lunes, 26 de enero de 2015

Audatia - Guía de cartas (1): Posta

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Continuamos nuestra pantagruélica entrada sobre el juego de cartas Audatia con una guía estratégica de las diferentes cartas del juego. Esta guía comenzará por las cartas comunes a todas las barajas de personaje (Poste, Golpes y Remedios y Contrarremedios) y después nos centraremos en las Habilidades únicas de cada personaje (aprovecho para anunciar que ya tengo en mi poder la baraja de Lady Agnes… ¡y la maldita es letal como una viuda negra!). En esta guía, lo que voy a hacer es explicar todo lo que aparece en las cartas y dar unas ideas sobre cómo conviene utilizarlas en el juego. Sin más prolegómenos, empezamos.






CARTAS DE POSTA

Notas previas: voy a hablar mucho sobre el Intercambio de Estocada, y en ocasiones os dará la impresión de que si os hacen un Intercambio, es el fin del mundo y habéis perdido la partida. Esto no es así (ved la guía paso a paso, apartado Intercambio), ya que se puede salir de un Intercambio jugando un Remedio Stretto Externo, pero en el inicio del juego esto es poco más o menos que perder, ya que hay muchas probabilidades de que el adversario juegue el Contrarremedio perfecto y te gane de todas formas.

Como indico en varias ocasiones a lo largo de la guía, las indicaciones sobre el uso de cada Posta son muy generales, pero cada caso dependerá de la clase de Golpes que se tengan en la mano en un momento determinado. Poco importa que elijas la Posta más defensiva del juego si no tienes ninguno de los Golpes que se pueden ejecutar desde ella.



FRONTALE DITTA CORONA





La primera Posta que tenemos en la baraja es Frontale Ditta Corona, con la espada vertical, apuntando hacia arriba y con la empuñadura a la altura del esternón más o menos, pero descentrada (si no, nos taparía la cara) hacia nuestro lado izquierdo. Significa “Guardia Frontal también llamada Corona”.

¿Qué aparece en la carta?

Frontale tiene el símbolo de Intercambio, de modo que podemos usarla para Intercambiar una Estocada enemiga (pero también el enemigo puede Intercambiar nuestra Estocada). Si echamos un vistazo a los Símbolos de las Siete Espadas, vemos en primer lugar que Frontale nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente (lógico, ya que situamos nuestra espada verticalmente en nuestro lado izquierdo), y que permite ejecutar hasta cuatro Golpes distintos: Mandritto Mezano, Roverso Mezano, Roverso Fendente y Punta. Es una buena variedad de Golpes, pero hay que tener en cuenta que tres de ellos se usan casi exclusivamente para atacar, de modo que una defensa desde Frontale en realidad se limita a Roverso Fendente (o a un Intercambio de Punta si se dan las condiciones).

¿Cuál es su regla especial?

Esta Posta tiene además una regla especial: si se tiene ventaja en Celeritas, puedes Defender con Estocada; es decir, que como respuesta a cualquier ataque enemigo tienes la opción de jugar una Punta, que funciona al mismo tiempo como defensa y como ataque; el adversario deberá a continuación defenderse de la Punta. La interpretación de esta técnica es que Defender con Estocada te permite echarte a un lado rápidamente y ejecutar una Estocada.

Fijaos en estos detalles: si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta QUE TIENE símbolo de Intercambio, no utilizamos Defender con Estocada, sino un Intercambio, de modo que el adversario tendrá que responder con un Remedio Stretto Externo a la Punta que acabamos de jugar. Pero si el enemigo nos ha atacado con Punta desde una Posta que NO TIENE el símbolo de Intercambio, usamos Defender con Estocada y el adversario tiene que defenderse de la forma habitual. Al utilizar Defender con Estocada, no se produce una Parada, no hay contacto entre las espadas, de manera que la Pila de cartas del adversario permanece donde estaba y el puede defender desde el lado que prefiera.

¿Cómo se usa en defensa?

La estrategia de Frontale es, por lo tanto, la siguiente: si se tiene ventaja en Celeritas, y se tiene por lo menos una Punta en la mano, Frontale funciona a la perfección como Posta defensiva, puesto que el adversario puede atacar como le plazca, y nosotros siempre podremos responder con Defender con Estocada o con un Intercambio (o incluso un Contraataque con nuestro Roverso Fendente). Además, nos protege automáticamente contra Mandritto Fendente, que nunca está de más teniendo en cuenta que es el Golpe más común del juego, además de ser el único que no podríamos Parar con nuestro Roverso Fendente. Si no se tiene ventaja en Celeritas, Frontale no funciona bien como defensa, ya que es idéntica a Fenestra Sinestra (como veremos), pero sin darte ventaja en las Estocadas, que por si fuera poco pueden ser Intercambiadas. De manera que un defensor sin la carta de Celeritas hará bien en pasar completamente de Frontale, salvo excepciones (por ejemplo, la carta de Habilidad de Medida Perfecta de Boucicault).

¿Cómo se usa en ataque?

Como Posta de ataque, Frontale te da la seguridad de que siempre podrás ejecutar un ataque, que nunca te quedarás bloqueado y tendrás que cambiar de Posta porque el adversario se ha colocado en una Posta que le da ventaja. Supongamos que el adversario se ha colocado en Fenestra Destra: está protegido contra nuestro Roverso Fendente, y cualquier Punta que le hagamos será fácilmente Intercambiada gracias a su +2 en Celeritas para Estocadas. Si estuviéramos en Fenestra Sinestra (desde la que sólo se puede ejecutar Roverso Fendente o Punta), no nos quedaría más remedio que cambiar de Posta para poder atacar con seguridad. Pero Frontale nos da más opciones que Fenestra Sinestra, y podemos ejecutar cualquiera de los dos Mezani (si es que los tenemos en la mano) para atacar. Por supuesto, en el ataque la regla especial de Defender con Estocada es perfectamente inútil.



FENESTRA DESTRA





La segunda Posta de la baraja es Fenestra Destra, que consiste en colocar la espada junto al lado derecho de nuestra cara, horizontalmente y apuntando a nuestro adversario (y con los brazos cruzados de una forma extraña pero muy gallarda). Significa "Guardia de la Ventana Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Si nos fijamos en los símbolos de la carta, veremos que también tiene el símbolo de Intercambio (recordemos que sólo hay cuatro Poste que no lo tienen). Vemos también que Fenestra Destra nos protege automáticamente contra Roverso Fendente, y que nos permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta como Golpes. Bastante limitada en cuanto a movimientos, pero el hecho de que nos proteja contra un Corte es un gran punto a su favor.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Fenestra Destra es la siguiente: tus Estocadas reciben +2 Celeritas. Este modificador puede cambiar las tornas de un Intercambio, ya que puede hacer que el adversario no pueda Intercambiar, o que seas tú quien pueda Intercambiar a pesar de no tener la carta de Celeritas. Además, el modificador se mantiene en juego mientras la Estocada sea el último Golpe ejecutado, de modo que podemos aprovechar una Estocada con +2 Celeritas para utilizar después cartas de Habilidad como Finta, Patada en la Entrepierna, etc. Teniendo en cuenta que Celeritas es la virtud más versátil del juego, Fenestra Destra es una opción muy interesante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como defensa, Fenestra Destra es muy valiosa, ya que nos protege automáticamente de Roverso Fendente, casualmente el único Golpe que nuestro Mandritto Fendente no podría parar (la mayor parte de las Poste no nos protegen automáticamente contra nada), y nos da ese modificador de Celeritas: si la estrategia del atacante giraba en torno a la Estocada (Posta Breve, por ejemplo), de pronto resulta que no puede atacarnos sin arriesgarse a sufrir un Intercambio de Estocada, para el que puede no estar preparado (sobre todo en los primeros asaltos de la partida). Como defensa es una gran baza.

