La tercera parte de nuestra megaentrada sobre el juego de cartas Audatia va a consistir en un repaso pormenorizado de las reglas. Se trata de un comentario muy detallado, en el que desmenuzo y disecciono las reglas, resolviendo todas las dudas que me surgieron a mí (no fueron pocas) y que me encargué de consultar y resolver con los creadores del juego. Audatia en realidad no es excesivamente complejo una vez se empieza a jugar, pero conviene aprenderlo por secciones o “procesos”, y es casi inevitable que surjan dudas cuando las distintas reglas entran en conflicto (muchas de estas dudas, como digo, están resueltas en esta entrada). La guía paso a paso va a estar dividida en dos partes, ya que es considerablemente larga: esta primera parte será un repaso de los conceptos básicos (tipos de cartas, virtudes, área de juego y ubicación y movimiento de las cartas durante la partida) y de la preparación del juego (procesos de Preparación y Fuera de alcance); la segunda parte entrará en los procesos de Corte, Estocada, Stretto, Contraataque, Intercambio, etc. Resaltaré los títulos de cada sección para que sea fácil navegar por la guía. Iré intercalando las explicaciones con los tutoriales en vídeo que publicó Guy Windsor, porque permiten ver en vivo y en directo varios de los “procesos” del juego, e incluso entender cómo se interpretan en la vida real algunos conceptos (qué es un Intercambio de puntas, en qué consiste un contraataque…) y de ese modo conseguir que el sistema de juego encaje por completo. Aprovecho también para anunciar que acaba de publicarse la expansión Armadura, que permite a los duelistas utilizar armadura completa y técnicas de media espada dentro de la partida. Por supuesto, esta expansión y la baraja de Lady Agnes serán adquiridas a su debido tiempo, y las reglas respectivas, probadas y explicadas en futuras entradas. Pero vamos a empezar ya:
CONDICIONES DE VICTORIA:
Hay varias formas de vencer a nuestro oponente en Audatia. La primera y principal es atacarle con un Golpe que él no pueda contrarrestar de ninguna forma, bien porque no posea ninguna carta que pueda contrarrestar ese Golpe con una Parada, Contraataque... o bien porque le sea imposible jugarla desde su posición. La segunda forma de ganar es jugar un Remedio de cuerpo a cuerpo que el oponente no pueda contrarrestar; la tercera forma es contrarrestar de forma perfecta un Remedio que nos hayan hecho a nosotros. La cuarta forma es utilizar ciertas cartas de Habilidad como Colpo di Villano o Patada en la entrepierna (Kick to the groin) que nos pueden dar la victoria instantáneamente. La quinta forma es que se produzcan dos empates, con lo que el combate acaba con victoria del Retado (lo veremos a continuación). Lo más habitual es que el combate termine con un golpe de espada o, si la partida ya ha durado un tiempo considerable, que los dos jugadores se queden sin golpes y se vean obligados a luchar cuerpo a cuerpo.
PROCESO DE PREPARACIÓN:
Lo primero que tenemos que saber
es cuál de los dos jugadores va a ser el Retador.
Esto es más importante de lo que
parece, no sólo porque las Virtudes se repartirán acorde a quién sea el Retador,
sino también porque el Retador será siempre el que ataque al comienzo de cada
asalto (a menos que se usen ciertas cartas de habilidad, como Burla (Taunt), para obligar al Retado a atacar,
o Anticipación (Pre-empt), para ser
tú quien ataque; estas cartas se verán en detalle en la guía de cartas). Esta
regla recrea la costumbre de los duelos históricos de que quien lanzaba el
desafío debía iniciar también el duelo con el primer golpe. Por supuesto, el
tipo de Posta elegida será muy diferente si sabes que vas a ser siempre quien
ataque o quien defienda en primer lugar, y también influirá en las cartas de
habilidad que te interese tener en la mano o descartar (un Retador encontrará
poco uso a la carta Anticipación (Pre-empt),
que te permite ser el primero en atacar, ya que por su papel de Retador le
corresponde atacar en primer lugar de todas formas).
También es importante indicar que
es responsabilidad y obligación del Retador atacar al Retado. Si se diera la
situación de que el Retador no pudiera atacar al Retado (por estar colocado en
una Posta que sólo le permite ejecutar ataques que no tiene en su mano, por
ejemplo), el asalto acabaría en un empate, y con dos empates termina la
partida; ahora bien, el empate beneficia al Retado y perjudica al Retador,
porque se considera que este último no ha sido capaz de llevar a término su
desafío, con lo que pierde la partida. Lo ideal es que el jugador que propone
la partida sea el Retador, y que se cambien los papeles en una segunda partida.
El siguiente paso es elegir las
barajas de personaje.
