lunes, 31 de diciembre de 2012

Troya

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Recuerdo perfectamente  una tarde en mi casa, viendo la televisión, cuando de repente empezaron los anuncios y veo esto:


Mi emoción en aquel momento es de esas que se producen pocas veces en la vida: ilusión infinita por la posibilidad de ver en una pantalla aquella historia maravillosa que había leído no hacía mucho (la película es de 2004, yo no tendría más de 13 años). Fue bastante después cuando conseguí verla, y aquella ilusión terminó por desvanecerse. Troya tiene puntos que me gustan, pero muchos otros que no. No hace falta que hable del argumento porque es mundialmente conocido. Mencionaré primero los puntos favorables, y luego me regodearé con los desfavorables:

La escena del duelo entre Héctor y Aquiles me parece muy lograda: aparecen Andrómaca y Astianacte (la despedida del héroe), y el duelo en sí está muy bien coreografiado, muy real (aunque los movimientos peliculeros de Aquiles me dan ganas de vomitar, como usar la lanza por detrás de la espalda, o llevarse a la nuca la mano que embraza el escudo, como diciendo “a mí no me hace falta”).

Un movimiento completamente práctico

Las batallas en general son muy épicas y muy auténticas.

La recuperación de Príamo del cuerpo de Héctor es también muy emotiva.

Pasemos ahora a los puntos negativos:

Troya es una película muy cobarde, porque deja fuera la homosexualidad de Aquiles y, más importante, la participación física de los dioses griegos en la guerra. Patroclo se convierte en el “primo” de Aquiles, un niño que muere a manos de Héctor, desatando la ira de Aquiles. Los dioses (Afrodita, Ares…) participan en la batalla, animando a los ejércitos, protegiendo a los héroes, adoptando la forma de personajes importantes… supongo que no querían arriesgarse a que los tacharan de paganos. Caca.

También es cobarde por los cambios que han hecho en la historia, convirtiendo a Agamenón en un villano de carnaval y a Menelao en un monstruo brutal que no pega ni con cola con la fina Helena, que por supuesto está casada a la fuerza con él. En realidad, fue Helena quien escogió a Menelao como esposo, convirtiéndolo así en rey de Esparta. Tampoco permiten en esta película que Aquiles se disfrace de mujer, obligado por su madre (habría dado lo que fuera :D) Algunos cambios, como estos, se deben a un intento por hacer la película más comercial, pero hay otros totalmente incomprensibles, como la prematura muerte de Áyax y Menelao, que Aquiles llegue a entrar en Troya, que Paris sobreviva… decisiones pésimas que tergiversan la historia y, personalmente, me destrozan la película.

El aspecto de Aquiles cuando no está en la batalla es ridículo, con su túnica azul, su collar de conchas y su peluca. Más parece un profesor de yoga que un héroe griego.

Am i right?

En resumen: Troya cambia muchos elementos de la historia de la Ilíada, pero no por ello carece de valor. Por lo menos no hace lo mismo que el telefilme Helen of Troy, que hace lo que le da la gana (Agamenón viola a Helena, Aquiles es calvo, Helena es fea…), aunque la escena de la muerte de Agamenón a manos de Clitemnestra no tiene precio:


Es como si cada película tuviera escenas perfectas y el resto fuera pura mierda. Algún día… se hará una película digna, con retazos de un millón de películas malas.

sábado, 29 de diciembre de 2012

Horror en el museo y otras colaboraciones - H. P. Lovecraft

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No hace mucho os hablé de las Rancioleyendas españolas, un infame libro que encontré en una librería de segunda mano de Alcalá de Henares. Lo que no os conté es que en esa librería también encontré un viejo libro, ajado y amarillento, de colaboraciones entre H. P. Lovecraft y algunos amigos y conocidos. ¿Cómo iba a resistirme a un libro así sobre Lovecraft, en cuyas historias siempre aparecen viejos libros con contenidos prohibidos y misteriosos, que llevan al incauto investigador a la perdición, la locura y la muerte? Lo compré, claro.

¡Y qué portada!


Entre sus finas páginas de papel de mala calidad encontré doce relatos, colaboraciones de Lovecraft con otros autores aficionados, con su mujer Sonia Green y con otras personas de su círculo. La mayoría se podrían catalogar como relatos de terror convencionales, dentro del estilo de Lovecraft: dioses primigenios, libros de magia negra y otros horrores que un joven ávido de conocimiento pero igualmente incauto investiga hasta llegar a una conclusión que resulta ser fatal para él o para otros. No obstante, al menos dos de ellos se podrían incluir en su “Ciclo del sueño”: relatos de carácter surrealista y extraño, con protagonistas que sufren visiones o que están inmersos en realidades distintas a la nuestra. Uno más, Till all the seas, es una predicción de Lovecraft (allá por 1935) sobre el fin de la civilización, el calentamiento global, las guerras y la extinción de la humanidad. El libro me ha gustado mucho, pero es que yo tengo debilidad por Lovecraft y por cómo consigue atraparte y hacerte cómplice de su juego de dioses con nombre imposibles, horrores de toda clase, crímenes, magia negra y, en medio de todo, un protagonista investigador, que con cada descubrimiento se acerca cada vez más, y cada vez más deprisa, hacia el hallazgo final, para el que generalmente no está preparado y que lo marca de por vida, si es que tiene la suerte de sobrevivir: que no somos nada, que hay cosas que no podemos ver pero que están ahí, cosas insoportables para nuestros ojos e incomprensibles para nuestro entendimiento, que nuestro universo está regido por gigantescas y poderosas entidades, tentaculadas algunas, meros conjuntos de esferas o nubes de gas otras.

Además, la traducción del libro corre a cargo del señor Antonio Prometeo Moya, escritor que con una valiente y crítica introducción a Lovecraft y la adoración que muchos le profesan, se ha ganado un lugar entre mis Traductores envidiables. Su estilo de traducción es impecable, si obviamos uno o dos errores de gramática (si queréis verlos, acudid a El Antro del Traductor). Hablemos un poco, para terminar, de los relatos en cuestión:

Esta edición tampoco habría estado mal...


Horror en el museo nos introduce en un oscuro museo de cera, que contiene una habitación “sólo para adultos”, llena de figuras de los asesinos más sanguinarios, y de otras creaciones surrealistas y de pesadilla. El joven Stephen Jones conoce allí al señor George Rogers, el artista y dueño del museo, y al jefe de sus trabajadores, el exótico Orabona. Rogers, algo excéntrico, habla a menudo con Jones sobre extrañas civilizaciones perdidas, expediciones y reliquias. Pronto Jones conocerá la verdad sobre esas figuras de cera.

La pradera verde es la increíble transcripción de un cuaderno irrompible y de materiales extraterrestres. Una locura.

Amor a la muerte nos presenta a un protagonista que descubre a edad temprana la fascinación y el secreto placer que siente al contemplar un cadáver. Esto le llevará, finalmente, a extremos criminales, sólo con el fin de estar a solas y hacer Dios sabe qué con los cadáveres. Sibaritismo necrófilo, como dicen en la contraportada.

El caos reptante es otra locura o ensoñación, esta vez disfrazada de alucinación inducida por el consumo de opio. Es inútil (para mí) intentar describir el argumento.

El horror del cementerio es una historia a la vez terrible y divertida: en un pueblo de gente rancia y francamente despreciable, una joven tiranizada por su hermano Tom acude a su novio, el embalsamador del pueblo, Henry, para que la libere. Henry ha inventado un fluido que, inyectado, induce una especie de coma. Pero no todo saldrá según los planes de la pareja.

Hasta la última gota del océano: el calentamiento progresivo de la Tierra obliga a la humanidad a la emigración hacia los polos, y finalmente queda condenada a la extinción. Ull, el último hombre vivo, es el protagonista de una breve aventura.

