicaz que cualquiera de sus compañeros, y además comparte un vínculo con Drácula), que consiguen enfrentarse a él y vencerle.

Precioso


El libro se estructura como una recopilación de diarios y otros documentos relacionados con la historia: el diario de Jonathan Harker, el de Mina Murray, el del doctor Seward, el de Lucy… parece que, convenientemente, todos los implicados tuvieron el buen juicio de registrar en papel una crónica muy detallada (con diálogos completos) de los hechos. Es una idea atractiva, que nos permite cambiar de narrador cada cierto tiempo, y así obtener una visión distinta de las cosas. Sin embargo, hay algo incongruente en todo ello: por ejemplo, Jonathan Harker escribe un diario, pero sólo podemos leer el diario de, pongamos, el doctor Seward, cuando los acontecimientos que se narran también fueron presenciados (o protagonizados) por Harker. ¿Quién se supone que ha hecho la criba, quién ha decidido qué diario era más ilustrativo para cada sección del relato? En cualquier caso, es sólo una curiosidad.



No tengo sino alabanzas para la edición de la colección Gótica de la editorial Valdemar, cuya traducción, prólogo y notas están a cargo de Óscar Palmer Yáñez. No sólo la traducción es impecable, sino que además el traductor demuestra un conocimiento absoluto del autor y de la obra, a través de un completísimo prólogo que nos cuenta vida y milagros de Stoker, las influencias que tuvo a la hora de escribir el libro, la documentación e investigación que llevó a cabo, las múltiples interpretaciones de la obra (marxista, machista, feminista, freudiana…). Incluso se toma la molestia de señalarnos las incongruencias (a menudo temporales) de la historia, con unas notas a pie de página muy ilustrativas sobre la época, los lugares, los inventos, y a menudo proponiendo teorías propias o formulando preguntas. Salpican las páginas varias imágenes relevantes: mapas, notas originales de Stoker, fotografías de Stoker, de las primeras ediciones del libro, etc. Cierran el libro un total de nueve apéndices: un prefacio alternativo del autor, el relato El invitado de Drácula que podría haberse llegado a incluir en Drácula, un final alternativo, una colección de críticas de la época relativas al libro, una entrevista con Bram Stoker, una lista de libros consultados por Stoker o un artículo periodístico sobre vampiros, entre otros.

En resumen, ha sido un gustazo poder leer, por fin, Drácula, y además, ya que ha sido en español, haberlo hecho con esta magnífica edición. Saludos.

lunes, 18 de febrero de 2013

Black Mirror 2

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Por fin he tenido la oportunidad de jugar a la secuela de la aventura gráfica Black Mirror, que en su momento tanto me enganchó gracias a su argumento (absorbente), su ambientación (tétrica e inquietante) y su jugabilidad (con puzles muy interesantes). Y tengo que decir que Black Mirror 2 es mejor en casi todo: en gráficos, en jugabilidad, en sonido… supera con creces al primer juego. Aun así, siguen quedando algunos puntos oscuros. De todo ello hablaremos a continuación:


Recordaréis, quizá, la historia de la familia Gordon, aristócratas británicos cuyo linaje se remonta a los hermanos Marcus y Mordred, portadores de una maldición hereditaria que salta entre generaciones, volviendo locos a los Gordon. En el castillo de Black Mirror, junto al pueblo de Willow Creek, estaba oculto el Espejo Negro, un portal a otra dimensión que sólo podía abrirse utilizando una serie de llaves repartidas entre las distintas ramas de la familia Gordon. No hablaremos aquí de los terribles sucesos que acontecieron tras el regreso del joven Samuel Gordon a la mansión familiar, que había abandonado tras la muerte de Cathrin, su esposa, en un terrible incendio que consumió un ala del castillo. No hablaremos aquí del viaje de Samuel, ni de la terrible verdad que descubrió. No. Porque nuestra historia arranca muy lejos, en un pueblecito de Maine, Estados Unidos, llamado Biddeford. Allí reside una mujer llamada Rebecca Michaels, cuyo joven hijo, Darren Michaels, estudiante de fotografía en Boston, está haciendo unas prácticas en la tienda de Fuller, el fotógrafo del pueblo. Darren, joven urbanita y algo hipster, está un poco a disgusto en ese minúsculo pueblo, pero su actitud cambia cuando se encuentra con Angelina Morgan, una bellísima británica que viene a hacerse unas fotos. El momento es muy tierno, pues ambos se quedan prendados el uno del otro, pero Fuller, que tiene fama de sobón, manda a paseo a su ayudante y se queda a solas con Angelina. Darren se encuentra también con un hombre de inquietante aspecto que parece estar siguiendo a Angelina. Durante su investigación, Darren no deja de oír un nombre: Willow Creek. Tanto el misterioso perseguidor de Angelina, como la propia Angelina, e incluso la madre de Darren tienen alguna relación con ese pueblo perdido de Inglaterra. Los acontecimientos se precipitan, y Darren acude al rescate de su amada. En Willow Creek descubriremos que el tiempo no ha pasado en balde, pero que el caso “Samuel Gordon” todavía da que hablar. Una extraña orden ocultista, más asesinatos, muchos misterios y puzles son los que nos esperan. Y la aventura continuará (y supuestamente terminará) en Black Mirror 3.

