sábado, 8 de agosto de 2015

Los ojos de Mara - audiolibro

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Pocos, muy pocos, sabéis que desde hace poco más de un año he empezado a grabar algunos audiorrelatos, de forma muy casual y sin equipo alguno de grabación (sólo el micrófono del ordenador y el programa Audacity para editar). Empezó casi por accidente, y grabé un brevísimo relato de Borges, La casa de Asterión, que es un texto que me fascina. Decidí que tenía que ponerle algo de música de fondo que acompañase el estilo solemne y misterioso del relato, y opté por una canción de Lisa Gerrard, la cantante de Dead Can Dance. La canción era perfecta para el relato, encajaba al detalle, y así quedó, compartido sólo con mi familia y algunas personas muy cercanas. Lo siguiente que grabé fue La noche boca arriba, de Julio Cortázar, otro relato inmortal y genial. Esta vez, de los escasos seis minutos que duraba el audio de La casa de Asterión, pasamos a casi 20 minutos, y empecé a jugar con la entonación y la atmósfera del relato. La locución nunca ha sido perfecta, y suelo tener que grabar varias veces, porque tiendo a acelerarme y a no dejar respirar al texto (y es curioso, pero cuando he grabado un texto muy bien escrito, la locución era mucho más natural y fluida, mientras que un texto extranjero traducido al español “de aquellas maneras” junta sonidos y palabras que, leídas, no suponen ningún problema, pero que a la hora de pronunciarlas, comienzan a chirriar). Esta vez, además de un poco de música, busqué efectos de sonido: tráfico, ambulancias, sonido de hospital, de jungla…


Después vino un cambio radical: Correspondencia, un relato humorístico de Woody Allen que, en forma epistolar, nos plantea una partida de ajedrez por correo entre dos eruditos, que acaba como el rosario de la aurora. Este relato era uno de los que aparecían en Cómo acabar de una vez por todas con la cultura, un libro del que ya hablé en el Antro. Pese a que se trata de un texto muy divertido y estrambótico, creo que el audiorrelato funciona mejor con el suspense y el terror, y a eso me he ceñido desde entonces.

El siguiente relato fue El almohadón de plumas, un cuento espeluznante de Horacio Quiroga que leí hace una eternidad, en un recopilatorio de autores de terror que unía a Poe con Lovecraft y con Quiroga. Relativamente breve y contemplativo, el cuento da un cambio brutal al final, y creo que lo transmití bien. Tengo en mi lista, para más adelante, La gallina degollada, del mismo autor, pero al tener mayor cantidad de diálogo, y al estar escrito este, como es natural, en español de América lleno de coloquialismos, puede ser un reto locutarlo sin retoques.


Como veis, he ido grabando todos los textos que han quedado grabados en mi mente desde la primera  vez que los leí, aquellos que se niegan a abandonarme. El siguiente no fue otro que El corazón delator, de Poe, traducido por Cortázar, un relato también inmortal, al que traté de hacer justicia. Ya traduje y subtitulé (con mayor o peor fortuna) un corto de animación basado en El corazón delator, y me inspiré en la narración de James Mason, que interpreta perfectamente al narrador loco. Lo grabé una mañana, en Sigüenza, aprovechando que no había nadie en casa, y di rienda suelta a lo que me inspiraba el relato. Un simple signo de exclamación para remarcar una frase se convirtió en una frase pronunciada casi en un rugido; los accesos de locura del protagonista y sus frases obsesivas, la alternancia entre querer parecer razonable y cuerdo y la pérdida total de la razón… Todo ello aderezado con la mejor música: la banda sonora de los geniales juegos Amnesia: A Machine for Pigs, y de Outcry, la música más demente y malrrollista. Seguramente sea la grabación de la que estoy más orgulloso, la más auténtica.


Tras El corazón delator, me fui a por otro de mis relatos favoritos: La pata de mono, de W. W. Jacobs, un autor que en toda su vida sólo escribió un cuento de terror (el resto era humorístico). Una vez más, un poco de música y efectos (el crepitar del fuego, los pájaros por la mañana…). La traducción que elegí no es la mejor, y hay algunos momentos que chirrían, pero el relato es magnífico. El final, lleno de suspense, que estimula la imaginación del lector, lleva de fondo ese tema tan bueno de 30 semanas después, que no hacen más que aumentar la tensión y la expectación:


Después, grabé un cuento brevísimo en inglés, The appointment in Samarra (apenas dos minutos y medio), irónico pero terrible. Dead Can Dance para enfatizar el carácter exótico y trágico del cuento.


Hasta entonces, ni siquiera me había planteado compartir públicamente todo esto, ni tampoco la razón de haberlos hecho (quizá la voluntad de dejar algún recuerdo de mí, para mí mismo, y de una de las cosas más importantes para mí, desde siempre: los libros que he leído). Del mismo modo que me decidí a grabar el vídeo de Audatia: es un buen recuerdo del tiempo que pasé en Oporto, y también un buen resumen de lo que hice allí. El caso es que empecé a pensar en subir a Internet alguno de estos audios, pero surgía una dificultad: la música tenía derechos de autor. Así que para el próximo, busqué en la página de Incompetech (música sin derechos de autor, de muchos estilos distintos), las canciones que mejor pudieran ajustarse a lo que quería grabar. Y es que lo que quería grabar era… delicado. Se trataba de Los ojos de Mara.

Imagino que ya sabréis que para mí el mundo clásico lo es todo, ha sido la base de mis lecturas desde que era un mico. Pues uno de los primeros libros que leí, antes de meterme de lleno en los mitos griegos y en la Ilíada, fue este librito juvenil de unas 100 páginas, que para mí tiene algo mágico, no sólo porque leerlo me lleve a mí a la época de la infancia, sino porque el propio libro habla sobre la evasión, sobre los mundos oníricos y bucólicos y el peligro de perdernos en ellos, del dolor de salir del paraíso y volver a la realidad. Todo eso lo entiendo hoy, aunque antes ya tenía intuiciones y sensaciones. Los ojos de Mara comienza de forma casi anodina: tras un prólogo en el que el narrador nos promete un relato extraño de su pasado, aparecemos en una ciudad cualquiera, un día cualquiera, con un muchacho sin nombre, solitario y sensible, que recorre sin rumbo las calles. Mirando las fachadas de las casas por las que pasa, se topa con el color azul brillante de un cielo y un mar, con el blanco del mármol, y con una mirada que le hechiza. Se trata de un cuadro que descansa en la pared de una de las casas. Atraído irresistiblemente por aquellos ojos, se ve llamando a la puerta. El dueño de la casa, un pintor, le enseña la colección de cuadros y le permite verlos, asombrado por la honda impresión que le han causado. La muchacha de los ojos hechizantes es la hija del pintor, Mara.  Antes de que nos demos cuenta, nuestro protagonista sin nombre se queda dormido y despierta en el mundo bucólico y de inspiración griega representado en los cuadros. Allí conocerá a Mara y a otros personajes, con los que vivirá algunas aventuras y, sobre todo, se enamorará de la chica.

El libro, que ha pasado completamente desapercibido, publicado por una editorial juvenil llamada Hemma, estuvo en mi colección mucho tiempo, y lo atesoré como algo precioso y desconocido para todos excepto para mí. Había algo en la conjunción de todos sus elementos (argumento, personajes, atmósfera, ilustraciones...) que me había atrapado. Apenas hay en Internet rastro del libro, ni en español ni en francés (el autor, Alain Jost, es de origen belga). Finalmente, hace algunos años, el libro desapareció. No sé si fue regalado, si se perdió… el caso es que hace unos meses volví a recordar la historia de Los ojos de Mara, y me decidí a buscar y recuperar aquella parte de mí. Y lo conseguí. Y aquí está conmigo el librito, de nuevo, igual que siempre, como si nada hubiera cambiado, aunque se trate de otro ejemplar, aunque haya pasado por otras manos. Y me decidí a grabarlo, capítulo por capítulo, sin prisas, editándolo y escogiendo bien la música y los efectos que quería darle, y las sensaciones que quería transmitir. El resultado es un audiolibro de más de dos horas y media (que no es mucho en realidad) que decidí convertir en vídeo, utilizando las sencillas pero inspiradoras ilustraciones de Marcel Laverdet para marcar los capítulos, y subir a YouTube. Y aquí lo tenéis. Como ya digo en la descripción del vídeo, Los ojos de Mara no tiene, en mi opinión, la mejor de las traducciones (algunos tiempos verbales que no encajan, sobre todo), y mi locución es la de un aficionado que cuenta sólo con el equipo más rudimentario, y un talento más bien escaso que intento suplir con sensibilidad y entusiasmo. El texto, la música y mi locución, conforman lo que es para mí Los ojos de Mara. Es algo que no todo el mundo va a comprender, como es natural, y siempre se arriesga uno cuando va por ahí con el corazón en la mano, pero a veces hay que hacer estas cosas.


Quedan muchas otras historias por contar, y poco a poco iré completando esta curiosa colección.

Saludos.

martes, 26 de mayo de 2015

Audatia - Trailer (por Loscercarlos y Sig Beardman)

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El fin de semana pasado estuve en la ciudad templaria de Tomar junto con mi buen amigo Sig, y aprovechamos para grabar este vídeo, en el que jugamos una partida de Audatia realista, con nosotros mismos como jugadores y duelistas. El vídeo tiene como intención animar a posibles jugadores a entender la mecánica del juego y lo que representa, además de ser divertido. Espero que os guste, creo que a pesar de nuestros escasos medios no nos ha quedado nada mal. ¡El equipo de Audatia y el propio Guy Windsor están encantados!