El zampaespectros: un hombre que trata de vivir una aventura en la naturaleza se topa, de noche, con una cabaña habitada. Pide asilo a su único habitante, y pasa allí la noche. Pero será una noche movidita, especialmente por la aparición de fantasmas (valga la redundancia) y hombres lobo.

Cuatro en punto: otro relato surrealista sobre el que no encuentro nada que decir.

Sordo, mudo y ciego: Richard Blake, sordo, mudo y ciego, adquiere la propiedad de una casa en la que pasan cosas muy raras (como diría Sandro Rey). Vive allí en compañía de su sirviente. El doctor Morehouse acude a la casa una noche, tras un gran revuelo, y encuentra muerto a Richard Blake, sentado frente a unas páginas escritas por su máquina de escribir, el estremecedor testimonio de Blake justo antes de morir.

El monstruo invisible: quizá uno de mis favoritos. Unos marineros dan caza y matan a una titánica criatura desconocida que resulta ser sólo una cría. Poco tiempo después, acudiendo a una llamada de socorro desde la playa, los mismos marineros sufrirán la venganza de la madre de la criatura.

Fuera del tiempo: un largo relato sobre un museo al que llega una antigua momia que despierta el interés de extrañas cábalas y grupos ocultistas. Los responsables del museo empiezan a investigar los rumores sobre la identidad de la momia. También es de mis favoritos.

El diario de Alonso Typer: un incansable viajero y ocultista, llega a una antigua casa de ascendencia holandesa, donde vivía una familia relacionada con la brujería. Sus hallazgos se ven amargados por la imposibilidad de abandonar la casa. Muy buen ejemplo de cómo Lovecraft estructuraba sus relatos mediante diarios y documentos, saltando de un punto a otro, omitiendo unas informaciones, sugiriendo otras…

Y eso es todo. Como veis, estoy encantado de la vida con este libro, lo cual es de agradecer después del fiasco de las Rancioleyendas. Saludos, ¡y que no os pille Cthulhu!

jueves, 27 de diciembre de 2012

Carne cruda... ¡vuelve!

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lunes, 24 de diciembre de 2012

La escupidera - Renfe Sigüenza

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Estoy harto de los trenes de Sigüenza. Estoy más que harto. Se han ganado un puesto preferente en La escupidera. Y os voy a explicar por qué en cinco sencillos puntos:


1: Nos están dejando abandonados, porque cada vez hay menos trenes y los que hay están muy separados en el tiempo (si no pillas el de la mañana, te toca esperar hasta las cuatro de la tarde, o incluso hasta las siete). Hay menos interventores y menos conductores. Algunos de los trenes son viejos Cercanías que ahora se utilizan como Media Distancia, cuando los asientos y los servicios (cuartos de baño, venta de alimentos) no son los indicados. No es lo mismo un asiento mullidito que un incómodo asiento de plástico duro para un viaje de hora y media.

2: Imaginemos que –oh, milagro– el tren llega a su hora, y no veinte minutos más tarde, como suele hacer. Los pasajeros suben, pero el tren no arranca hasta que llega el otro tren que va en dirección contraria. Los revisores y conductores de ambos trenes se cambian de tren y se marchan. Es decir, los trenes salen a la hora del tren que llegue más tarde.

3: Tuvo que morir una persona hace muy poco para que se empezaran a respetar las normas de seguridad, como por ejemplo que venga un tren por cada lado del andén, y no los dos en el mismo lado, entorpeciendo la visibilidad de los que intentan cruzar. Y esto tiene mucho que ver con el punto anterior: si el tren tarda una eternidad en salir, y tú estás esperando a que salga para marcharte de la estación, al final cruzas con el tren parado, y si casualmente viene otro en ese mismo momento, te convierte en puré.

4: No siempre hay revisor en el tren. Esto parece una ventaja evidente, ¿verdad? Viajas gratis, porque no hay taquillas ni posibilidad de adquirir un billete antes de subir. Pero claro, con eso tenemos un tren en el que, oficialmente, no ha viajado nadie, con lo que ese tren tiene todas las papeletas para desaparecer en el futuro, y más con la política actual de recortes salvajes.

5: El día de la huelga, no hubo ni un solo tren en servicios mínimos. Ni para ir, ni para volver. Ni por la mañana ni por la tarde. Totalmente incomunicados.

Volveremos a vernos en La escupidera con alguien muy especial: Pablo Álvarez Meana. Saludos.

sábado, 22 de diciembre de 2012

Nuevo disco de Eels - Wonderful, Glorious

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Efectivamente, amigos: el barbudo lo ha vuelto a hacer. Prepara un nuevo disco para mayo de 2013, y os quiero dejar unas muestras de las nuevas canciones. "Peach Blossom" tiene un sonido muy rock, con mucho ritmo y melodía pegadiza:


La segunda canción, "New Alphabet", tiene el aire sexy de "Fresh Blood". Cada vez pesa más la parte rock del grupo, las guitarras eléctricas y las baterías, con menos presencia de los elementos más ligeros, secciones de cuerda, etc.


La tercera canción, "Calling for your Love", se parece más a las típicas canciones sensibleras de Eels, con guitarra acústica y un acompañamiento de cuerda bastante impresionante:


Estoy tan contento por la noticia del nuevo disco que publicaré una reseña de todos y cada uno de los discos de Eels hasta la fecha (que para algo los tengo todos). Espero que os gusten. Seguiremos informando, anguilas.

Feliz Navidad

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Bonito,  ¿verdad?

jueves, 20 de diciembre de 2012

Keepsake

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Entre la marabunta de juegos de saldo que compré hace algunos días, con el fin de mantener el blog bien nutrido de jugosas reviews, se encontraba Keepsake, una aventura gráfica muy curiosa e interesante. De ella os voy a hablar a continuación. Empezamos:


ARGUMENTO: la aventura comienza con Lydia, una joven que acude por primera vez a la Academia de magia de Valledragón, a la que se va a incorporar como estudiante. Lydia está deseando encontrarse con Celeste, su amiga de la infancia a la que no ve desde que ambas eran niñas.

Pero algo va mal: el gigantesco edificio (una obra de arte y un personaje más dentro del juego, como veremos más adelante) está totalmente vacío y en silencio. Las fuentes de agua y la energía están apagadas, y no se ven por ningún lado ni alumnos ni profesores. Vagando por los amplios pasillos desiertos, Lydia escucha una voz que sale de un armario cerrado. Se trata de Zak, un lobo que dice ser un dragón transformado mediante una broma de unos estudiantes. Zak tampoco sabe nada de lo que ha ocurrido, y juntos tendrán que explorar la Academia, reactivar los sistemas mágicos de energía y desvelar el misterio de las desapariciones. ¿Dónde está Celeste? ¿Y Nathaniel, el severo rector de la Academia y padre de Celeste?

¡¡Islas flotando en el aire!!

Si el argumento tiene algún defecto, sería quizá su leve infantilismo. Es una aventura inocente (si es que eso es un defecto). Muchos de los enigmas del juego (si Zak es totalmente sincero con nosotros, qué ocurre realmente con Celeste y su padre…) son muy evidentes y se repiten una y otra vez, aunque ya hayan quedado perfectamente claros desde el principio. Es un juego tranquilo y muy bonito, no hay que esperar un argumento arrollador.