Cada jugador puede escoger entre
Galeazzo o Boucicault (o Lady Agnes si la tiene, o la cuarta baraja que aún no
ha sido publicada). Un duelo entre dos Galeazzos o dos Boucicaults es válido,
pero tiene varias carencias: para empezar, los dos jugadores conocen y poseen
las habilidades del otro, de manera que, por ejemplo, en un duelo entre dos
Galeazzos, es improbable que se produzca una Entrada Audaz, ya que ambos
jugadores cuentan, en su mano básica, con la carta de Patada en la Entrepierna,
que te permite acabar con el oponente casi instantáneamente en caso de que haga
una Entrada Audaz.
Otro problema de un duelo entre
dos personajes idénticos es que cada personaje favorece unas virtudes u otras
(es decir, para usar sus cartas de habilidad necesita una ventaja en una virtud
concreta). Por ejemplo, Galeazzo necesita tener Celeritas para poder usar
Patada en la Entrepierna (Kick to the
Groin) y Finta (Feint), que son
dos de sus habilidades más útiles, mientras que Boucicault necesita tener
Prudentia para usar casi cualquiera de sus habilidades. Un duelo entre dos
Boucicaults empezaría con una discusión sobre quién reta a quién, ya que el
Retado elegiría instantáneamente Prudentia en su turno para elegir Virtud,
dejando al Retador casi sin opciones en cuanto a cartas de habilidad. De todas
formas, no olvidemos que las Virtudes tienen más funciones aparte de permitir
utilizar las cartas de habilidad, ya que proporcionan ventajas importantes y
concretas en el juego: en el hipotético duelo entre dos Boucicaults propuesto
anteriormente, el Retador, aunque carezca de Prudentia y por lo tanto no pueda
utilizar la mayoría de sus cartas de Habilidad, podría no obstante quedarse con
Celeritas, que supone una ventaja notable en varios aspectos del juego (permite
hacer Contraataques e Intercambios, le da prioridad en el turno para usar
cartas de habilidad en Fuera de Alcance, etc.).
Elegidos los personajes,
proseguimos con la preparación de la baraja. Separamos las cartas de Posta y
las cartas Básicas de la baraja de Acción.
Vamos a preparar a un lado las
cartas de Posta, que tendremos que elegir al principio de cada asalto. Estas
cartas no se descartan nunca (a excepción de Bicorno, que sólo se puede
utilizar una vez por partida) y siempre contaremos con todas ellas para formar
nuestra estrategia. La Posta sirve para darnos ciertas ventajas en el primer
ataque (puntos adicionales en ciertas virtudes, habilidades especiales…) pero
también nos limitan seriamente a la hora de atacar y defendernos (una Posta di
Donna Destra sólo permite hacer Mandritto Fendente y Punta), de manera que
podemos encontrarnos con la desagradable situación de que el inminente ataque
enemigo no puede ser parado con los Golpes que se pueden realizar desde nuestra
Posta. Esta es, quizá, una de las pocas licencias que se toma el juego, ya que
en realidad casi todos los golpes pueden realizarse desde casi todas las Poste,
pero eso haría que la Posta elegida fuera prácticamente irrelevante. Al limitar
los Golpes, elegir una Posta se convierte en una decisión muy táctica.
Mi consejo general (aunque
depende mucho de las circunstancias y de las Virtudes de los Jugadores) es que
el Retado elija una Posta que permita ejecutar dos Cortes diferentes, para así
asegurarse dos líneas de acción. Me explico: supongamos que el Retador te ataca
con Roverso Fendente y tú estás en Posta di Donna Destra. Sólo puedes jugar
Mandritto Fendente, un Golpe que no sirve contra Roverso Fendente. A menos que
tengas una carta para salir del paso, has perdido la partida. Si el Retado
hubiera estado en Tutta Porta di Ferro, que permite realizar Mandritto Fendente
y Mandritto Sottano, y el Retado le hubiera atacado con Roverso Fendente
(anulando así su posibilidad de defenderse con Mandritto Fendente, de manera análoga
al caso anterior), aún podría utilizar Mandritto Sottano para defenderse. Y este
mismo concepto puede usarse contra el adversario. Imaginemos que el Retador,
seguro de que va a poder realizar el ataque que quiera, elige Posta di Donna
Destra, que sólo le permite hacer Mandritto Fendente. El Retado, que cuenta con
ventaja en Prudentia, juega en Fuera de Alcance la carta de Anticipación (Pre-empt), que le permite atacar
primero. De repente se han cambiado las tornas, y el Atacante se transforma en
improvisado Defensor, un papel para el que no estaba preparado. El adversario,
que de Defensor ha pasado a Atacante, ejecuta un Roverso Fendente, que no puede
ser defendido con el Mandritto Fendente del Defensor, la única posibilidad de
maniobra para un luchador colocado en Posta di Donna Destra. De repente, el
Retador se encuentra sin opciones de defensa más allá de usar la carta de Salida
(Break Off), o alguna otra más
puntual.