Por si tenéis interés en seguir la partida en cuestión, se compone de tres asaltos. Boucicault, el Retador, cuenta con Audatia y Prudentia, y Galeazzo, el Retado, posee Celeritas y Fortitudo. 

Asalto 1:

El combate comienza con Boucicault en Tutta Porta di Ferro y Galeazzo en Posta Longa. Boucicault elige su carta de Burla para incitar a Galeazzo a salir de su Posta defensiva y atacar con Punta. Acto seguido, Boucicault defiende con Mandritto Sottano, pero para su sorpresa, el ataque de Galeazzo es una finta, y el italiano pasa a atacar de nuevo con Roverso Mezano. Boucicault, con su espada ahora del lado izquierdo, bloquea el Mezano de Galeazzo con un Roverso Fendente, y ataca con Mandritto Fendente. Galeazzo se defiende con Roverso Sottano, y esta vez los dos combatientes acaban en Stretto. Galeazzo, que posee Fortitudo, elige atacar por el lado externo, y juega Empujar el codo y Golpear con el pomo. Boucicault se defiende con Agarrar por la muñeca y Golpear. Ambos forcejean y terminan por separarse.

Asalto 2:

Los duelistas eligen Posta de nuevo: Boucicault vuelve a Tutta Porta di Ferro, pero Galeazzo decide cambiar a Coda Longa. Antes de que el franchute pueda atacar, Galeazzo juega Señuelo, dándole la espalda a Boucicault. Éste trata de alcanzar a Galeazzo con un Mandritto Sottano, pero el italiano lo esquiva con una volta stabile, y obliga a Boucicault a cambiar de Posta, esta vez a Donna Sinestra. Ahroa sí, Boucicault ataca desde su nueva Posta con un Roverso Mezano, que Galeazzo contrarresta con un Mandritto Sottano. La Posta de Galeazzo obliga a pasar automáticamente a Stretto, pero esta vez es Boucicault, con ventaja temporal en Fortitudo, quien puede elegir el lado. Y decide que Galeazzo le ataque, si puede, por el lado interno. Galeazzo trata de hacer una Ligadura Mezana, inmovilizando así a su oponente y matándolo, pero Boucicault logra liberar la mano izquierda y se defiende con Agarrar la hoja y Golpear: agarra la espada de Galeazzo por el forte justo cuando el spaghetti intentaba ensartarlo. Los dos forcejean y se alejan de nuevo.

Asalto 3:

Los duelistas cambian de estrategia: Boucicault decide utilizar Posta Breve, y Galeazzo se coloca en Fenestra Destra. Boucicault juega una Punta, con la intención de hacer una finta y ensartar al italiano con una segunda Punta, pero Galeazzo, con ventaja en Celeritas, también juega una Punta, y con ello, ejecuta un Intercambio de Puntas, desviando la espada de Boucicault y preparándose para ensartar al gabacho en décimas de segundo. La única esperanza de Boucicault es utilizar un Remedio Externo. Boucicault juega Soprana Tor di Spada, y Galeazzo no tiene nada con qué contrarrestarlo. Boucicault desvía el Intercambio de Galeazzo, le rodea las muñecas con el brazo izquierdo y lo desarma. No ha habido sangre, pero los combatientes han sufrido y han estado al borde de la muerte varias veces.

Al diseñar el duelo, intenté utilizar varias cartas de habilidad y Postas vistosas, no hacer secuencias de muchos golpes (porque no encaja mucho con el estilo de Fiore), y coordinar el cuerpo a cuerpo de forma que fuese natural (creo que eso último quedó especialmente bien). La licencia final de ganar el combate con Soprana Tor di Spada... es que esa técnica es genial y resultona. Mención especial a Sig por sus estupendas ideas para el storyboard y las tomas y planos, y también por el tremendo trabajo de edición.

Saludos.

jueves, 26 de marzo de 2015

Audatia - Guía de cartas (3): Stretto

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Continuamos nuestra guía de cartas de Audatia. Tras haber examinado atentamente las diferentes Poste y los Golpes de espada, vamos a hablar a continuación del cuerpo a cuerpo, el Zogho Stretto. El juego tiene un sistema bastante ingenioso, sencillo pero efectivo, para representar el sistema de Fiore, y el Stretto supone un “todo o nada” que hará que nos lo pensemos mucho antes de atrevernos a entrar con una técnica de cuerpo a cuerpo. Si el oponente se sabe el contrarremedio perfecto, adiós. De todas formas, hay uno o dos detalles que, en mi humilde opinión, no están muy bien implementados, y sus carencias se transmiten a otros elementos del juego. Os lo explico:


Todas las barajas de personaje tienen los mismos remedios y contrarremedios: hay dos remedios externos (Soprana Tor di Spada y Empujar el codo y Golpear con el Pomo), tres remedios internos (dos Ligadura Mezana y un Agarrar la Empuñadura y Golpear) y uno que se puede utilizar en ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo). Es decir, que estadísticamente, te arriesgas más jugando un remedio interno (especialmente la Ligadura Mezana), porque sencillamente hay más cartas y es más probable que el oponente te lo contrarreste). Cada uno de estos remedios cuenta con su contrarremedio correspondiente. Y recordemos también que los remedios externos son la única forma de salir de un Intercambio: un jugador inteligente que tuviera los dos contrarremedios para los remedios externos podría realizar un intercambio con la única intención de que su oponente jugase un remedio externo, y así contrarrestárselo de forma perfecta y ganar el duelo. La cuestión es que todas las barajas tienen en su mano básica, por defecto, la pareja de remedio y contrarremedio que sirve para ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo y Cubrirse y Golpear con el Pomo). La idea, evidentemente, es poder tener algo con lo que contrarrestar cualquier remedio del oponente, y al mismo tiempo alargar el juego, ya que ambos jugadores tienen la misma pareja de remedios y no les conviene pasar a Stretto en los primeros asaltos.

El problema llega cuando leemos la descripción de la Virtud Audatia: “El jugador con más Audatia puede Entrar después de que su Ataque sea Parado, independientemente del tipo de Ligamento. Es una Entrada Audaz.” Muy bien, pero, ¿para qué demonios va a querer el jugador entrar en los primeros turnos de juego, si seguramente sólo pueda jugar el remedio básico que el oponente puede contrarrestar? Yo creo que la virtud de Audatia está desaprovechada, y que sólo sirve para atacar primero y poder usar algunas cartas de Habilidad, porque en muchas (¡muchas!) partidas que llevo jugadas, nadie ha hecho jamás una Entrada Audaz, por varios motivos: primero, porque dos de las tres barajas de personaje cuentan con Patada en la entrepierna como carta básica, que te puede hacer perder la partida de un plumazo (y como la Virtud de Celeritas, requisito para usar Patada en la Entrepierna, es la más poderosa y útil del juego, sin duda el oponente la escogerá una vez que tú te quedes con Audatia por ser el Retador); segundo, porque en los primeros turnos del juego es un suicidio casi seguro.

Este defecto de forma también afecta a una de las mecánicas más interesantes: el Saludo. La idea del saludo es descartarte una carta (ponerte en desventaja) y obligar al oponente a hacer lo mismo si no quiere que tengas +4 Audatia en el primer Golpe. Es decir, si no quiere que le quites la ventaja en Audatia durante el primer Golpe. Pero ya sabemos que la única propiedad que te da la ventaja en Audatia es hacer una Entrada Audaz, que es algo que no sirve para nada en el primer turno. Así que todo el concepto del Saludo se desvirtúa y no sirve para nada.

Pero si aislamos el sistema de cuerpo a cuerpo de todo el rollo de Audatia, Entrada Audaz y Saludo (que, como acabo de decir, está desaprovechado y rara vez se utiliza), es un sistema variado y con un gran elemento de incertidumbre y riesgo. En cada partida de Audatia que he jugado, el momento de pasar a Stretto ha sido siempre el más tenso de todo el duelo. Vamos a ver ahora las parejas de cartas que componen el sistema de Stretto:

REMEDIOS EXTERNOS/INTERNOS

Torcer y Golpear con el Pomo (Turn and Pommel Strike) y Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike)



La pareja de remedio y contrarremedio básico. Consiste en empujar al contrario hacia un lado y saludarlo con un buen golpe con el pomo de la espada. Fiore nos dejó escrito en su manual que un golpe semejante puede hacer saltar hasta cuatro dientes del adversario. La respuesta perfecta para ese ataque consiste en utilizar la mano izquierda para desviar y detener el brazo del adversario, levantar el pomo de nuestra espada y darle una dosis de su propia medicina. Esta pareja de golpes se consideran tanto internos como externos, porque realmente es posible ejecutarlos desde cualquier lado, y es una de las “soluciones” más recurrentes de Fiore. Por lo tanto, está muy bien pensada la inclusión de esta pareja como remedio básico, que funciona para todo.