Una sala secreta de la biblioteca

JUGABILIDAD: las aventuras gráficas suelen basar su jugabilidad en tres cosas: primero, la recogida, mezcla y uso de objetos; segundo, los puzles y rompecabezas; tercero, los diálogos y desafíos conversacionales. En Keepsake, sin embargo, los personajes del juego (es decir, aquellos con los que interactúas) no pasan de tres, y los objetos se usan de forma automática cuando interactuamos con lugares concretos (por ejemplo, al interactuar con una máquina, Lydia colocaría automáticamente el engranaje de su inventario). Por lo tanto, un 80% del juego (a ojo, seguramente sea más) se compone de rompecabezas, juegos y puzles de inteligencia. Todos los sistemas de energía, todas las puertas cerradas se abren mediante puzles; mediante puzles también ganaremos objetos nuevos. Por lo tanto, resultaba vital que el tratamiento de los puzles fuera perfecto, para evitar la frustración del jugador (si en un juego con cuatro puzles ya puede resultar devastador, no hablemos de un juego con casi treinta puzles). Y lo ha conseguido. No sólo la dificultad tiene una curva ascendente, de modo que poco a poco nos habituemos a pensar y deducir la solución de los puzles; además, muchos puzles pueden completarse de forma no lineal, de manera que, si uno de ellos se nos resiste, aún nos quedarán otras cosas por hacer, para despejar la mente y atacar el mismo puzle más tarde. Pero lo más importante es el sistema de pistas. Una vez dentro del puzle, podremos pedir hasta tres pistas: la primera pista nos explicará, generalmente, el objetivo del juego y su funcionamiento; la segunda pista nos detalla los obstáculos que nos impiden alcanzar el objetivo del puzle, y cómo superarlos; la tercera y última pista nos indica las primeras jugadas o movimientos necesarios para completar el juego. Si todavía se nos resiste, tenemos la posibilidad de pedir, directamente, la solución del rompecabezas. De esta forma, se evita la desesperación y la frustración típica de los puzles: podemos adaptarlos a nuestra habilidad o incluso saltárnoslos si nos parecen irresolubles.

Como este puzle, ¡imposible!

Este botón de ayuda, cuando no estemos resolviendo un puzle, nos dirá cuál es nuestro siguiente objetivo, o qué zona tenemos que visitar. Como veréis, el juego está diseñado para minimizar los “atascos”.

La interfaz del juego es muy sencilla: en la parte inferior izquierda de la pantalla tenemos un semicírculo con tres botones: el botón de ayuda, el botón de mapa (que nos ayuda a comprender mejor la complicada estructura de la Academia, incluidas las rutas de los discos teleportadores) y los diferentes niveles de altura) y un botón más que despliega nuestro inventario, nuestra lista de textos y documentos para consultar, los flashbacks que hemos desbloqueado hasta el momento y, por supuesto, el menú de guardar partida. Eso es todo: el resto de la pantalla está limpia, cediendo todo el protagonismo a los impresionantes escenarios de la Academia y el valle.

GRÁFICOS: no puedo ser imparcial al hablar de los gráficos de Keepsake: la Academia de magia me recuerda demasiado a la Universidad creada por Patrick Rothfuss para su héroe Kvothe (con su fragua, su biblioteca…). La estructura de la Academia está dividida en dos partes: la inferior, más mundana a pesar de seguir siendo imponente, con sus descomunales escaleras, impresionantes vistas, estatuas y librerías. Todo es armonioso y pulcro, con predominancia del azul y el blanco, lo que le da un toque majestuoso. La zona superior es magia pura: torres imposiblemente altas, islas flotantes en el cielo, habitaciones enormes detrás de puertas minúsculas, una red de discos de teletransporte, cambios en la ley de la gravedad… un ingenio arquitectónico fascinante. Sin embargo, hay que destacar un par de elementos no tan buenos del apartado gráfico: en primer lugar, las animaciones de los personajes, que son muy escasas y mal hechas, y la utilización constante de vídeos y cinemáticas; ambos elementos muestran la pobreza del motor del juego, que no es capaz de hacer gran cosa más allá de los bellísimos y prerrenderizados fondos y el movimiento de los personajes (y el movimiento de manos de Lydia al hablar).

El observatorio es una de las zonas más impresionantes

SONIDO: la música de Keepsake es perfecta para un juego así: tiene personalidad y sentimiento, y la suficiente variedad como para no resultar repetitiva: muchas zonas (como el observatorio, la fragua, el carromato de Mustavio…) tienen asignado un tema determinado, que escucharemos cada vez que entremos en esa zona. Destaco, como digo, la variedad de la banda sonora, que es algo que suele fallar en las aventuras gráficas (suelen tener un único tema, memorable pero repetitivo). El trabajo que se ha hecho con las voces (al menos en inglés) no es tan bueno: las voces tienen poca intensidad y son algo monótonas; en especial, la voz del rector Nathaniel es muy poco creíble. Los efectos de sonido a la hora de activar una pieza de un puzle o al realizar un hechizo, son correctos (aunque el sonido de “magia” es demasiado estereotípico).


LOCALIZACIÓN: la traducción de Keepsake está muy cuidada; los escasos fallos que he encontrado no son más que erratas, y no hay ningún fallo grave de traducción. Las voces están en versión original, con subtítulos en castellano; los textos y documentos aparecen todos traducidos en pantalla. El manual del juego también está lleno de contenido perfectamente traducido. En definitiva, un gran trabajo, muy distinto de muchas de las aventura gráficas que os he presentado últimamente.


Para terminar, diré que Keepsake es una aventura que me ha sorprendido gratamente, por su original concepto de apoyarse completamente en los puzles, dejando de lado otros elementos típicos de las aventuras gráficas. Tiene un argumento simpático, unos escenarios impresionantes, una jugabilidad adaptable y, por si fuera poco, está adaptado al castellano de forma muy profesional y completa. ¡Saludos!

martes, 18 de diciembre de 2012

Momento épico del día

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domingo, 16 de diciembre de 2012

Las mocedades de don Guasca de Monò - 2ª parte

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                Y desde que me ocurriera aquella idea de convertirme en caballero, no se alejaba de mi cabeza la imagen de numerosas huestes de guerreros de brillante armadura, pues había visto muchos que pasaban por Tasameso o compraban algunos bienes allí, y además mi padre me había contado muchas veces las batallas y escaramuzas en las que había tomado parte. Y por esto pensé que no me convenía continuar solo por el mundo, sino encontrar unos compañeros que me ayudaran y con los que compartir el posible botín que conseguiríamos. Y cuando me llegué a la aldea de Ibirán, no mucho mayor que la ruinosa Tasameso, desmonté y, con la espada al cinto y lo más estirado que pude, me dirigí a un grupo de aldeanos que departían en corro, y mesándome las barbas pregunté por el responsable del pueblo. Y un viejo torcido y que se apoyaba en un bastón grueso me pidió con mucho respeto qué deseaba tan gran señor. Y yo le expuse mi necesidad de encontrar compañeros, y pedí que preguntara entre los vecinos si había mozos jóvenes y animosos que quisieran acompañarme, pues prometía riquezas y aventura. Y yo no sé si sería por la dura vida de las faenas de labranza o por el miedo que todos tenían a los terribles queryitas, que en una hora tuve frente a mí a diez mozos altos y robustos, sin armas ni caballos, pero animosos y deseosos de aventura, con los que en unos días trabaría profunda amistad. Entre ellos había un mozo de cabellos rojos y luengas barbas, de hombros más anchos que un buey, al que sus compañeros llamaban Firentés. Y vi que al mentado Firentés sus compañeros le obedecían en cuanto él decía, y tal era así que resolví convertir a Firentés en el mejor de mis amigos. Y así nos salimos de Ibirán y continuamos camino hacia Pravén.

