Mostrando entradas con la etiqueta Esgrima histórica HEMA. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Esgrima histórica HEMA. Mostrar todas las entradas

martes, 24 de noviembre de 2015

Back to the source - documental sobre Artes Marciales Históricas Europeas

0 comentarios



El mundo de la esgrima histórica y las artes marciales europeas es pequeño, y a la vez, muy grande. Pequeño porque todos o casi todos se conocen; grande porque puedes encontrar salas de armas en todos los países de Europa, y en bastantes de América. La comunidad está muy unida, y utiliza el inglés como lingua franca de forma casi unánime. Eso tiene sus problemas, ya que no todos los hispanoparlantes dominan esta lengua, ni se sienten cómodos con ella. Esta asimetría podría provocar un cierto aislamiento de la comunidad hispana, o al menos la imposibilidad o dificultad de acceder a ciertos contenidos o conocimientos, como los vídeos informativos de instructores de habla inglesa, o las traducciones al inglés de los tratados y manuales históricos.

Y para eso estamos los traductores, para facilitar el intercambio. En el mundo de la HEMA, casi todo el mundo es amateur, no se dedica a esto. Eso provoca que no suela haber dinero para costear una traducción profesional: las salas bastante tienen con poder pagarse el uso de su lugar de entrenamiento, sus materiales, el sueldo de los instructores (si es que lo tienen, cosa que no siempre pasa), etc. Nada me gustaría más que tener el tiempo suficiente (y los conocimientos, no nos engañemos) para traducir todo el contenido que me fuese posible. Porque la meta del traductor es acercar a personas que están alejadas por una barrera lingüística y, a menudo, cultural.

Pero vamos al grano. Hace varios meses, un fotógrafo llamado Cédric Hauteville, practicante de HEMA, se propuso crear un documental que sirviese para presentar las artes marciales históricas europeas al público general, darlo a conocer en sus múltiples facetas. Para ello creó una campaña de Kickstarter que tuvo mucho éxito. Hace aproximadamente un mes se publicó el resultado, que no podía ser mejor. Es un proyecto que ha hecho de forma casi desinteresada, y en el que ha invertido muchos recursos personales, además de los fondos que consiguió reunir. Además de entrevistar a muchas personalidades de la HEMA, como Matt Galas, Axel Pettersson, Piermarco Terminiello, Anders Linnard, Peter Regenyei, Matt Easton, Jake Norwood y muchos otros, Cédric consiguió cubrir casi todos los aspectos: la investigación de las fuentes, el equipamiento, la polémica de los torneos… Entonces recordé que también había prometido traducir el documental al francés, italiano, español, alemán y polaco, y ni corto ni perezoso, me puse en contacto con él para saber si ya tenía un plan. Para mi sorpresa, aún no había encontrado traductor español, y al final he terminado siendo yo.

Así que aquí os presento el resultado. Ha sido un reto, ya que hay muy pocos momentos de descanso entre cada intervención, y las propias intervenciones son rápidas y llenas de contenido, pero creo que he sabido honrar a mi profesora de subtitulación, y respetar los cambios de plano, los tiempos mínimos y máximos, y las normas de segmentación tanto como me ha sido posible. Como primer trabajo de subtitulación, no podría estar más contento, ya que se trata de algo que me apasiona, y que sé que ayudará a muchas personas que no podían disfrutar al máximo del documental, además de poder atraer a nuevos aficionados. Que lo disfrutéis.





Después de la introducción (una presentación general y resumida del tema) el capítulo 1 describe qué son las HEMA, qué engloban y qué implican. El capítulo 2 describe el proceso que se sigue para transformar un tratado o un manual antiguo en un sistema con el que se pueda trabajar: traducción, investigación y aplicación. El capítulo 3 se centra en la investigación y en los tratados, cómo se consigue extraer del documento la información necesaria para resolver dudas y misterios, de dónde surgen esos tratados y cómo se conectan unos con otros. El capítulo 4 se cuestiona la validez de las HEMA: ¿tenemos alguna prueba de que estos manuales que nos han quedado fueron escritos por gente competente, que son sistemas válidos y útiles? El capítulo 5 describe el estado de las HEMA actualmente, y el 6 se centra en el equipo de protección y las herramientas de entrenamiento, de dónde se obtienen y qué progresos se han hecho (además de presentar el ProGauntlet, un guante de entrenamiento que podría revolucionar el mercado). El capítulo 7 habla sobre la identidad y la comunidad HEMA, cómo se ha forjado y en qué consiste. El capítulo 8 habla de los torneos y competiciones, su utilidad, su validez y sus problemas. El capítulo final, el 9, habla sobre el futuro de las HEMA, e incluye consejos para aquellos que quieran empezar en esto.

Saludos.

lunes, 12 de octubre de 2015

Audatia - Guía de cartas (5): Boucicault

0 comentarios


Continuamos la guía con el segundo personaje: Jean le Maingre II, apodado “Boucicault”. Mariscal de los ejércitos franceses de Carlos VI y uno de los mejores generales de la Guerra de los Cien Años, luchó en Agincourt, fue capturado y murió en cautiverio. Luchó en dos duelos contra el condottiero Galeazzo da Mantova, después de que el francés cuestionase en público el valor de los italianos.

Ambos contendientes iban a enfrentarse con lanzas y a caballo, pero Boucicault, impaciente, desmontó y fue contra Galeazzo antes de que pudiese terminar de montar. Los dos se enzarzaron e intercambiaron algunos golpes, pero el duelo fue detenido. En su segundo duelo, Galeazzo derrotó a Boucicault.

La baraja que representa al aguerrido francés contiene, como todas, nueve cartas de habilidad:

Taunt: Burla (básica)
Deny: Negar (básica)
Eye of the Lynx: Ojo del lince (básica)
Eye of the Lynx: Ojo del lince
Pre-empt: Anticipación
Pre-empt: Anticipación
Second Thought: Reconsiderar
Lure: Señuelo
Perfect Measure: Mesura perfecta

Lo primero que notamos es que todas las cartas de Habilidad, excepto Negar, tienen un requisito de habilidad, y por lo tanto nuestra elección inicial de Virtud determinará el estilo de juego, además, vemos que de las nueve cartas, seis utilizan Prudentia, una utiliza Audatia, una utiliza Fortitudo y la última no necesita ninguna Virtud. Por lo tanto, Boucicault necesita Prudentia para utilizar la inmensa mayoría de las Virtudes, y cualquier otra elección hará que tenga que centrarse en Ataques y Stretto, en lugar de utilizar Habilidades. Por lo tanto, una buena estrategia del oponente sería escoger Prudentia para sí mismo si puede, para de ese modo reducir las opciones de Boucicault. Hablemos ahora de cada una de estas cartas por separado:




Burla: si tenemos ventaja en Audatia, podemos utilizar esta carta en Fuera de Alcance para obligar al oponente a jugar un Ataque.

Es una de mis habilidades favoritas, por su capacidad de confundir y destrozar la estrategia del contrario. La idea es utilizarla cuando Boucicault es el Retador: de este modo, el oponente se centra en su papel de Retado, y elige una Posta defensiva y una mano acorde con esa defensa. Mientras espera el ataque de Boucicault, este juega Burla. Ahora, el Retado se convierte forzosamente en Atacante, un papel para el que probablemente no estaba preparado. Las posibilidades son infinitas: puedes obligar al oponente a que entre en un Intercambio o un coontraataque, aprovechar las debilidades de su Posta… Si se usa una vez el juego está algo avanzado, cuando las cartas empiezan a escasear, nos puede dar la victoria.





Negar: cancela el efecto de una carta de Habilidad del adversario. Hay que jugarla inmediatamente después de que el oponente juegue dicha carta.

Se trata de una carta un poco rara, el salvavidas de Boucicault, pero menos efectivo que el de Galeazzo. Galeazzo puede jugar Salida siempre que quiera, pero Boucicault sólo puede jugarla como respuesta a una Habilidad. Es decir, que si el adversario le vence por medios “normales” (Golpes o Stretto), no hay nada que hacer. Pero se puede cancelar una Finta, una Patada en la Entrepierna o, aún mejor, una Salida. Es decir, si conseguimos vencer a Galeazzo y éste trata de escapar con Salida, podemos negársela. La verdad es que es una carta sin mucho sentido (no sé cuál es la interpretación esgrimística) y que altera el juego de una forma que no me acaba de agradar. Al ser básica, dificulta un poco una victoria en un solo turno. En fin, manías mías.





Ojo del lince: con ventaja en Prudentia, puede jugarse en cualquier momento y obligar al oponente a mostrar la mitad de su mano, redondeada al alza.

Una carta que personalmente utilizo muy poco, ya que el adversario puede elegir qué cartas te muestra, y reservarse las más importantes. Puede servir, no obstante, para comprobar qué cartas de Stretto tiene el adversario (y por lo tanto, con cuáles conviene quedarse y cuáles se pueden jugar con seguridad). En mi experiencia, no suele surgir la oportunidad de utilizar Ojo del lince de una forma clara y determinante, pero en momentos importantes puede venir muy a mano. Es como el comodín del 50%.





Anticipación: con ventaja en Prudentia, puedes atacar. Dicho Ataque tiene +4 en Audatia. Se juega en Fuera de Alcance.