¿Cómo se usa en ataque?

Como ataque, Fenestra Destra funciona bien contra un enemigo con la carta de Celeritas, ya que arruina sus planes de Intercambiar nuestra Punta, aunque tampoco conviene confiarse demasiado, ya que si el adversario se lo monta bien, con una Posta o una carta de Habilidad que aumente su valor de Celeritas, podrá llegar a Intercambiar nuestra Punta, ya que el símbolo de Intercambio de Fenestra Destra se lo permite (cosa que nunca ocurriría con Fenestra Sinestra, por ejemplo). Si nuestro plan es utilizar un Corte, estamos más limitados, y es posible que la Posta del adversario nos impida ejecutar nuestro Mandritto Fendente (Frontale o Fenestra Sinestra).



POSTA LONGA





La tercera Posta de la baraja es Longa. Consiste en extender los brazos hacia adelante, con la punta de la espada amenazando al adversario, de forma horizontal o angulada. Su traducción es "Guardia larga".

¿Qué aparece en la carta?


Lo primero que vemos en la carta es que tiene el símbolo de Intercambio, de modo que puede utilizarse para Intercambiar o ser Intercambiada. En cuanto a los Símbolos de las Siete Espadas, por un lado vemos que no nos protege automáticamente contra ningún ataque, y por otro, que únicamente permite ejecutar Puntas. Ningún Corte, sólo Estocadas.

¿Cuál es su regla especial?

Si nos fijamos en su regla especial, vemos que ésta consiste en una sola palabra: Extensa. Longa es una de las dos Poste extensas de Audatia. Recordemos brevemente en qué consiste una Posta extensa: obliga al adversario a gastar dos Golpes para atacarnos; el primer Golpe debe tener el símbolo de Parada, y con él desvía nuestra espada hacia un lado (dependiendo del lado del que provenga esa Parada). El segundo Golpe debe tener el símbolo de Ataque y lo utiliza para atacarnos (ya sea Corte o Punta). Nosotros debemos defendernos de ese Ataque desde el lado donde se encuentre nuestra espada tras ser desviada por la Parada del adversario.

También es posible atacar una Posta extensa directamente con una Punta, sin desviar primero la espada enemiga; para ello, debe tratarse la Posta extensa como una Estocada que tú defiendas con un Intercambio de Estocadas. Es decir, que para jugar una Punta directamente contra una Posta Extensa hace falta tener ventaja en Celeritas, y atacar desde una Posta con el símbolo de Intercambio. Todo lo referente a las Poste Extensas está explicado en la Guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Posta Longa es eminentemente defensiva, sirve para obligar al adversario a gastar cartas (a cansarse, metafóricamente) si pretende atacarnos con Cortes. En ciertos momentos de la partida, el adversario no tendrá precisamente muchos Cortes, y tener que gastarlos para llegar siquiera a atacar puede ser un fastidio. Además, si se tiene ventaja en Celeritas, estamos virtualmente protegidos contra las Estocadas, ya que el adversario no las puede ejecutar contra nosotros. Eso sí, cuidado con las Poste que dan ventaja temporal en Celeritas al adversario (Fenestra Destra especialmente, ya que Fenestra Sinestra no permite Intercambiar), ya que podemos encontrarnos metidos en un Intercambio inesperado.

¿Cómo se usa en ataque?

Utilizar Posta Longa para atacar no es demasiado recomendable debido a la extrema limitación en los ataques, y a que pierdes el efecto de la regla especial: de pronto tu flamante Posta extensa se convierte en una Posta peor que las demás, sin regla especial y con un solo Ataque que todas las demás Poste también tienen. Además, a menos que se tenga ventaja clara en Celeritas, utilizar Longa para atacar puede llevar al desastre por culpa del Intercambio. Un atacante que quiera utilizar Longa deberá estar seguro de que el adversario no puede realizar un Intercambio (a menos que eso sea exactamente lo que él quiere, y esté preparado para ello con un buen surtido de Contrarremedios).



DONNA SINESTRA




La cuarta Posta es Donna Sinestra. Consiste en colocarnos la espada sobre el hombro izquierdo, como preparándonos para dar un tremendo garrotazo. Significa "Guardia de la Dama (o la Señora) Siniestra (del lado izquierdo)".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Donna Sinestra carece del símbolo de Intercambio, de manera que es una buena opción para un atacante sin Celeritas, con temor a ser Intercambiado. Donna Sinestra, como podemos ver por el Símbolo de las Siete Espadas boca abajo, no nos protege automáticamente contra ningún tipo de Golpe; pero también comprobamos, gracias al símbolo del lado derecho, que permite ejecutar tres Golpes diferentes: la omnipresente Punta, el Roverso Fendente y el Roverso Mezano.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Sinestra es sencilla: un Golpe ejecutado desde esta Posta obtiene un modificador de +2 Fortitudo, de forma que podremos controlar, casi con total seguridad, la orientación de la carta de Lado Stretto. Está dirigida, por lo tanto, a aquellos jugadores cuya intención sea pasar a Stretto en el pimer golpe (o que tenga la sospecha de que el adversario también pretende hacerlo). Recordemos que este modificador sólo se nos aplica una vez que hayamos jugado nuestro primer Golpe, ya sea Ataque o Parada. No podemos aprovecharlo en Fuera de Alcance, ni tampoco después de jugar un segundo Golpe. Podemos, sin embargo, aprovecharlo para jugar una carta de Habilidad que requiera Fortitudo, tras haber jugado nuestro primer Golpe pero antes de jugar el segundo. Para más información y ejemplos sobre la aplicación de modificadores temporales de Virtud, consultad la guía paso a paso.

¿Cómo se usa en defensa?

Donna Sinestra es una opción dudosa para el defensor, ya que a todos los efectos sólo dispone del Roverso Fendente para responder al ataque enemigo (Roverso Mezano es un Golpe de Ataque, no de Parada); si ese ataque enemigo resultase ser un Mandritto Fendente, el Golpe más común del juego, no habría forma de responder. Una Posta que permitiera ejecutar dos Paradas diferentes sería mucho mejor. La única ventaja que tiene es que, si el atacante decide hacer una Entrada Audaz, podremos al menos decidir el lado por el que nos atacará. Un defensor con ventaja en Celeritas no debería usar esta Posta para defender, ya que no le permite realizar Intercambios. Es una Posta más orientada hacia el ataque.

¿Cómo se usa en ataque?

Para el Atacante, Donna Sinestra funciona muy bien. Se protege automáticamente contra los Intercambios (imaginemos que el adversario se sitúa en Fenestra Destra; el Atacante puede ejecutar una Punta desde Donna Sinestra sin miedo a que sea Intercambiada). Además, al ofrecer dos Golpes de ataque distintos, siempre tendrá opciones (si, por ejemplo, y continuando con el ejemplo anterior, el adversario se sitúa en Fenestra Destra, está protegido contra nuestro Roverso Fendente, pero siempre nos queda el Roverso Mezano).