Darren espía al misterioso perseguidor


El desarrollo del argumento es lento y misterioso, con ciertos sustos bien repartidos y tensión constante por la posibilidad de la muerte de nuestro personaje (por suerte, solucionando otro error del pasado, el juego guarda automáticamente antes de una situación de peligro mortal). Tenemos también muchos guiños al primer juego (como por ejemplo, la posibilidad de utilizar el puntero del primer juego para nuestro ratón) y a la cultura popular en general: al tratarse de un protagonista joven y “moe’no”, Darren hará referencias a música, películas… e incluso hay una broma muy graciosa relativa a las aventuras gráficas; al intentar abrir una puerta vigilada varias veces, y ante las repetidas advertencias del guardia, que pierde la paciencia, Darren dirá “no sé por qué lo hago; es como si algo me obligara a intentarlo una y otra vez”. Y es que, ahora que hablamos de Darren, nuestro protagonista es una fuente constante de humor: se trata de un personaje un poco socarrón, incluso grosero, que no durará en decir lo que piensa sobre sus interlocutores: eres una cotilla, eres un viejo chiflado, etc. Incluso los objetos que pueblan el escenario son una fuente de comentarios: muchos de ellos no se pueden utilizar, y son sólo una excusa para que Darren haga algún comentario jocoso, o evoque un recuerdo infantil. El romance de Darren y Angelica me ha resultado no sé por qué, especialmente tierno, y me hizo esbozar más de una sonrisa.


Black Mirror 2 es una aventura mucho más desarrollada en el plano gráfico que su predecesora: no sólo los personajes están mucho mejor modelados, sino que también poseen un gran número de animaciones (siempre está en mis pesadillas el nefasto Hunt for the Puppeteer) y no resultan nada estáticos. Desaparece, por tanto, uno de los problemas más flagrantes del primer Black Mirror, que era la lentitud y tosquedad en las animaciones: intentar hablar con ciertos personajes era una tarea titánica que podía llevarnos diez o quince segundos de dolorosos giros de cintura de los personajes en un intento por encontrarse, algo ridículo y que me ponía extremadamente nervioso. En Black Mirror 2, por el contrario, las animaciones son fluidas y variadas, y no se recurre a la cinemática más que en los vídeos que separan los capítulos del juego: todo lo demás es completamente in-game. En ciertos escenarios con profundidad, podremos ver a Darren en primer plano, y así veremos la calidad de las texturas y el modelo del protagonista, que realmente ha aumentado desde el primer juego, con un Samuel Gordon algo tosco y simplón. Os dejo aquí un vídeo del primer Black Mirror, para que veáis la diferencia:


Los escenarios del juego son increíbles, no sólo por su calidad, y sus variaciones (paseantes, nubes, agua, lluvia…) sino también porque en muchas ocasiones veremos escenarios del juego anterior, convenientemente modificados para representar el paso del tiempo. Especialmente notable es el “Museo negro” de Willow Creek, que contiene representaciones con maniquíes de los asesinatos que componían el “núcleo” del primer Black Mirror.