Es la carta opuesta a Burla, ya que permite atacar a un Retado (y con ello, sorprender al Retador, que esperaba ser quien atacase). También sirve a un Retador para asegurarse de que, en su Ataque, superará en Audatia al oponente. El problema principal de esta carta tiene que ver con lo que yo considero el problema principal de Audatia: la Virtud de Audatia y la mecáncia del Saludo y la Entrada Audaz. Ya expliqué en la entrada anterior que la Entrada Audaz al principio del juego no tiene sentido, y yo no hago más que ver cartas y mecánicas orientadas a este concepto. Nunca se sabe si Galeazzo tendrá en la manga la carta de Patada en la Entrepierna y nos fastidiará la partida. No obstante, Anticipación puede servirnos en medio del duelo para atacar cuando no nos toca, y ganar esa ventaja en Audatia para hacer una Entrada Audaz si necesitamos pasar a Stretto rápidamente (otra estrategia para ello, si no disponemos de Ataques, es utilizar Coda Longa y defendernos de lo que nos venga, pasando después automáticamente a Stretto).






Reconsiderar: al igual que sucedía con Galeazzo, la carta de Reconsiderar permite recuperar una carta cualquiera de la pila de descarte, siempre que se tenga ventaja en Prudentia y se juegue en Fuera de Alcance. Boucicault, por el contrario, sólo tiene una de estas cartas. Nos sirve para recuperar un Golpe, una carta de Stretto descartada, una Habilidad… Muy útil, nos puede salvar la partida.






Señuelo: previa ventaja en Fortitudo, y en Fuera de Alcance, obligamos al oponente a gastar una carta de Golpe y cambiar a la Posta en la que termina dicho Golpe. Es una carta muy estratégica, que no sólo obliga al oponente a perder una carta, sino que también lo obligamos a cambiar a una Posta desde la que no tenía previsto empezar el asalto. Podemos conseguir llevarlo a una posición desde la que no pueda reaccionar. Si se usa bien, nos puede dar la partida. La necesaria ventaja en Fortitudo le da un punto diferente: probablemente no la utilizaremos, ya que Boucicault busca de forma intuitiva la Prudentia, pero si el adversario nos la quita, tenemos todavía una carta de Habilidad muy buena con la que sorprender al adversario.





Mesura perfecta: la carta estrella de Boucicault. He pensado en traducirla como “mesura” por su significado arcaico de “medida” (no es un anglicismo, haya paz). Si Boucicault tiene ventaja en Prudentia, puede jugarla, y su siguiente Golpe tendrá +4 de Audatia, +4 de Celeritas y +4 de Fortitudo.

Aunque resulta impresionante, si se juega en un momento inapropiado, no nos da nada en especial y se desperdicia. Hay que utilizarla en combinación con una buena estrategia, ya que nos permite superar al adversario en (casi) cualquier comparación de Audatia, Fortitudo o Celeritas. Evitar o realizar un Intercambio, negar o realizar una Entrada Audaz, escoger el lado de Stretto… Si se usa en el momento preciso, nos da la partida y aplastamos al adversario.

Como vemos, Boucicault depende muchísimo de la Prudentia para desplegar su catálogo de Habilidades, y si carece de ella, básicamente está en un apuro y tendrá que ser MUY bueno con sus Golpes y Stretto. En comparación con Galeazzo, que reparte sus Habilidades entre todas las Virtudes, Boucicault es más predecible, por decirlo así. Según mi experiencia, Boucicault es versátil, aunque más orientado a la Distancia, a conocer las cartas del adversario y mantenerlo a raya gracias a su amplio catálogo de Golpes. La Prudentia es casi obligatoria para este duelista (aunque si su oponente se la “quita”, puede aprovechar muy bien Celeritas para realizar Contraataques e Intercambios, y Galeazzo con Prudentia no puede hacer gran cosa).


El próximo día hablaremos de la tercera baraja, la de Agnes Hotot, ¡la doncella sin temor! Saludos.




viernes, 21 de agosto de 2015

Audatia - Guía de cartas (4): Galeazzo

0 comentarios



Ha pasado un tiempo considerable desde la última entrega de la guía de cartas de Audatia. En ese tiempo, ya me he hecho con la expansión Armadura, que añade al juego una nueva dimensión, incorporando de forma magistral el combate de media espada. Quitando algunas dudas y detalles que ya han sido planteados y, confío, serán resueltos, la expansión tiene muy, muy buena pinta. Pero hoy estamos aquí para hablar de las habilidades de Galeazzo, lo que hace que esta baraja sea única y le da una estrategia propia y diferente del resto.

Galeazzo da Mantova, condottiero, gran guerrero y comandante militar, y alumno del mismísimo Fiore dei Liberi, luchó en dos duelos contra el mariscal francés Jean le Maingre II. El propio Fiore incluyó en su Il Fior di Battaglia una referencia a su alumno Galeazzo, que afirmaba que el arte de Armizare no se puede aprender ni enseñar sin la ayuda de los libros.

Como todos los personajes de Audatia, Galeazzo cuenta con nueve cartas de habilidad, tres de las cuales son básicas (es decir, que podremos contar con ellas desde el principio de la partida):

Kick to the Groin: Patada en la Entrepierna (básica)
Break Off: Salida (básica)
Feint: Finta (básica)
Feint: Finta
Second Thought: Reconsiderar
Second Thought: Reconsiderar
Repeat: Repetir
Repeat: Repetir
Lure: Señuelo

Lo primero que vemos es que todas estas cartas, exceptuando Salida, tienen requisitos de Virtud, y sólo las podremos utilizar cuando contemos con ventaja en esas virtudes. Por lo tanto, nuestra elección de Virtud inicial va a determinar nuestro estilo de juego y las habilidades que podremos utilizar. Vamos a analizar cada habilidad por separado:





Patada en la Entrepierna: si tenemos ventaja en Celeritas, podemos utilizar esta carta cuando el oponente nos haya hecho una Entrada Audaz, para detenerla. Si después de jugarla, podemos jugar un Fendente, hemos ganado la partida. Si no, ambos jugadores Salen.

Esta habilidad es potencialmente letal, y saber que el oponente la tiene ya en su mano básica ahuyentará por completo a cualquier jugador audaz que quiera probar la mecánica de las Entradas Audaces. Éste es el punto más conflictivo de todo el juego, en mi opinión, porque hay demasiadas cosas que giran en torno a las Entradas Audaces: la virtud de Audatia sólo tiene ese objetivo, el Saludo inicial también… y el juego está diseñado de tal forma que una Entrada Audaz al principio del juego nunca es buena idea. Primero, porque ambos jugadores tienen la misma pareja de Remedio-Contrarremedio, y aquel que se lance primero va a perder la partida. Segundo, porque Galeazzo cuenta con Patada en la Entrepierna (y Agnes también la tiene, aunque no como carta básica). En cualquier caso, es una carta que conviene mantener en la mano por si el contrario quiere hacer una Entrada Audaz más adelante. Recordemos que es necesaria ventaja en Celeritas, así que si no contamos con la carta de Celeritas, será complicado encontrar la forma de hacerlo.






Salida: sin duda, la carta más útil del juego, el salvavidas de Galeazzo. Te permite interrumpir el asalto y volver a Fuera de Alcance, en cualquier momento. Y resalto la palabra “cualquier”: si estás en medio de Stretto y el oponente está a punto de abrirte la cabeza o dislocarte el brazo, puedes escabullirte. Si te acaban de hacer un Intercambio, puedes alejarte. Es un seguro de vida, una segunda oportunidad, algo que rara vez se da en un duelo de Audatia. No tiene requisitos de Virtud, así que Galeazzo siempre la podrá utilizar.






Finta: esta habilidad te permite, previa ventaja en Celeritas, jugar dos ataques seguidos y descolocar la defensa del oponente. Funciona de forma similar a Posta Breve, pero mientras Posta Breve sólo te deja jugar Punta, Finta te deja jugar los golpes que quieras. Me explico: supongamos que Galeazzo es el Atacante y juega un Mandritto Fendente. El Defensor va a defenderse con Roverso Sottano. Bloquea el ataque y lleva su carta a su lado derecho. En ese momento, Galeazzo juega su Finta: el primer ataque era falso, y el defensor se ha ido al lado contrario con su espada. Ahora, Galeazzo puede jugar otro Ataque, el que quiera, y el Defensor tendrá de bloquearlo desde su nueva posición. Es una habilidad muy estratégica y que puede desbaratar la defensa del enemigo. Supongamos que el Defensor está colocado en Coda Longa porque quiere pasar a Stretto lo antes posible (se está quedando sin cartas de Golpe y tiene abundantes cartas de Stretto). El Atacante quiere precisamente lo contrario, así que después de atacar, juega la Finta. Como no se ha producido una Parada real desde Coda Longa, no se aplica su regla especial y no se pasa a Stretto automáticamente: el Defensor tiene que seguir jugando cartas de Golpe, que escasean.

Recordemos que Finta necesita ventaja en Celeritas; si Galeazzo no tiene la carta de Celeritas, sólo podrá utilizarla cuando consiga una ventaja temporal en Celeritas, como la que le proporciona Posta di Fenestra Destra (o Sinestra) y juegue una Punta como primer Ataque. Las Fintas me han dado muchos quebraderos de cabeza, tanto en el juego como en el combate real. Musho cuidao.