Área de juego real (un poco apretujada para que se viera más claro) |
Tras esta explicación sobre las
cartas de Posta, vamos con las cartas Básicas. Son 12 cartas que conforman
nuestra mano inicial. Se trata de una mano equilibrada, muy buena para empezar,
ya que posee los siete Golpes (una Punta y los seis Cortes posibles), tres
cartas de Habilidad (en el caso de Galeazzo, por ejemplo, éste dispone de
Patada en la Entrepierna (Kick to the
Groin), Finta (Feint) y Salida (Break Off) como cartas Básicas de
habilidad) y una pareja de Remedio y Contrarremedio Stretto, concretamente el
Remedio Torcer y Golpear con el Pomo (Turn
and Pommel Strike) y el Contrarremedio Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike), que pueden
jugarse tanto desde el lado Interno como desde el lado Externo (todos los
personajes tienen la misma pareja de Remedio y Contrarremedio). Esta mano
inicial puede modificarse antes de la partida, descartando tantas cartas como
se quiera y sacando ese mismo número de cartas (al azar) de la baraja de
Acción. No obstante, es importante mencionar algunas cosas sobre las cartas
Básicas. Primero, que hay algunos Golpes que no conviene descartar, como el
Mandritto Mezano y el Roverso Mezano, ya que, aunque en cada baraja hay hasta
cuatro Mandritto Fendente, sólo hay un único Mandritto Mezano y un Roverso
Mezano. Estas cartas son imprescindibles para llevar a cabo algunas técnicas
concretas como Romper la estocada (lo veremos más adelante), de modo que
conviene guardárselas.
Por otro lado, el hecho de que
ambos jugadores tengan en su mano inicial la misma pareja complementaria de
Remedio y Contrarremedio crea un curioso equilibrio en el juego: en los
primeros turnos, nadie querrá pasar a Stretto voluntariamente, y si ocurre
forzosamente (por las reglas especiales de una Posta, o incluso por descuido),
nadie querrá iniciar un Remedio, y estos choques acabarán en una Salida por
inacción de los dos duelistas. La razón de esto es bien sencilla: si ejecutas
un Remedio (y el único que puedes ejecutar es el de la mano Básica), es
prácticamente seguro que el rival ejecute el Contrarremedio perfecto (que
también se encuentra en la mano Básica) y te gane la partida automáticamente.
Es conveniente dejar pasar unos turnos para que aparezcan nuevos Remedios en la
mano. De hecho, yo recomendaría incluso descartar cuanto antes el Remedio
básico (Torcer y Golpear con el Pomo) para intentar conseguir otra carta mejor,
a menos que este Remedio forme parte de tu estrategia concreta. De todas formas,
el Remedio no carece de utilidad: si te encuentras en una situación en la que
el oponente te obliga a jugar un Remedio desde un lado desfavorable para ti
(por no tener Remedios específicos de ese lado), siempre puedes jugar Torcer y
Golpear con el Pomo.
Para terminar, hablaremos de la
Baraja de Acción. Con las cartas mezcladas, colocamos esta baraja boca abajo.
Recurriremos a ella para realizar Canjes de cartas o para reponer las cartas
gastadas de nuestra mano tras una Salida, antes del siguiente asalto. En la
Baraja de Acción encontraremos Cortes y Puntas, Habilidades, Remedios y
Contrarremedios, y no sabemos lo que nos puede salir, claro. Junto a la Baraja
de Acción colocaremos las cartas descartadas o gastadas, y eso creará la pila
de Descarte. Algunas Habilidades como Reconsiderar (Second Thought) o Repetir (Repeat)
permiten al jugador elegir un Golpe o una carta cualquiera de la pila de
Descarte, o de la Pila de Cartas en juego, pero nunca podremos hacer lo mismo
con la Baraja de Acción: todas las cartas que tomemos de la Baraja de Acción
serán al azar.
Los grupos de cartas ya separados. De izquierda a derecha y de arriba abajo: Virtudes + Lado Stretto, Baraja de Acción, Postas y cartas Básicas. |
Una vez preparados los diferentes grupos de
cartas, ambos jugadores pueden modificar su mano básica tal y como he explicado
un poco más arriba (descartas una carta y tomas otra en su lugar). Hecho esto,
se distribuyen las cartas de Virtud.
La forma de repartirlas es la
siguiente: el Retador se queda automáticamente con Audatia; el Retado elige una
de las tres que quedan; el Retador elige otra y el Retado se queda con la
última que quede (podría decirse que en realidad sólo eliges una de tus dos
Virtudes, ya que la otra te es asignada automáticamente). Es necesario hablar
un poco sobre las Virtudes y cómo afectan al juego. Cada Virtud tiene un valor
numérico que empieza siendo cero por defecto, pero que puede aumentar gracias a
las cartas de Virtud (que proporcionan +1 permanentemente), a las Poste (que
pueden dar un modificador temporal a una Virtud concreta, modificador que sólo
tiene efecto durante el primer Golpe ejecutado desde la Posta, con algunas
restricciones) y cartas de Habilidad, que a veces también proporcionan
modificadores temporales. Cada una de las Virtudes tiene un efecto directo concreto,
que se aplica al jugador que posea un valor numérico más alto en un momento
determinado. Esto quiere decir que, en la mayor parte de los casos, el jugador
que posea la carta de Virtud de Celeritas podrá disfrutar del efecto de la
Virtud Celeritas, pero habrá ciertos momentos en que será su oponente quien
disfrute de ese efecto gracias a un modificador temporal. Algunas cartas, sobre
todo cartas de Habilidad o habilidades de Posta, sólo pueden utilizarse cuando
se tiene ventaja numérica en una Virtud en ese momento.