                Mis compañeros caminaban junto a mi caballo, y no pareciéndome a mí cosa adecuada, decidí ir a pie junto a ellos, por parecerles a mis hombres más cercano y amigable. Y así fui trabando amistad con Firentés, ocultándole por prudencia todo lo referente a mi antigua vida de campesino. Y así se nos pasó todo el día, hasta que anocheció. Hice yo consejo con Firentés y decidimos montar campamento junto a un bosquecillo. Y mientras tomábamos un yantar escaso, notamos la presencia de otros hombres. Y antes de que nos pudiéramos preparar, de la espesura salieron quince o veinte de mal talante, con jubones de cuero y cuchillos de monte. Y el que parecía el jefe se adelantó y nos gritó de muy malos modos que le entregáramos mi caballo y mi espada, y cuantas cosas de valor tuviéramos, si en algo estimábamos nuestra vida. Y supe entonces que aquel era el momento en el que mostraría a mis compañeros cuál era mi verdadero valor por que no creyeran que Guasca de Monó era sólo caballero de palabra y no de hechos. Y tranquilizando a los ladrones eché mano a la espada como para entregársela, y me fui hacia mi caballo Alfalfo y lo tomé de la brida, como para llevarlo hasta ellos. Y entonces de un salto subí sobre sus lomos y desenvainé el acero. Y empecé a dar voces diciendo a Firentés que él y los demás se echaran sobre los ladrones sin miedo, y yo mesmo piqué espuelas al caballo y me fui contra el jefe, tirándole tan gran cuchillada en la cara que se la abrí por la mitad y los sesos se le salieron de fuera. Y los ladrones quedaron espantados y echaron a correr, perseguidos a pedradas por Firentés y nuestros hombres. Y yo me eché tras ellos a lomos de Alfalfo y los puse en fuga, matando a seis dellos. Y los nuestros celebraron aquella victoria, y reunimos nuestro primer botín. Y los ocho muertos que habíamos dejado entre los ladrones fueron despojados de sus jubones de cuero, que pasaron a cubrir nuestras finas camisas, y nuestra tropa se armó con los cuchillos de los bandidos, y unas hondas que algunos llevaban. Mas lo mejor aún no había llegado. En la saca del jefe de los ladrones hallé no menos de doscientos dinares de oro. Y todos nosotros, pobres campesinos, quedamos maravillados ante el fulgor del oro que jamás habíamos visto, mas yo hice ver con gran disimulo que ya tenía costumbre de manejar tan grandes cantidades de oro, y tras separar una parte para mí, repartí el resto entre mis compañeros, cuyos rostros relucían de regocijo por verse ricos y victoriosos cual si fuesen el mesmo rey Harlaús. 

viernes, 14 de diciembre de 2012

Zdzislaw Beksinski

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El libro en cuestión

No sé muy bien cómo llegué a ver por primera vez un cuadro de Zdzislaw Beksinski; probablemente ocurrió mientras trasteaba en busca de ilustraciones de Wayne Barlowe, o aún de H. R. Giger. El caso es que, una vez vi uno de los cuadros de este polaco, las siguientes horas las empleé, inevitablemente, en buscar y contemplar todos los cuadros e ilustraciones que pude. Hasta tal punto llegó mi fascinación por las imágenes inquietantes, imposibles pero, al mismo tiempo, realistas, que terminé por comprar un libro de ilustraciones, que contiene citas del autor.




Zdzislaw Beksinski es famoso por su periodo de “realismo fantástico”, con infinidad de cuadros sin nombre en el que aparecen, pintadas con increíble detalle y realismo, las pesadillas más sobrecogedoras que he visto nunca. Figuras esqueléticas con miles de dedos, árboles con huesos en vez de ramas, altísimas construcciones en descomposición, figuras envueltas en sombras, animales fieros y al mismo tiempo lastimosos, crucifixiones, telarañas, escombros y otros vestigios de un futuro apocalíptico, o una realidad paralela. Es imposible saberlo, es inútil tratar de buscar significado, interpretación o explicación a los cuadros de Beksinski. Sólo nos queda, pues, contemplarlos y dejar que estimulen nuestra imaginación.





Personalmente, lo que más me fascina de Beksinski es que no se trataba de un artista excéntrico, de una persona atormentada, sino que tenía el más mundano de los aspectos: un señor mayor, con gafas, pintando en su casa con música clásica de fondo, dando vida a los más bellos horrores, a las estampas más oscuras y terribles. Quién podría decir lo que se escondía en la cabeza de este señor, y qué maravilla que fuera capaz de transmitírnoslo con tanta precisión y belleza.




He tenido, yo mismo, una pesadilla que sólo se presenta cuando me ataca una fiebre alta; calculo que no la he tenido más de tres veces (la más notable, cuando estuve enfermo de varicela, hace no más de seis años). Es una pesadilla aterradora, que me hace despertar de un bote, bañado en sudor. Pues bien, no soy capaz de describirla siquiera –tan raro e inexplicable es este sueño-, no hablemos ya de representarla artísticamente. Sé que Beksinski habría hecho un cuadro magnífico con ella, y me da lástima que, quizá, sólo yo la vaya a poder experimentar. Quién sabe… quizá algún día. De momento, podremos seguir admirando las de Beksinski. Os dejo con una presentación de algunos de sus cuadros. Saludos.



miércoles, 12 de diciembre de 2012

Momento épico del día

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lunes, 10 de diciembre de 2012

The Wise Man's Fear

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No nos engañemos: empecé a leer The Name of the Wind con recelo. Me lo acabé también con recelo, y con recelo comencé la segunda parte, The Wise Man’s Fear. No era para menos, con sus 1.300 páginas y su plúmbeo aspecto. Ahora, todo ese recelo ha desaparecido y ha dado paso a un total y absoluto enganche, devoción incluso. He devorado sus páginas casi sin darme cuenta, casi me parece imposible que me haya metido entre pecho y espalda más de mil páginas en un tiempo récord.



En esta segunda parte, el joven Kvothe continúa con su educación en la Universidad, pero una serie de circunstancias le obligan a tomarse unas vacaciones, y viaja a otro reino. Allí vivirá las aventuras más increíbles que ha vivido hasta ahora, muy alejadas del ambiente cultureta de la Universidad. Los problemas de Kvothe, que antes tenían más que ver con aprobar exámenes, ahora estarán relacionados con la persecución de bandidos, las intrigas palaciegas, la sangre y el acero. Aprenderá a luchar y a matar, tendrá sus primeras relaciones con el sexo opuesto, ganará riquezas y fama, y todo ello con apenas diecisiete años. Cada vez queda más claro que todo en esta saga gira en torno al protagonista, él es la clave de toda la historia, y por supuesto de su éxito. Y es que un buen personaje casi siempre garantiza un buen libro. Kvothe es un máquina absoluto: el mejor mago, el mejor músico, aprende lucha de los mejores guerreros de su mundo, pierde la virginidad con Felurian, una legendaria diosa folladora… a pesar de eso, sabemos que es también vulnerable, que todos esos logros los consigue a base de esfuerzo y algo de suerte.

Te cae encima y te descalabra
Gran idea, en mi opinión, la de alejar a Kvothe de la Universidad y sumergirlo en un ambiente totalmente distinto: en busca de un patrón que le ayude con su música, Kvothe toma un barco hacia el reino de Vintas. Lleva todo su equipaje y sus más preciosos tesoros. En la página siguiente, Kvothe ya ha llegado a Vintas, pero lo hace cubierto de harapos, con una mano delante y la otra detrás. Me gustó esa forma de hacer que el personaje “empiece desde cero”, como uno de esos videojuegos “segundas partes” en las que el protagonista pierde todo su poder entre uno y otro juego. Rothfuss nos presentará exóticos lugares como Vintas, donde se utilizan los anillos como carta de presentación, con un complejo código de materiales y significados, o Ademre, una severa sociedad matriarcal cuyos habitantes expresan sentimientos mediante gestos de manos, dejando los rostros completamente impasibles. Elementos muy originales y bien desarrollados, que aportan algo de variedad al mundo de “fantasía genérica” que habíamos visto hasta ahora. Y no hablemos de lo bien escrito que está, su perfecto manejo de la transcripción de dialectos y lenguajes, las mil historias y canciones que, al estilo de Tolkien, se incluyen dentro de esta gran historia principal y que van formando, poco a poco, una mitología y una civilización de gran profundidad.