REMEDIOS INTERNOS

Ligadura Mezana y Ligadura Sottana



Ah, la Ligadura Mezana. Qué sencilla y, a la vez, qué puñetera. Sirve contra un oponente desarmado, armado con cuchillo, con espada de una o dos manos… sirve contra todo y es uno de los movimientos más característicos de Fiore. Consiste en pasar el brazo izquierdo alrededor del brazo derecho del oponente, hacer palanca entre el antebrazo y el codo y dejarlo completamente desmadejado y a punto para una estocada. Sencilla en teoría, pero difícil en la práctica (nosotros la realizamos a menudo con dagas de rondel y siempre hay algo que tienes que tener en cuenta: el oponente tiene el brazo muy extendido, o es más alto o más bajo de la cuenta), en la baraja de Audatia hay dos parejas de Ligadura Mezana y Ligadura Sottana. Es decir, que las probabilidades de que el adversario te haga el contrarremedio perfecto son dobles. La Ligadura Sottana consiste en deshacer el movimiento de la Ligadura Mezana, utilizando la articulación del hombro como punto de control, en lugar del codo. Funcionan como Dios, es pura cuestión de mecánica.

Agarrar la Empuñadura y Golpear (Grab the Hilt and Strike) y Agarrar la Hoja y Golpear (Grab the Blade and Strike)



Esta pareja de ataque y contraataque pone en práctica un concepto que no se suele ver en películas y en los medios en general: la espada no es un sable láser, puede ser agarrada sin demasiado problema. Contra el remedio de agarrar y controlar la empuñadura de la espada enemiga y golpear con la lámina propia, el contrarremedio consiste en agarrar la lámina del adversario y, antes de que pueda reaccionar, estrellársela contra la cara al mismo tiempo que atacamos con estocada o golpe de pomo. Nada agradable. Aquí aparece recreado por Guy Windsor y uno de sus estudiantes:


REMEDIOS EXTERNOS

Empujar el codo y Golpear con el Pomo (Elbow Push and Pommel Strike) y Agarrar por la muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm)



Muy parecido al Turn and Pommel Strike, pero en este caso el contrarremedio consiste en agarrar la muñeca, torcerla hacia afuera y desarmar al oponente, tal y como Fiore nos muestra en la defensa del primer maestro de daga. Recordemos que Elbow Push and Pommel Strike puede utilizarse contra un intercambio.

Soprana Tor di Spada y Agarrar por la muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike)



Mi favorito, el más espectacular y satisfactorio si sale bien (y desastroso si sale mal). Consiste en desarmar al adversario utilizando el brazo izquierdo para controlar los dos brazos del adversario, y empleando el pomo y la empuñadura de la espada propia para hacer girar la espada del adversario hasta arrancársela de la mano. ¡Magnífico! El contraataque consiste en agarrar la muñeca del adversario mientras se acerca para ejecutar el desarme, interceptándolo, y golpear con una estocada. Este remedio es el segundo y último que se puede utilizar contra el Intercambio (y recordemos también que en el caso de la técnica Romper la Estocada, es también una de las formas de terminar).
Como hemos visto, el sistema de Stretto es sencillo pero efectivo y variado. Introduce un elemento de estrategia y duda a la hora de decidir si se pasa o no a Stretto, de qué lado hacerlo y qué remedio jugar. La Virtud Fortitudo está muy relacionada con el Stretto, ya que el jugador con más Fortitudo podrá elegir el lado Stretto (ya sea para entrar o para defenderse), y también Audatia (aunque sin duda este es uno de los puntos débiles del juego, como ya hemos explicado). Cuando quedan ya pocas cartas de Golpe, y los encuentros de cuerpo a cuerpo son más y más frecuentes, y escapas por los pelos de que te abran la cabeza con un golpe de pomo… ahí está, quizá, el elemento más satisfactorio y auténtico de Audatia, porque cada duelo que no se gana rápidamente con una técnica ejemplar (un contraataque, un intercambio) desemboca lenta pero inexorablemente en el cuerpo a cuerpo. Recordad también que el proceso Stretto está extensamente explicado en la segunda parte de nuestra guía paso a paso, que podréis encontrar aquí.


Hasta aquí la guía de cartas común a todos los personajes. En el próximo capítulo, hablaremos sobre las diferentes habilidades de cada personaje (Galeazzo, Boucicault y Lady Agnes), las cartas que le dan variedad al juego y que orientan a cada uno de los personajes hacia un camino u otro. Saludos.



jueves, 5 de febrero de 2015

Audatia - Guía de cartas (2): Golpes

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En la primera entrega de nuestra guía de cartas hicimos un estudio estratégico sobre las diferentes Poste y sus posibles usos en defensa y en ataque. Esta vez, vamos a hacer un breve repaso a los diferentes Golpes del juego: los seis Cortes y la Estocada. De nada nos sirve escoger la mejor Posta en un momento dado del combate, si después no tenemos herramientas ofensivas para acabar con nuestro adversario. Sin más dilación, vamos allá con el primer Corte:

FENDENTI

Mandritto Fendente

El Mandritto Fendente es, en términos prácticos, un golpe descendente diagonal ejecutado de derecha a izquierda (un tajo); la señorita Agnes nos muestra este Corte.



En Audatia, el Mandritto Fendente es uno de nuestros recursos más útiles y abundantes: cada baraja de personaje cuenta con cuatro Mandritto Fendente. Dos de ellos tienen el símbolo solar al lado izquierdo, y los otros dos al lado derecho, de modo que en una u otra situación nos servirán para provocar Ligamento Largo o Stretto. Sólo podremos usar Mandritto Fendente desde nuestro lado derecho.

Si nos fijamos en los símbolos de la carta de Mandritto Fendente, podemos ver, en primer lugar, los dos símbolos de las siete espadas:

El que está boca arriba nos muestra cuál de los golpes de la “rueda” es el que representa Mandritto Fendente: el golpe superior derecho. El símbolo boca abajo ayuda al adversario a identificar de qué forma puede Parar un Mandritto Fendente. Hay tres Golpes señalados: Mandritto Fendente, Mandritto Sottano y Roverso Sottano. Es decir, que el Mandritto Fendente puede bloquearse con esos tres Golpes, pero no con Roverso Fendente, Punta o Mezani.

Debajo de este último símbolo, hay otros cuatro, que nos indican las posibilidades y facultades de este Golpe: el primer símbolo de la columna es Ataque, la mancha de sangre, e indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para atacar; el segundo es Parada, las espadas cruzadas en ángulo recto, y señala la utilidad del Mandritto Fendente para defender; el tercero es el símbolo de Intercambio y Contraataque (en este caso, indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para realizar un Contraataque; el Intercambio sólo es posible en el caso de las Estocadas), y el cuarto es el símbolo de Romper la Estocada: el Mandritto Fendente puede utilizarse para iniciar esa compleja maniobra que explicábamos en la guía paso a paso.

Debajo del dibujo principal de la carta, encontramos una frase: “A Dente di Zenghiaro”. Esto quiere decir que, si por algún motivo el Mandritto Fendente fuese evitado, el jugador que lo ejecutó terminaría en Posta Dente di Zenghiaro. Esta indicación se utiliza exclusivamente (por el momento) con la carta Señuelo, que obliga al adversario a realizar un Ataque, que nosotros evitamos, con lo que el adversario termina en una Posta distinta a aquella en la que se colocó en Fuera de Alcance; la utilidad de esta carta es conseguir trastocar la estrategia del adversario, que quizá estuviese preparado para defenderse desde Posta di Donna Destra, pero no tenga nada para defenderse desde Dente di Zenghiaro.

Esta regla NO se aplica, por ejemplo, a Posta di Bicorno, que aunque permite “evitar” un Ataque, no obliga al adversario a lanzar su segundo ataque desde una Posta distinta y determinada por el primero. El primer ataque lanzado desde Bicorno pasa de un lado a otro (de Mandritto a Roverso o viceversa), pero eso no implica que el segundo ataque tenga que ser realizado desde la Posta indicada en el primero.

Roverso Fendente

Simétricamente opuesto a Mandritto Fendente está Roverso Fendente. Se trata de un revés descendente, un golpe de izquierda a derecha. El señor Galeazzo da Mantoa nos da un buen ejemplo de Roverso Fendente.



En este caso, contamos únicamente con 3 cartas de Roverso Fendente, de modo que conviene no gastarlas a la ligera y considerar bien cuándo utilizarlas. Sólo uno de los Roverso Fendente tiene el símbolo solar en el lado derecho, y eso puede tener también algún peso en nuestra estrategia. Sólo podremos usar Roverso Fendente desde nuestro lado izquierdo.

Los símbolos de la carta de Roverso Fendente son prácticamente iguales a los de Mandritto Fendente: puede usarse como Ataque, como Parada, como Contraataque y para Romper la Estocada; las diferencias principales son dos: en primer lugar, en la rueda de ataques del símbolo de las siete espadas, el Roverso Fendente aparece en el lado superior izquierdo; el símbolo invertido nos muestra que Roverso Fendente puede bloquearse con Roverso Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero nunca con Mandritto Fendente, Punta o Mezani. La segunda diferencia está en lo que ocurre cuando nuestro Roverso Fendente es evitado. Si bien Mandritto Fendente terminaba en Dente di Zenghiaro, Roverso Fendente termina en Coda Longa (personalmente, creo que sería más lógico que terminase en Tutta Porta di Ferro o Porta di Ferro Mezana).

Hasta aquí los Fendenti, los Golpes más útiles y versátiles del juego. Nos sirven tanto para atacar como para defender, y pueden utilizarse para realizar varias maniobras únicas. ¡Cuidadlos bien!