Reconsiderar: una carta sencilla pero muy efectiva. Si tienes ventaja en Prudentia, puedes jugarla en Fuera de Alcance y recuperar cualquier carta de la pila de descarte. Cualquiera. Incluso Salida. Además, Galeazzo tiene dos cartas de Reconsiderar. Si al inicio de un asalto te ves corto de Golpes o de Stretto, o te vendría bien esa Finta que ya has gastado… Reconsiderar es tu amiga. Eso sí, necesitas ventaja en Prudentia, así que si no tienes la carta de Virtud, vete despidiendo de estas habilidades (a menos que posteriormente surja alguna forma de ganar Prudentia temporal).






Repetir: esta habilidad funciona de forma más o menos similar a Reconsiderar, con algunas diferencias. Primero, necesitas ventaja en Fortitudo, y no en Prudentia. Segundo, no hace falta jugarla en Fuera de Alcance, también puede jugarse durante el Asalto. Tercero, puedes recuperar únicamente una carta de Golpe (nada de Habilidades ni Stretto). Y cuarto, esa carta puede salir de la pila de descarte o de la pila de cartas en juego (las que hayas estado gastando durante el asalto, pero antes de descartarlas). Galeazzo también cuenta con dos cartas de Repetir. Muy útil cuando, en el fragor de un asalto, te vendría muy bien utilizar ese Golpe que ya te has gastado hace un segundo. La necesaria ventaja en Fortitudo implica que, por ejemplo, podremos utilizarla después de atacar o defender desde una Posta di Donna (Destra o Sinestra), que nos da un bonus de Fortitudo que se puede aprovechar para jugar la carta (recordemos que la bonificación se aplica hasta el momento en que juguemos otro Golpe). Muy buena habilidad también, sutilmente distinta de Reconsiderar. Repetir está más orientada al combate inmediato, y Reconsiderar es más pausada y estratégica.






Señuelo: esta habilidad desestabiliza al oponente más pintado y nos puede dar la victoria si se usa en el momento apropiado. Previa ventaja en Fortitudo, y en Fuera de Alcance (así que nada de bonificaciones temporales), obligamos al oponente a utilizar una carta de Golpe que pueda ejecutar desde su Posta, y a cambiar ésta última por la Posta en la que termina el Golpe (por ejemplo, Mandritto Fendente acaba en Dente di Zenghiaro). Es decir, que no sólo obligamos al contrario a gastar un Golpe para nada, sino que lo obligamos a cambiar a una Posta desde la que no tenía previsto empezar el duelo. Bien jugado, podemos llevarlo a una situación en la que le sea imposible reaccionar (especialmente cuando el duelo está más avanzado y los Golpes empiezan a escasear). Puede jugarse siendo Atacante o Defensor.


Como vemos, Galeazzo reparte sus habilidades entre todas las Virtudes, excepto Audatia: tiene tres habilidades de Celeritas, tres de Fortitudo y dos de Prudentia. Esto quiere decir que, elija las Virtudes que elija, siempre contará con una buena base de habilidades (cosa que no ocurre con Boucicault, como veremos más adelante). Según mi experiencia, Galeazzo funciona muy bien con Celeritas, utilizando Fintas, Intercambios y Contraataques para abrumar al oponente, obligarlo a gastar cartas y responder a sus ataques de forma fulminante. El resto de habilidades le permiten recuperar cartas gastadas y prolongar este proceso al máximo, hasta que su oponente se agote o se exponga. Y con Salida, puede arriesgarse a hacer jugadas peligrosas sin temor a que le salgan mal. Es una baraja muy variada y equilibrada, en definitiva, como corresponde a un alumno de Fiore.


El próximo día, continuaremos con el archienemigo de Galeazzo, Jean le Maingre II, Boucicault. Saludos.


martes, 26 de mayo de 2015

Audatia - Trailer (por Loscercarlos y Sig Beardman)

0 comentarios



El fin de semana pasado estuve en la ciudad templaria de Tomar junto con mi buen amigo Sig, y aprovechamos para grabar este vídeo, en el que jugamos una partida de Audatia realista, con nosotros mismos como jugadores y duelistas. El vídeo tiene como intención animar a posibles jugadores a entender la mecánica del juego y lo que representa, además de ser divertido. Espero que os guste, creo que a pesar de nuestros escasos medios no nos ha quedado nada mal. ¡El equipo de Audatia y el propio Guy Windsor están encantados!

Por si tenéis interés en seguir la partida en cuestión, se compone de tres asaltos. Boucicault, el Retador, cuenta con Audatia y Prudentia, y Galeazzo, el Retado, posee Celeritas y Fortitudo. 

Asalto 1:

El combate comienza con Boucicault en Tutta Porta di Ferro y Galeazzo en Posta Longa. Boucicault elige su carta de Burla para incitar a Galeazzo a salir de su Posta defensiva y atacar con Punta. Acto seguido, Boucicault defiende con Mandritto Sottano, pero para su sorpresa, el ataque de Galeazzo es una finta, y el italiano pasa a atacar de nuevo con Roverso Mezano. Boucicault, con su espada ahora del lado izquierdo, bloquea el Mezano de Galeazzo con un Roverso Fendente, y ataca con Mandritto Fendente. Galeazzo se defiende con Roverso Sottano, y esta vez los dos combatientes acaban en Stretto. Galeazzo, que posee Fortitudo, elige atacar por el lado externo, y juega Empujar el codo y Golpear con el pomo. Boucicault se defiende con Agarrar por la muñeca y Golpear. Ambos forcejean y terminan por separarse.

Asalto 2:

Los duelistas eligen Posta de nuevo: Boucicault vuelve a Tutta Porta di Ferro, pero Galeazzo decide cambiar a Coda Longa. Antes de que el franchute pueda atacar, Galeazzo juega Señuelo, dándole la espalda a Boucicault. Éste trata de alcanzar a Galeazzo con un Mandritto Sottano, pero el italiano lo esquiva con una volta stabile, y obliga a Boucicault a cambiar de Posta, esta vez a Donna Sinestra. Ahroa sí, Boucicault ataca desde su nueva Posta con un Roverso Mezano, que Galeazzo contrarresta con un Mandritto Sottano. La Posta de Galeazzo obliga a pasar automáticamente a Stretto, pero esta vez es Boucicault, con ventaja temporal en Fortitudo, quien puede elegir el lado. Y decide que Galeazzo le ataque, si puede, por el lado interno. Galeazzo trata de hacer una Ligadura Mezana, inmovilizando así a su oponente y matándolo, pero Boucicault logra liberar la mano izquierda y se defiende con Agarrar la hoja y Golpear: agarra la espada de Galeazzo por el forte justo cuando el spaghetti intentaba ensartarlo. Los dos forcejean y se alejan de nuevo.

Asalto 3:

Los duelistas cambian de estrategia: Boucicault decide utilizar Posta Breve, y Galeazzo se coloca en Fenestra Destra. Boucicault juega una Punta, con la intención de hacer una finta y ensartar al italiano con una segunda Punta, pero Galeazzo, con ventaja en Celeritas, también juega una Punta, y con ello, ejecuta un Intercambio de Puntas, desviando la espada de Boucicault y preparándose para ensartar al gabacho en décimas de segundo. La única esperanza de Boucicault es utilizar un Remedio Externo. Boucicault juega Soprana Tor di Spada, y Galeazzo no tiene nada con qué contrarrestarlo. Boucicault desvía el Intercambio de Galeazzo, le rodea las muñecas con el brazo izquierdo y lo desarma. No ha habido sangre, pero los combatientes han sufrido y han estado al borde de la muerte varias veces.

Al diseñar el duelo, intenté utilizar varias cartas de habilidad y Postas vistosas, no hacer secuencias de muchos golpes (porque no encaja mucho con el estilo de Fiore), y coordinar el cuerpo a cuerpo de forma que fuese natural (creo que eso último quedó especialmente bien). La licencia final de ganar el combate con Soprana Tor di Spada... es que esa técnica es genial y resultona. Mención especial a Sig por sus estupendas ideas para el storyboard y las tomas y planos, y también por el tremendo trabajo de edición.

Saludos.

jueves, 26 de marzo de 2015

Audatia - Guía de cartas (3): Stretto

0 comentarios


Continuamos nuestra guía de cartas de Audatia. Tras haber examinado atentamente las diferentes Poste y los Golpes de espada, vamos a hablar a continuación del cuerpo a cuerpo, el Zogho Stretto. El juego tiene un sistema bastante ingenioso, sencillo pero efectivo, para representar el sistema de Fiore, y el Stretto supone un “todo o nada” que hará que nos lo pensemos mucho antes de atrevernos a entrar con una técnica de cuerpo a cuerpo. Si el oponente se sabe el contrarremedio perfecto, adiós. De todas formas, hay uno o dos detalles que, en mi humilde opinión, no están muy bien implementados, y sus carencias se transmiten a otros elementos del juego. Os lo explico:


Todas las barajas de personaje tienen los mismos remedios y contrarremedios: hay dos remedios externos (Soprana Tor di Spada y Empujar el codo y Golpear con el Pomo), tres remedios internos (dos Ligadura Mezana y un Agarrar la Empuñadura y Golpear) y uno que se puede utilizar en ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo). Es decir, que estadísticamente, te arriesgas más jugando un remedio interno (especialmente la Ligadura Mezana), porque sencillamente hay más cartas y es más probable que el oponente te lo contrarreste). Cada uno de estos remedios cuenta con su contrarremedio correspondiente. Y recordemos también que los remedios externos son la única forma de salir de un Intercambio: un jugador inteligente que tuviera los dos contrarremedios para los remedios externos podría realizar un intercambio con la única intención de que su oponente jugase un remedio externo, y así contrarrestárselo de forma perfecta y ganar el duelo. La cuestión es que todas las barajas tienen en su mano básica, por defecto, la pareja de remedio y contrarremedio que sirve para ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo y Cubrirse y Golpear con el Pomo). La idea, evidentemente, es poder tener algo con lo que contrarrestar cualquier remedio del oponente, y al mismo tiempo alargar el juego, ya que ambos jugadores tienen la misma pareja de remedios y no les conviene pasar a Stretto en los primeros asaltos.