En conclusión, las aventuras de Kvothe me están gustando MUCHO, yo ya me considero fan de la saga. No puedo esperar a ver si Kvothe logra finalmente vengarse de los Chandrian que mataron a su familia, y de qué astuta forma logra ganarse el resto de su fama (asesino de reyes, por ejemplo). Esta saga está causando sensación y auténtico frikismo, como todo tipo de dibujos inspirados en los libros o incluso las canciones que toca Kvothe (maricón el que no bote). Os dejo con Tinker Tanner ("Calderero Curtidor"):



sábado, 8 de diciembre de 2012

Etapas

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La religión en general, especialmente las más antiguas, tenían varias razones de ser: en primer lugar, orientar nuestra conducta. Debes hacer esto, no debes hacer esto otro. En segundo lugar, algo que tal vez pasa más desapercibido: marcar nuestras etapas en la vida e identificarnos con unas funciones, unas responsabilidades y unos derechos. La religión era la que indicaba cuándo dejábamos de ser un niño y pasábamos a ser un adulto. Mediante un rito (la comunión, la circuncisión o cualquier otro) pasábamos oficialmente a la siguiente etapa. Desde ese momento, quedaba atrás todo lo demás. El resto de la sociedad lo sabía, lo reconocía y lo respetaba. Los adultos te consideraban su igual y ya no te trataban como a un niño, y los niños se dirigían a ti con el respeto debido a un adulto. Lo mismo puede aplicarse al paso de la edad adulta a la senectud.

Esto ya no existe hoy en día. No hay un momento determinado en el que dejamos de ser niños. Hay ciertas acciones o eventos que nos dan una pista: iniciarnos en el sexo, acabar nuestra educación, alcanzar la mayoría de edad “legal”… pero ninguno de ellos garantiza que los demás nos traten como a una persona diferente, ni siquiera que nos veamos a nosotros mismos como tal. Nuestro hermano mayor nos va a seguir tratando como a un crío, nuestros padres nos van a seguir intentando controlar y dirigir, los porteros de discoteca nos seguirán pidiendo el DNI, nosotros mismos seguiremos aferrándonos al pasado. Será necesario hacer un esfuerzo personal, tener la fuerza de voluntad necesaria para dar ese paso definitivo, dejar atrás todo lo que ha sido nuestra vida (ojo, no abandonarlo ni despreciarlo, sino guardarlo en un lugar seguro para mirarlo y suspirar de cuando en cuando) y explorar con la curiosidad y los ojos nuevos de un recién nacido las posibilidades que se extienden ante nosotros. Este es uno de los valores culturales de la religión; el único que, quizá, veo necesario.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Rancioleyendas españolas

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El otro día, durante un agradabilísimo paseo por Alcalá de Henares, me topé con una librería de segunda mano. Rebuscando entre pilas de libros ajados, encontré un feo libro titulado Leyendas españolas, del año 1973 (aunque se trataba de la segunda edición). 

Sí, estoy viendo un vídeo de Skyrim mientras en la portada San Jorge, que es como se llamaba antiguamente a un Dovahkiin, se ventila a un dragoncillo. ¡¡Fus Ro Dah!!

Lo compré, claro, y estoy sinceramente horrorizado. La inmensa mayoría de estas 30 leyendas son o bien de temática religiosa o bien de moros y cristianos. Se podrían llamar más bien “Historias de la Reconquista”. Lo que me ha horrorizado de este libro son básicamente tres cosas, todas ellas achacables a la época en la que se publicó el libro:

PRIMERO: la insistencia ad nauseam en la moralina cristiana. Los personajes buenos y nobles son temerosos de Dios y beatos, mientras que los malos a menudo lo son simplemente por su escasa tendencia al rezo. Veamos unos ejemplos:

En Los dos hermanos, Bernardo y Antonio son como el día y la noche: Bernardo, el mayor, tiene una personalidad “egoísta y salvaje”, mientras que Antonio es “dulce, delicado, ojos claros y sonrisa triste. Expresaba bondad y abnegación”. Durante una caminata, Bernardo quiere refugiarse del mal tiempo en una cueva cercana, mientras que Antonio preferiría caminar más para llegar a una ermita de la Virgen.

-¿No sería mejor, Bernardo, que me tocaras el nardo apresurar el paso y llegar hasta la ermita? Allí estaríamos más seguros que en esta cueva…
-¡Vaya con la dichosa ermita! No piensas en nada más…
-No te enfades, Bernardo! Ya sé que no te gustan esas cosas… No eres amigo de la Virgen, ¿verdad?

El beato Antonio, al ver que la cueva va a inundarse, empieza a rezar a grito pelado, mientras que el más sensato Bernardo intenta escapar a nado. La Virgen y el ninio Jezú castigan al hermano mayor sujetándolo a una roca hasta que se ahogue. Cito textualmente:

“Antonio quiso acudir en su ayuda, pero la Virgen y el Niño Jesús le hicieron ver que era un castigo por su dureza de corazón y que aún podría lograr el perdón de Dios si se arrepentía sinceramente de sus pecados. […] Pero el desgraciado seguía obstinado en su egoísmo e irreligiosidad. Sólo pensaba en salvarse, pero no se acordaba de Dios para nada. Y allí seguía aferrado el infeliz sin que Antonio pudiera hacer nada por él. Se condenó irremisiblemente habiendo tenido la salvación en sus manos. Esto es lo que sucede a todos los que se burlan de las cosas santas y llegan al fin de sus días sin haber implorado el perdón del Señor. Antonio, por su parte, por haber sido bueno, recibió su recompensa. Salvó su vida y regresó a su casa donde su madre le acogió con lágrimas en los ojos y más al enterarse del triste fin de su otro hijo.”

Maravilloso. Reza y no hagas nada por salvarte, que ya lo hará la Virgen. Y si no lo hace, tienes tu lugar en el Cielo calentito y cómodo.

En la leyenda de “El puente del diablo”, se nos presenta a Zacarías, un comerciante al que una tempestad obliga a pasar la noche en una fonda junto con otros compañeros de profesión, y resignarse a no llegar a tiempo a una feria. “Este hombre, que se quejaba con tanta insistencia mientras los demás compañeros suyos se conformaban con su suerte, se llamaba Zacarías y era una mala persona. Ni siquiera se acordó de Dios en sus pensamientos y claro está acudió el diablo a complacerle”

Bravo por la sumisión católica, y bravo también por la curiosa puntuación de las frases.

SEGUNDO: la superioridad sistemática de los cristianos frente a los moros, tanto en nobleza como en fuerza, astucia y voluntad. Los jefes moros reconocen constantemente que “las horas de la dominación mora están contadas”. Los cristianos no suelen discutir entre ellos, al contrario que los moros, y todo lo hacen por “la gran nación de España”, que por aquel entonces no era más que un conjunto de reinos independientes.

TERCERO: la manía del autor del libro por citar las frases concretas de los personajes, como si alguien supiera la frase exacta que pronunció Hércules al enfrentarse a Gerión, las imprecaciones de El Cid al saber que su herida era mortal, o un diálogo entre los Reyes Católicos. No sé, no me agrada.

También tengo que hacer mención a la selección de obras de la “Colección Auriga”, en concreto a dos categorías: “Novelas de aventuras para muchachos” y “Novelas sentimentales para jovencitas”. Saque cada cual sus conclusiones, pero… ¡cuánto, cuánto se puede aprender con un libro sobre la época en la que se publicó!




martes, 4 de diciembre de 2012

The Killing vs. Forbrydelsen

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Por fin he terminado de ver la segunda temporada de The Killing y la temporada correspondiente de Forbrydelsen, la serie danesa en la que se basa The Killing. Cuando terminé de ver la serie americana, me picó la curiosidad: ¿sería Forbrydelsen exactamente igual? ¿Cómo serían las caras de los personajes?