MEZANI

Mandritto Mezano

El Mandritto Mezano es un corte horizontal ejecutado de derecha a izquierda. Puede ser ejecutado a varias alturas: desde el cuello hasta las rodillas, cualquier golpe horizontal es considerado Mezani: lo importante es que sea horizontal. Nuevamente, Galeazzo nos sirve de ejemplo.



Sólo disponemos de un Mandritto Mezano por baraja, así que habrá que administrarlo bien. El Mandritto Mezano se usa siempre desde nuestro lado derecho. Si nos fijamos en los símbolos de la carta de Mandritto Mezano, vemos que hay más bien pocos: únicamente el símbolo de Ataque. Es decir, que el Mandritto Mezano no sirve como Parada, ni para Contraatacar, al menos según estas reglas. Es posible (es más, diría que es casi seguro) que en un futuro aparezca una expansión con reglas nuevas que otorguen a los Mezani la facultad de Parar un ataque.

En vistas a esa futura expansión, el símbolo de las siete espadas invertido muestra un detalle extraño: el Mandritto Mezano puede pararse con cualquiera de los dos Fendenti, con los dos Sottani y, cosa extraña, con Mandritto Mezano. Es decir, que la regla queda como sigue: si nuestro Mandritto Mezano TUVIERA la facultad de Parada, podría servir para parar un Mandritto Mezano enemigo (y, como veremos más adelante, también cualquier Sottani).

Vemos también que Mandritto Mezano termina en Posta di Donna Sinestra, si el adversario logra evitarlo.

Roverso Mezano

El Roverso Mezano es un corte horizontal ejecutado, esta vez, de izquierda a derecha. El francés Jean le Maingre, conocido como Boucicault, nos da un ejemplo de Roverso Mezano.



Las reglas del Roverso Mezano son casi idénticas a las de su opuesto, Mandritto Mezano: sirve sólo como Ataque, sólo tenemos uno por baraja… Sin embargo, hay algunas diferencias. En primer lugar, Roverso Mezano se ejecuta siempre desde nuestro lado izquierdo. Además, Roverso Mezano no puede ser Parado con Mandritto Fendente. Sólo puede pararse con Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Sottano y, si se diesen las circunstancias que hemos detallado hace un momento, con Roverso Mezano. Es decir, que hay menos posibilidades de Parar un Roverso Mezano que un Mandritto Mezano. Además, Roverso Mezano termina en Posta Longa (y no en Donna Destra, como se podría pensar; no sé muy bien cuál es la lógica que hay detrás de esto. Para mí un Roverso Mezano se podría parar con un Roverso Fendente, y debería acabar en Donna Destra; si acaba en Longa, no hay razón para que Mandritto Mezano no acabe también en Longa).

Hasta aquí los Mezani: golpes extraños y escasos en Audatia, que sólo se utilizan para Atacar y que, seguramente, se usarán como último recurso cuando no nos queden otros Golpes Factibles. Son imprescindibles sólo para la maniobra de Romper la Estocada que, como ya hemos dicho varias veces, es compleja y engorrosa (aún tengo que resolver algunas dudas al respecto).

SOTTANI

Mandritto Sottano

El Mandritto Sottano es un golpe ascendente realizado de derecha a izquierda, a menudo (pero no necesariamente) con el filo falso de la espada. Galeazzo nos muestra cómo ejecutar el Mandritto Sottano.



En este caso disponemos de un número considerable de Mandritto Sottano: nada menos que cuatro, tantos como Mandritto Fendente. De igual forma, dos de ellos tienen el símbolo solar en el lado derecho, y los otros dos en el izquierdo. Mandritto Sottano se ejecuta desde el lado derecho.

Si nos fijamos en los símbolos de las cartas, vemos que Mandritto Sottano corresponde al Golpe inferior derecho de la rueda, y que puede bloquearse con Mandritto Fendente, Roverso Fendente, Mandritto Sottano y con los dos Mezani (es decir, si estos tuvieran la facultad de Parada, tal y como hemos explicado en la sección de los Mezani). El único Golpe que no sirve contra Mandritto Sottano es Roverso Sottano. Después, podemos comprobar que el único símbolo que luce Mandritto Sottano es el de Parada. Ni Ataque, ni Contraataque, ni nada más. Esto quiere decir que el Mandritto Sottano no se puede utilizar al atacar, a menos que alguna regla especial le otorgue esa facultad. Afortunadamente, esa regla existe: el jugador con ventaja en Prudentia puede utilizar sus Sottani para atacar. La interpretación de esta regla es que, pese a que los Sottani son Golpes generalmente de corto alcance, y que atacar a la parte baja del oponente no es muy recomendable si éste sabe lo que se hace (un ataque a las piernas obliga a acercarnos más que un ataque a la cabeza, y por lo tanto es sencillo para el oponente echarse hacia atrás y golpearnos en la cabeza), la prudencia y la habilidad de medir distancias nos permiten atacar con Sottani sin ponernos en peligro. Es una regla convincente y que le da un poder considerable a quien la puede utilizar: si nuestro adversario tiene Celeritas y está preparado para contraatacar cualquier Fendente que le hagamos, podemos lanzarle un Sottano, que no se puede contraatacar.

Finalmente, la carta nos informa de que Mandritto Sottano termina en Posta di Donna Sinestra (exactamente igual que Mandritto Mezano).

Roverso Sottano

El último Corte (pero no el último Golpe) del juego es Roverso Sottano, un corte ascendente de izquierda a derecha. El señor Boucicault nos muestra cómo realizar un Roverso Sottano.



Disponemos únicamente de dos Roverso Sottano en nuestra baraja, lo cual es objetivamente poco. Deberemos tenerlo en cuenta a la hora de utilizar Poste como Dente di Zenghiaro, que utilizan Roverso Sottano como una de sus bazas principales. Este Corte se usa siempre desde el lado izquierdo.

Podemos afirmar que las características de Roverso Sottano son simétricas a las de Mandritto Sottano: ambos sirven únicamente para Paradas (a menos que se tenga ventaja en Prudentia). Además, Roverso Sottano puede pararse con los siguientes Golpes: Mandritto Fendente, Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Mezano y Roverso Mezano (una vez más -y siento repetirme-, si el oponente tuviera la facultad de usarlos para Parada). Como último detalle, un Roverso Sottano evitado termina en Posta Longa (igual que Roverso Mezano).

Vistos los seis Cortes, pasamos al séptimo y último Golpe:

PUNTA

La Punta es una estocada, un Golpe punzante y recto. Se podría decir que, mientras que en un corte el filo de la espada toca al adversario antes que la punta, en una estocada ocurre lo contrario. La señorita Agnes nos ayuda a visualizar la Punta.

Añadir leyenda

Contamos con tres Punta en la baraja. Lo primero que vemos es que no tienen ningún símbolo solar; esto se debe a que al Parar una Punta, el Ligamento siempre es Largo (a menos que se den ciertas circunstancias, como la carta de Habilidad de Juego de pies o la Posta Coda Longa). Tampoco hay ningún símbolo de las siete espadas invertido, ya que cualquier Golpe con la habilidad de Parada puede utilizarse contra la Punta. Recordemos que hay tres formas de enfrentarse a una Punta: el Intercambio, la técnica Romper la Estocada (se trata de una regla opcional) y una Parada normal, como si se tratase de un Corte. La Punta tiene dos símbolos: el de Ataque y el de Intercambio. Es decir, que la Punta no puede utilizarse para defender (a menos que empleemos la habilidad Defender con Punta que otorgan algunas Poste; de todas formas, esa habilidad no implica bloquear un corte con una estocada, sino esquivar el ataque y realizar la estocada). Recordemos también que el Intercambio es una de las técnicas más potentes y devastadoras del juego. Es importante indicar que la Punta se puede jugar desde cualquier lado y desde cualquier Posta. Por último, la Punta evitada termina en Posta Longa, como es natural.

Hasta aquí los siete Golpes descritos por Fiore dei Liberi, tal y como se han adaptado en el juego. Es importante tener en cuenta durante el juego qué es lo que puede hacer cada golpe, y lo común que es ese golpe en nuestra baraja. En la siguiente entrega, veremos las cartas de Stretto. Saludos.




lunes, 26 de enero de 2015

Audatia - Guía de cartas (1): Posta

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Continuamos nuestra pantagruélica entrada sobre el juego de cartas Audatia con una guía estratégica de las diferentes cartas del juego. Esta guía comenzará por las cartas comunes a todas las barajas de personaje (Poste, Golpes y Remedios y Contrarremedios) y después nos centraremos en las Habilidades únicas de cada personaje (aprovecho para anunciar que ya tengo en mi poder la baraja de Lady Agnes… ¡y la maldita es letal como una viuda negra!). En esta guía, lo que voy a hacer es explicar todo lo que aparece en las cartas y dar unas ideas sobre cómo conviene utilizarlas en el juego. Sin más prolegómenos, empezamos.






CARTAS DE POSTA

Notas previas: voy a hablar mucho sobre el Intercambio de Estocada, y en ocasiones os dará la impresión de que si os hacen un Intercambio, es el fin del mundo y habéis perdido la partida. Esto no es así (ved la guía paso a paso, apartado Intercambio), ya que se puede salir de un Intercambio jugando un Remedio Stretto Externo, pero en el inicio del juego esto es poco más o menos que perder, ya que hay muchas probabilidades de que el adversario juegue el Contrarremedio perfecto y te gane de todas formas.