Respecto a la jugabilidad, ha mejorado en algunos aspectos, pero ha empeorado en otros. Por ejemplo, la aparición de un diario nos ayuda mucho a la hora de saber cuáles son nuestras tareas, e incluso nos da pistas e indicios para resolverlas (con pequeños dibujos que Darren hace en los márgenes del cuaderno, por ejemplo). El diario también incluye las reflexiones de Darren sobre lo que va ocurriendo, y se actualiza periódicamente. De este modo, si no hemos entendido algo, o no lo recordamos, siempre podemos consultarlo de nuevo. Una herramienta muy práctica y que utilizaremos más de una vez, y que sin duda se echaba en falta en el primer juego. Los puzles son bastante similares: tenemos por un lado la utilización de objetos para resolver problemas (cómo abrir una tapa pesada, cómo abrir un sobre sin romperlo, una cerradura…) y también los puzles propiamente dichos (descubrir claves, resolver enigmas, etc.). Todos ellos son entretenidos y de una dificultad moderada (sólo he acudido a Internet en una o dos ocasiones: es un juego en el que descansar y volver a intentarlo más tarde realmente funciona; a menudo no es falta de pericia, sino que necesitamos un objeto que no hemos visto o una pista adicional. Otra elemento interesante (que, no obstante, ya aparecía en el primer Black Mirror) es el viaje rápido: tanto en Biddeford como en Willow Creek tendremos acceso a un mapa que nos permitirá desplazarnos inmediatamente a un escenario u otro, evitándonos perder tiempo innecesariamente.


En el siniestro sótano de Fuller comenzará nuestra aventura

Respecto a los puntos flacos de la jugabilidad, sólo encuentro dos: el primero es una leve tendencia a quitarle al jugador el control, con largas escenas en las que ocurren cosas sobre las que no tenemos control, pero que, por otro lado, no nos incomodarían si en lugar de escenas in-game fueran cinemáticas; el segundo, mucho más importante, es la nefasta implementación de la barra de inventario y los botones de menú. Me explico: el escenario ocupa toda la pantalla del ordenador, y sólo podremos ver los botones y la barra de diálogo cuando desplazamos el cursor a la parte superior o inferior, respectivamente. El problema es que la parte superior e inferior de la pantalla contiene a menudo objetos con los que podemos interactuar, y al aparecer la barra de inventario, esos objetos desaparecen de la vista, de forma que conseguir que Darren observe un objeto o -¡Dios no lo quiera!- utilice otro objeto sobre él se convierte en toda una odisea. Incluso cuando intentamos desplazarnos por el inventario mediante una pequeña flecha, los objetos se mueven un solo lugar y después la barra de inventario se cierra inexplicablemente, lo cual nos obliga a estar abriendo y cerrando la barra cinco o seis veces para llegar al extremo derecho o izquierdo. En definitiva, un inventario muy torpe, que se podría haber solucionado mucho mejor con una barra inferior fija o, si no queremos empequeñecer el escenario comiéndonos la parte inferior, una ventana aparte con todos nuestros objetos.

Respecto a la música, los sonidos y las voces, todo son homenajes: la música es variada y se adapta a la situación: un descubrimiento, una decisión importante o una situación tensa vienen subrayados por una música acorde, mientras que un momento tierno entre Darren y Angelina tiene su correspondiente música sensiblera. 


No obstante, para mí no hay nada igual a la banda sonora de Black Mirror 1; creo que tenía mucha más personalidad y emoción. El sonido ambiental y de los objetos también es bueno: gaviotas en el puerto de Biddeford, gentío en la feria de Willow Creek, tablas que crujen en casas viejas… En cuanto a las voces, son infinitamente mejores a las del primer Black Mirror (la voz de Samuel daba verdadera vergüenza, y las de la mayoría de los secundarios no se quedaban atrás), mucho más creíbles y capaces de transmitir emociones.


Por último, resulta interesante la presencia de elementos desbloqueables: si realizamos fotografías de ciertos elementos clave de los escenarios, desbloquearemos vídeos, imágenes y minijuegos que podremos consultar en la sección de Extras. Eso sí, los objetos que tenemos que fotografiar son a menudo absurdos y poco lógicos, aunque otras veces tengan sentido (veo más lógico fotografiar un cadáver que un vaso de cerveza).