El problema llega cuando leemos la descripción de la Virtud Audatia: “El jugador con más Audatia puede Entrar después de que su Ataque sea Parado, independientemente del tipo de Ligamento. Es una Entrada Audaz.” Muy bien, pero, ¿para qué demonios va a querer el jugador entrar en los primeros turnos de juego, si seguramente sólo pueda jugar el remedio básico que el oponente puede contrarrestar? Yo creo que la virtud de Audatia está desaprovechada, y que sólo sirve para atacar primero y poder usar algunas cartas de Habilidad, porque en muchas (¡muchas!) partidas que llevo jugadas, nadie ha hecho jamás una Entrada Audaz, por varios motivos: primero, porque dos de las tres barajas de personaje cuentan con Patada en la entrepierna como carta básica, que te puede hacer perder la partida de un plumazo (y como la Virtud de Celeritas, requisito para usar Patada en la Entrepierna, es la más poderosa y útil del juego, sin duda el oponente la escogerá una vez que tú te quedes con Audatia por ser el Retador); segundo, porque en los primeros turnos del juego es un suicidio casi seguro.

Este defecto de forma también afecta a una de las mecánicas más interesantes: el Saludo. La idea del saludo es descartarte una carta (ponerte en desventaja) y obligar al oponente a hacer lo mismo si no quiere que tengas +4 Audatia en el primer Golpe. Es decir, si no quiere que le quites la ventaja en Audatia durante el primer Golpe. Pero ya sabemos que la única propiedad que te da la ventaja en Audatia es hacer una Entrada Audaz, que es algo que no sirve para nada en el primer turno. Así que todo el concepto del Saludo se desvirtúa y no sirve para nada.

Pero si aislamos el sistema de cuerpo a cuerpo de todo el rollo de Audatia, Entrada Audaz y Saludo (que, como acabo de decir, está desaprovechado y rara vez se utiliza), es un sistema variado y con un gran elemento de incertidumbre y riesgo. En cada partida de Audatia que he jugado, el momento de pasar a Stretto ha sido siempre el más tenso de todo el duelo. Vamos a ver ahora las parejas de cartas que componen el sistema de Stretto:

REMEDIOS EXTERNOS/INTERNOS

Torcer y Golpear con el Pomo (Turn and Pommel Strike) y Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike)



La pareja de remedio y contrarremedio básico. Consiste en empujar al contrario hacia un lado y saludarlo con un buen golpe con el pomo de la espada. Fiore nos dejó escrito en su manual que un golpe semejante puede hacer saltar hasta cuatro dientes del adversario. La respuesta perfecta para ese ataque consiste en utilizar la mano izquierda para desviar y detener el brazo del adversario, levantar el pomo de nuestra espada y darle una dosis de su propia medicina. Esta pareja de golpes se consideran tanto internos como externos, porque realmente es posible ejecutarlos desde cualquier lado, y es una de las “soluciones” más recurrentes de Fiore. Por lo tanto, está muy bien pensada la inclusión de esta pareja como remedio básico, que funciona para todo.

REMEDIOS INTERNOS

Ligadura Mezana y Ligadura Sottana



Ah, la Ligadura Mezana. Qué sencilla y, a la vez, qué puñetera. Sirve contra un oponente desarmado, armado con cuchillo, con espada de una o dos manos… sirve contra todo y es uno de los movimientos más característicos de Fiore. Consiste en pasar el brazo izquierdo alrededor del brazo derecho del oponente, hacer palanca entre el antebrazo y el codo y dejarlo completamente desmadejado y a punto para una estocada. Sencilla en teoría, pero difícil en la práctica (nosotros la realizamos a menudo con dagas de rondel y siempre hay algo que tienes que tener en cuenta: el oponente tiene el brazo muy extendido, o es más alto o más bajo de la cuenta), en la baraja de Audatia hay dos parejas de Ligadura Mezana y Ligadura Sottana. Es decir, que las probabilidades de que el adversario te haga el contrarremedio perfecto son dobles. La Ligadura Sottana consiste en deshacer el movimiento de la Ligadura Mezana, utilizando la articulación del hombro como punto de control, en lugar del codo. Funcionan como Dios, es pura cuestión de mecánica.

Agarrar la Empuñadura y Golpear (Grab the Hilt and Strike) y Agarrar la Hoja y Golpear (Grab the Blade and Strike)



Esta pareja de ataque y contraataque pone en práctica un concepto que no se suele ver en películas y en los medios en general: la espada no es un sable láser, puede ser agarrada sin demasiado problema. Contra el remedio de agarrar y controlar la empuñadura de la espada enemiga y golpear con la lámina propia, el contrarremedio consiste en agarrar la lámina del adversario y, antes de que pueda reaccionar, estrellársela contra la cara al mismo tiempo que atacamos con estocada o golpe de pomo. Nada agradable. Aquí aparece recreado por Guy Windsor y uno de sus estudiantes:


REMEDIOS EXTERNOS

Empujar el codo y Golpear con el Pomo (Elbow Push and Pommel Strike) y Agarrar por la muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm)



Muy parecido al Turn and Pommel Strike, pero en este caso el contrarremedio consiste en agarrar la muñeca, torcerla hacia afuera y desarmar al oponente, tal y como Fiore nos muestra en la defensa del primer maestro de daga. Recordemos que Elbow Push and Pommel Strike puede utilizarse contra un intercambio.

Soprana Tor di Spada y Agarrar por la muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike)



Mi favorito, el más espectacular y satisfactorio si sale bien (y desastroso si sale mal). Consiste en desarmar al adversario utilizando el brazo izquierdo para controlar los dos brazos del adversario, y empleando el pomo y la empuñadura de la espada propia para hacer girar la espada del adversario hasta arrancársela de la mano. ¡Magnífico! El contraataque consiste en agarrar la muñeca del adversario mientras se acerca para ejecutar el desarme, interceptándolo, y golpear con una estocada. Este remedio es el segundo y último que se puede utilizar contra el Intercambio (y recordemos también que en el caso de la técnica Romper la Estocada, es también una de las formas de terminar).
Como hemos visto, el sistema de Stretto es sencillo pero efectivo y variado. Introduce un elemento de estrategia y duda a la hora de decidir si se pasa o no a Stretto, de qué lado hacerlo y qué remedio jugar. La Virtud Fortitudo está muy relacionada con el Stretto, ya que el jugador con más Fortitudo podrá elegir el lado Stretto (ya sea para entrar o para defenderse), y también Audatia (aunque sin duda este es uno de los puntos débiles del juego, como ya hemos explicado). Cuando quedan ya pocas cartas de Golpe, y los encuentros de cuerpo a cuerpo son más y más frecuentes, y escapas por los pelos de que te abran la cabeza con un golpe de pomo… ahí está, quizá, el elemento más satisfactorio y auténtico de Audatia, porque cada duelo que no se gana rápidamente con una técnica ejemplar (un contraataque, un intercambio) desemboca lenta pero inexorablemente en el cuerpo a cuerpo. Recordad también que el proceso Stretto está extensamente explicado en la segunda parte de nuestra guía paso a paso, que podréis encontrar aquí.


Hasta aquí la guía de cartas común a todos los personajes. En el próximo capítulo, hablaremos sobre las diferentes habilidades de cada personaje (Galeazzo, Boucicault y Lady Agnes), las cartas que le dan variedad al juego y que orientan a cada uno de los personajes hacia un camino u otro. Saludos.



lunes, 26 de enero de 2015

Audatia - Guía de cartas (1): Posta

0 comentarios
Continuamos nuestra pantagruélica entrada sobre el juego de cartas Audatia con una guía estratégica de las diferentes cartas del juego. Esta guía comenzará por las cartas comunes a todas las barajas de personaje (Poste, Golpes y Remedios y Contrarremedios) y después nos centraremos en las Habilidades únicas de cada personaje (aprovecho para anunciar que ya tengo en mi poder la baraja de Lady Agnes… ¡y la maldita es letal como una viuda negra!). En esta guía, lo que voy a hacer es explicar todo lo que aparece en las cartas y dar unas ideas sobre cómo conviene utilizarlas en el juego. Sin más prolegómenos, empezamos.






CARTAS DE POSTA

Notas previas: voy a hablar mucho sobre el Intercambio de Estocada, y en ocasiones os dará la impresión de que si os hacen un Intercambio, es el fin del mundo y habéis perdido la partida. Esto no es así (ved la guía paso a paso, apartado Intercambio), ya que se puede salir de un Intercambio jugando un Remedio Stretto Externo, pero en el inicio del juego esto es poco más o menos que perder, ya que hay muchas probabilidades de que el adversario juegue el Contrarremedio perfecto y te gane de todas formas.