Como indico en varias ocasiones a lo largo de la guía, las indicaciones sobre el uso de cada Posta son muy generales, pero cada caso dependerá de la clase de Golpes que se tengan en la mano en un momento determinado. Poco importa que elijas la Posta más defensiva del juego si no tienes ninguno de los Golpes que se pueden ejecutar desde ella.



FRONTALE DITTA CORONA





La primera Posta que tenemos en la baraja es Frontale Ditta Corona, con la espada vertical, apuntando hacia arriba y con la empuñadura a la altura del esternón más o menos, pero descentrada (si no, nos taparía la cara) hacia nuestro lado izquierdo. Significa “Guardia Frontal también llamada Corona”.

¿Qué aparece en la carta?

Frontale tiene el símbolo de Intercambio, de modo que podemos usarla para Intercambiar una Estocada enemiga (pero también el enemigo puede Intercambiar nuestra Estocada). Si echamos un vistazo a los Símbolos de las Siete Espadas, vemos en primer lugar que Frontale nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente (lógico, ya que situamos nuestra espada verticalmente en nuestro lado izquierdo), y que permite ejecutar hasta cuatro Golpes distintos: Mandritto Mezano, Roverso Mezano, Roverso Fendente y Punta. Es una buena variedad de Golpes, pero hay que tener en cuenta que tres de ellos se usan casi exclusivamente para atacar, de modo que una defensa desde Frontale en realidad se limita a Roverso Fendente (o a un Intercambio de Punta si se dan las condiciones).

¿Cuál es su regla especial?

Esta Posta tiene además una regla especial: si se tiene ventaja en Celeritas, puedes Defender con Estocada; es decir, que como respuesta a cualquier ataque enemigo tienes la opción de jugar una Punta, que funciona al mismo tiempo como defensa y como ataque; el adversario deberá a continuación defenderse de la Punta. La interpretación de esta técnica es que Defender con Estocada te permite echarte a un lado rápidamente y ejecutar una Estocada.

Fijaos en estos detalles: si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta QUE TIENE símbolo de Intercambio, no utilizamos Defender con Estocada, sino un Intercambio, de modo que el adversario tendrá que responder con un Remedio Stretto Externo a la Punta que acabamos de jugar. Pero si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta que NO TIENE el símbolo de Intercambio, usamos Defender con Estocada y el adversario tiene que defenderse de la forma habitual. Al utilizar Defender con Estocada, no se produce una Parada, no hay contacto entre las espadas, de manera que la Pila de cartas del adversario permanece donde estaba y el puede defender desde el lado que prefiera.

¿Cómo se usa en defensa?

La estrategia de Frontale es, por lo tanto, la siguiente: si se tiene ventaja en Celeritas, y se tiene por lo menos una Punta en la mano, Frontale funciona a la perfección como Posta defensiva, puesto que el adversario puede atacar como le plazca, y nosotros siempre podremos responder con Defender con Estocada o con un Intercambio (o incluso un Contraataque con nuestro Roverso Fendente). Además, nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente, que nunca está de más teniendo en cuenta que es el Golpe más común del juego, además de ser el único que no podríamos Parar con nuestro Roverso Fendente. Si no se tiene ventaja en Celeritas, Frontale no funciona bien como defensa, ya que es idéntica a Fenestra Sinestra (como veremos), pero sin darte ventaja en las Estocadas, que por si fuera poco pueden ser Intercambiadas. De manera que un defensor sin la carta de Celeritas hará bien en pasar completamente de Frontale, salvo excepciones (por ejemplo, la carta de Habilidad de Medida Perfecta de Boucicault).

¿Cómo se usa en ataque?

Como Posta de ataque, Frontale te da la seguridad de que siempre podrás ejecutar un ataque, que nunca te quedarás bloqueado y tendrás que cambiar de Posta porque el adversario se ha colocado en una Posta que le da ventaja. Supongamos que el adversario se ha colocado en Fenestra Destra: está protegido contra nuestro Roverso Fendente, y cualquier Punta que le hagamos será fácilmente Intercambiada gracias a su +2 en Celeritas para Estocadas. Si estuviéramos en Fenestra Sinestra (desde la que sólo se puede ejecutar Roverso Fendente o Punta), no nos quedaría más remedio que cambiar de Posta para poder atacar con seguridad. Pero Frontale nos da más opciones que Fenestra Sinestra, y podemos ejecutar cualquiera de los dos Mezani (si es que los tenemos en la mano) para atacar. Por supuesto, en el ataque la regla especial de Defender con Estocada es perfectamente inútil.



FENESTRA DESTRA





La segunda Posta de la baraja es Fenestra Destra, que consiste en colocar la espada junto al lado derecho de nuestra cara, horizontalmente y apuntando a nuestro adversario (y con los brazos cruzados de una forma extraña pero muy gallarda). Significa "Guardia de la Ventana Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Si nos fijamos en los símbolos de la carta, veremos que también tiene el símbolo de Intercambio (recordemos que sólo hay cuatro Poste que no lo tienen). Vemos también que Fenestra Destra nos protege automáticamente contra Roverso Fendente, y que nos permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta como Golpes. Bastante limitada en cuanto a movimientos, pero el hecho de que nos proteja contra un Corte es un gran punto a su favor.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Fenestra Destra es la siguiente: tus Estocadas reciben +2 Celeritas. Este modificador puede cambiar las tornas de un Intercambio, ya que puede hacer que el adversario no pueda Intercambiar, o que seas tú quien pueda Intercambiar a pesar de no tener la carta de Celeritas. Además, el modificador se mantiene en juego mientras la Estocada sea el último Golpe ejecutado, de modo que podemos aprovechar una Estocada con +2 Celeritas para utilizar después cartas de Habilidad como Finta, Patada en la Entrepierna, etc. Teniendo en cuenta que Celeritas es la virtud más versátil del juego, Fenestra Destra es una opción muy interesante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como defensa, Fenestra Destra es muy valiosa, ya que nos protege automáticamente de Roverso Fendente, casualmente el único Golpe que nuestro Mandritto Fendente no podría parar (la mayor parte de las Poste no nos protegen automáticamente contra nada), y nos da ese modificador de Celeritas: si la estrategia del atacante giraba en torno a la Estocada (Posta Breve, por ejemplo), de pronto resulta que no puede atacarnos sin arriesgarse a sufrir un Intercambio de Estocada, para el que puede no estar preparado (sobre todo en los primeros asaltos de la partida). Como defensa es una gran baza.

¿Cómo se usa en ataque?

Como ataque, Fenestra Destra funciona bien contra un enemigo con la carta de Celeritas, ya que arruina sus planes de Intercambiar nuestra Punta, aunque tampoco conviene confiarse demasiado, ya que si el adversario se lo monta bien, con una Posta o una carta de Habilidad que aumente su valor de Celeritas, podrá llegar a Intercambiar nuestra Punta, ya que el símbolo de Intercambio de Fenestra Destra se lo permite (cosa que nunca ocurriría con Fenestra Sinestra, por ejemplo). Si nuestro plan es utilizar un Corte, estamos más limitados, y es posible que la Posta del adversario nos impida ejecutar nuestro Mandritto Fendente (Frontale o Fenestra Sinestra).



POSTA LONGA





La tercera Posta de la baraja es Longa. Consiste en extender los brazos hacia adelante, con la punta de la espada amenazando al adversario, de forma horizontal o angulada. Su traducción es "Guardia larga".

¿Qué aparece en la carta?


Lo primero que vemos en la carta es que tiene el símbolo de Intercambio, de modo que puede utilizarse para Intercambiar o ser Intercambiada. En cuanto a los Símbolos de las Siete Espadas, por un lado vemos que no nos protege automáticamente contra ningún ataque, y por otro, que únicamente permite ejecutar Puntas. Ningún Corte, sólo Estocadas.

¿Cuál es su regla especial?

Si nos fijamos en su regla especial, vemos que ésta consiste en una sola palabra: Extensa. Longa es una de las dos Poste extensas de Audatia. Recordemos brevemente en qué consiste una Posta extensa: obliga al adversario a gastar dos Golpes para atacarnos; el primer Golpe debe tener el símbolo de Parada, y con él desvía nuestra espada hacia un lado (dependiendo del lado del que provenga esa Parada). El segundo Golpe debe tener el símbolo de Ataque y lo utiliza para atacarnos (ya sea Corte o Punta). Nosotros debemos defendernos de ese Ataque desde el lado donde se encuentre nuestra espada tras ser desviada por la Parada del adversario.

También es posible atacar una Posta extensa directamente con una Punta, sin desviar primero la espada enemiga; para ello, debe tratarse la Posta extensa como una Estocada que tú defiendas con un Intercambio de Estocadas. Es decir, que para jugar una Punta directamente contra una Posta Extensa hace falta tener ventaja en Celeritas, y atacar desde una Posta con el símbolo de Intercambio. Todo lo referente a las Poste Extensas está explicado en la Guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Posta Longa es eminentemente defensiva, sirve para obligar al adversario a gastar cartas (a cansarse, metafóricamente) si pretende atacarnos con Cortes. En ciertos momentos de la partida, el adversario no tendrá precisamente muchos Cortes, y tener que gastarlos para llegar siquiera a atacar puede ser un fastidio. Además, si se tiene ventaja en Celeritas, estamos virtualmente protegidos contra las Estocadas, ya que el adversario no las puede ejecutar contra nosotros. Eso sí, cuidado con las Poste que dan ventaja temporal en Celeritas al adversario (Fenestra Destra especialmente, ya que Fenestra Sinestra no permite Intercambiar), ya que podemos encontrarnos metidos en un Intercambio inesperado.