Black Mirror 2 es, en definitiva, un buen ejemplo de cómo hacer una secuela de un buen juego: conservar el espíritu, pulir los defectos, mejorar los gráficos y ofrecer ayudas opcionales para los recién llegados. No obstante, espero que en Black Mirror 3 hayan resuelto el flagrante problema del inventario. ¡Saludos!

sábado, 16 de febrero de 2013

Momento épico del día

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jueves, 14 de febrero de 2013

Eels - Souljacker

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Probablemente, Souljacker representa el cambio más brusco en el estilo musical de Eels. Recordemos que se trata de un grupo cuyas canciones incluyen todo tipo de sonidos experimentales con teclados, guitarras en general discretas y voces lastimeras que nos cuentan sus penas. Hasta ahora, pocas canciones nos atrapaban, nos obligaban a bailar a su son, a cantar a voz en cuello, a rasguear una guitarra imaginaria. Pues aquí llega Souljacker, publicado en el año 2001.


Un disco con sonido sucio y agresivo en los temas más rockeros (que son abundantes, como Souljacker Pt. 1, That’s Not Really Funny, What is this Note?), pero que no deja de lado los sonidos clásicos de Eels (Fresh Feeling, World of Shit…). La guitarra distorsionada, el bajo y la batería demoledores, los riffs sencillos pero contundentes y el inicio de los aullidos de Mr. E, que llegaron para quedarse, son los elementos más notables del álbum.

Se trata de un disco de carretera, perfecto para escuchar durante un largo viaje nocturno en coche. Prácticamente todas las canciones son temas increíbles, ya sea por su potencia y su ritmo o por su belleza y ternura. Escogidas de entre una multitud de canciones por no tratar tanto sobre el propio Mr. E, y por ser canciones más bien temáticas, sobre personajes como Dog-faced Boy o el chico de Jungle Telegraph.


Por supuesto, a la hora de publicar el álbum, la discográfica le puso a E un montón de pegas sobre lo mismo: no había singles, canciones pegadizas para la radio. Él (y yo, al leerlo) no daba crédito a aquello: ¿habían escuchado el mismo álbum que él? ¡Todas las canciones podían ser perfectamente singles! El disco cogió polvo en una estantería, porque nadie quería publicarlo. Cuando lo consiguió, tiempo después, tuvo un éxito increíble y fue alabado por la revista Time como el mejor disco de rock del año. La banda (porque ya empezaba a forjarse una banda completa, con Kool G Murder al bajo y Butch a la batería) se dispuso a iniciar una gira: todos se dejaron una barba muy espesa y el pelo corto como parte de la estética de la gira (Dog-faced Boy, you know). Y en ese momento, dos aviones destruyeron las Torres Gemelas. La prima de E y su marido viajaban como asistentes de vuelo.


E empezó a ser detenido en los aeropuertos, de modo que terminó por rendirse y afeitarse. Todo sea por la gira. Recordaréis, por cierto, que los fans de Eels eran, en buena parte, hipsters y gafapastas acostumbrados al sonido de los discos anteriores, y respondieron muy mal a las canciones nuevas cuando las escucharon antes de que saliera el disco. ¿Canciones de rock? ¿Versiones con guitarra eléctrica de viejas canciones sensibleras? ¿Qué está pasando? Y es que tal vez eso sea lo mejor de Eels: siempre te sorprenden. En directo o en estudio, siempre están dispuestos a hacer una nueva versión de un clásico suyo, o a adentrarse en caminos nuevos para ellos. Los organizadores de festivales siempre tienen problemas con Eels porque los suelen invitar tomando como referencia su disco anterior, de modo que pueden aparecer en un festival de rock llevando sólo un piano, o en un concierto acústico atronando el escenario con grandes amplificadores y guitarras distorsionadas. Un disco en directo de Eels tiene casi el mismo valor que un disco de estudio, porque supone algo completamente nuevo. A este respecto, durante la gira del último disco, Wonderful, Glorious, estará a la venta un disco doble en directo del Tour Hombre Lobo (ya hablaremos de Hombre Lobo, que es como Souljacker elevado a la décima potencia, tranquilos), que contiene toneladas de canciones “recompuestas”. Tened por seguro que, a menos que ocurra una tragedia, iré a ese concierto y además me compraré ese disco.


Pero bueno, estaba diciendo que a los fans no les acababa de gustar Souljacker, y que a E le daba igual. Tal y como dijo él, si prefieren el sonido antiguo, que escuchen los discos antiguos, pero que no le digan cómo tiene que sonar.