A los dos capítulos, empecé a notar diferencias. El caso es muy distinto en ambas series, y en seguida toman rumbos completamente dispares, con culpables distintos. Hay elementos comunes, claro está, como la campaña política, los problemas maritales, la sospecha del profesor... pero en general es como descubrir dos explicaciones diferentes de un mismo misterio. Los personajes americanos me gustan más en general, especialmente el padre de la chica, pero tampoco se quedan atrás los daneses (el actor que interpreta al político Troels Hartmann me parece mejor que el Darren Richmond americano). Eso sí, un aplauso para los actores daneses y americanos que interpretan a la pareja de investigadores en ambas series. En especial para la protagonista, Sarah Linden/Sarah Lund, uno de los pocos papeles femeninos que me convencen en una serie (estoy muy quemado entre Lori Grimes, Skyler White, Mitch Larsen...). Linden/Lund es una policía centrada en el caso, que antepone la investigación a cualquier otra cosa, de un modo muy parecido a John Luther. Además, nada la detiene, ni las advertencias de sus compañeros, ni los peligros y amenazas a los que se enfrenta, ni el lento abandono de sus seres queridos. Sigue hacia adelante y se agarra con la punta de los dedos a cualquier pista o indicio, lo que finalmente da sus frutos.

They kept the jumper!

Muy distintos son, eso sí, el Stephen Holder americano y el Jan Meyer danés (el compañero de Linden/Lund). Mientras que uno es un joven policía exdrogadicto, que viste sudaderas con capucha y aspecto zarrapastroso, Jan Meyer es padre de familia. Ambos comparten, eso sí, el contrapunto socarrón a la seriedad de su compañera.

Y se dan un aire, ¿o es cosa mía?

Te voy a partir las piernas
¿Dónde le dejo las cajas, señora?
Los padres de la chica muerta (Rosie/Nanna) también se merecen una mención aparte: el padre es básicamente un grandón buenazo pero algo bestia, una especie de toro al que su mujer controla y dirige (hasta cierto punto). El problema es que es mucho más sensato que la madre, que le hace sentir culpable por la muerte de su hija para que haga lo que él quiera, y que se comporta de forma errática, caprichosa e imprudente. Stan Larsen (el americano) me parece más convincente como protector padre de familia y ex-matón que Theis Birk Larsen, que da la impresión de no haber dejado nunca de ser un matón.

The Killing es una gran serie policíaca y de suspense, con un gran guión y un ritmo óptimo para engancharte (en vez de plantear preguntas y descolocar al espectador, como hacía Perdidos, The Killing revela datos al final de cada capítulo; es otra forma de mantener la atención del lector, a mi parecer menos hijopútica). Si la veis, no os vais a arrepentir.

sábado, 1 de diciembre de 2012

Lone Wolf and Cub - Babycart in the Land of Demons / White Heaven in Hell

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Finalmente termina la serie de películas basadas en el manga "El lobo solitario y su cachorro", con dos películas tan épicas como las anteriores. La primera es Babycart in the Land of Demons. En ella aparece la memorable y cruel escena en la que Daigoro muestra su fortaleza de cuerpo y espíritu al sufrir en silencio un castigo físico para salvar a una ladrona. Tal vez sea la escena más inhumana de las películas (pero no del manga, allí ya he visto abundantes barbaridades), un niño azotado en público por la autoridad, rodeado de curiosos. 

Qué icónico

En cuanto a la misión de Itto Ogami, consiste en terminar con la vida de un señor feudal (daimyo) que ha encerrado a su hijo pequeño para que no pueda sucederle. Itto tendrá que matarlo a él, a su mujer y a su hija pequeña, pero no será fácil. Primero debe enfrentarse a los Yagyu, que tienen sus propios intereses en ese asunto. El clan de los Kuroda, a cuyo jefe debe eliminar, le ayudará, aunque luego Itto tenga que enfrentarse a ellos. La misión le será encargada después de ser puesto a prueba por cinco hombres a los que tendrá que matar (una vez más, el honor y el deber por encima del aprecio por la vida). En resumen, no quedará títere con cabeza, e Itto se enfrentará, en solitario e incluso en calzoncillos, a cantidades astronómicas de enemigos, Yagyu y Kuroda por igual.


Cada vez que parece que estas películas no pueden ir más allá, que Itto ya ha superado su mayor reto, nos vienen con otro mayor. Todo indicaba que la última película, White Heaven in Hell, sería un apoteosis impresionante que terminaría con el duelo final entre Retsudo Yagyu e Itto Ogami. 



Itto ha demostrado que es un adversario letal. Del clan Yagyu sólo queda Retsudo, la experta en cuchillos Kaori y el hijo ilegítimo de Retsudo, Hyouei. Retsudo envía a Kaori a matar a Itto, pero de nada le sirve, y la muchacha cae víctima de la espada de Itto. El título de la película es muy revelador: los escenarios están cubiertos de nieve, y el carrito que empuja Itto está provisto de esquíes que le permiten deslizarse rápidamente. El hijo bastardo de Retsudo demuestra tener más recursos que Kaori, pues emplea a unos guerreros que practican magia negra y artes ocultas, que les permiten arrastrarse bajo tierra para emboscar al ronin. Al saber que es inútil enfrentarse a él directamente, los tres guerreros reptiles se encargan de matar rápidamente a todas aquellas personas que entablan conversación con Itto y Daigoro. La película termina, por supuesto, con una monumental batalla en una montaña nevada, que para mi gusto recurre demasiado a las armas de fuego y los esquíes, y muy poco a las peleas con espada. Incluso me atrevería a decir que esa escena me recuerda bastante a Ski Troop Attack, posiblemente la peor película de la historia. En White Heaven in Hell, Itto Ogami bate un récord: el de mayor número de asesinatos de un sólo personaje, llegando a los 150. Por desgracia, la película termina con la decepcionante huida de Retsudo, con lo que el conflicto no se resuelve. Lamentable.

Todos para uno

Estás películas han sido ciertamente una aventura, y una mirada a un mundo exótico, letal, a veces incomprensible y cruel, pero siempre fascinante. Seguiré leyendo los cómics, mientras mi economía lo permita. Saludos.



jueves, 29 de noviembre de 2012

Las mocedades de don Guasca de Monò - 1ª parte

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El nueve de enero del presente año se halló, bajo las ruinas de una antigua iglesia, un sarcófago de piedra. Dentro descansaban los restos de un hombre adulto, un yelmo, una espada oxidada y una cota de malla. A sus pies había un grueso libro. Se me envió dicho manuscrito, pues hay quien me considera una eminencia en ese tipo de textos antiguos. Tras restaurar y estudiar el texto, concluí que el manuscrito fue redactado por el hombre que descansaba en la tumba, un tal don Guasca de Monò, el cual, ya en su senectud, decidió poner por escrito su vida y sus aventuras. El libro está dividido en varios capítulos que separan las distintas etapas de su vida. Aquí está, íntegro y sin modificaciones, el primero de estos capítulos, en el que don Guasca cuenta sus primeras peripecias como joven aventurero. Espero que lo encuentren ustedes fascinante, pues yo ya lo hice.