Un último apunte general sobre los modificadores de Virtud que
puede resultar confuso si no se explica bien: cuando una Posta nos da un
modificador de Virtud para un Golpe, dicho modificador sigue en juego siempre
que ese Golpe sea la última carta sobre nuestra Pila de cartas. Me explico:
supongamos que un jugador tiene la carta de Celeritas, pero su oponente se
sitúa en Posta di Fenestra, que le da +2 Celeritas en su primera Estocada. El
oponente juega una Estocada con +2 Celeritas. El defensor usa un Corte para
parar la Estocada (ya que, sin ventaja en Celeritas, no puede ejecutar un
Intercambio de Puntas) y se dispone a responder con un ataque. En ese momento,
el jugador que realizó la Estocada juega una carta de Habilidad de Finta (Feint), que sólo puede usarse si el
jugador tiene ventaja en Celeritas; como la última carta que jugó era el Golpe
que recibía el modificador de Virtud, todavía tiene ventaja en Celeritas y
tiene derecho a jugar la Finta. Tras usar la carta de Finta, el jugador puede
atacar de nuevo, esta vez sin modificador alguno.
Un caso muy distinto sería este
otro: supongamos que un jugador que no tiene la carta de Virtud de Fortitudo se
sitúa en Posta di Donna Destra, que proporciona un +2 Fortitudo en el primer
Golpe. Este jugador también posee la carta Señuelo (Lure), que se usa en Fuera de Alcance y obliga al adversario a
gastar un Golpe y cambiar de Posta, pero sólo se puede usar si se tiene ventaja
en Fortitudo. Este hipotético jugador no podría usar la carta de Habilidad Señuelo
(Lure), ya que su Posta sólo le da +2
Fortitudo cuando ejecute su primer Golpe. Lo mismo le pasaría a un jugador que,
sin poseer la carta de Virtud de Audatia, pero colocado en Tutta Porta di Ferro
(+2 Audatia en la primera Parada), intentase usar la carta de Habilidad Burla (Taunt), que obliga al adversario a
atacar, pero que sólo se puede utilizar si se tiene ventaja en Audatia; hasta
que no ejecute su primera Parada, el modificador temporal no se aplica.
Ahora bien, ¿cuáles son los
efectos directos que tienen las Virtudes por sí mismas (sin contar con el hecho
de que son necesarias para realizar algunas Habilidades)?
La primera de ellas, la que da
nombre al juego, es Audatia. Representa la valentía, la audacia necesaria para
ponerse en una situación de riesgo como es un duelo a muerte. La ventaja que da
es bien sencilla: el jugador con más Audatia puede realizar una Entrada Audaz
inmediatamente después de haber atacado y con ello pasar a atacar con un
Remedio Stretto. Esta Entrada Audaz se realiza independientemente de si el tipo
de Ligamento de las espadas es Largo o Stretto, y sin importar tampoco que
normalmente sería el Defensor, y no el Atacante, el primero en realizar un
Remedio Stretto al pasar a cuerpo a cuerpo. Audatia te permite atacar y entrar
sin más. Como hemos visto, el Retador consigue automáticamente la Virtud de
Audatia, por lo que lo más normal será que el Retador ataque e inmediatamente
después entre a matar sin importarle nada más. Hay varias maneras de
contrarrestar esto: la carta de Habilidad de Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin) está especialmente
pensada para estas situaciones (y te puede costar la partida en un momento), y
algunas Poste como Porta di Ferro te permiten superar la Audatia del adversario
en la primera parada. Por lo tanto, cuando el Retador ataque a un Retado
colocado en una de estas Poste, le será imposible realizar una Entrada Audaz en
el primer ataque. El Retado, sin embargo, no puede aprovechar su recién
adquirida ventaja en Audatia para realizar él mismo la Entrada Audaz, ya que
sólo se puede realizar esta técnica cuando se ataca, nunca cuando se defiende.
Y por desgracia, cuando el Retado ataque, ya habrá perdido la ventaja en
Audatia, ya que el modificador temporal sólo se aplica en la primera Parada.