Para terminar, diremos que Souljacker supuso un giro de 180 grados en la trayectoria musical de Eels, introduciendo un nuevo sonido que ha calado profundamente en los siguientes discos (y que espero que nunca desaparezca). 

Por cierto, si comparáis este vídeo con la portada del disco, veréis un plagio bonico. Saludos.

miércoles, 13 de febrero de 2013

Oporto - comparaciones en época de crisis

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Como ya sabéis, estoy en Portugal. Llevo apenas unos días, pero han bastado para que yo haya podido observar algunas cosas acerca de la crisis que también afecta a este país. ¡Hablemos de números!



En Portugal viven más o menos 10 millones de personas, frente a los casi 50 millones de españoles. Aun así, su tasa de paro está en el 19’6%, frente al 25% que tenemos nosotros. Y  pensábamos que ellos estaban más en la mierda que nosotros.

Se han producido muchos recortes también en Portugal (por ejemplo, algunos descuentos en el transporte u otros servicios han endurecido sus requisitos), pero los precios siguen siendo sensiblemente más bajos que en España: he llegado a ver sitios donde el café costaba 40 céntimos, y en las cafeterías de las universidades (tanto en Oporto como en Lisboa) se come por 2 o 3 (o como dicen los puristas, “2 ó 3”) euros (que aprendan los de la Autónoma y sus menús a precio de oro).

El transporte también es relativamente barato (1,20 el viaje más sencillo) y supone un gran ahorro en papel: cada persona tiene una tarjeta en la que se cargan magnéticamente los viajes adquiridos. Los precios de los abonos mensuales son casi de chiste: si en España un abono mensual para la zona A (el centro) de Madrid te cuesta 54,60, o 35 euros si tienes carnet joven, en Oporto un abono de dos zonas (normalmente el centro y una zona más a tu elección) cuesta 30 euros, 22 si eres estudiante.

Otro ejemplo: un billete turístico de la zona A madrileña cuesta, para un solo día, 8,40. En Oporto, además de costar sólo 7 euros, permite acceder a todas las zonas con todos los transportes, obtener descuentos en autobuses turísticos, cruceros, espectáculos, bodegas, e incluso entradas gratuitas a museos y monumentos.

Es increíble cómo nos vamos acostumbrando poco a poco al encarecimiento de las cosas, y el alegrón que nos da cuando conseguimos un descuento. ¡Que no nos den gato por liebre!

En otra ocasión os mostraré los carteles que hay repartidos por Oporto, relativos al 15-M y las manifestaciones anticapitalistas y antirrecortes, porque son muy originales y seguro que os gustan. Y otro día os contaré qué caralho estoy haciendo en Portugal.

Ya sabéis, ¡visitad Oporto que la gente es muy maja y se come bien y barato! ¡Con un poco de suerte hasta conseguiré piso en abril! Beijinhos!

martes, 12 de febrero de 2013

¿Qué es la Edad Media? - Régine Pernoud

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Todo el mundo sabe qué es la Edad Media. Es un período muy largo de la Historia, que comienza cuando el gran imperio romano se hunde y el mundo occidental cae en la barbarie más absoluta. Es una época de ignorancia, guerra y brutalidad, en el que la quema de brujas y el abuso de poder eran el pan de cada día. Una mancha en la historia del hombre. Por suerte, llega el Renacimiento y por fin se recupera el saber de la Edad Antigua, y comienza una época de adelantos, inventos y conocimiento. Desde entonces, la humanidad no ha hecho más que progresar, tal y como podemos comprobar todos los días en cualquier telediario.

Régine Pernoud, historiadora y medievalista francesa, conservadora del museo de Reims y del Archivo Nacional francés, desgraciadamente fallecida en 1998, escribió un libro, del que vamos a hablar hoy, para desmentir toda la mierda y el olvido que se ha acumulado sobre la Edad Media. Y tengo que decir que lo hace magistralmente. A través de nueve capítulos, cuyo título describe el estereotipo que se dispone a desmentir (“Toscos y desmañados”, “Zafios e ignorantes”, “Torpeza y barbarie”…). La señora Pernoud tiene tal amor por la Edad Media que uno se emociona al leer sus descripciones sobre los estereotipos generales sobre la Edad Media: “Ya no estamos en la Edad Media”, “No tengas mentalidad medieval”, “¿Qué tenían los siervos? Nada, sólo enfermedades”, “Los señores feudales pasaban todo el tiempo haciendo la guerra y entraban con sus caballos en las tierras de los campesinos aplastándolo todo”. Otros ejemplos incluyen una serie de conferencias tituladas “¿Existió civilización en la Edad Media?”, “Después de la Edad Media, la gente empezó a pensar”… Todo tipo de sandeces que decimos constantemente, y que son consecuencia del nefasto tratamiento que la Historia ha dado a la Edad Media.