LAS MOCEDADES DE DON GUASCA DE MONÒ
          
           En el año del Señor de 1123 nascí yo en la villa de Tasameso, cerca del poderoso castillo de Tilbote. Hay en Tasameso pocas gentes, y las que allí habitan no poseen más que sus tristes aperos y las ropas que visten. Mi padre, a quien llamaban Guasca, fue soldado de Tilbote cuando mozo, mas al llamar a su puerta los achaques de la edad, asentó en Tasameso, casó y crió numerosa prole de doce hijos, cinco mozos y siete mozas. Yo nascí el primogénito, y dieron en llamarme Guasca, como mi padre. Aunque mi padre gustaba de la vida del campo, jamás se apartó de sus mientes el recuerdo de sus correrías militares en lejanas tierras. Cuando mis hermanos y yo alcanzamos la edad debida, nuestro padre nos instruyó en el manejo de la espada y la ballesta, ya que él fuera ballestero en las fuerzas del buen conde don Taraquías. Yo, por ser el mayor, recibí de mi padre mayor y mejor instrucción, y al cumplir los veinte años, siendo recio mozo, bien formado y fuerte, era capaz de desarmar a todos mis hermanos, y de alcanzar con la ballesta cualquier cosa que se me antojase. Y nuestra vida era dura, como acontece siempre con las gentes humildes y que dependen para trabajar no sólo de sus manos sino de los azares del clima y de la voluntad de Dios. Y era bien sabido que nuestro reino de Suadia y nuestro buen rey Harlaús entraba frecuentemente en liza y batalla con los reinos vecinos, y que, si bien el rey y sus condes lograban ricas conquistas y nobles victorias que muy a menudo daban riqueza al reino, el enemigo gustaba de desquitarse por sus derrotas atacando las aldeas en las que no habitaban sino campesinos, y ningún hombre de armas, arquero ni caballero.
         
         Y así aconteció que, en una maldita noche de junio, una bandada de jinetes se llegaron hasta Tasameso y la emprendieron a flechazos con todos aquellos que se les pusieron por en medio. De luego supe que aquellos hombres morenos, de corta estatura y largos bigotes, que gustaban de pelear a caballo y usaban arcos menudos y espadas curvas al modo sarránida, que es otro pueblo del que por entonces aún no sabía, digo que luego supe que aquellos hombres llamábanse queryitas y habitaban lejos, al norte. Y quiso Dios que nuestro rey Harlaús estuviese entonces en guerra con su rey, el Can Sanyar. Y dícenle Can no porque sean unos perros, que lo son y daré fe de ello, sino que es título muy honorable y digno de respeto entre ellos. Y los queryitas, como digo, entraron en Tasameso disparando flechas que en la punta traían bolas de estopa prendida, y así fue que las cabañas empezaron a arder con tan altas llamas que era imposible detenerlas. Y a los vecinos que salieron para apagar el fuego los atravesaron las flechas de los malhadados queryitas. Y yo quería salir fuera de la casa de mi padre para matar a cuantos enemigos pudiera con la ballesta y la espada, mas mi madre me pidió con las rodillas hincadas en tierra que no saliera a que me mataran, y abriendo una trampilla de madera me hizo bajar a una habitación escondida que utilizábamos para almacenar nuestros tristes y escasos bienes. Y mi madre corrió el cerrojo de la trampilla desde fuera y marchó a buscar a mis hermanos. Mas no volvió, y yo en vano traté de tirar la puerta abajo, que no lo pude conseguir por más que lo intenté. Y me invadió una gran congoja por estar yo allí a salvo mientras mi familia quedaba a merced de los queryitas, mas nada pude hacer. Y así pasé toda la noche hasta que llegó el alba y la trampilla terminó por ceder bajo las terribles puñadas y patadas que le daba. Y me salí de aquel maldito cuarto y llamé con grandes voces a mi padre, mi madre y mis hermanos. Y de la villa de Tasameso no quedaban sino cenizas y muertos quemados. Y entre ellos encontré a mi familia, si bien apenas reconocí sus rasgos, que estaban negros y cuarteados por el fuego.

            Y viéndome yo solo, sin familia, ni techo, ni bien alguno, y tras llorar fuertemente de los ojos por ver perdida y destruida cuanta vida había conocido hasta entonces, resolví salir de Tasameso para buscar fortuna. Dentro de lo poco que quedaba de la casa en la que crecí, hallé las armas de mi padre, su recia espada, la ballesta y unos pocos pasadores. Y tomé a Alfalfo, el caballo de mi padre, que los queryitas no habían llegado a tocar, por tener ellos más de los que precisaban, y montando y echando en un saco remendado la poca comida que hallé, me salí de Tasameso y me dirigí al poblado burgo de Pravén, ciudad muy principal del reino. Y por el camino di en pensar que, no sabiendo nadie nada de mí, ni de mi humilde condición, y siendo mi aspecto y constitución de natural gallardo, no sería imposible hacerme pasar por caballero de noble cuna, y aspirar de tal modo a riquezas y fama, entrambas inalcanzables para un plebeyo como yo. Y pensando esto, busqué un nombre de familia que inspirara bizarría y nobleza. Y luego que hube discurrido durante un buen rato, di en llamarme Guasca de Monò, nombre que me pareció sonoro y musical, propio de un ricohombre.

martes, 27 de noviembre de 2012

5 adaptaciones que deben hacerse antes de que me muera

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Porque ya vemos bastante basura en la televisión, pongamos un poco de calidad en nuestras vidas:


¡Montjoie, Saint-Denis!
1: La tercera parte de la saga de películas francesas Los visitantes, probablemente mi película cómica favorita junto con La vida de Brian. En Los visitantes, el caballero Godofredo de Miramonte (Jean Reno) y su escudero, Delcojón el Bribón (Christian Clavier), emprenden un viaje en el tiempo para que Godofredo pueda recuperar a su amada, la dulce Frenegunda. Algo sale muy mal, y los dos medievales terminan en nuestra época. Allí conocerán a sus descendientes, Beatriz de Miramonte, que se ha casado con el plebeyo (y dentista) Jean-Pierre, y Delculón, el pijo descendiente del guarro y patán de Delcojón. Los choques entre los medievales y nuestra cultura serán frecuentes y muy divertidos (se intentan lavar en el váter, un coche es para ellos "un carro del diablo, es todo de hierro y ningún buey tira de él", la televisión es la "caja de trovadores", un gendarme es un preboste, un negro es un sarraceno, tiran de espada a la mínima...). Además, el doblaje es buenísimo y memorable, adaptándolo todo al castellano antiguo. Tiene el defecto que poseen todas las películas francesas: hablan muy rápido y pasan muchas cosas, pero todo lo que dicen son perlas, y todo lo que pasa es poesía pura, así que ningún problema. En la segunda parte, Los visitantes regresan por el túnel del tiempo, los personajes vuelven a la Edad Media, pero se traen inquilinos: tanto Jean-Pierre como Delculón pasarán un mal rato, rodeados de campesinos supersticiosos, inquisidores torturadores, saqueos, etc. Finalmente, las cosas se arreglan, y Godofredo y Delcojón se toman la poción que los devolverá a su tiempo. Por desgracia, Beatriz ha añadido un lingotazo de Grand Marnier a la poción, para darle "más husmo", y los dos medievales terminan en la época de la Revolución francesa. Capturados por otro descendiente de Delcojón, un tal Delcojoné, la película nos deja ahí. Daría LO QUE FUERA por una tercera entrega de Los visitantes.