Como indico en varias ocasiones a lo largo de la guía, las indicaciones sobre el uso de cada Posta son muy generales, pero cada caso dependerá de la clase de Golpes que se tengan en la mano en un momento determinado. Poco importa que elijas la Posta más defensiva del juego si no tienes ninguno de los Golpes que se pueden ejecutar desde ella.



FRONTALE DITTA CORONA





La primera Posta que tenemos en la baraja es Frontale Ditta Corona, con la espada vertical, apuntando hacia arriba y con la empuñadura a la altura del esternón más o menos, pero descentrada (si no, nos taparía la cara) hacia nuestro lado izquierdo. Significa “Guardia Frontal también llamada Corona”.

¿Qué aparece en la carta?

Frontale tiene el símbolo de Intercambio, de modo que podemos usarla para Intercambiar una Estocada enemiga (pero también el enemigo puede Intercambiar nuestra Estocada). Si echamos un vistazo a los Símbolos de las Siete Espadas, vemos en primer lugar que Frontale nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente (lógico, ya que situamos nuestra espada verticalmente en nuestro lado izquierdo), y que permite ejecutar hasta cuatro Golpes distintos: Mandritto Mezano, Roverso Mezano, Roverso Fendente y Punta. Es una buena variedad de Golpes, pero hay que tener en cuenta que tres de ellos se usan casi exclusivamente para atacar, de modo que una defensa desde Frontale en realidad se limita a Roverso Fendente (o a un Intercambio de Punta si se dan las condiciones).

¿Cuál es su regla especial?

Esta Posta tiene además una regla especial: si se tiene ventaja en Celeritas, puedes Defender con Estocada; es decir, que como respuesta a cualquier ataque enemigo tienes la opción de jugar una Punta, que funciona al mismo tiempo como defensa y como ataque; el adversario deberá a continuación defenderse de la Punta. La interpretación de esta técnica es que Defender con Estocada te permite echarte a un lado rápidamente y ejecutar una Estocada.

Fijaos en estos detalles: si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta QUE TIENE símbolo de Intercambio, no utilizamos Defender con Estocada, sino un Intercambio, de modo que el adversario tendrá que responder con un Remedio Stretto Externo a la Punta que acabamos de jugar. Pero si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta que NO TIENE el símbolo de Intercambio, usamos Defender con Estocada y el adversario tiene que defenderse de la forma habitual. Al utilizar Defender con Estocada, no se produce una Parada, no hay contacto entre las espadas, de manera que la Pila de cartas del adversario permanece donde estaba y el puede defender desde el lado que prefiera.

¿Cómo se usa en defensa?

La estrategia de Frontale es, por lo tanto, la siguiente: si se tiene ventaja en Celeritas, y se tiene por lo menos una Punta en la mano, Frontale funciona a la perfección como Posta defensiva, puesto que el adversario puede atacar como le plazca, y nosotros siempre podremos responder con Defender con Estocada o con un Intercambio (o incluso un Contraataque con nuestro Roverso Fendente). Además, nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente, que nunca está de más teniendo en cuenta que es el Golpe más común del juego, además de ser el único que no podríamos Parar con nuestro Roverso Fendente. Si no se tiene ventaja en Celeritas, Frontale no funciona bien como defensa, ya que es idéntica a Fenestra Sinestra (como veremos), pero sin darte ventaja en las Estocadas, que por si fuera poco pueden ser Intercambiadas. De manera que un defensor sin la carta de Celeritas hará bien en pasar completamente de Frontale, salvo excepciones (por ejemplo, la carta de Habilidad de Medida Perfecta de Boucicault).

¿Cómo se usa en ataque?

Como Posta de ataque, Frontale te da la seguridad de que siempre podrás ejecutar un ataque, que nunca te quedarás bloqueado y tendrás que cambiar de Posta porque el adversario se ha colocado en una Posta que le da ventaja. Supongamos que el adversario se ha colocado en Fenestra Destra: está protegido contra nuestro Roverso Fendente, y cualquier Punta que le hagamos será fácilmente Intercambiada gracias a su +2 en Celeritas para Estocadas. Si estuviéramos en Fenestra Sinestra (desde la que sólo se puede ejecutar Roverso Fendente o Punta), no nos quedaría más remedio que cambiar de Posta para poder atacar con seguridad. Pero Frontale nos da más opciones que Fenestra Sinestra, y podemos ejecutar cualquiera de los dos Mezani (si es que los tenemos en la mano) para atacar. Por supuesto, en el ataque la regla especial de Defender con Estocada es perfectamente inútil.



FENESTRA DESTRA





La segunda Posta de la baraja es Fenestra Destra, que consiste en colocar la espada junto al lado derecho de nuestra cara, horizontalmente y apuntando a nuestro adversario (y con los brazos cruzados de una forma extraña pero muy gallarda). Significa "Guardia de la Ventana Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Si nos fijamos en los símbolos de la carta, veremos que también tiene el símbolo de Intercambio (recordemos que sólo hay cuatro Poste que no lo tienen). Vemos también que Fenestra Destra nos protege automáticamente contra Roverso Fendente, y que nos permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta como Golpes. Bastante limitada en cuanto a movimientos, pero el hecho de que nos proteja contra un Corte es un gran punto a su favor.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Fenestra Destra es la siguiente: tus Estocadas reciben +2 Celeritas. Este modificador puede cambiar las tornas de un Intercambio, ya que puede hacer que el adversario no pueda Intercambiar, o que seas tú quien pueda Intercambiar a pesar de no tener la carta de Celeritas. Además, el modificador se mantiene en juego mientras la Estocada sea el último Golpe ejecutado, de modo que podemos aprovechar una Estocada con +2 Celeritas para utilizar después cartas de Habilidad como Finta, Patada en la Entrepierna, etc. Teniendo en cuenta que Celeritas es la virtud más versátil del juego, Fenestra Destra es una opción muy interesante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como defensa, Fenestra Destra es muy valiosa, ya que nos protege automáticamente de Roverso Fendente, casualmente el único Golpe que nuestro Mandritto Fendente no podría parar (la mayor parte de las Poste no nos protegen automáticamente contra nada), y nos da ese modificador de Celeritas: si la estrategia del atacante giraba en torno a la Estocada (Posta Breve, por ejemplo), de pronto resulta que no puede atacarnos sin arriesgarse a sufrir un Intercambio de Estocada, para el que puede no estar preparado (sobre todo en los primeros asaltos de la partida). Como defensa es una gran baza.

¿Cómo se usa en ataque?

Como ataque, Fenestra Destra funciona bien contra un enemigo con la carta de Celeritas, ya que arruina sus planes de Intercambiar nuestra Punta, aunque tampoco conviene confiarse demasiado, ya que si el adversario se lo monta bien, con una Posta o una carta de Habilidad que aumente su valor de Celeritas, podrá llegar a Intercambiar nuestra Punta, ya que el símbolo de Intercambio de Fenestra Destra se lo permite (cosa que nunca ocurriría con Fenestra Sinestra, por ejemplo). Si nuestro plan es utilizar un Corte, estamos más limitados, y es posible que la Posta del adversario nos impida ejecutar nuestro Mandritto Fendente (Frontale o Fenestra Sinestra).



POSTA LONGA





La tercera Posta de la baraja es Longa. Consiste en extender los brazos hacia adelante, con la punta de la espada amenazando al adversario, de forma horizontal o angulada. Su traducción es "Guardia larga".

¿Qué aparece en la carta?


Lo primero que vemos en la carta es que tiene el símbolo de Intercambio, de modo que puede utilizarse para Intercambiar o ser Intercambiada. En cuanto a los Símbolos de las Siete Espadas, por un lado vemos que no nos protege automáticamente contra ningún ataque, y por otro, que únicamente permite ejecutar Puntas. Ningún Corte, sólo Estocadas.

¿Cuál es su regla especial?

Si nos fijamos en su regla especial, vemos que ésta consiste en una sola palabra: Extensa. Longa es una de las dos Poste extensas de Audatia. Recordemos brevemente en qué consiste una Posta extensa: obliga al adversario a gastar dos Golpes para atacarnos; el primer Golpe debe tener el símbolo de Parada, y con él desvía nuestra espada hacia un lado (dependiendo del lado del que provenga esa Parada). El segundo Golpe debe tener el símbolo de Ataque y lo utiliza para atacarnos (ya sea Corte o Punta). Nosotros debemos defendernos de ese Ataque desde el lado donde se encuentre nuestra espada tras ser desviada por la Parada del adversario.

También es posible atacar una Posta extensa directamente con una Punta, sin desviar primero la espada enemiga; para ello, debe tratarse la Posta extensa como una Estocada que tú defiendas con un Intercambio de Estocadas. Es decir, que para jugar una Punta directamente contra una Posta Extensa hace falta tener ventaja en Celeritas, y atacar desde una Posta con el símbolo de Intercambio. Todo lo referente a las Poste Extensas está explicado en la Guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Posta Longa es eminentemente defensiva, sirve para obligar al adversario a gastar cartas (a cansarse, metafóricamente) si pretende atacarnos con Cortes. En ciertos momentos de la partida, el adversario no tendrá precisamente muchos Cortes, y tener que gastarlos para llegar siquiera a atacar puede ser un fastidio. Además, si se tiene ventaja en Celeritas, estamos virtualmente protegidos contra las Estocadas, ya que el adversario no las puede ejecutar contra nosotros. Eso sí, cuidado con las Poste que dan ventaja temporal en Celeritas al adversario (Fenestra Destra especialmente, ya que Fenestra Sinestra no permite Intercambiar), ya que podemos encontrarnos metidos en un Intercambio inesperado.