PORTA DI FERRO MEZANA




La quinta Posta es Porta di Ferro Mezana. Con el pie derecho adelantado, consiste en colocar nuestra espada a la altura de nuestra cintura, en el centro, y con la punta mirando hacia abajo. Se traduce como "Puerta de Hierro Media".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que podemos comprobar es que Porta di Ferro Mezana no tiene símbolo de Intercambio. Buena opción, por lo tanto, para un jugador atacante sin ventaja en Celeritas. También podemos ver que Porta di Ferro Mezana no nos protege contra ningún Golpe (ya os dije que eso es más bien raro en el juego) y que nos permite ejecutar dos Golpes: la Punta y el Roverso Sottano, un Golpe que se puede utilizar exclusivamente para Paradas, a menos que se posea ventaja en Prudentia. Buena opción, por lo tanto, para el defensor. Parece que por el momento estamos empatados. ¿Es una Posta defensiva u ofensiva? Tal vez la regla especial nos resuelva la duda.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Porta di Ferro Mezana es un modificador de +2 Audatia a nuestras Paradas. ¿Qué significa esto? Que una Parada contra el Retador (que tiene la carta de Audatia) hecha desde esta Posta tiene todas las papeletas de negar su ventaja en Audatia, y por lo tanto impedirle realizar una Entrada Audaz. La interpretación que yo hago de esto es que la espada está tan adelantada y amenazante en esta Posta que el enemigo no se atreve a acercarse para pasar a Stretto. Como vemos, esta regla no se aplica al atacar, sólo al hacer una Parada, de forma que los Atacantes no pueden utilizarla para asegurar sus posibilidades de hacer una Entrada Audaz. Lo que sí es posible es utilizar ese modificador temporal para jugar cartas de Habilidad que requieran ventaja en Audatia, después de jugar esa Parada y antes de responder con otro Golpe (al que ya no se aplicaría ese modificador).

¿Cómo se usa en defensa?

En definitiva, hemos comprobado que Porta di Ferro Mezana es una Posta eminentemente defensiva, y especialmente indicada para aquellos jugadores sin ventaja en Celeritas (y que por lo tanto no podrían realizar un Intercambio; aquellos con ventaja en Celeritas harían mejor en escoger Tutta Porta di Ferro, como veremos más adelante) y con ventaja en Prudentia: de ese modo, se aseguran de que el Atacante nunca podrá usar Mandritto Sottano como Ataque, pues ese sería el único Golpe imposible de Parar con su Roverso Sottano, y también se aseguran de que, en caso de cambiarse los papeles de Atacante y Defensor inesperadamente debido al uso de la carta de Habilidad de Burla (por ejemplo), no nos meteremos en una trampa mortal: siempre podremos jugar nuestro Roverso Sottano como Ataque, y si decidimos jugar una Punta como Ataque sabremos que no nos la podrán Intercambiar (esto es último es algo que Tutta Porta di Ferro no garantiza). La regla especial también puede resultarnos útil si el Atacante desea pasar a Stretto porque se queda sin Golpes, pero a nosotros todavía nos quedan algunos: lo podemos obligar a mantenerse a distancia y seguir gastando cartas.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Porta di Ferro Mezana sólo tiene una ventaja: sus Puntas no pueden ser Intercambiadas. Por lo demás, a menos que tengamos ventaja en Prudentia, no sirve para mucho. Su regla especial no se aplica, el único Corte que se puede ejecutar es un Sottano… Hay muchas otras Poste con esas características y mucho más valor que se pueden usar para atacar.



DENTE DI ZENGHIARO




Formalmente, esta Posta no es muy distinta a Porta di Ferro Mezana: con la pierna derecha adelantada, vamos a llevar la espada a la altura de nuestra cintura y bajar la punta hacia el suelo; la diferencia es que en Porta di Ferro Mezana la espada quedaba en el centro de nuestro cuerpo, y en Dente di Zenghiaro, la llevamos atrás, junto a nuestra cadera izquierda, como un colmillo listo para rasgar hacia arriba. La traducción del nombre esta Posta es, precisamente, "Diente de Jabalí".

¿Qué aparece en la carta?

Lo primero que vemos es que Dente di Zenghiaro es muy parecida a Porta di Ferro Mezana en términos de juego: su Estocada no puede ser Intercambiada, puede ser atacada con cualquier Golpe y permite hacer Punta y Roverso Sottano. Todas las indicaciones sobre Porta di Ferro Mezana se aplican también a Dente di Zenghiaro, por lo tanto.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial: Dente di Zenghiaro permite Defender con Estocada, al igual que la primera Posta que vimos, Frontale. Sin embargo, si comparamos Frontale con Dente di Zenghiaro, comprobamos que, como Posta defensiva, Frontale supera en casi todos los aspectos a Dente di Zenghiaro, ya que te permite Intercambiar la Estocada del adversario, además de protegerte automáticamente contra el Corte más común del juego.

¿Cómo se usa en defensa?

Si queremos utilizarla para defender, teniendo Celeritas, Dente di Zenghiaro funciona a la perfección, ya que su Roverso Sottano puede parar cualquier Golpe menos el Mandritto Sottano (si el adversario tiene Prudentia). Como he dicho, si tenemos Celeritas, podremos utilizar Defender con Estocada para reírnos del Mandritto Sottano del adversario. No tiene ningún defecto; el problema es que Frontale hace lo mismo, pero mejor. Te permite Intercambiar, te protege contra un Corte... Si tuviera que elegir entre las dos para defender, seguramente optaría por Frontale (en términos de juego, porque en esgrima Dente di Zenghiaro es muy común y útil).

¿Cómo se usa en ataque?

Ahora bien, si se trata de Atacar, las dos tienen sus ventajas: Zenghiaro no puede ser Intercambiada; Frontale tiene cuatro Golpes de ataque frente a uno de Zenghiaro (dos si se tiene Prudentia). Sin duda, Zenghiaro no es una posta de Ataque, pero si se ve obligada a serlo, no lo hace mal si cuenta con Prudentia.

Obviamente, los dos puntos anteriores sobre ataque y defensa (y cualquier comparación que pueda hacer yo entre dos o más Poste) dependen también, y sobre todo, de las cartas que tengamos en la mano: si no tenemos Fendenti ni Mezani, olvidaos de Frontale. Imaginad que elegís Frontale, teniendo una Punta y un Roverso Fendente en la mano, pensando que vais a usar Defender con Estocada, ágil y gallardamente; el adversario se coloca en Fenestra Destra (os cancela la ventaja en Celeritas al usar Estocada), usa Burla y os obliga a atacar. El Roverso Fendente no sirve contra Fenestra Destra y no tenéis más que la Punta, que ahora resulta que puede ser Intercambiada. Os han jodido bien. En Dente di Zenghiaro no os habría ocurrido tal cosa. Así que la ventaja es muy relativa: rara vez vamos a tener todas las opciones que nos da la Posta.



POSTA DI BICORNO




Esta es la Posta más rara y más misteriosa del sistema de Fiore dei Liberi. En Audatia aparece según la interpretación de Guy Windsor. La idea es colocarse en la misma posición que Posta Longa (espada extendida hacia adelante), pero girando las manos alrededor de la empuñadura, de forma que los antebrazos estén casi en paralelo con la misma; lo que conseguimos con esto es una mayor movilidad de arriba abajo, y resistencia a cualquier golpe que intente desviarnos la espada hacia un lado. Es una interpretación interesante y que sin duda tiene muchas ventajas en la estocada y la finta (aunque es imposible saber si es exactamente en lo que estaba pensando Fiore). Es la "Guardia de los dos cuernos"

¿Qué aparece en la carta?