2: Una película basada en el cómic El país del fin del mundo. Este cómic, también francés, empieza con un fotógrafo francés, Arthis Jolinon, que viaja a un tenebroso pantano para fotografiar las imágenes que ha estado viendo en sus sueños. Deambulando por el oscuro pantano, ve a otra persona, una chica morena que también está haciendo fotos. De pronto, una figura se abalanza sobre la chica. Parece vestir una cota de malla, y lleva una espada en la cintura. Arthis intenta socorrerla, pero alguien se le echa encima, recibe un golpe en la cabeza y pierde el conocimiento. Despierta en una descomunal prisión, prácticamente una ciudad, llena de hombres andrajosos y hambrientos. No hay celdas individuales, todo el edificio es una única celda de roca fría y húmeda. Allí conocerá a las distintas facciones y a los personajes más importantes de la prisión. Arthis no se resignará a pudrirse allí, y tratará de escapar como sea. Cuando lo consiga, su sorpresa será aún mayor: dentro del pantano se encuentra un reino anclado en la Edad Media, y la prisión forma parte de él. El reino se encuentra en medio de una guerra, y Arthis será una pieza clave para decidir el destino del reino de Galthedoc. Lo cierto es que este cómic se compone de cuatro ciclos (con distintos dibujantes, etc.), y yo sólo tengo el primero, pero se trata sin duda de una historia increíble, y el escenario de la cárcel daría mucho juego para una película. También, al tratarse de escapar de una prisión, hablar con muchos personajes y resolver enigmas, dejando la acción prácticamente a un lado, la historia de El país del fin del mundo parece idónea como argumento de una aventura gráfica.




3: Una película de Sláine MacRoth. Porque ya es hora, con la cantidad de películas llenas de violencia y hostias que hay por ahí, ya nadie se escandalizaría viendo de lo que es capaz Sláine. Además, y al contrario que muchos otros "héroes bárbaros", Sláine nos sumerge completamente en la cultura y la mitología celtas, que están muy olvidadas y maltratadas. Aventuras, acción, humor y amor a raudales.





4: Una aventura gráfica sobre las aventuras de Kvothe. La saga de Patrick Rothfuss nos trae los elementos ideales para una aventura gráfica: un protagonista carismático e inteligente, una historia sólida y muchos retos que afrontar y barreras que franquear. Especialmente en el primer tomo, la acción es muy escasa, y hay muchísimas conversaciones, problemas y "trucos" que tiene que ejecutar el joven Kvothe.




5: Una serie sobre el cómic XIII que de verdad le haga justicia, no como la bazofia esa que hicieron con Val Kilmer. XIII es una aventura de espías y agentes secretos que debe mucho a la saga de Bourne: un protagonista con grandes habilidades pero sin recuerdos, aliados y enemigos traicioneros, conspiraciones judeomasónicas a nivel nacional, asesinos a sueldo, muchas mujeres fatales que caerán rendidas en brazos del irresistible protagonista (esto es más de James Bond), etc. Sólo pido que los personajes sean los que son y se parezcan (nada de "presidenta Sheridan", "presidente Carrington", la Mangosta con pelo, etc.). La primera temporada abarcaría los primeros 5 números, hasta la operación Rojo Total, y la derrota de nº II y la conspiración de los XX, y al final de la segunda averiguaríamos quién es el nº I de la conspiración.


viernes, 23 de noviembre de 2012

Tiro con arco

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Hace no mucho, en verano, empecé a practicar tiro con arco. A aquellos que me conozcan, no les extrañará, del mismo modo que no se extrañarían si practicara esgrima medieval, si jugara al rol o si rezara a Khorne en mi tiempo libre. De todas formas, tengo que agradecer a Mistervalls el empujón definitivo. Y he pensado en compartir con vosotros el equipo de que dispongo y algunas indicaciones básicas para el que se interese por este deporte, sin profundizar (porque, no nos engañemos, tampoco podría a estas alturas).

Lo primero que hay que saber es si hace falta algún permiso para poseer y utilizar un arco. Al fin y al cabo, se trata de un arma. Pues resulta que no es necesario tener una licencia de armas, pero sí estar federado a nivel regional o nacional. Cuando vayas a comprar un arco, pongamos, a Decathlon, se te proporcionará una tarjeta que te permite poseer y transportar el arco, PERO NO UTILIZARLO. 

He aquí la tarjeta tramposa

En realidad, esta tarjeta no debería existir, se trata de un truquillo de Decathlon. Suponed que estáis paseando por los pasillos de Decathlon, veis un arco y os entra el capricho. ¿No es mucho mejor que Decathlon ponga a tu disposición una tarjeta para que puedas llevarte el arco a casa, y no que de repente te enteres de que necesitas federarte, nada menos, para tenerlo? El aspecto oscuro de esto es que pone en circulación multitud de arcos sobre los que no se tiene ningún control.

Si queremos utilizar nuestro arco de forma legal, nos hará falta una licencia federativa como ésta, que en principio sólo puede tramitarse a través de un club de tiro con arco, que es quien controla que no eres un loco peligroso. Esta licencia nos permite utilizar el arco en nuestra comunidad autónoma o, por un coste mayor, en todo el país.

No, no os voy a dar los datos

Pero bueno, basta de aburrimiento. Aquí tenéis mi arco ProStyle, que podéis adquirir fácilmente en Decathlon por un precio razonable (unos 70 euros):

Desmontable, de 26 a 28 libras... estupendo para iniciación y un poco más allá
Pero un arco no sería nada sin sus respectivas flechas: ahora mismo dispongo de 10 flechas útiles, de iniciación, también de Decathlon y hechas de fibra (y una de ellas, de aluminio). Son caras, unos 5 euros por flecha, y eso que se supone que son las más básicas.

La de la derecha está abollada, la pobre
Esto es lo imprescindible, claro, pero si intentas disparar así, va a ser un engorro absoluto. ¿Dónde dejas las flechas mientras disparas? ¿Cómo te proteges del latigazo de la cuerda y del desgaste de los dedos? Para eso está, en primer lugar, la dactilera, que te protege los dedos de la mano de cuerda. Se trata de un guante reforzado en las yemas de los dedos (unos 8 euros, y algo más si lo prefieres de cuero):


Las siguientes dos piezas son obra, una vez más, de Gabriel Montalbán, de artescuero.com, el artífice que creó mi tablero de tablut. En primer lugar, el protector de brazo, que evita que el arco nos deje un recuerdo cada vez que disparamos mal:

Sólo un hombre se atrevía a enfrentarse a ellos: Hércules
En segundo lugar, el carcaj, una pieza magnífica, orientada hacia atrás para evitar que las flechas se enganchen al caminar, sujeta a la pierna mediante un cinturón y una correa, muy elegante y provista de un amplio bolsillo para guardar herramientas tan útiles como un sacaflechas o un bolígrafo para anotar puntuaciones. Los dibujos los encargué yo; me gusta especialmente el lobo del bolsillo, más simbólico y con un cierto aire de Stark. No divulgaré el precio, pero es razonable.

 


El tiro con arco es tremendamente divertido, y también mucho más complejo y profundo de lo que a primera vista podría parecer. En primer lugar, es agotador, y te hará ejercitar los músculos de los brazos y la espalda. Es necesario estar atento a mil aspectos diferentes a la hora de disparar: cómo se sostiene el arco, cómo se coloca la cuerda, cuál es la posición de los pies, el tronco y la cabeza, cómo se tira correctamente de la cuerda, cómo colocamos los dedos en la cuerda, tirar con la espalda, no con los brazos, saber cuál es tu ojo dominante y utilizar un arco de diestro o de zurdo en consecuencia, cómo realizar la suelta de la flecha, cuál debe ser nuestra posición después de soltar, cómo se extraen las flechas de la diana... 

Además, existen muchísimas variedades de arco: de una pieza, desmontables, de poleas... cada uno de ellos con muchísimos accesorios (mirillas, contrapesos, cuerdas...) que a su vez tienen sus propias variantes. También es un deporte que fomenta el mantenimiento y cuidado del equipo: tendremos que mantener la cuerda del arco encerada, cambiar el forrado de las dos gazas de la cuerda cuando se desgaste, comprobar que las flechas están en buen estado, cortarlas incluso a nuestra medida para personalizarlas... Me lo paso en grande, y además se conoce mucha gente en el club de tiro. En pocas palabras: el tiro con arco... ¡es la polla con cebolla!

Y eso es todo. Aquí os dejo una foto panorámica de todas mis pertenencias arqueriles, con el arco desmontado. ¡Saludos!