¿Cómo se usa en ataque?

Utilizar Posta Longa para atacar no es demasiado recomendable debido a la extrema limitación en los ataques, y a que pierdes el efecto de la regla especial: de pronto tu flamante Posta extensa se convierte en una Posta peor que las demás, sin regla especial y con un solo Ataque que todas las demás Poste también tienen. Además, a menos que se tenga ventaja clara en Celeritas, utilizar Longa para atacar puede llevar al desastre por culpa del Intercambio. Un atacante que quiera utilizar Longa deberá estar seguro de que el adversario no puede realizar un Intercambio (a menos que eso sea exactamente lo que él quiere, y esté preparado para ello con un buen surtido de Contrarremedios).



DONNA SINESTRA




La cuarta Posta es Donna Sinestra. Consiste en colocarnos la espada sobre el hombro izquierdo, como preparándonos para dar un tremendo garrotazo. Significa "Guardia de la Dama (o la Señora) Siniestra (del lado izquierdo)".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Donna Sinestra carece del símbolo de Intercambio, de manera que es una buena opción para un atacante sin Celeritas, con temor a ser Intercambiado. Donna Sinestra, como podemos ver por el Símbolo de las Siete Espadas boca abajo, no nos protege automáticamente contra ningún tipo de Golpe; pero también comprobamos, gracias al símbolo del lado derecho, que permite ejecutar tres Golpes diferentes: la omnipresente Punta, el Roverso Fendente y el Roverso Mezano.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Sinestra es sencilla: un Golpe ejecutado desde esta Posta obtiene un modificador de +2 Fortitudo, de forma que podremos controlar, casi con total seguridad, la orientación de la carta de Lado Stretto. Está dirigida, por lo tanto, a aquellos jugadores cuya intención sea pasar a Stretto en el pimer golpe (o que tenga la sospecha de que el adversario también pretende hacerlo). Recordemos que este modificador sólo se nos aplica una vez que hayamos jugado nuestro primer Golpe, ya sea Ataque o Parada. No podemos aprovecharlo en Fuera de Alcance, ni tampoco después de jugar un segundo Golpe. Podemos, sin embargo, aprovecharlo para jugar una carta de Habilidad que requiera Fortitudo, tras haber jugado nuestro primer Golpe pero antes de jugar el segundo. Para más información y ejemplos sobre la aplicación de modificadores temporales de Virtud, consultad la guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Donna Sinestra es una opción dudosa para el defensor, ya que a todos los efectos sólo dispone del Roverso Fendente para responder al ataque enemigo (Roverso Mezano es un Golpe de Ataque, no de Parada); si ese ataque enemigo resultase ser un Mandritto Fendente, el Golpe más común del juego, no habría forma de responder. Una Posta que permitiera ejecutar dos Paradas diferentes sería mucho mejor. La única ventaja que tiene es que, si el atacante decide hacer una Entrada Audaz, podremos al menos decidir el lado por el que nos atacará. Un defensor con ventaja en Celeritas no debería usar esta Posta para defender, ya que no le permite realizar Intercambios. Es una Posta más orientada hacia el ataque.

¿Cómo se usa en ataque?

Para el Atacante, Donna Sinestra funciona muy bien. Se protege automáticamente contra los Intercambios (imaginemos que el adversario se sitúa en Fenestra Destra; el Atacante puede ejecutar una Punta desde Donna Sinestra sin miedo a que sea Intercambiada). Además, al ofrecer dos Golpes de ataque distintos, siempre tendrá opciones (si, por ejemplo, y continuando con el ejemplo anterior, el adversario se sitúa en Fenestra Destra, está protegido contra nuestro Roverso Fendente, pero siempre nos queda el Roverso Mezano).



PORTA DI FERRO MEZANA




La quinta Posta es Porta di Ferro Mezana. Con el pie derecho adelantado, consiste en colocar nuestra espada a la altura de nuestra cintura, en el centro, y con la punta mirando hacia abajo. Se traduce como "Puerta de Hierro Media".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que podemos comprobar es que Porta di Ferro Mezana no tiene símbolo de Intercambio. Buena opción, por lo tanto, para un jugador atacante sin ventaja en Celeritas. También podemos ver que Porta di Ferro Mezana no nos protege contra ningún Golpe (ya os dije que eso es más bien raro en el juego) y que nos permite ejecutar dos Golpes: la Punta y el Roverso Sottano, un Golpe que se puede utilizar exclusivamente para Paradas, a menos que se posea ventaja en Prudentia. Buena opción, por lo tanto, para el defensor. Parece que por el momento estamos empatados. ¿Es una Posta defensiva u ofensiva? Tal vez la regla especial nos resuelva la duda.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Porta di Ferro Mezana es un modificador de +2 Audatia a nuestras Paradas. ¿Qué significa esto? Que una Parada contra el Retador (que tiene la carta de Audatia) hecha desde esta Posta tiene todas las papeletas de negar su ventaja en Audatia, y por lo tanto impedirle realizar una Entrada Audaz. La interpretación que yo hago de esto es que la espada está tan adelantada y amenazante en esta Posta que el enemigo no se atreve a acercarse para pasar a Stretto. Como vemos, esta regla no se aplica al atacar, sólo al hacer una Parada, de forma que los Atacantes no pueden utilizarla para asegurar sus posibilidades de hacer una Entrada Audaz. Lo que sí es posible es utilizar ese modificador temporal para jugar cartas de Habilidad que requieran ventaja en Audatia, después de jugar esa Parada y antes de responder con otro Golpe (al que ya no se aplicaría ese modificador).

¿Cómo se usa en defensa?

En definitiva, hemos comprobado que Porta di Ferro Mezana es una Posta eminentemente defensiva, y especialmente indicada para aquellos jugadores sin ventaja en Celeritas (y que por lo tanto no podrían realizar un Intercambio; aquellos con ventaja en Celeritas harían mejor en escoger Tutta Porta di Ferro, como veremos más adelante) y con ventaja en Prudentia: de ese modo, se aseguran de que el Atacante nunca podrá usar Mandritto Sottano como Ataque, pues ese sería el único Golpe imposible de Parar con su Roverso Sottano, y también se aseguran de que, en caso de cambiarse los papeles de Atacante y Defensor inesperadamente debido al uso de la carta de Habilidad de Burla (por ejemplo), no nos meteremos en una trampa mortal: siempre podremos jugar nuestro Roverso Sottano como Ataque, y si decidimos jugar una Punta como Ataque sabremos que no nos la podrán Intercambiar (esto es último es algo que Tutta Porta di Ferro no garantiza). La regla especial también puede resultarnos útil si el Atacante desea pasar a Stretto porque se queda sin Golpes, pero a nosotros todavía nos quedan algunos: lo podemos obligar a mantenerse a distancia y seguir gastando cartas.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Porta di Ferro Mezana sólo tiene una ventaja: sus Puntas no pueden ser Intercambiadas. Por lo demás, a menos que tengamos ventaja en Prudentia, no sirve para mucho. Su regla especial no se aplica, el único Corte que se puede ejecutar es un Sottano… Hay muchas otras Poste con esas características y mucho más valor que se pueden usar para atacar.



DENTE DI ZENGHIARO




Formalmente, esta Posta no es muy distinta a Porta di Ferro Mezana: con la pierna derecha adelantada, vamos a llevar la espada a la altura de nuestra cintura y bajar la punta hacia el suelo; la diferencia es que en Porta di Ferro Mezana la espada quedaba en el centro de nuestro cuerpo, y en Dente di Zenghiaro, la llevamos atrás, junto a nuestra cadera izquierda, como un colmillo listo para rasgar hacia arriba. La traducción del nombre esta Posta es, precisamente, "Diente de Jabalí".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Dente di Zenghiaro es muy parecida a Porta di Ferro Mezana en términos de juego: su Estocada no puede ser Intercambiada, puede ser atacada con cualquier Golpe y permite hacer Punta y Roverso Sottano. Todas las indicaciones sobre Porta di Ferro Mezana se aplican también a Dente di Zenghiaro, por lo tanto.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial: Dente di Zenghiaro permite Defender con Estocada, al igual que la primera Posta que vimos, Frontale. Sin embargo, si comparamos Frontale con Dente di Zenghiaro, comprobamos que, como Posta defensiva, Frontale supera en casi todos los aspectos a Dente di Zenghiaro, ya que te permite Intercambiar la Estocada del adversario, además de protegerte automáticamente contra el Corte más común del juego.

¿Cómo se usa en defensa?

Si queremos utilizarla para defender, teniendo Celeritas, Dente di Zenghiaro funciona a la perfección, ya que su Roverso Sottano puede parar cualquier Golpe menos el Mandritto Sottano (si el adversario tiene Prudentia). Como he dicho, si tenemos Celeritas, podremos utilizar Defender con Estocada para reírnos del Mandritto Sottano del adversario. No tiene ningún defecto; el problema es que Frontale hace lo mismo, pero mejor. Te permite Intercambiar, te protege contra un Corte... Si tuviera que elegir entre las dos para defender, seguramente optaría por Frontale (en términos de juego, porque en esgrima Dente di Zenghiaro es muy común y útil).

¿Cómo se usa en ataque?