Si comparamos Bicorno con Longa, vemos que es prácticamente igual en términos de juego. Tiene el símbolo de Intercambio, no nos protege contra nada y sólo permite hacer Estocadas. Por lo tanto, todos los consejos que he dado para atacar y defender con Posta Longa se aplican a Posta di Bicorno.

¿Cuál es su regla especial?

La diferencia está en la regla especial. Bicorno también es una Posta Extensa, pero tiene algunas reglas adicionales. La desventaja es que sólo puede utilizarse una vez por partida; después, lo más parecido que podemos hacer es Longa. Esto no tiene una explicación realista, simplemente es una Posta muy poderosa y versátil y no podemos abusar de uso, para mantener el equilibrio del juego. La regla es la siguiente: “Posta Extensa. Evita el primer Corte del oponente. Tu Punta no puede ser Intercambiada. Sólo puede usarse una vez por partida”. Muchas cosas, ¿verdad? Lo explicamos:

Al atacar, la Estocada de Bicorno no se puede intercambiar, aunque el adversario tenga una Posta con el símbolo de Intercambio y ventaja en Celeritas. Muy útil.

Al defender, sabemos que el adversario debe gastar dos Golpes para poder atacarte, debido a la regla de la Posta Extensa (ver guía paso a paso). Con Bicorno, tiene que gastar tres, ya que la movilidad de Bicorno le permite evitar ese primer intento de desvío. Para que nos entendamos, pongo un ejemplo: el oponente nos quiere atacar con cortes desde Posta di Donna Sinestra. Primero debe jugar una Parada: Roverso Fendente. Ese Golpe lo evitamos, y la Pila de cartas del adversario se va hacia el lado opuesto, el lado Mandritto. Desde ahí, tiene que jugar otra Parada, como Mandritto Sottano. Con esa carta, consigue al fin desviar nuestra espada, y en este caso nuestra espada se va hacia nuestro lado Mandritto, arrastrada por la Pila de cartas del oponente, que vuelve al lado Roverso. Por fin puede atacar, desde su lado Roverso; a nosotros nos toca defender desde nuestro lado Mandritto. Resultado: ha gastado ocho millones de cartas sólo para poder atacar.

Una situación que puede darse es que el Atacante no consiga jugar tantas cartas como necesita para atacar a un defensor en Bicorno. Hay tres posibilidades. 1ª situación: supongamos que no consigue jugar ni siquiera la primera Parada y se ve obligado a cambiar de Posta (ya que un Retador no puede esperar, tiene que tomar la iniciativa): el Defensor puede ahora atacar desde Bicorno, si decide no cambiar de Posta a su vez (si lo hace, perdería Bicorno durante el resto del juego; más vale esperar y seguir disfrutando de esa ventaja). 2ª situación: el Atacante consigue jugar la primera Parada, y el Defensor la evita; si no tiene cartas para jugar la segunda Parada, el Defensor puede atacar desde Bicorno, con Punta. 3ª situación: el Atacante consigue jugar la segunda Parada y desviar por fin la espada del Defensor, pero ya no tiene cartas para atacar: el Defensor puede atacar desde el lado al que lo haya arrastrado la Parada del atacante.

¿Cómo se usa en defensa?

Como ya hemos visto, Bicorno es especialmente útil (y desesperante para el adversario) cuando se utiliza en defensa. Sobre todo en los últimos turnos del juego, cuando los Golpes escasean, usar Bicorno puede reducir sustancialmente las opciones del adversario.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, Bicorno nos da la seguridad de que no nos van a Intercambiar la Estocada, pero por lo demás ya sabemos que una Estocada es fácil de defender de la forma habitual, y estaríamos desperdiciando su potencial. Más valdría, si somos los Retadores y hemos elegido Bicorno, jugar la carta de Burla (si la tenemos) para que el adversario derroche cartas.



DONNA DESTRA





La octava Posta del juego es Donna Destra, y consiste en colocarse la espada sobre el hombro derecho, de forma contraria a Donna Sinestra. Es la "Guardia de la Dama Diestra".

¿Qué aparece en la carta?

Rápidamente vemos las diferencias entre las dos Donnas. Donna Destra permite el Intercambio, pero en cuanto a Golpes está más limitada: permite realizar Punta y Mandritto Fendente (recordemos que Donna Sinestra puede ejecutar Punta, Roverso Fendente y Roverso Mezano). Es decir, que a la hora de atacar no es tan seguro utilizar Donna Destra como Donna Sinestra, ya que por una parte nos pueden Intercambiar las estocadas, y por otro lado la restricción en cuanto a Cortes nos puede jugar una mala pasada (es posible que el adversario esté automáticamente protegido contra nuestro único Corte factible).

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Donna Destra es la misma que la de Donna Sinestra: un +2 de Fortitudo en nuestro primer Golpe, ya sea ofensivo o defensivo. De manera que, como ya hemos mencionado, esta posta convendrá a aquel que quiera pasar a Stretto en el primer turno (por ejemplo, un atacante que quiera hacer Entrada Audaz, y que quiere tener la seguridad de elegir el Lado Stretto que más le convenga).

¿Cómo se usa en defensa? ¿Cómo se usa en ataque?


En cuanto a su uso, Donna Destra no se usa de forma exactamente igual a Donna Sinestra. Donna Sinestra es eminentemente ofensiva, como ya hemos dicho anteriormente (no permite Intercambiar, tiene Golpes mezani…), pero Donna Destra presenta características más indicadas para la defensa (concretamente, la capacidad de Intercambiar).

Aun así, ninguna de las dos Donnas es la mejor elección para un defensor; como ya indiqué en la guía paso a paso, un defensor hará bien en elegir una Posta que le permita hacer al menos dos Golpes de Parada diferentes, para asegurarse así de que siempre podrá defenderse con éxito. Y como he dicho líneas más arriba, en cualquier caso nuestra elección dependerá totalmente de las cartas que tengamos en la mano: si sólo tenemos Mandritto Fendente y nos toca defender, da igual que elijamos una Posta que sea mejor para la defensa si no tenemos los Golpes necesarios; haremos bien en elegir Donna Destra si con ello conseguimos el +2 en Fortitudo.



CODA LONGA




La novena Posta del juego es Coda Longa. Consiste en llevar la espada detrás de nosotros, prácticamente ocultándola con nuestro cuerpo de la vista del adversario. Recordará ligeramente a la cola de un animal, y precisamente "Cola Larga" es la traducción de su nombre.

¿Qué aparece en la carta?

Si echamos un vistazo a la carta de Coda Longa, podemos ver, en primer lugar, que permite el Intercambio. Después, que no nos protege automáticamente contra ningún Corte, y que permite hacer tres Golpes diferentes: Punta, Mandritto Fendente y Mandritto Sottano. Por lo tanto, es una de las mejores Poste para defender con seguridad; haga lo que haga el adversario (Cortes o Estocadas), podremos contrarrestarlo con uno de nuestros Golpes.

¿Cuál es su regla especial?