La Edad Media es para muchos un sinónimo de ignorancia, de embrutecimiento, de subdesarrollo, pero la gente parece pasar por alto, por poner sólo un ejemplo, que se trata de la época de construcción de las más bellas catedrales. Pernoud, con un lenguaje accesible para todos y desde la posición que le confieren años de estudio e investigación sobre el tema, nos lo demuestra, dando docenas de ejemplos muy claros y significativos que ilustran su punto de vista.

Hablaremos, entonces, del primer capítulo, “Toscos y desmañados”, que es tal vez el que mejor resume la idea general del libro:

“Las Artes y las Letras, que parecían haber sucumbido en el mismo naufragio que la sociedad romana, florecieron de nuevo, y, tras diez siglos de tinieblas, brillaron con nuevo resplandor”.

¿A nadie le parece notable que se coloque en un bloque indivisible un período de nada menos que diez siglos? ¿Pretender que no ocurrió nada durante ese tiempo?

En efecto, durante el Renacimiento se experimentó un movimiento de redescubrimiento del mundo antiguo, pero se trataba de una admiración absoluta: el objetivo en el arte era imitar, al pie de la letra, a los clásicos de la Grecia de Pericles y la Roma imperial. Pero en la Edad Media, los autores griegos y romanos ya eran bien conocidos, y su aportación a la cultura y el arte siempre se tuvo en cuenta, como elemento esencial (no como meta) del saber, para poder avanzar, llegar más allá. Hoy en día, no sería muy inteligente decir que la admiración debe llevar a imitar formalmente lo que se admira. Sin embargo, eso es exactamente lo que pasó en el siglo XVI. En la Edad Media no. Había un espíritu de aprovechamiento del saber que nos había sido legado, para progresar. Citando a Bernardo de Chartres, “somos enanos encaramados sobre los hombros de gigantes, pero así podemos ver más lejos que ellos”. Esta idea general se repite en todos los aspectos de la civilización:

Lo mismo se aplica a las leyes: si bien en la Edad Media resurgieron las leyes y las costumbres de origen pagano, la autonomía de las regiones, los censos, y un sistema político basado en acuerdos entre hombres libres … en el Renacimiento se recupera el derecho romano patriarcal y la idea del poder centralizado y despótico. El hombre, como señor de la casa y como rey, tiene poder absoluto. De ese pie cojeamos desde entonces, y todos lo sabemos.

Las grandes quemas de brujas y los mayores procesos de la Inquisición tuvieron lugar durante el Renacimiento y el siglo XVII (el siglo de la razón y la luz), mientras que, por ejemplo, Juan de Salisbury, en el siglo XII, decía al respecto de la brujería que “El mejor remedio contra esta enfermedad está en mantenerse firmemente en la fe, en no dar oídos a esas necedades y en no prestar atención a tan lamentables locuras”, una respuesta perfectamente prudente e inteligente para tratarse de un “fanático medieval”.

La esclavitud, que desapareció en la Edad Media para dar paso a la servidumbre, un acuerdo voluntario entre dos hombres libres, resurge precisamente en el Renacimiento, tal vez como consecuencia de esa admiración desmedida por la Edad Antigua. ¿Cuál es, entonces, la época verdaderamente bárbara?

Y así nos lleva Pernoud a través de todos los aspectos de la civilización (arte, política, costumbres…), descubriendo la red de mentiras y desconocimiento que envuelve a una época tan hermosa e inspiradora como la Edad media. Una lectura absolutamente recomendable para todos aquellos que gusten de la Edad Media pero carezcan de argumentos para defender las bondades de esa época. Este libro te abre la mente y te hace ver las cosas de otra forma. Eso es muy raro de encontrar hoy en día, y sin duda merece la pena.