Ahora bien, si se trata de Atacar, las dos tienen sus ventajas: Zenghiaro no puede ser Intercambiada; Frontale tiene cuatro Golpes de ataque frente a uno de Zenghiaro (dos si se tiene Prudentia). Sin duda, Zenghiaro no es una posta de Ataque, pero si se ve obligada a serlo, no lo hace mal si cuenta con Prudentia.

Obviamente, los dos puntos anteriores sobre ataque y defensa (y cualquier comparación que pueda hacer yo entre dos o más Poste) dependen también, y sobre todo, de las cartas que tengamos en la mano: si no tenemos Fendenti ni Mezani, olvidaos de Frontale. Imaginad que elegís Frontale, teniendo una Punta y un Roverso Fendente en la mano, pensando que vais a usar Defender con Estocada, ágil y gallardamente; el adversario se coloca en Fenestra Destra (os cancela la ventaja en Celeritas al usar Estocada), usa Burla y os obliga a atacar. El Roverso Fendente no sirve contra Fenestra Destra y no tenéis más que la Punta, que ahora resulta que puede ser Intercambiada. Os han jodido bien. En Dente di Zenghiaro no os habría ocurrido tal cosa. Así que la ventaja es muy relativa: rara vez vamos a tener todas las opciones que nos da la Posta.



POSTA DI BICORNO




Esta es la Posta más rara y más misteriosa del sistema de Fiore dei Liberi. En Audatia aparece según la interpretación de Guy Windsor. La idea es colocarse en la misma posición que Posta Longa (espada extendida hacia adelante), pero girando las manos alrededor de la empuñadura, de forma que los antebrazos estén casi en paralelo con la misma; lo que conseguimos con esto es una mayor movilidad de arriba abajo, y resistencia a cualquier golpe que intente desviarnos la espada hacia un lado. Es una interpretación interesante y que sin duda tiene muchas ventajas en la estocada y la finta (aunque es imposible saber si es exactamente en lo que estaba pensando Fiore). Es la "Guardia de los dos cuernos"

¿Qué aparece en la carta?


Si comparamos Bicorno con Longa, vemos que es prácticamente igual en términos de juego. Tiene el símbolo de Intercambio, no nos protege contra nada y sólo permite hacer Estocadas. Por lo tanto, todos los consejos que he dado para atacar y defender con Posta Longa se aplican a Posta di Bicorno.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial. Bicorno también es una Posta Extensa, pero tiene algunas reglas adicionales. La desventaja es que sólo puede utilizarse una vez por partida; después, lo más parecido que podemos hacer es Longa. Esto no tiene una explicación realista, simplemente es una Posta muy poderosa y versátil y no podemos abusar de uso, para mantener el equilibrio del juego. La regla es la siguiente: “Posta Extensa. Evita el primer Corte del oponente. Tu Punta no puede ser Intercambiada. Sólo puede usarse una vez por partida”. Muchas cosas, ¿verdad? Lo explicamos:

Al atacar, la Estocada de Bicorno no se puede intercambiar, aunque el adversario tenga una Posta con el símbolo de Intercambio y ventaja en Celeritas. Muy útil.

Al defender, sabemos que el adversario debe gastar dos Golpes para poder atacarte, debido a la regla de la Posta Extensa (ver guía paso a paso). Con Bicorno, tiene que gastar tres, ya que la movilidad de Bicorno le permite evitar ese primer intento de desvío. Para que nos entendamos, pongo un ejemplo: el oponente nos quiere atacar con cortes desde Posta di Donna Sinestra. Primero debe jugar una Parada: Roverso Fendente. Ese Golpe lo evitamos, y la Pila de cartas del adversario se va hacia el lado opuesto, el lado Mandritto. Desde ahí, tiene que jugar otra Parada, como Mandritto Sottano. Con esa carta, consigue al fin desviar nuestra espada, y en este caso nuestra espada se va hacia nuestro lado Mandritto, arrastrada por la Pila de cartas del oponente, que vuelve al lado Roverso. Por fin puede atacar, desde su lado Roverso; a nosotros nos toca defender desde nuestro lado Mandritto. Resultado: ha gastado ocho millones de cartas sólo para poder atacar.

Una situación que puede darse es que el Atacante no consiga jugar tantas cartas como necesita para atacar a un defensor en Bicorno. Hay tres posibilidades. 1ª situación: supongamos que no consigue jugar ni siquiera la primera Parada y se ve obligado a cambiar de Posta (ya que un Retador no puede esperar, tiene que tomar la iniciativa): el Defensor puede ahora atacar desde Bicorno, si decide no cambiar de Posta a su vez (si lo hace, perdería Bicorno durante el resto del juego; más vale esperar y seguir disfrutando de esa ventaja). 2ª situación: el Atacante consigue jugar la primera Parada, y el Defensor la evita; si no tiene cartas para jugar la segunda Parada, el Defensor puede atacar desde Bicorno, con Punta. 3ª situación: el Atacante consigue jugar la segunda Parada y desviar por fin la espada del Defensor, pero ya no tiene cartas para atacar: el Defensor puede atacar desde el lado al que lo haya arrastrado la Parada del atacante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como ya hemos visto, Bicorno es especialmente útil (y desesperante para el adversario) cuando se utiliza en defensa. Sobre todo en los últimos turnos del juego, cuando los Golpes escasean, usar Bicorno puede reducir sustancialmente las opciones del adversario.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Bicorno nos da la seguridad de que no nos van a Intercambiar la Estocada, pero por lo demás ya sabemos que una Estocada es fácil de defender de la forma habitual, y estaríamos desperdiciando su potencial. Más valdría, si somos los Retadores y hemos elegido Bicorno, jugar la carta de Burla (si la tenemos) para que el adversario derroche cartas.



DONNA DESTRA





La octava Posta del juego es Donna Destra, y consiste en colocarse la espada sobre el hombro derecho, de forma contraria a Donna Sinestra. Es la "Guardia de la Dama Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Rápidamente vemos las diferencias entre las dos Donnas. Donna Destra permite el Intercambio, pero en cuanto a Golpes está más limitada: permite realizar Punta y Mandritto Fendente (recordemos que Donna Sinestra puede ejecutar Punta, Roverso Fendente y Roverso Mezano). Es decir, que a la hora de atacar no es tan seguro utilizar Donna Destra como Donna Sinestra, ya que por una parte nos pueden Intercambiar las estocadas, y por otro lado la restricción en cuanto a Cortes nos puede jugar una mala pasada (es posible que el adversario esté automáticamente protegido contra nuestro único Corte factible).

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Destra es la misma que la de Donna Sinestra: un +2 de Fortitudo en nuestro primer Golpe, ya sea ofensivo o defensivo. De manera que, como ya hemos mencionado, esta posta convendrá a aquel que quiera pasar a Stretto en el primer turno (por ejemplo, un atacante que quiera hacer Entrada Audaz, y que quiere tener la seguridad de elegir el Lado Stretto que más le convenga).

¿Cómo se usa en defensa? ¿Cómo se usa en ataque?


En cuanto a su uso, Donna Destra no se usa de forma exactamente igual a Donna Sinestra. Donna Sinestra es eminentemente ofensiva, como ya hemos dicho anteriormente (no permite Intercambiar, tiene Golpes mezani…), pero Donna Destra presenta características más indicadas para la defensa (concretamente, la capacidad de Intercambiar).

Aun así, ninguna de las dos Donnas es la mejor elección para un defensor; como ya indiqué en la guía paso a paso, un defensor hará bien en elegir una Posta que le permita hacer al menos dos Golpes de Parada diferentes, para asegurarse así de que siempre podrá defenderse con éxito. Y como he dicho líneas más arriba, en cualquier caso nuestra elección dependerá totalmente de las cartas que tengamos en la mano: si sólo tenemos Mandritto Fendente y nos toca defender, da igual que elijamos una Posta que sea mejor para la defensa si no tenemos los Golpes necesarios; haremos bien en elegir Donna Destra si con ello conseguimos el +2 en Fortitudo.



CODA LONGA




La novena Posta del juego es Coda Longa. Consiste en llevar la espada detrás de nosotros, prácticamente ocultándola con nuestro cuerpo de la vista del adversario. Recordará ligeramente a la cola de un animal, y precisamente "Cola Larga" es la traducción de su nombre.

¿Qué aparece en la carta?

Si echamos un vistazo a la carta de Coda Longa, podemos ver, en primer lugar, que permite el Intercambio. Después, que no nos protege automáticamente contra ningún Corte, y que permite hacer tres Golpes diferentes: Punta, Mandritto Fendente y Mandritto Sottano. Por lo tanto, es una de las mejores Poste para defender con seguridad; haga lo que haga el adversario (Cortes o Estocadas), podremos contrarrestarlo con uno de nuestros Golpes.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Coda Longa es una de las más interesantes: las Paradas (propias o del adversario) acabarán siempre en Ligamento Stretto. Es decir, si atacamos desde Coda Longa, el Ligamento será Stretto; si defendemos desde Coda Longa, también. Como vemos, es una Posta perfecta para aquellos que no puedan o no quieran sostener un enfrentamiento largo con Cortes y Estocadas. Un jugador que tenga en su mano un gran surtido de remedios y contrarremedios, y se esté quedando sin Golpes, hará bien en utilizar Coda Longa para acabar el combate de una vez. Si se tiene ventaja en Fortitudo, y se es el Defensor, podremos además atacar primero y elegir el Lado Stretto. Hay que tener en cuenta que hay ciertas cartas de Habilidad que pueden contrarrestar la regla especial de esta Posta. Lady Agnes, por ejemplo, dispone de la Habilida de Juego de pies, que le permite escoger el Ligamento después de una Parada. Si el oponente está colocado en Coda Longa, Agnes puede contrarrestarla y decidir que el Ligamento sea Largo. Las reglas de las cartas de Habilidad superan a las de las Poste, ya que son más excepcionales que estas últimas (se podría decir que las reglas especiales de las Poste siguen formando parte del “núcleo” del juego, mientras que las Habilidades son exclusivas de cada personaje).