La regla especial de Coda Longa es una de las más interesantes: las Paradas (propias o del adversario) acabarán siempre en Ligamento Stretto. Es decir, si atacamos desde Coda Longa, el Ligamento será Stretto; si defendemos desde Coda Longa, también. Como vemos, es una Posta perfecta para aquellos que no puedan o no quieran sostener un enfrentamiento largo con Cortes y Estocadas. Un jugador que tenga en su mano un gran surtido de remedios y contrarremedios, y se esté quedando sin Golpes, hará bien en utilizar Coda Longa para acabar el combate de una vez. Si se tiene ventaja en Fortitudo, y se es el Defensor, podremos además atacar primero y elegir el Lado Stretto. Hay que tener en cuenta que hay ciertas cartas de Habilidad que pueden contrarrestar la regla especial de esta Posta. Lady Agnes, por ejemplo, dispone de la Habilida de Juego de pies, que le permite escoger el Ligamento después de una Parada. Si el oponente está colocado en Coda Longa, Agnes puede contrarrestarla y decidir que el Ligamento sea Largo. Las reglas de las cartas de Habilidad superan a las de las Poste, ya que son más excepcionales que estas últimas (se podría decir que las reglas especiales de las Poste siguen formando parte del “núcleo” del juego, mientras que las Habilidades son exclusivas de cada personaje).

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta Defensiva, Coda Longa es extremadamente fiable: por un lado, permite bloquear cualquier tipo de Corte o Estocada; además, permite realizar Intercambios. Si el defensor, además, quiere pasar a Stretto y tiene ventaja en Fortitudo, también funciona a la perfección. Si por el contrario, nos interesa más devolverle los Golpes al contrario, no es una buena elección. Pero supongamos, por ejemplo, que el adversario nos supera en Celeritas. No podemos hacerle un Intercambio. Si nos ataca, y nosotros paramos el ataque, a continuación tendremos que responder, pero si hacemos un Fendente, él nos podrá hacer Contraataque y machacarnos; si hacemos Punta, puede hacernos un Intercambio y machacarnos. Nos interesa que los asaltos sean breves, y Coda Longa es perfecta para eso.

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Coda Longa tiene más o menos las mismas características: asaltos cortos que pasan a Stretto rápidamente… pero esta vez la regla de Intercambio nos puede jugar una mala pasada, ya que son nuestras Estocadas las que pueden ser Intercambiadas. En resumen, se trata de una Posta más defensiva que ofensiva y conviene utilizarla en circunstancias muy concretas.



TUTTA PORTA DI FERRO




La décima Posta del juego se puede realizar desde Coda Longa, llevando la espada a un lado desde la posición trasera hasta dejarla en línea con nuestro cuerpo, al lado derecho, como presentándola al adversario. Es la "Guardia de la Puerta de Hierro Completa"

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?

En términos de juego, Tutta Porta di Ferro es prácticamente igual a Coda Longa. Intercambio, Golpes… funciona exactamente igual. La diferencia está en la regla especial, que modifica la estrategia general de la Posta: Tutta Porta di Ferro proporciona un +2 Audatia a tus Paradas, al igual que Porta di Ferro Mezana. Por lo tanto, convendría echar una hojeada al apartado de Porta di Ferro Mezana. Este modificador de Audatia nos ayuda a evitar que el oponente nos haga una Entrada Audaz después de un ataque (recordemos que la Entrada Audaz consiste en pasar a Stretto y atacar, sin importar el orden habitual ni el Ligamento). Como ya hemos visto, si el atacante que nos hace la Entrada Audaz posee también ventaja en Fortitudo y puede elegir el Lado Stretto que más le convenga, una Entrada Audaz puede ser muy peligrosa.

¿Cómo se usa en defensa?

A la hora de elegir entre Coda Longa o Tutta Porta di Ferro para DEFENDER, yo basaría mi elección en si tenemos en nuestra mano más o menos cartas de Stretto, y si disponemos de ventaja en Fortitudo. Un jugador que quiera evitar el Stretto a toda costa, y que no tenga ventaja en Fortitudo, hará bien en elegir Tutta Porta di Ferro para que el oponente no le haga una Entrada Audaz; si somos más fuertes que el adversario y estamos seguros de nuestras habilidades en el cuerpo a cuerpo, elegiremos Coda Longa.

¿Cómo se usa en ataque?

Si queremos atacar, Tutta Porta di Ferro no es la mejor opción: nos pueden intercambiar las Estocadas, la regla especial no nos sirve para nada, y además si no tenemos Prudentia sólo podremos utilizar Punta o Mandritto Fendente. ¡Descartada!



POSTA BREVE




Ya llegando al final del repertorio, tenemos Posta Breve. Desde Posta Longa (brazos estirados, espada apuntando al adversario), flexionamos un poco los brazos y los bajamos. "Guardia corta".


¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Esta Posta es la tercera y última de las Poste que sólo nos permiten hacer Puntas. Como ya hemos visto, Posta Longa obligaba al adversario a gastar dos Golpes para poder atacarnos. Posta Breve tiene una regla completamente diferente: nos deja hacer Fintas con nuestra Estocada. ¿En qué consiste la Finta? Lo veremos en detalle más adelante en la guía de cartas de Habilidad, pero aquí vamos a hacer un pequeño resumen. La regla especial de Posta Breve funciona de la siguiente forma:

Comenzamos atacando con nuestra única opción, la Estocada. Si el adversario no nos hace un Intercambio (cosa que podría hacer si tuviera ventaja en Celeritas y su Posta tuviera el símbolo de Intercambio), tendrá que jugar una Parada para desviar nuestra Estocada. Cuando haya jugado su Parada, y su Pila de cartas haya cambiado de lado, anunciamos que se trataba de una Finta, y volvemos a atacar con una Estocada, que el adversario deberá Parar o Intercambiar de nuevo. Es importante señalar que necesitaremos dos cartas de Punta para poder realizar esta técnica, y que en general (pero no en el caso de Posta Breve) necesitamos ventaja en Celeritas para hacer Fintas. El hecho de que en Posta Breve no haga falta tener ventaja en Celeritas nos puede salir muy caro: supongamos que jugamos la primera Estocada. El defensor tiene ventaja en Celeritas, pero por casualidad su Posta no le permite hacer Intercambio. Juega una Parada normal y su espada cambia de lado. En ese momento, anunciamos nuestra Finta y jugamos una segunda Estocada. Esta vez, el defensor no está colocado en ninguna Posta, pero sigue teniendo ventaja en Celeritas, así que puede ejecutar el Intercambio. Una Estocada que sea Intercambiada ya no puede ser una Finta (el proceso de Intercambio supera al de Finta) y no podemos jugar la segunda Estocada, sino que estamos obligados a responder al Intercambio.

¿Cómo se usa en defensa?

Como vemos, Posta Breve sólo tiene sentido como Posta de ataque. Si lo que queremos es defender, perdemos nuestra regla especial, y nos encontramos con una Posta desde la que no se pueden jugar Paradas de ningún tipo. A menos que tengamos Celeritas, y que el adversario sea tan tonto como para jugar Estocada y dejarnos hacer Intercambio, estamos muertos. Para defender, es mucho mejor elegir Posta Longa o Bicorno (si nos ponemos a comparar las tres Poste "de Punta").

¿Cómo se usa en ataque?