Saludos desde Oporto.

domingo, 10 de febrero de 2013

Preporto

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Estoy en Oporto, no sé si lo sabéis. Ya os contaré cuando haya asentado mis pensamientos, que ahora están muy revueltos. De momento, os pongo una canción que he escuchado durante el viaje. Saludos a todos, abrazos a algunos y besos a una en concreto:

jueves, 7 de febrero de 2013

Wonderful, glorious, almost mine!

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Lo he tenido en la mano... Al final lo he dejado con la esperanza de encontrarlo más barato más adelante. Las prisas nunca son buenas, amigos, y yo no tengo ninguna.


Momento épico del día

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Aquí os dejo el momento épico del día de hoy. Disculpad por la música, me ha sido imposible encontrar la original. Saludos




martes, 5 de febrero de 2013

Eels - Daisies of the Galaxy

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Hoy sale a la venta oficialmente el nuevo álbum de Eels, Wonderful, Glorious, y qué mejor ocasión puede haber para hablar del álbum con el que yo me inicié en la música del gafirulis de Mr. E. Recuerdo perfectamente que mi padre me puso un buen día el corte 4 del disco (que llevaba ya mucho tiempo en su colección):


La música hizo su efecto y se formó un extraño vínculo que me tiene atado hasta ahora. No puedo explicarlo de otra forma. Este disco fue el que me enseñó a pronunciar en inglés, el que me indujo a cantar en falsete. Es, probablemente, mi disco favorito.

Mark está dejando atrás la muerte de su familia. Sigue con su grupo de música y prepara el siguiente disco. De las docenas de canciones que compone, escoge catorce y las ordena de modo que formen un viaje musical en toda regla. Todas tienen algo en común: la música es en su mayor parte acústica, con presencia también de sintetizadores, y muchas de ellas tienen un gran ritmo a pesar de la suavidad y delicadeza de la música; las letras son melancólicas, como viene siendo costumbre, e incluyen cierta cantidad de palabras malsonantes que contrastan fuertemente con la música. Véase un ejemplo:


Y es que eso es una constante en la música de Eels: la combinación de lo hermoso y lo feo, de lo triste y lo alegre, de cosas que normalmente se llevan mal pero que él consigue que funcionen.

El disco ya está al gusto de Mark, está listo para ser lanzado. Pero a la discográfica no le gusta: le faltan singles, canciones pegadizas para la radio. ¡Mentira!


Mr. E compone una nueva canción (fuera del álbum) que es justo lo que la discográfica busca: un tema pegadizo y enérgico. Pero a Mark le gusta el tema de forma aislada, no dentro de su disco. Su disco está tal y como debe estar. La discográfica insiste: la canción debe aparecer en el disco, y además se utilizará en una película americana de adolescentes. Mark tiene que aparecer en un vídeo. Sin estas condiciones, el disco no se publicará. Mark termina por ceder, pero separa el tema adicional del resto del disco por veinte segundos de silencio, y lo coloca en forma de Bonus Track.


Pero aún no está todo ganado: Bush está en campaña electoral, y el Daisies of the Galaxy, cuya portada es un dibujo infantil, se convierte en el objeto de las críticas republicanas, que lo ponen como ejemplo de vete a saber qué. Tergiversan el mensaje de las letras y ponen el grito en el cielo con las palabras malsonantes.  Por suerte, todo eso sólo sirve para darle una publicidad enorme al disco.

En definitiva, un disco que le costó sudor y lágrimas a Mark, pero que al final obtuvo sus frutos. El espíritu del disco es el de salir del hoyo, poco a poco y sin olvidar todo lo que ha ocurrido, pero mirando hacia delante. Un disco inolvidable, para mí al menos, y que te hace tanto bailar como llorar (y a veces ambas cosas a la vez):

domingo, 3 de febrero de 2013

Las mocedades de don Guasca de Monò - 5ª parte

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Y continuamos desta manera durante meses, pasando por las aldeas vecinas y reclutando allí a más de veinte muchachos, que tal y como había predicho se mostraban ansiosos por unirse a nuestra fuerte hueste. Y puede decirse que limpiamos la zona de cuantos bandidos encontrábamos, desmantelando sus campamentos y poniéndolos en fuga. Y visitamos muchas villas que yo jamás había pisado, como un lugar que llaman Erreduna y la villa de Nomaro, cercana a un agradable río y un excelente bosque en el que nos hartamos de caza. Y yo, por seguir pareciendo un líder cercano a mis tropas, cuando salían de caza los acompañaba con mi ballesta. Y mis hombres mostraban gran admiración por ella, que era capaz de atravesar a un ciervo de parte a parte como si estuviera hecho de mimbre. Y no pocos de mis arqueros trocaron sus arcos por ballestas cuando pudieron.