¿Cómo se usa en ataque?

Utilizar Posta Longa para atacar no es demasiado recomendable debido a la extrema limitación en los ataques, y a que pierdes el efecto de la regla especial: de pronto tu flamante Posta extensa se convierte en una Posta peor que las demás, sin regla especial y con un solo Ataque que todas las demás Poste también tienen. Además, a menos que se tenga ventaja clara en Celeritas, utilizar Longa para atacar puede llevar al desastre por culpa del Intercambio. Un atacante que quiera utilizar Longa deberá estar seguro de que el adversario no puede realizar un Intercambio (a menos que eso sea exactamente lo que él quiere, y esté preparado para ello con un buen surtido de Contrarremedios).



DONNA SINESTRA




La cuarta Posta es Donna Sinestra. Consiste en colocarnos la espada sobre el hombro izquierdo, como preparándonos para dar un tremendo garrotazo. Significa "Guardia de la Dama (o la Señora) Siniestra (del lado izquierdo)".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Donna Sinestra carece del símbolo de Intercambio, de manera que es una buena opción para un atacante sin Celeritas, con temor a ser Intercambiado. Donna Sinestra, como podemos ver por el Símbolo de las Siete Espadas boca abajo, no nos protege automáticamente contra ningún tipo de Golpe; pero también comprobamos, gracias al símbolo del lado derecho, que permite ejecutar tres Golpes diferentes: la omnipresente Punta, el Roverso Fendente y el Roverso Mezano.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Sinestra es sencilla: un Golpe ejecutado desde esta Posta obtiene un modificador de +2 Fortitudo, de forma que podremos controlar, casi con total seguridad, la orientación de la carta de Lado Stretto. Está dirigida, por lo tanto, a aquellos jugadores cuya intención sea pasar a Stretto en el pimer golpe (o que tenga la sospecha de que el adversario también pretende hacerlo). Recordemos que este modificador sólo se nos aplica una vez que hayamos jugado nuestro primer Golpe, ya sea Ataque o Parada. No podemos aprovecharlo en Fuera de Alcance, ni tampoco después de jugar un segundo Golpe. Podemos, sin embargo, aprovecharlo para jugar una carta de Habilidad que requiera Fortitudo, tras haber jugado nuestro primer Golpe pero antes de jugar el segundo. Para más información y ejemplos sobre la aplicación de modificadores temporales de Virtud, consultad la guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Donna Sinestra es una opción dudosa para el defensor, ya que a todos los efectos sólo dispone del Roverso Fendente para responder al ataque enemigo (Roverso Mezano es un Golpe de Ataque, no de Parada); si ese ataque enemigo resultase ser un Mandritto Fendente, el Golpe más común del juego, no habría forma de responder. Una Posta que permitiera ejecutar dos Paradas diferentes sería mucho mejor. La única ventaja que tiene es que, si el atacante decide hacer una Entrada Audaz, podremos al menos decidir el lado por el que nos atacará. Un defensor con ventaja en Celeritas no debería usar esta Posta para defender, ya que no le permite realizar Intercambios. Es una Posta más orientada hacia el ataque.

¿Cómo se usa en ataque?

Para el Atacante, Donna Sinestra funciona muy bien. Se protege automáticamente contra los Intercambios (imaginemos que el adversario se sitúa en Fenestra Destra; el Atacante puede ejecutar una Punta desde Donna Sinestra sin miedo a que sea Intercambiada). Además, al ofrecer dos Golpes de ataque distintos, siempre tendrá opciones (si, por ejemplo, y continuando con el ejemplo anterior, el adversario se sitúa en Fenestra Destra, está protegido contra nuestro Roverso Fendente, pero siempre nos queda el Roverso Mezano).



PORTA DI FERRO MEZANA




La quinta Posta es Porta di Ferro Mezana. Con el pie derecho adelantado, consiste en colocar nuestra espada a la altura de nuestra cintura, en el centro, y con la punta mirando hacia abajo. Se traduce como "Puerta de Hierro Media".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que podemos comprobar es que Porta di Ferro Mezana no tiene símbolo de Intercambio. Buena opción, por lo tanto, para un jugador atacante sin ventaja en Celeritas. También podemos ver que Porta di Ferro Mezana no nos protege contra ningún Golpe (ya os dije que eso es más bien raro en el juego) y que nos permite ejecutar dos Golpes: la Punta y el Roverso Sottano, un Golpe que se puede utilizar exclusivamente para Paradas, a menos que se posea ventaja en Prudentia. Buena opción, por lo tanto, para el defensor. Parece que por el momento estamos empatados. ¿Es una Posta defensiva u ofensiva? Tal vez la regla especial nos resuelva la duda.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Porta di Ferro Mezana es un modificador de +2 Audatia a nuestras Paradas. ¿Qué significa esto? Que una Parada contra el Retador (que tiene la carta de Audatia) hecha desde esta Posta tiene todas las papeletas de negar su ventaja en Audatia, y por lo tanto impedirle realizar una Entrada Audaz. La interpretación que yo hago de esto es que la espada está tan adelantada y amenazante en esta Posta que el enemigo no se atreve a acercarse para pasar a Stretto. Como vemos, esta regla no se aplica al atacar, sólo al hacer una Parada, de forma que los Atacantes no pueden utilizarla para asegurar sus posibilidades de hacer una Entrada Audaz. Lo que sí es posible es utilizar ese modificador temporal para jugar cartas de Habilidad que requieran ventaja en Audatia, después de jugar esa Parada y antes de responder con otro Golpe (al que ya no se aplicaría ese modificador).

¿Cómo se usa en defensa?

En definitiva, hemos comprobado que Porta di Ferro Mezana es una Posta eminentemente defensiva, y especialmente indicada para aquellos jugadores sin ventaja en Celeritas (y que por lo tanto no podrían realizar un Intercambio; aquellos con ventaja en Celeritas harían mejor en escoger Tutta Porta di Ferro, como veremos más adelante) y con ventaja en Prudentia: de ese modo, se aseguran de que el Atacante nunca podrá usar Mandritto Sottano como Ataque, pues ese sería el único Golpe imposible de Parar con su Roverso Sottano, y también se aseguran de que, en caso de cambiarse los papeles de Atacante y Defensor inesperadamente debido al uso de la carta de Habilidad de Burla (por ejemplo), no nos meteremos en una trampa mortal: siempre podremos jugar nuestro Roverso Sottano como Ataque, y si decidimos jugar una Punta como Ataque sabremos que no nos la podrán Intercambiar (esto es último es algo que Tutta Porta di Ferro no garantiza). La regla especial también puede resultarnos útil si el Atacante desea pasar a Stretto porque se queda sin Golpes, pero a nosotros todavía nos quedan algunos: lo podemos obligar a mantenerse a distancia y seguir gastando cartas.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Porta di Ferro Mezana sólo tiene una ventaja: sus Puntas no pueden ser Intercambiadas. Por lo demás, a menos que tengamos ventaja en Prudentia, no sirve para mucho. Su regla especial no se aplica, el único Corte que se puede ejecutar es un Sottano… Hay muchas otras Poste con esas características y mucho más valor que se pueden usar para atacar.



DENTE DI ZENGHIARO




Formalmente, esta Posta no es muy distinta a Porta di Ferro Mezana: con la pierna derecha adelantada, vamos a llevar la espada a la altura de nuestra cintura y bajar la punta hacia el suelo; la diferencia es que en Porta di Ferro Mezana la espada quedaba en el centro de nuestro cuerpo, y en Dente di Zenghiaro, la llevamos atrás, junto a nuestra cadera izquierda, como un colmillo listo para rasgar hacia arriba. La traducción del nombre esta Posta es, precisamente, "Diente de Jabalí".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Dente di Zenghiaro es muy parecida a Porta di Ferro Mezana en términos de juego: su Estocada no puede ser Intercambiada, puede ser atacada con cualquier Golpe y permite hacer Punta y Roverso Sottano. Todas las indicaciones sobre Porta di Ferro Mezana se aplican también a Dente di Zenghiaro, por lo tanto.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial: Dente di Zenghiaro permite Defender con Estocada, al igual que la primera Posta que vimos, Frontale. Sin embargo, si comparamos Frontale con Dente di Zenghiaro, comprobamos que, como Posta defensiva, Frontale supera en casi todos los aspectos a Dente di Zenghiaro, ya que te permite Intercambiar la Estocada del adversario, además de protegerte automáticamente contra el Corte más común del juego.

¿Cómo se usa en defensa?

Si queremos utilizarla para defender, teniendo Celeritas, Dente di Zenghiaro funciona a la perfección, ya que su Roverso Sottano puede parar cualquier Golpe menos el Mandritto Sottano (si el adversario tiene Prudentia). Como he dicho, si tenemos Celeritas, podremos utilizar Defender con Estocada para reírnos del Mandritto Sottano del adversario. No tiene ningún defecto; el problema es que Frontale hace lo mismo, pero mejor. Te permite Intercambiar, te protege contra un Corte... Si tuviera que elegir entre las dos para defender, seguramente optaría por Frontale (en términos de juego, porque en esgrima Dente di Zenghiaro es muy común y útil).

¿Cómo se usa en ataque?