En el ataque, Posta Breve muestra su verdadero potencial, gracias a esa habilidad de Finta incorporada que nos permite atacar dos veces seguidas. El único problema que puede ocurrir en esa estrategia es sufrir un Intercambio (y por eso las Estocadas jugadas desde Bicorno no se pueden Intercambiar). Bicorno combina y mejora algunas de las características de Longa y Breve (y por eso sólo puede utilizarse una vez). Una posibilidad interesante es que un jugador en Posta Breve ataque a otro en Posta Longa. La única forma de atacarle con Punta es tener más Celeritas; en ese momento, Posta Breve juega su Punta como si se tratase de un Intercambio. Posta Longa sólo puede responder con un Remedio Stretto Externo. Llegados a este punto, Posta Breve ya no puede declarar que su primera Estocada era una Finta, y jugar una segunda: ya se encuentran en el proceso de Intercambio.
En resumen: si tienes varias Estocadas en la mano, utiliza Breve o Bicorno para atacar. Si vas a defender, elige Longa o Bicorno.



FENESTRA SINESTRA




Cerramos la sección de Poste con Fenestra Sinestra. Es opuesta a Fenestra Destra: la espada elevada al lado izquierdo, a la altura de nuestro rostro y apuntando al adversario. "Guardia de la Ventana Siniestra".

¿Qué aparece en la carta?¿Cuál es su regla especial?


Fenestra Sinestra complementa a Fenestra Destra en casi todo: permite ejecutar Roverso Fendente en vez de Mandritto Fendente, nos protege contra Mandritto Fendente en vez de Roverso Fendente y da un modificador de +2 Celeritas a nuestra Estocada. La diferencia fundamental es el símbolo de Intercambio: Fenestra Sinestra no permite el Intercambio; por lo tanto, está más indicada para el ataque, y menos para la defensa. Ambas son Poste limitadas en cuanto a Golpes posibles, pero que nos protegen contra algunos ataques enemigos.

¿Cómo se usa en defensa?

Como Posta defensiva, Fenestra Sinestra tiene una única ventaja: nos protege contra el ataque más habitual del juego, Mandritto Fendente. Por desgracia, no podremos aprovechar nuestro +2 en Celeritas para un Intercambio.

¿Cómo se usa en ataque?

Si la utilizamos para atacar, por el contrario, todo son ventajas. Para empezar, en caso de que el oponente cambie las tornas y nos ataque, estaremos protegidos contra Mandritto Fendente. Además, una Estocada con +2 Celeritas nos permitirá utilizar después cartas de Habilidad que necesiten ventaja en Celeritas, como la Finta. Nuestra Estocada tampoco puede ser Intercambiada.

Hemos hecho un extenso repaso a las diferentes Poste que ofrece Audatia. Recordemos que la elección de Posta es una de las claves del juego, ya que en el primer turno de golpes de un asalto estaremos muy limitados en cuanto a acciones posibles, y será imprescindible elegir la Posta adecuada a cada situación. Continuaremos la guía de cartas con los Golpes y las cartas de Stretto, para después pasar a las Habilidades. Saludos.


lunes, 12 de enero de 2015

Audatia - Guía paso a paso (2)

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Proseguimos con nuestra guía paso a paso del juego de cartas Audatia, exactamente desde donde lo dejamos. Vamos a ver a continuación el Proceso de Corte, el más habitual del juego, prácticamente su esqueleto:

PROCESO DE CORTE:

El Atacante juega un Corte factible (es decir, que pueda ejecutar desde su posición actual, y que funcione contra la Posta enemiga, si es que el adversario está en Posta) con el símbolo de Ataque (Fendenti o Mezani por lo general, y también Sottani para el jugador con ventaja en Prudentia). Lo coloca en el lado respectivo según sea Mandritto o Roverso.

El Defensor para el Ataque con un Golpe factible (recordemos: tiene que ser un Golpe que él pueda jugar desde su posición actual, y que funcione contra el Ataque enemigo) que tenga el símbolo de Parada (Fendenti o Sottani). Si no es capaz, y no tiene forma de zafarse (por ejemplo, con la carta de Salida), ha perdido. Si el Defensor tiene más Celeritas, puede hacer un Contraataque en lugar de una Parada. Hablaremos del Contraataque más adelante. La Parada cambia de lado como hemos visto en la sección anterior. A continuación, se comprueba el tipo de Ligamento. Todos los Cortes tienen en su parte superior la mitad de un símbolo solar, ya sea en el lado izquierdo o en el derecho. Si al poner las dos cartas frente a frente, estos dos símbolos quedan separados y no forman un sol completo, se trata de un Ligamento Largo. Si forman un sol completo, es Ligamento Stretto y el combate sólo puede continuar en cuerpo a cuerpo, siendo el Defensor el primero que puede jugar un Remedio, y el jugador con más Fortitudo el que orienta la Carta de Lado Stretto. Esto se verá en más detalle en la sección de Stretto.

Ligamento Largo a la izquierda
y Stretto a la derecha.

Si el Ligamento es Largo, ahora es el turno del Defensor, que puede elegir si ataca o no. Si ataca, pasa a ser el Atacante, y debe usar un Golpe factible según el lado donde esté su espada (y que tenga el símbolo de Ataque). Si es un Corte, volvemos al inicio del Proceso de Corte. Si es una Estocada, pasamos al Proceso de Estocada. Si el Defensor decide no aprovechar su turno para atacar y espera, el Atacante puede atacar nuevamente. Si lo hace, volvemos a iniciar el Proceso de Corte o de Estocada (según el Golpe jugado). Si también decide esperar (o sea, que los dos están parados como pasmarotes), ambos hacen una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance.

Hay dos excepciones al desarrollo normal del Proceso de Corte. La primera es la Entrada Audaz que ya hemos explicado en la sección sobre las Virtudes (el Atacante con ventaja en Audatia puede decidir pasar a Stretto sin importar el tipo de Ligamento ni el turno habitual de Stretto). La segunda es la carta de Habilidad de Finta, que permite al Atacante volver a atacar tras la Parada del Defensor. Se hablará en detalle sobre esta carta en la guía de cartas.


Como vemos, el Proceso de Corte es bastante lineal, un intercambio ordenado de golpes por turnos. Sin embargo, no está exento de estrategia ni es monótono, ya que este intercambio no se puede sostener durante mucho tiempo (tal y como en la vida real) ya que no se dispone de tantas cartas, y se hace necesario usar alguna treta en forma de carta de Habilidad, o pasando a Stretto. Vamos ahora con el Proceso de Stretto.

PROCESO DE STRETTO:

Cuando el tipo de Ligamento dicta que los dos jugadores pasan a Stretto, sólo se puede continuar el asalto usando Remedios y Contrarremedios. Recordemos que lo primero que ocurre es que el jugador con ventaja en Fortitudo orienta la carta de Lado Stretto (como ya hemos explicado en la sección sobre las Virtudes, este jugador deberá hacerlo de forma estratégica, teniendo en cuenta sus cartas y las que pueda tener el adversario), y el Defensor es el primero que puede jugar un Remedio Stretto (a menos que estemos ante una Entrada Audaz). La carta de Lado Stretto muestra dos espadas cruzadas, una en el lado Interno y la otra en el lado Externo. Las dos espadas tienen también un símbolo circular con una luna y un cielo estrellado. Esto nos va a indicar qué cartas podemos jugar en cuerpo a cuerpo, ya sea orientándonos con la ubicación del símbolo dentro de la carta o con las palabras Interno o Externo: el símbolo en el lado derecho indica Interno, y en el lado izquierdo, Externo. Si una carta tiene un símbolo en cada lado, puede usarse en ambas situaciones. Para distinguir un Remedio de un Contrarremedio, no tenemos más que fijarnos en si el símbolo de la Luna y la Noche tiene una Luna o no: si hay luna, es un Remedio; si el centro del símbolo está vacío y sin luna, se trata de un Contrarremedio. También se pueden distinguir de un vistazo fijándonos en la cenefa lateral: los Remedios tienen una cenefa blanca, y los Contrarremedios, morada.