Cuando el Retador recupere su turno de ataque, volverá a tener la ventaja en
Audatia, ya que el efecto de la Posta del adversario ya no se aplica, y podrá
realizar su Entrada Audaz (es decir, no es imprescindible realizar esta Entrada
Audaz tras el primer Ataque de un asalto, puede realizarse después de cualquier
Ataque dentro de un mismo asalto). Es importante hacer ver que no es la Audatia
la que permite al jugador atacar primero, sino que el hecho de ser el Retador y
atacar primero es lo que te otorga la carta de Audatia (el efecto es el mismo
pero el razonamiento no).
La siguiente Virtud, y una de las
más sencillas de entender, es Prudentia. Representa no sólo la prudencia, sino
también la habilidad de calcular y medir distancias con precisión. Ninguna
Posta proporciona modificadores de Prudentia, por lo que es prácticamente
seguro (a menos que exista alguna Habilidad que te dé un modificador) que quien
tenga la carta de Virtud de Prudentia tendrá la ventaja en esta Virtud. El
efecto es muy simple, pero a la vez muy útil: quien tenga más Prudentia podrá
jugar los Golpes Sottani como Ataques además de como Paradas. En principio,
únicamente los Fendenti y los Mezani pueden utilizarse para atacar, puesto que
los Sottani sólo sirven para defender. La Prudentia te permite añadir más
posibilidades a tu ataque, y transforma algunas Poste eminentemente defensivas
en algo mucho más versátil (por ejemplo, una Posta como Dente di Zenghiaro, que
sólo te deja ejecutar Puntas o Roverso Sottano, serviría mayoritariamente para
defenderse, ya que el Roverso Sottano es un Golpe defensivo por defecto; sin
embargo, un jugador con Prudentia también puede atacar con el Roverso Sottano
desde esta Posta). Esto tiene su explicación, ya que en el sistema de Guy
Windsor los ataques ascendentes tienen principalmente un papel defensivo. Un
ataque a la zona inferior de un adversario nos obliga a acercarnos más de lo
habitual, dejándonos vulnerables. En este sentido, no es descabellado imaginar
que sólo alguien que sepa medir bien las distancias puede realizar un ataque de
este tipo con seguridad.
La tercera Virtud es Fortitudo.
Es fuerza física, pero también la capacidad de tener una estructura corporal
estable y bien asentada. En este sistema de combate, que usa mucho el cuerpo a
cuerpo y los golpes amplios y contundentes (en oposición, por ejemplo, con
sistemas más modernos basados en la estocada), es muy importante mantener una
posición estable, con el centro de gravedad bajo y los movimientos cercanos al
suelo, sin muchos aspavientos. Lo que nos da Fortitudo es la capacidad de
elegir el lado Stretto (Interno o Externo) cuando se pasa al cuerpo a cuerpo.
Esto representa la idea de que, cuando las espadas se traban y sólo se puede
continuar con cuerpo a cuerpo, es posible entrar por un lado o por el otro, y
tiene sentido que sea el jugador más fuerte o con una posición más firme quien
pueda orientar las espadas según prefiera, para entrar o dejar que le entren por
el lado que más le convenga. A efectos prácticos: si te toca ser el primero en
ejecutar un Remedio de cuerpo a cuerpo y posees más remedios Internos que
Externos, te conviene orientar la carta de lado Stretto de forma que a ti te
toque el lado Interno; si sabes que el adversario va a ser quien te haga el
Remedio a ti, conviene que orientes la carta de forma que puedas elegir entre
gran cantidad de Contrarremedios (y con suerte tener el Contrarremedio perfecto
y acabar con él).
La cuarta y última Virtud es
Celeritas. Es velocidad, fluidez de movimientos, saber anticiparte al ataque
del enemigo. Su efecto inmediato es el siguiente: permite al jugador realizar
Intercambios de Puntas y Contraataques, que son dos técnicas concretas y
devastadoras que permiten defenderte de un ataque y responder a él con una
única carta. Veremos los Intercambios y los Contraataques pormenorizadamente
más adelante. Celeritas también se utiliza a la hora de saber quién tiene el primer
turno para utilizar cartas de Habilidad en Fuera de Alcance, o para saber quién
puede responder tras Romper la Estocada. Por lo tanto, es una Virtud que se
emplea en muchas situaciones distintas (y no olvidemos que es un requisito para
utilizar algunas cartas de Habilidad como Finta o Patada en la Entrepierna).
Sin duda es una de las Virtudes más útiles del juego.
Vistas las Virtudes, proseguimos.
El último paso antes de comenzar el juego es el Saludo. El Retado puede saludar
al Retador al iniciar del duelo. Este Saludo consiste en descartarse una carta
de la mano, poniéndose así en desventaja durante el primer asalto, ya que esa
carta no se recupera hasta el comienzo del segundo asalto, y por lo tanto el
Retado tendrá que jugar con una mano de 11 cartas en vez de 12. El Retador
tiene ahora dos opciones: puede corresponder al Saludo del Retado descartándose
también una carta del mismo modo que el Retado; si decide no corresponder y
quedarse con todas sus cartas, el Retado consigue un modificador de +4 Audatia
para su primer Golpe. ¿Qué quiere decir esto? Que en el primer asalto el
Retador nunca conseguirá realizar una Entrada Audaz, ya que un modificador de
+4 supera casi con total seguridad cualquier combinación de modificadores que
pueda tener el Retador. Además, si por cualquier circunstancia fuera el Retado
el primero en atacar, podría ser él quien realizase la Entrada Audaz.