Y fue así que, cuando cruzábamos un amplio valle tras pasar por la villa de Balanlide, en la que nos proveímos de impedimenta, avistamos frente a nosotros una tremenda polvareda, pero no correspondía a una hueste en movimiento, sino que quedaba quieta en el sitio. Y sospechamos que podía tratarse de una batalla, y envié a cinco de los jinetes más rápidos para que se adelantaran y me informaran de lo que allí ocurría. Y a su regreso, uno dellos, Desabio, díjome que varias bandas de rufianes, más de cien en total, habían formado alianza contra una pequeña hueste de caballeros poderosamente armados y de muy gallardo aspecto, que no pasaban de los treinta hombres y que llevaban grandes pendones coloridos que no supieron identificar. Y no dudé en ordenar a mis hombres que se preparaban para la batalla, pues no sólo había crecido en mí un grandísimo desprecio por los bandidos, sino que unos nobles caballeros rescatados podrían mostrar su gran generosidad para con nosotros. Y así fue que ordené a Firentés que permaneciera con los de a pie, y que avanzaran en una gran fila para aparentar mayor número del que en verdad teníamos, y yo me adelanté con Desabio y la caballería contra las filas de los bandidos. Y cuando me llegué hasta ellos, pude ver que los caballeros que veían peligrar su vida montaban caballos con vistosas gualdrapas y blandían las armas más relucientes que había visto en mi vida. Y puesto que los bandidos nos daban la espalda, ordené una carga para dispersar sus filas. Y nuestros hombres entraron en batalla matando a muchos de los bandidos, que se fueron dando cuenta de lo que pasaba y se volvieron para enfrentar la nueva amenaza. Y al ver que detrás de aquellos jinetes recién llegados venía una larga fila de hombres armados, ya se veían muertos, capturados y ahorcados, y poco a poco los pusimos en fuga. Y los caballeros, viendo que las tornas se cambiaban, salieron al galope tras los bandidos fugitivos, matando y capturando a muchos. Y yo mesmo me harté de repartir mandoblazos, dando grandes voces para dejar claro a los caballeros quién era el jefe de aquellos que les habían salvado. Y pude ver que de los nuestros no había caído ni jinete ni infante, y me reuní con ellos para decidir qué hacer, pues no queríamos parecer saqueadores ante aquellos gentiles caballeros. Y pronto vi que tres jinetes cubiertos de brillante armadura se llegaban hasta nosotros, y yo me adelanté también acompañado por Firentés y Desabio, y cuando tuve frente a mí al que parecía el jefe, se levantó la celada que le cubría el rostro y vi que lucía pobladas barbas y rostro gentil. Y me dijo con muy buenas maneras que era el conde don Delinardo de Suadia, y requería saber el nombre de su salvador. Y yo, tragando saliva como nunca tragué en mi vida, me compuse lo mejor que pude sobre la silla de mi caballo y mesándome las barbas dije que era don Guasca de Monó, y que me placía sobremanera haber ayudado a tan famoso vasallo del rey Harlaús. Y don Delinardo rió de buena gana y me invitó a compartir con él el botín tomado a los bandidos, y a acompañarle hasta su castillo de Vincurdo, que no quedaba lejos de allí, para poder agasajarnos como merecíamos. Y yo acepté con humildad su oferta, y el botín obtenido fue abundante, pues abundante eran las fuerzas del enemigo derrotado, y pude así dar paga doble a mis hombres. Y mientras hacía consejo con Firentés para repartir el botín entre los hombres, el conde don Delinardo hizo colgar a los bandidos capturados de los árboles, y yo me estremecí por no haber visto nunca a un hombre ahorcado, y doy fe de que no es visión que agrade a los ojos. 

viernes, 1 de febrero de 2013

Paperman

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Ayer fui a ver Rompe Ralph (Wreck-it Ralph) y antes de que empezara la película en sí, pusieron este corto. Quería compartirlo con vosotros. Sin duda es más fácil conseguir que una película de seis minutos sea más redonda y perfecta que una de noventa. Saludos.