El orden del proceso es el siguiente: el jugador con más Fortitudo orienta la carta de Lado Stretto, y el Defensor puede jugar un Remedio o esperar. Si espera, el Atacante puede jugar un Remedio o esperar también. Si ambos esperan como pasmarotes, Salida y Fuera de Alcance. Si alguno de los jugadores ejecutó un Remedio, el otro tiene que jugar un Contrarremedio del lado adecuado o perderá la partida automáticamente (a menos que tenga otro recurso como la carta de Salida). Si ese Contrarremedio completa el círculo de forma perfecta, gana la partida. Si no es así, Salida y Fuera de Alcance. Un ejemplo dejará quizá las cosas más claras.

Supongamos que el adversario, con ventaja en Fortitudo, orienta la carta de forma que a nosotros nos toca el lado Interno. El adversario también es el Defensor, y juega en primer lugar un Remedio Externo, como puede ser Soprana Tor di Spada. Nosotros debemos jugar un Contrarremedio Interno cualquiera, o si no perderemos la partida (a menos que tengamos otro recurso como la carta de Salida). De modo que comprobamos qué Contrarremedios tenemos en la mano. Contamos con Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike), Ligadura Sottana, Agarrar por la Muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm) y Agarrar por la Muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike). También tenemos la carta de Habilidad de Salida. Rápidamente vemos que Ligadura Sottana es un Contrarremedio Externo, y no podemos jugarlo (los símbolos de las dos cartas quedan en lados opuestos). Con los otros tres tenemos más suerte: Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike) es un Contrarremedio con un símbolo en cada lado, de forma que puede jugarse en cualquier situación; Agarrar por la Muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm) tiene un solo símbolo, pero está en el lado que nos interesa, ya que al enfrentar las dos cartas, los símbolos quedan en el mismo lado. Jugando cualquiera de estos dos Contrarremedios, conseguimos contrarrestar el Remedio del adversario, aunque no de forma perfecta. Hemos salido del paso, se hace una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance. También podríamos usar la carta de Salida, si la tenemos, para escabullirnos antes de que el adversario lleve a término su Remedio. Pero tenemos una última posibilidad: el Contrarremedio Agarrar por la Muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike) también tiene un símbolo en el lado adecuado y, ¡oh, maravilla!, completa de forma perfecta el símbolo del Soprana Tor di Spada enemigo. Hemos dado con el Contrarremedio perfecto, interceptamos la floritura de desarme del adversario y acabamos con él. ¡Hemos ganado el combate! Las dos imágenes siguientes nos muestran gráficamente el ejemplo que hemos dado. A la izquierda, el Remedio del contrario y nuestros cuatro Contrarremedios (se pueden observar los símbolos circulares de la Luna y la Noche); a la derecha, el Contrarremedio perfecto con el que ganamos la partida.



El Stretto es una parte importante y muy tensa del juego, ya que te puede costar la partida en un santiamén. Por eso, es normal que los jugadores prefieran mantener la distancia e intercambiar golpes y cartas de habilidad, en vez de arriesgar su integridad física en una situación de cuerpo a cuerpo que se les puede ir de las manos, ya que se resuelve en un todo o nada. A medida que los jugadores van gastando sus cartas de Golpe, no les queda más remedio (valga la redundancia) que pasar a usar Remedios en cuerpo a cuerpo, lo que simula la idea de los dos jugadores cansándose cada vez más y es, en mi opinión, uno de los toques geniales del juego.

Hablaremos ahora del Proceso de Estocada, uno de los más fáciles y, a la vez, más difíciles del juego. Como hemos dicho antes, el uso de las Puntas o Estocadas es muy versátil, ya que se pueden jugar desde cualquier Posta o desde cualquier lado, pero también son más fáciles de defender. Vamos a ver eso ahora mismo:

PROCESO DE ESTOCADA:

El Atacante juega una Estocada factible (recordemos que las Estocadas pueden jugarse desde cualquier lado, Mandritto o Roverso). El Defensor debe responder con una de estas tres opciones:

Si el Defensor posee la ventaja en Celeritas, puede hacer un Intercambio de Puntas (si se dan una serie de circunstancias; ver Intercambio). Es la forma más perfecta y rápida de despachar a un oponente, si se hace bien.

El Defensor puede tratar la Estocada como si fuese un Corte, y defenderla con otro Corte. Cuando se hace una Parada contra una Estocada, el tipo de Ligamento siempre es Largo (ya que la carta de Punta no tiene símbolo solar). El Defensor ataca a continuación, ya sea con Corte o Estocada, o bien espera y deja al adversario atacar de nuevo. Esta es la forma más habitual y sencilla.

La tercera forma de enfrentarse a una Estocada es una regla opcional. Se trata de la técnica de Romper la Estocada, una técnica de Fiore que Guy Windsor ha querido incluir en el juego de la forma más fiel posible. Se trata de una regla complicada y hasta confusa, que puede dejarse fuera del juego si se desea. La regla trata de representar y simular unas técnicas muy concretas. Si os atrevéis a usar Romper la Estocada, os recomiendo que empecéis practicando este proceso aisladamente, antes de incluirlo en la partida de la forma habitual. Se hace así:

ROMPER LA ESTOCADA (Regla opcional y no apta para todos los públicos)

El Defensor Rompe la Estocada con una carta factible con el símbolo de Romper (a todos los efectos, un Mandritto Fendente o un Roverso Fendente). La idea es que, con un golpe descendente, el defensor desvía la espada contraria hacia abajo, prácticamente hasta el suelo. A partir de aquí, hay que comprobar quién puede actuar a continuación, comparando Celeritas.


Si el jugador de la Estocada tiene más Celeritas, puede esperar y dejar que el Defensor actúe de nuevo, o bien actuar y jugar un Remedio Stretto: si el Golpe con el que el Defensor rompió la estocada era un Mandritto, juega un Remedio Stretto Externo; si el Golpe era un Roverso, juega un Remedio Stretto Interno. Desde ahí, se prosigue con el proceso Stretto de forma normal.

Si el Defensor tiene más Celeritas o el Atacante no reaccionó (bien voluntariamente o por no tener Remedios apropiados), el Defensor puede jugar un Mezano factible, o esperar (¿recordáis que os dije que convenía guardarse los Mezani? ¡Era para esto!). Si espera, el Atacante puede actuar si todavía no lo ha hecho (y si ambos esperan, Salida y se vuelve a Fuera de Alcance). Si decide jugar un Mezano (Roverso Mezano si jugó un Mandritto para Romper la Estocada, o Mandritto Mezano si jugó un Roverso para Romper la Estocada), el Atacante tiene dos opciones para contrarrestar ese Golpe:

En primer lugar, y sólo si el Mezano del Defensor era un Roverso Mezano, el Atacante puede usar un Mandritto Mezano (esto representa una jugada concreta de Fiore en que el adversario termina con una espada a cada lado del cuello; de ahí los dos Mezani). El Defensor puede contrarrestar este Mandritto Mezano únicamente con el Remedio Stretto Soprana Tor di Spada, al cual deberá responder el Atacante con un Contrarremedio apropiado que le permita hacer una Salida o ganar automáticamente.