Personalmente, no le encuentro
una utilidad práctica a la ventaja que te proporciona un Saludo no
correspondido, ya que, como hemos estado viendo, realizar una Entrada Audaz en
el primer asalto de la partida no es demasiado recomendable: por un lado, es
muy probable que los únicos Remedios y Contrarremedios que se puedan jugar sean
los básicos (y ya hemos visto que jugar el Remedio básico Torcer y Golpear con
el Pomo puede ser desastroso al inicio de la partida); por otro lado, puedes
llevarte una desagradable sorpresa en forma de Patada en la Entrepierna, una
carta que Galeazzo tiene por defecto en su mano básica. De modo que arrebatarle
al Retador la posibilidad de realizar una maniobra que no conviene hacer, no
tiene mucho sentido. Pero esto es sólo una opinión personal.
Con este último paso, damos por
finalizada la Preparación, y pasamos al Proceso de Fuera de Alcance.
PROCESO DE FUERA DE ALCANCE:
Pasaremos a este proceso al final
de todos los Asaltos que no terminen en derrota de uno de los jugadores, y
también al principio del juego, después de la Preparación. Fuera de Alcance
representa a los dos contendientes replanteándose su estrategia y colocándose
en una Posta antes de pasar al ataque. Por lo tanto, lo primero que se realiza
en Fuera de Alcance es reponer las cartas de la mano, sacándolas boca abajo de
la Baraja de Acción, hasta completar 12 cartas (esta norma se ignora si se
trata del Fuera de Alcance previo al primer asalto, y se ha descartado una
carta debido a un Saludo). Con esto vamos a conseguir un nuevo repertorio de
ataques, técnicas cuerpo a cuerpo y habilidades, con los que tendremos que
construir una nueva estrategia. Si no estamos contentos con nuestras cartas,
podemos realizar Canjes, tantos como queramos. Para ello, descartamos dos
cartas y tomamos una de la Baraja de Acción. ¿Por qué durante la Preparación
podíamos descartar 1 carta y tomar 1, y en Fuera de Alcance tenemos que descartar
2 para tomar 1? Pues porque en Fuera de Alcance ya sabemos cuáles son las
Virtudes del adversario y las nuestras, y podemos hacernos una idea de cómo va
a organizar su estrategia de combate, así que nos penalizan los cambios de
cartas. En la Preparación, aún no sabemos de qué Virtudes dispondremos los dos,
y los cambios son más “a ciegas”. Es importante hacer ver que aquellas cartas
de Habilidad con el símbolo de Ciclo pueden descartarse a cambio de 1 carta (en
vez de 2 por 1 como ocurre con el resto de cartas) en cualquier momento de la
partida (no sólo en la Preparación o en Fuera de Alcance).
Hechos todos los cambios
necesarios, y provistos ya de nuestra nueva mano, es hora de elegir nuestra
Posta. Los dos jugadores eligen su Posta en secreto y la muestran
simultáneamente; de este modo, ningún jugador puede elegir a propósito una
Posta que supere a la de su adversario. Si se quiere cambiar la Posta, podrá
hacerse más adelante. En la guía de cartas se explicarán exhaustivamente las
Poste, con sus ventajas, desventajas y estrategias de uso. Una vez nuestra
Posta haya sido elegida y mostrada al adversario, los dos jugadores tienen la
oportunidad de utilizar cartas de Habilidad que se puedan jugar en Fuera de
Alcance (está así indicado en el texto de la carta); estas cartas se juegan por
orden de Celeritas (el jugador que tenga más Celeritas podrá jugar sus cartas
en primer lugar, incluso si decide usar más de una).
Finalmente es el momento de
comenzar el combate. El Retador tiene dos opciones: atacar o cambiar de Posta.
Si resulta que el Retado se ha colocado en una Posta imposible de atacar desde
la Posta del Retador, este último no tendrá más remedio que cambiar de Posta. Por
ejemplo, si el Retador se coloca en Posta di Donna Destra (una Posta que sólo
permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta) y el Retado se coloca en Fenestra
Sinestra (una Posta a la que no se puede atacar con Mandritto Fendente), en el
caso de que el Retador no tenga Puntas o no quiera atacar con una, tendrá que
utilizar su turno para cambiar a una Posta más conveniente. También puede
cambiar de Posta porque sí, sin más explicación. Si el Retador ataca, debe
jugar un Golpe factible (que pueda ejecutarse desde su Posta) que tenga el
símbolo de Ataque (en el caso de los Cortes, como ya hemos visto, puede usar Fendenti o Mezani, o si el jugador
cuenta con más Prudentia, Sottani). A partir de ahí, pasamos al Proceso
correspondiente (Corte o Estocada, dependiendo del ataque ejecutado).