Ahora bien, si se trata de Atacar, las dos tienen sus ventajas: Zenghiaro no puede ser Intercambiada; Frontale tiene cuatro Golpes de ataque frente a uno de Zenghiaro (dos si se tiene Prudentia). Sin duda, Zenghiaro no es una posta de Ataque, pero si se ve obligada a serlo, no lo hace mal si cuenta con Prudentia.

Obviamente, los dos puntos anteriores sobre ataque y defensa (y cualquier comparación que pueda hacer yo entre dos o más Poste) dependen también, y sobre todo, de las cartas que tengamos en la mano: si no tenemos Fendenti ni Mezani, olvidaos de Frontale. Imaginad que elegís Frontale, teniendo una Punta y un Roverso Fendente en la mano, pensando que vais a usar Defender con Estocada, ágil y gallardamente; el adversario se coloca en Fenestra Destra (os cancela la ventaja en Celeritas al usar Estocada), usa Burla y os obliga a atacar. El Roverso Fendente no sirve contra Fenestra Destra y no tenéis más que la Punta, que ahora resulta que puede ser Intercambiada. Os han jodido bien. En Dente di Zenghiaro no os habría ocurrido tal cosa. Así que la ventaja es muy relativa: rara vez vamos a tener todas las opciones que nos da la Posta.



POSTA DI BICORNO




Esta es la Posta más rara y más misteriosa del sistema de Fiore dei Liberi. En Audatia aparece según la interpretación de Guy Windsor. La idea es colocarse en la misma posición que Posta Longa (espada extendida hacia adelante), pero girando las manos alrededor de la empuñadura, de forma que los antebrazos estén casi en paralelo con la misma; lo que conseguimos con esto es una mayor movilidad de arriba abajo, y resistencia a cualquier golpe que intente desviarnos la espada hacia un lado. Es una interpretación interesante y que sin duda tiene muchas ventajas en la estocada y la finta (aunque es imposible saber si es exactamente en lo que estaba pensando Fiore). Es la "Guardia de los dos cuernos"

¿Qué aparece en la carta?


Si comparamos Bicorno con Longa, vemos que es prácticamente igual en términos de juego. Tiene el símbolo de Intercambio, no nos protege contra nada y sólo permite hacer Estocadas. Por lo tanto, todos los consejos que he dado para atacar y defender con Posta Longa se aplican a Posta di Bicorno.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial. Bicorno también es una Posta Extensa, pero tiene algunas reglas adicionales. La desventaja es que sólo puede utilizarse una vez por partida; después, lo más parecido que podemos hacer es Longa. Esto no tiene una explicación realista, simplemente es una Posta muy poderosa y versátil y no podemos abusar de uso, para mantener el equilibrio del juego. La regla es la siguiente: “Posta Extensa. Evita el primer Corte del oponente. Tu Punta no puede ser Intercambiada. Sólo puede usarse una vez por partida”. Muchas cosas, ¿verdad? Lo explicamos:

Al atacar, la Estocada de Bicorno no se puede intercambiar, aunque el adversario tenga una Posta con el símbolo de Intercambio y ventaja en Celeritas. Muy útil.

Al defender, sabemos que el adversario debe gastar dos Golpes para poder atacarte, debido a la regla de la Posta Extensa (ver guía paso a paso). Con Bicorno, tiene que gastar tres, ya que la movilidad de Bicorno le permite evitar ese primer intento de desvío. Para que nos entendamos, pongo un ejemplo: el oponente nos quiere atacar con cortes desde Posta di Donna Sinestra. Primero debe jugar una Parada: Roverso Fendente. Ese Golpe lo evitamos, y la Pila de cartas del adversario se va hacia el lado opuesto, el lado Mandritto. Desde ahí, tiene que jugar otra Parada, como Mandritto Sottano. Con esa carta, consigue al fin desviar nuestra espada, y en este caso nuestra espada se va hacia nuestro lado Mandritto, arrastrada por la Pila de cartas del oponente, que vuelve al lado Roverso. Por fin puede atacar, desde su lado Roverso; a nosotros nos toca defender desde nuestro lado Mandritto. Resultado: ha gastado ocho millones de cartas sólo para poder atacar.

Una situación que puede darse es que el Atacante no consiga jugar tantas cartas como necesita para atacar a un defensor en Bicorno. Hay tres posibilidades. 1ª situación: supongamos que no consigue jugar ni siquiera la primera Parada y se ve obligado a cambiar de Posta (ya que un Retador no puede esperar, tiene que tomar la iniciativa): el Defensor puede ahora atacar desde Bicorno, si decide no cambiar de Posta a su vez (si lo hace, perdería Bicorno durante el resto del juego; más vale esperar y seguir disfrutando de esa ventaja). 2ª situación: el Atacante consigue jugar la primera Parada, y el Defensor la evita; si no tiene cartas para jugar la segunda Parada, el Defensor puede atacar desde Bicorno, con Punta. 3ª situación: el Atacante consigue jugar la segunda Parada y desviar por fin la espada del Defensor, pero ya no tiene cartas para atacar: el Defensor puede atacar desde el lado al que lo haya arrastrado la Parada del atacante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como ya hemos visto, Bicorno es especialmente útil (y desesperante para el adversario) cuando se utiliza en defensa. Sobre todo en los últimos turnos del juego, cuando los Golpes escasean, usar Bicorno puede reducir sustancialmente las opciones del adversario.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Bicorno nos da la seguridad de que no nos van a Intercambiar la Estocada, pero por lo demás ya sabemos que una Estocada es fácil de defender de la forma habitual, y estaríamos desperdiciando su potencial. Más valdría, si somos los Retadores y hemos elegido Bicorno, jugar la carta de Burla (si la tenemos) para que el adversario derroche cartas.



DONNA DESTRA





La octava Posta del juego es Donna Destra, y consiste en colocarse la espada sobre el hombro derecho, de forma contraria a Donna Sinestra. Es la "Guardia de la Dama Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Rápidamente vemos las diferencias entre las dos Donnas. Donna Destra permite el Intercambio, pero en cuanto a Golpes está más limitada: permite realizar Punta y Mandritto Fendente (recordemos que Donna Sinestra puede ejecutar Punta, Roverso Fendente y Roverso Mezano). Es decir, que a la hora de atacar no es tan seguro utilizar Donna Destra como Donna Sinestra, ya que por una parte nos pueden Intercambiar las estocadas, y por otro lado la restricción en cuanto a Cortes nos puede jugar una mala pasada (es posible que el adversario esté automáticamente protegido contra nuestro único Corte factible).

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Destra es la misma que la de Donna Sinestra: un +2 de Fortitudo en nuestro primer Golpe, ya sea ofensivo o defensivo. De manera que, como ya hemos mencionado, esta posta convendrá a aquel que quiera pasar a Stretto en el primer turno (por ejemplo, un atacante que quiera hacer Entrada Audaz, y que quiere tener la seguridad de elegir el Lado Stretto que más le convenga).

¿Cómo se usa en defensa? ¿Cómo se usa en ataque?


En cuanto a su uso, Donna Destra no se usa de forma exactamente igual a Donna Sinestra. Donna Sinestra es eminentemente ofensiva, como ya hemos dicho anteriormente (no permite Intercambiar, tiene Golpes mezani…), pero Donna Destra presenta características más indicadas para la defensa (concretamente, la capacidad de Intercambiar).

Aun así, ninguna de las dos Donnas es la mejor elección para un defensor; como ya indiqué en la guía paso a paso, un defensor hará bien en elegir una Posta que le permita hacer al menos dos Golpes de Parada diferentes, para asegurarse así de que siempre podrá defenderse con éxito. Y como he dicho líneas más arriba, en cualquier caso nuestra elección dependerá totalmente de las cartas que tengamos en la mano: si sólo tenemos Mandritto Fendente y nos toca defender, da igual que elijamos una Posta que sea mejor para la defensa si no tenemos los Golpes necesarios; haremos bien en elegir Donna Destra si con ello conseguimos el +2 en Fortitudo.



CODA LONGA




La novena Posta del juego es Coda Longa. Consiste en llevar la espada detrás de nosotros, prácticamente ocultándola con nuestro cuerpo de la vista del adversario. Recordará ligeramente a la cola de un animal, y precisamente "Cola Larga" es la traducción de su nombre.

¿Qué aparece en la carta?

Si echamos un vistazo a la carta de Coda Longa, podemos ver, en primer lugar, que permite el Intercambio. Después, que no nos protege automáticamente contra ningún Corte, y que permite hacer tres Golpes diferentes: Punta, Mandritto Fendente y Mandritto Sottano. Por lo tanto, es una de las mejores Poste para defender con seguridad; haga lo que haga el adversario (Cortes o Estocadas), podremos contrarrestarlo con uno de nuestros Golpes.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Coda Longa es una de las más interesantes: las Paradas (propias o del adversario) acabarán siempre en Ligamento Stretto. Es decir, si atacamos desde Coda Longa, el Ligamento será Stretto; si defendemos desde Coda Longa, también. Como vemos, es una Posta perfecta para aquellos que no puedan o no quieran sostener un enfrentamiento largo con Cortes y Estocadas. Un jugador que tenga en su mano un gran surtido de remedios y contrarremedios, y se esté quedando sin Golpes, hará bien en utilizar Coda Longa para acabar el combate de una vez. Si se tiene ventaja en Fortitudo, y se es el Defensor, podremos además atacar primero y elegir el Lado Stretto. Hay que tener en cuenta que hay ciertas cartas de Habilidad que pueden contrarrestar la regla especial de esta Posta. Lady Agnes, por ejemplo, dispone de la Habilida de Juego de pies, que le permite escoger el Ligamento después de una Parada. Si el oponente está colocado en Coda Longa, Agnes puede contrarrestarla y decidir que el Ligamento sea Largo. Las reglas de las cartas de Habilidad superan a las de las Poste, ya que son más excepcionales que estas últimas (se podría decir que las reglas especiales de las Poste siguen formando parte del “núcleo” del juego, mientras que las Habilidades son exclusivas de cada personaje).