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta Defensiva, Coda Longa es extremadamente fiable: por un lado, permite bloquear cualquier tipo de Corte o Estocada; además, permite realizar Intercambios. Si el defensor, además, quiere pasar a Stretto y tiene ventaja en Fortitudo, también funciona a la perfección. Si por el contrario, nos interesa más devolverle los Golpes al contrario, no es una buena elección. Pero supongamos, por ejemplo, que el adversario nos supera en Celeritas. No podemos hacerle un Intercambio. Si nos ataca, y nosotros paramos el ataque, a continuación tendremos que responder, pero si hacemos un Fendente, él nos podrá hacer Contraataque y machacarnos; si hacemos Punta, puede hacernos un Intercambio y machacarnos. Nos interesa que los asaltos sean breves, y Coda Longa es perfecta para eso.

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Coda Longa tiene más o menos las mismas características: asaltos cortos que pasan a Stretto rápidamente… pero esta vez la regla de Intercambio nos puede jugar una mala pasada, ya que son nuestras Estocadas las que pueden ser Intercambiadas. En resumen, se trata de una Posta más defensiva que ofensiva y conviene utilizarla en circunstancias muy concretas.



TUTTA PORTA DI FERRO




La décima Posta del juego se puede realizar desde Coda Longa, llevando la espada a un lado desde la posición trasera hasta dejarla en línea con nuestro cuerpo, al lado derecho, como presentándola al adversario. Es la "Guardia de la Puerta de Hierro Completa"

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?

En términos de juego, Tutta Porta di Ferro es prácticamente igual a Coda Longa. Intercambio, Golpes… funciona exactamente igual. La diferencia está en la regla especial, que modifica la estrategia general de la Posta: Tutta Porta di Ferro proporciona un +2 Audatia a tus Paradas, al igual que Porta di Ferro Mezana. Por lo tanto, convendría echar una hojeada al apartado de Porta di Ferro Mezana. Este modificador de Audatia nos ayuda a evitar que el oponente nos haga una Entrada Audaz después de un ataque (recordemos que la Entrada Audaz consiste en pasar a Stretto y atacar, sin importar el orden habitual ni el Ligamento). Como ya hemos visto, si el atacante que nos hace la Entrada Audaz posee también ventaja en Fortitudo y puede elegir el Lado Stretto que más le convenga, una Entrada Audaz puede ser muy peligrosa.

¿Cómo se usa en defensa?

A la hora de elegir entre Coda Longa o Tutta Porta di Ferro para DEFENDER, yo basaría mi elección en si tenemos en nuestra mano más o menos cartas de Stretto, y si disponemos de ventaja en Fortitudo. Un jugador que quiera evitar el Stretto a toda costa, y que no tenga ventaja en Fortitudo, hará bien en elegir Tutta Porta di Ferro para que el oponente no le haga una Entrada Audaz; si somos más fuertes que el adversario y estamos seguros de nuestras habilidades en el cuerpo a cuerpo, elegiremos Coda Longa.

¿Cómo se usa en ataque?

Si queremos atacar, Tutta Porta di Ferro no es la mejor opción: nos pueden intercambiar las Estocadas, la regla especial no nos sirve para nada, y además si no tenemos Prudentia sólo podremos utilizar Punta o Mandritto Fendente. ¡Descartada!



POSTA BREVE




Ya llegando al final del repertorio, tenemos Posta Breve. Desde Posta Longa (brazos estirados, espada apuntando al adversario), flexionamos un poco los brazos y los bajamos. "Guardia corta".


¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Esta Posta es la tercera y última de las Poste que sólo nos permiten hacer Puntas. Como ya hemos visto, Posta Longa obligaba al adversario a gastar dos Golpes para poder atacarnos. Posta Breve tiene una regla completamente diferente: nos deja hacer Fintas con nuestra Estocada. ¿En qué consiste la Finta? Lo veremos en detalle más adelante en la guía de cartas de Habilidad, pero aquí vamos a hacer un pequeño resumen. La regla especial de Posta Breve funciona de la siguiente forma:

Comenzamos atacando con nuestra única opción, la Estocada. Si el adversario no nos hace un Intercambio (cosa que podría hacer si tuviera ventaja en Celeritas y su Posta tuviera el símbolo de Intercambio), tendrá que jugar una Parada para desviar nuestra Estocada. Cuando haya jugado su Parada, y su Pila de cartas haya cambiado de lado, anunciamos que se trataba de una Finta, y volvemos a atacar con una Estocada, que el adversario deberá Parar o Intercambiar de nuevo. Es importante señalar que necesitaremos dos cartas de Punta para poder realizar esta técnica, y que en general (pero no en el caso de Posta Breve) necesitamos ventaja en Celeritas para hacer Fintas. El hecho de que en Posta Breve no haga falta tener ventaja en Celeritas nos puede salir muy caro: supongamos que jugamos la primera Estocada. El defensor tiene ventaja en Celeritas, pero por casualidad su Posta no le permite hacer Intercambio. Juega una Parada normal y su espada cambia de lado. En ese momento, anunciamos nuestra Finta y jugamos una segunda Estocada. Esta vez, el defensor no está colocado en ninguna Posta, pero sigue teniendo ventaja en Celeritas, así que puede ejecutar el Intercambio. Una Estocada que sea Intercambiada ya no puede ser una Finta (el proceso de Intercambio supera al de Finta) y no podemos jugar la segunda Estocada, sino que estamos obligados a responder al Intercambio.

¿Cómo se usa en defensa?

Como vemos, Posta Breve sólo tiene sentido como Posta de ataque. Si lo que queremos es defender, perdemos nuestra regla especial, y nos encontramos con una Posta desde la que no se pueden jugar Paradas de ningún tipo. A menos que tengamos Celeritas, y que el adversario sea tan tonto como para jugar Estocada y dejarnos hacer Intercambio, estamos muertos. Para defender, es mucho mejor elegir Posta Longa o Bicorno (si nos ponemos a comparar las tres Poste "de Punta").

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Posta Breve muestra su verdadero potencial, gracias a esa habilidad de Finta incorporada que nos permite atacar dos veces seguidas. El único problema que puede ocurrir en esa estrategia es sufrir un Intercambio (y por eso las Estocadas jugadas desde Bicorno no se pueden Intercambiar). Bicorno combina y mejora algunas de las características de Longa y Breve (y por eso sólo puede utilizarse una vez). Una posibilidad interesante es que un jugador en Posta Breve ataque a otro en Posta Longa. La única forma de atacarle con Punta es tener más Celeritas; en ese momento, Posta Breve juega su Punta como si se tratase de un Intercambio. Posta Longa sólo puede responder con un Remedio Stretto Externo. Llegados a este punto, Posta Breve ya no puede declarar que su primera Estocada era una Finta, y jugar una segunda: ya se encuentran en el proceso de Intercambio.
En resumen: si tienes varias Estocadas en la mano, utiliza Breve o Bicorno para atacar. Si vas a defender, elige Longa o Bicorno.



FENESTRA SINESTRA




Cerramos la sección de Poste con Fenestra Sinestra. Es opuesta a Fenestra Destra: la espada elevada al lado izquierdo, a la altura de nuestro rostro y apuntando al adversario. "Guardia de la Ventana Siniestra".

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Fenestra Sinestra complementa a Fenestra Destra en casi todo: permite ejecutar Roverso Fendente en vez de Mandritto Fendente, nos protege contra Mandritto Fendente en vez de Roverso Fendente y da un modificador de +2 Celeritas a nuestra Estocada. La diferencia fundamental es el símbolo de Intercambio: Fenestra Sinestra no permite el Intercambio; por lo tanto, está más indicada para el ataque, y menos para la defensa. Ambas son Poste limitadas en cuanto a Golpes posibles, pero que nos protegen contra algunos ataques enemigos.

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta defensiva, Fenestra Sinestra tiene una única ventaja: nos protege contra el ataque más habitual del juego, Mandritto Fendente. Por desgracia, no podremos aprovechar nuestro +2 en Celeritas para un Intercambio.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, por el contrario, todo son ventajas. Para empezar, en caso de que el oponente cambie las tornas y nos ataque, estaremos protegidos contra Mandritto Fendente. Además, una Estocada con +2 Celeritas nos permitirá utilizar después cartas de Habilidad que necesiten ventaja en Celeritas, como la Finta. Nuestra Estocada tampoco puede ser Intercambiada.

Hemos hecho un extenso repaso a las diferentes Poste que ofrece Audatia. Recordemos que la elección de Posta es una de las claves del juego, ya que en el primer turno de golpes de un asalto estaremos muy limitados en cuanto a acciones posibles, y será imprescindible elegir la Posta adecuada a cada situación. Continuaremos la guía de cartas con los Golpes y las cartas de Stretto, para después pasar a las Habilidades. Saludos.