Si el Retador no atacó, sino que
cambió de Posta, es ahora el turno del Retado, que puede atacar jugando un Golpe
factible con el símbolo de Ataque (igual que lo hubiera hecho el Retador), o
bien cambiar de Posta. Si el Retador cambió de Posta en su turno, buscando una
posición más ventajosa, el Retado también puede hacerlo a su vez. Si el Retado
decide no cambiar de Posta y atacar, pasamos al proceso de Corte o
Estocada. Si el Retado decide gastar su turno en cambiar de Posta, vuelve a
tocarle al Retador. Esta vez, debe jugar un Golpe factible con el símbolo de
Ataque, o el asalto termina en empate (y recordemos que dos empates son una
derrota para el Retador). En este punto, es importante recordar y distinguir la
siguiente terminología: el Retador y el Retado son siempre los mismos, mientras
que el Atacante y el Defensor son dos papeles transitorios y alternos. En un
momento dado, el Retado puede ser Atacante y el Retador Defensor, e incluso se
puede comenzar un asalto con el Retado como Atacante (si el Retador decidió
cambiar de Posta y el Retado no). No son términos sinónimos ni se debe dar por
hecho que el Retador es el Atacante.
En vez de hablar a continuación
de los procesos de Corte, Estocada, Intercambio o Contraataque, vamos a tratar
primero los temas de de la Factibilidad de los Golpes y la posición de la Pila
de cartas, que son temas clave para comprender el núcleo y el espíritu del
juego.
FACTIBILIDAD Y PILA DE CARTAS:
En el juego, los Golpes que
podremos jugar estarán limitados, y tendremos que saber qué Golpes son
factibles y cuáles no en un momento determinado. Para ello hay que distinguir,
en primer lugar, la diferencia entre un Golpe ejecutado desde una Posta o no.
Cuando estemos situados en una
Posta, la carta de Posta nos proporciona toda la información que necesitamos
sobre lo que podemos jugar a continuación. En estas cartas de Posta, aparecen
dos dibujos del Símbolo de las Siete Espadas; uno de ellos, a la derecha, está
colocado boca arriba y el otro, a la izquierda, boca abajo. El símbolo de la
derecha nos indica qué Golpes podemos ejecutar desde esta Posta; el símbolo de
la izquierda indica a nuestro adversario (por eso está colocado boca abajo) de
qué formas puede atacarnos a nosotros. Es decir, a la hora de atacar desde una
Posta, tendremos que consultar tres cosas: primero el símbolo de la derecha de
nuestra carta de Posta, para ver qué Golpes podemos ejecutar; después
consultaremos el símbolo boca abajo de la carta de Posta del adversario (que
para nosotros aparecerá boca arriba) para ver con qué Golpes se le puede
atacar, y por último consultar las cartas de Golpe que tenemos en la mano, para
comprobar cuáles de esas cartas se pueden utilizar para atacar o defender. Al
unir estos tres elementos, veremos con qué Golpes podemos contar realmente.
Para defender desde una Posta, el
proceso es exactamente igual al anterior, pero en vez de consultar el símbolo
boca abajo de la Posta enemiga, consultaremos el Símbolo de las Siete Espadas boca
abajo del Ataque que acaba de jugar el adversario, para saber con qué Golpes
podemos contrarrestar ese Ataque.
Cuando no estemos situados en una
Posta (es decir, ya dentro del combate y después del primer intercambio de
golpes) tenemos que saber en qué lado está nuestra espada. Si la espada está en
el lado izquierdo, sólo podremos ejecutar Golpes Roversos o Puntas; desde el
lado derecho, sólo Golpes Mandrittos o Puntas. Esto se aplica tanto al ataque
como a la defensa. Es conveniente empezar a pensar en el lado derecho como
“lado Mandritto”, y en el lado izquierdo como “lado Roverso”. A la hora de
defenderte de un ataque (y no estando en Posta), tendremos que consultar dos
cosas: primero, en qué lado está nuestra espada, y por lo tanto qué clase de
Golpes (Mandrittos o Roversos) podemos emplear; segundo, la carta de Golpe que
jugó el adversario como Ataque, ya que en ella también hay dos Símbolos de las
Siete Espadas. Uno de ellos indica cuál es el ataque en cuestión; el segundo,
del lado izquierdo, y boca abajo para el jugador que lo utiliza, nos sirve a
nosotros para ver con qué Golpes podemos detener ese ataque. Todos los Cortes
pueden detenerse con tres golpes distintos, pero nunca desde el mismo ángulo
del ataque (es decir, un Mandritto Fendente puede defenderse con Mandritto
Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero nunca con Roverso Fendente).