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta Defensiva, Coda Longa es extremadamente fiable: por un lado, permite bloquear cualquier tipo de Corte o Estocada; además, permite realizar Intercambios. Si el defensor, además, quiere pasar a Stretto y tiene ventaja en Fortitudo, también funciona a la perfección. Si por el contrario, nos interesa más devolverle los Golpes al contrario, no es una buena elección. Pero supongamos, por ejemplo, que el adversario nos supera en Celeritas. No podemos hacerle un Intercambio. Si nos ataca, y nosotros paramos el ataque, a continuación tendremos que responder, pero si hacemos un Fendente, él nos podrá hacer Contraataque y machacarnos; si hacemos Punta, puede hacernos un Intercambio y machacarnos. Nos interesa que los asaltos sean breves, y Coda Longa es perfecta para eso.

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Coda Longa tiene más o menos las mismas características: asaltos cortos que pasan a Stretto rápidamente… pero esta vez la regla de Intercambio nos puede jugar una mala pasada, ya que son nuestras Estocadas las que pueden ser Intercambiadas. En resumen, se trata de una Posta más defensiva que ofensiva y conviene utilizarla en circunstancias muy concretas.



TUTTA PORTA DI FERRO




La décima Posta del juego se puede realizar desde Coda Longa, llevando la espada a un lado desde la posición trasera hasta dejarla en línea con nuestro cuerpo, al lado derecho, como presentándola al adversario. Es la "Guardia de la Puerta de Hierro Completa"

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?

En términos de juego, Tutta Porta di Ferro es prácticamente igual a Coda Longa. Intercambio, Golpes… funciona exactamente igual. La diferencia está en la regla especial, que modifica la estrategia general de la Posta: Tutta Porta di Ferro proporciona un +2 Audatia a tus Paradas, al igual que Porta di Ferro Mezana. Por lo tanto, convendría echar una hojeada al apartado de Porta di Ferro Mezana. Este modificador de Audatia nos ayuda a evitar que el oponente nos haga una Entrada Audaz después de un ataque (recordemos que la Entrada Audaz consiste en pasar a Stretto y atacar, sin importar el orden habitual ni el Ligamento). Como ya hemos visto, si el atacante que nos hace la Entrada Audaz posee también ventaja en Fortitudo y puede elegir el Lado Stretto que más le convenga, una Entrada Audaz puede ser muy peligrosa.

¿Cómo se usa en defensa?

A la hora de elegir entre Coda Longa o Tutta Porta di Ferro para DEFENDER, yo basaría mi elección en si tenemos en nuestra mano más o menos cartas de Stretto, y si disponemos de ventaja en Fortitudo. Un jugador que quiera evitar el Stretto a toda costa, y que no tenga ventaja en Fortitudo, hará bien en elegir Tutta Porta di Ferro para que el oponente no le haga una Entrada Audaz; si somos más fuertes que el adversario y estamos seguros de nuestras habilidades en el cuerpo a cuerpo, elegiremos Coda Longa.

¿Cómo se usa en ataque?

Si queremos atacar, Tutta Porta di Ferro no es la mejor opción: nos pueden intercambiar las Estocadas, la regla especial no nos sirve para nada, y además si no tenemos Prudentia sólo podremos utilizar Punta o Mandritto Fendente. ¡Descartada!



POSTA BREVE




Ya llegando al final del repertorio, tenemos Posta Breve. Desde Posta Longa (brazos estirados, espada apuntando al adversario), flexionamos un poco los brazos y los bajamos. "Guardia corta".


¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Esta Posta es la tercera y última de las Poste que sólo nos permiten hacer Puntas. Como ya hemos visto, Posta Longa obligaba al adversario a gastar dos Golpes para poder atacarnos. Posta Breve tiene una regla completamente diferente: nos deja hacer Fintas con nuestra Estocada. ¿En qué consiste la Finta? Lo veremos en detalle más adelante en la guía de cartas de Habilidad, pero aquí vamos a hacer un pequeño resumen. La regla especial de Posta Breve funciona de la siguiente forma:

Comenzamos atacando con nuestra única opción, la Estocada. Si el adversario no nos hace un Intercambio (cosa que podría hacer si tuviera ventaja en Celeritas y su Posta tuviera el símbolo de Intercambio), tendrá que jugar una Parada para desviar nuestra Estocada. Cuando haya jugado su Parada, y su Pila de cartas haya cambiado de lado, anunciamos que se trataba de una Finta, y volvemos a atacar con una Estocada, que el adversario deberá Parar o Intercambiar de nuevo. Es importante señalar que necesitaremos dos cartas de Punta para poder realizar esta técnica, y que en general (pero no en el caso de Posta Breve) necesitamos ventaja en Celeritas para hacer Fintas. El hecho de que en Posta Breve no haga falta tener ventaja en Celeritas nos puede salir muy caro: supongamos que jugamos la primera Estocada. El defensor tiene ventaja en Celeritas, pero por casualidad su Posta no le permite hacer Intercambio. Juega una Parada normal y su espada cambia de lado. En ese momento, anunciamos nuestra Finta y jugamos una segunda Estocada. Esta vez, el defensor no está colocado en ninguna Posta, pero sigue teniendo ventaja en Celeritas, así que puede ejecutar el Intercambio. Una Estocada que sea Intercambiada ya no puede ser una Finta (el proceso de Intercambio supera al de Finta) y no podemos jugar la segunda Estocada, sino que estamos obligados a responder al Intercambio.

¿Cómo se usa en defensa?

Como vemos, Posta Breve sólo tiene sentido como Posta de ataque. Si lo que queremos es defender, perdemos nuestra regla especial, y nos encontramos con una Posta desde la que no se pueden jugar Paradas de ningún tipo. A menos que tengamos Celeritas, y que el adversario sea tan tonto como para jugar Estocada y dejarnos hacer Intercambio, estamos muertos. Para defender, es mucho mejor elegir Posta Longa o Bicorno (si nos ponemos a comparar las tres Poste "de Punta").

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Posta Breve muestra su verdadero potencial, gracias a esa habilidad de Finta incorporada que nos permite atacar dos veces seguidas. El único problema que puede ocurrir en esa estrategia es sufrir un Intercambio (y por eso las Estocadas jugadas desde Bicorno no se pueden Intercambiar). Bicorno combina y mejora algunas de las características de Longa y Breve (y por eso sólo puede utilizarse una vez). Una posibilidad interesante es que un jugador en Posta Breve ataque a otro en Posta Longa. La única forma de atacarle con Punta es tener más Celeritas; en ese momento, Posta Breve juega su Punta como si se tratase de un Intercambio. Posta Longa sólo puede responder con un Remedio Stretto Externo. Llegados a este punto, Posta Breve ya no puede declarar que su primera Estocada era una Finta, y jugar una segunda: ya se encuentran en el proceso de Intercambio.
En resumen: si tienes varias Estocadas en la mano, utiliza Breve o Bicorno para atacar. Si vas a defender, elige Longa o Bicorno.



FENESTRA SINESTRA




Cerramos la sección de Poste con Fenestra Sinestra. Es opuesta a Fenestra Destra: la espada elevada al lado izquierdo, a la altura de nuestro rostro y apuntando al adversario. "Guardia de la Ventana Siniestra".

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Fenestra Sinestra complementa a Fenestra Destra en casi todo: permite ejecutar Roverso Fendente en vez de Mandritto Fendente, nos protege contra Mandritto Fendente en vez de Roverso Fendente y da un modificador de +2 Celeritas a nuestra Estocada. La diferencia fundamental es el símbolo de Intercambio: Fenestra Sinestra no permite el Intercambio; por lo tanto, está más indicada para el ataque, y menos para la defensa. Ambas son Poste limitadas en cuanto a Golpes posibles, pero que nos protegen contra algunos ataques enemigos.

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta defensiva, Fenestra Sinestra tiene una única ventaja: nos protege contra el ataque más habitual del juego, Mandritto Fendente. Por desgracia, no podremos aprovechar nuestro +2 en Celeritas para un Intercambio.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, por el contrario, todo son ventajas. Para empezar, en caso de que el oponente cambie las tornas y nos ataque, estaremos protegidos contra Mandritto Fendente. Además, una Estocada con +2 Celeritas nos permitirá utilizar después cartas de Habilidad que necesiten ventaja en Celeritas, como la Finta. Nuestra Estocada tampoco puede ser Intercambiada.

Hemos hecho un extenso repaso a las diferentes Poste que ofrece Audatia. Recordemos que la elección de Posta es una de las claves del juego, ya que en el primer turno de golpes de un asalto estaremos muy limitados en cuanto a acciones posibles, y será imprescindible elegir la Posta adecuada a cada situación. Continuaremos la guía de cartas con los Golpes y las cartas de Stretto, para después pasar a las Habilidades. Saludos.