Para que esta mecánica de
izquierda-derecha funcione, es importante colocar las cartas en el lugar
correcto. La zona de juego destinada a la Pila de Cartas debe tener como mínimo
espacio para tres cartas. Cuando se juegue un ataque, se coloca en el lugar
correspondiente: Mandrittos a la derecha, Roversos a la izquierda, Puntas en
medio. Cuando el oponente juegue un Golpe como Parada, primero lo coloca en el
lugar correspondiente (Mandrittos a la derecha, Roversos a la izquierda). Ahora
viene lo más importante: la Parada (y toda la pila de cartas que haya bajo este
último Golpe jugado) tiene que moverse hacia el lado opuesto de donde provino,
simulando así la acción de detener y alejar la espada enemiga. Al mover la
Parada, arrastras también la Pila de cartas del oponente (esto simula apartar
la espada enemiga). La regla general es que ambas Pilas deben acabar en el lado
contrario al lado del que provino la Parada. Con un ejemplo se verá tal vez más
claro:
La situación del ejemplo descrito a continuación. |
Vamos a suponer que estamos en
una Posta mágica que nos permite hacer todos los ataques, para así poder ver
todas las posibilidades. El atacante utiliza un Mandritto Fendente, y lo coloca
en su lado derecho (que para nosotros es el izquierdo). Nosotros tenemos en
nuestra mano un Mandritto Fendente, un Roverso Fendente y un Roverso Sottano.
Para empezar, no podemos utilizar el Roverso Fendente como defensa, ya que en
la carta del Mandritto Fendente está claramente indicado que este golpe no se
puede detener con un Roverso Fendente. Nos quedan, pues, dos opciones. Si
decidimos jugar el Mandritto Fendente, lo colocamos en nuestro lado derecho. De
este modo, nuestra carta y la del oponente quedan en lados opuestos. Como
nuestro Golpe es una Parada, movemos nuestra Pila (con nuestro flamante
Mandritto Fendente en la parte superior) al lado opuesto, de forma que queda
enfrentada a la del adversario. Su Mandritto Fendente ya ha sido
contrarrestado, y ahora nuestras dos espadas están en el mismo lado (Mandritto
para él, Roverso para nosotros). Trazad los movimientos en el aire y veréis
cómo tienen sentido.
Jugamos el Mandritto Fendente y lo desplazamos al lado izquierdo. |
Si en vez de jugar el Mandritto
Fendente como Parada, decidimos utilizar el Roverso Sottano, lo colocamos en nuestro
lado izquierdo, frente a la carta de ataque del adversario. Como nuestro Golpe
es una Parada, movemos la Pila al lado contrario, y con ella arrastramos la
Pila de cartas del adversario. De esta forma, el Mandritto Fendente del
adversario ha sido contrarrestado, y las dos espadas han cambiado de lado,
quedando en el lado Mandritto para nosotros y Roverso para el oponente).
Jugamos el Roverso Sottano y desplazamos las dos cartas hacia la derecha. |
Si en lugar de un Corte, el
Ataque ejecutado es una Punta, esta puede defenderse con cualquiera de los
cuatro golpes (siempre que estos golpes sean factibles desde el lado donde está
nuestra espada o desde nuestra Posta). Como hemos dicho, la Punta se coloca en
medio de la zona de juego, y puede jugarse desde cualquiera de los dos lados
(no importa si nuestra espada está en el lado Roverso o Mandritto; siempre
podremos recurrir a la Punta). La forma de defenderse es la habitual: colocamos
nuestra Parada en el lado correspondiente y la cambiamos de lado, arrastrando
la Pila de cartas del adversario (en este caso, ya que está en medio, siempre
la vamos a arrastrar: nuestro Roverso arrastra la Punta enemiga hacia nuestro
lado Mandritto, y nuestro Mandritto la arrastra a nuestro lado Roverso). En
resumen: la Punta es muy versátil, ya que se puede jugar desde cualquier lado,
pero también es más sencilla de bloquear. En las imágenes siguientes vemos cómo se defiende una Punta con un Mandritto Sottano, colocando las cartas en los lugares correctos (la Punta en el centro y el Mandritto a la derecha) y desplazando después el Mandritto hacia el lado opuesto, arrastrando con él la Punta.
Cuando se juegan cartas de cuerpo
a cuerpo, también se colocan en la parte superior de la Pila de cartas, pero
resulta irrelevante si esta Pila está en el lado izquierdo o en el derecho (se
supone que las espadas están cruzadas en el centro), ya que desde ese momento será la carta de Lado Stretto la que defina desde qué lado puede atacar cada jugador. Las cartas de Habilidad
van directamente a la pila de Descarte después de utilizarse, a menos que la
carta diga lo contrario. Es decir, que sólo tenemos que mostrarla al oponente y descartarla, no hay que dejarla sobre la Pila de cartas en juego.
La guía paso a paso continúa aquí, con el Proceso de Corte.
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