El Atacante también puede jugar Remedios Strettos contra el Mezano del Defensor: Remedio Externo contra un Roverso, y Remedio Interno contra un Mandritto. Después de que el Atacante haya jugado su Remedio, el Defensor debe jugar un Contrarremedio del lado factible, para poder hacer una Salida (o ganar automáticamente si juega el Contrarremedio perfecto).

Como veis, se trata de un proceso confuso y complicado, que resulta casi incomprensible si no se sabe lo que se está intentando representar. A tal efecto, el tutorial en vídeo relativo a las Estocadas da una explicación bastante buena.


A continuación, vamos a ver las dos técnicas defensivas exclusivas del jugador que posee ventaja en Celeritas. Se trata del Contraataque y el Intercambio.

CONTRAATAQUE:


Para un contraataque, es necesario usar cartas de Golpe con el símbolo de Contraataque (Fendenti, por lo general). El Contraataque defiende y ataca con una única carta; simula la idea de esquivar hacia un lado y atacar, protegiéndote a la vez del ataque contrario. Si eres atacado con una carta con el símbolo de Contraataque, puedes Contraatacar, si se dan estas circunstancias:

Galeazzo ejecuta un Mandritto Fendente contra Boucicault,
que tiene ventaja en Celeritas como podemos ver.

El Defensor debe tener más Celeritas; el Defensor debe usar como Contraataque el mismo Golpe que el Ataque (un Mandritto Fendente sólo se puede contraatacar con otro Mandritto Fendente), y ese ataque debe ser Factible (por ejemplo, no se puede contraatacar un Mandritto Fendente desde Posta di Donna Sinestra, que sólo permite hacer Roverso Fendente y no el necesario Mandritto Fendente).

Boucicault contraataca con otro Mandritto Fendente,
defendiendo y atacando en un único movimiento.

Una vez se ha producido el Contraataque, el oponente debe hacer una Parada o perderá automáticamente. Sólo se puede Parar un Contraataque con el mismo tipo de Golpe que el Contraataque, y no se puede contraatacar un Contraataque. Si se para el Contraataque, se continúa como si se tratase de una Parada normal. La Parada define la ubicación de ambas Pilas. Para resumir: el Atacante juega un Mandritto Fendente; el Defensor, con ventaja en Celeritas, juega un Mandritto Fendente y contraataca con él; el Atacante (ahora Defensor) juega un nuevo Mandritto Fendente para parar el Contraataque, y a continuación vuelve a atacar según los procesos normales (o pasa a Stretto si el tipo de Ligamento es Stretto). Si no puede parar el Contraataque, pierde. En las dos imágenes siguientes, Galeazzo juega su segundo Mandritto Fendente para Parar el Contraataque de Boucicault, y sus cartas cambian de lado al ejecutar la Parada.


El Contraataque es una muestra más de que hay que pensárselo dos veces antes de atacar a un oponente con ventaja en Celeritas, ya que puede anticiparse a tus movimientos y dejarte al borde de la derrota con una sola carta, y demuestra también que Celeritas es una de las virtudes más útiles y versátiles del juego. Si no termináis de creéroslo, aquí tenéis el Intercambio de Puntas.

INTERCAMBIO DE PUNTAS:

El Intercambio consiste en desviar una Estocada del adversario con la tuya propia, esquivando hacia un lado al mismo tiempo. Tenemos que distinguir entre un Intercambio hecho desde una Posta o dentro del combate:

Ay, Galeazzo, te obcecas en atacar
cuando el otro tipo es más rápido que tú.

Desde una Posta, cuando el Atacante juegue una Estocada, el Defensor puede jugar una Estocada como Intercambio de Puntas, pero únicamente si se dan las siguientes circunstancias:


El Defensor tiene más Celeritas que el Atacante; la Posta del Atacante y la del Defensor tienen el símbolo de Intercambio. Esta última norma simula la idea de que ambas Estocadas deben proceder del lado derecho para que la técnica funcione, y sólo las Poste que tienen la espada en el lado derecho o frontal (todas menos Donna Sinestra, Fenestra Sinestra, Porta di Ferro Mezana y Dente di Zenghiaro) permiten hacer Intercambios y por ello tienen el símbolo apropiado. Un jugador que se vea obligado a atacar con Estocada a un defensor con ventaja en Celeritas hará bien en escoger una Posta que no permita hacer un Intercambio.

Boucicault responde a la Estocada de Galeazzo
con un Intercambio de Puntas.

Si el Intercambio se realiza después del primer Golpe (y, por lo tanto, la Posta ya no es relevante), se puede defender una Punta con otra mediante un Intercambio de Puntas si se posee ventaja en Celeritas. Esta vez, no importa el lado del que provenga la estocada (incluso si tu espada está en el lado Roverso, tu Punta puede ser intercambiada; esta era una duda que pregunté personalmente, ya que las reglas de la Baraja de personaje y las reglas generales no coinciden, al menos en la versión de abril de 2014; está confirmado que, fuera de Posta, el único requisito para realizar un Intercambio es tener ventaja en Celeritas).

Realizado el Intercambio, la única opción del oponente es jugar un Remedio Stretto Externo, o si no perderá la partida. En este caso, el jugador con más Fortitudo no utiliza la carta de Lado Stretto: el Remedio es Externo obligatoriamente. El oponente debe responder con un Contrarremedio según el proceso habitual. En las dos imágenes siguientes, Galeazzo responde al Intercambio con un Remedio Externo, pero Boucicault lo contrarresta de forma perfecta y gana la partida.


El Intercambio es una de las técnicas más potentes del juego: además de poner en peligro al oponente con un sólo movimiento, y obligarlo a jugar un Remedio (recordemos que, en los primeros turnos del juego, quien juegue un Remedio lleva las de perder si se ve obligado a usar el Remedio básico), el Intercambio anula las Fintas (si el oponente responde a tu finta con un Intercambio, no puedes volver a atacar, tienes que responder al Intercambio; lo veremos más adelante, en la guía de cartas).

Para finalizar la guía paso a paso, hablaremos de las Poste Extensas y cómo funcionan.

POSTE EXTENSAS:

Algunas Poste incluyen la palabra “Extensa”. Se trata de Longa y Bicorno (aunque Bicorno tiene algunas reglas adicionales, que se verán en la guía de cartas). Una Posta Extensa dificulta los ataques del contrario, ya que no le permite atacar sin apartar primero nuestra espada del camino, si no quiere ensartarse como un cerdo. La forma de atacar una Posta Extensa es distinta si la atacamos con Cortes o con Estocadas:

Las dos Poste Extensas.

Para atacar con un Corte, primero hay que jugar un Golpe factible con el símbolo de Parada. Con esto, desviamos su espada hacia un lado antes de atacar (la Parada arrastra la espada del oponente hacia el lado contrario). A partir de ahora, a todos los efectos, el oponente ya no está en Posta, sino que tiene la espada en el lado al que la hemos arrastrado. Puedes volver a atacar con otro Golpe factible (Corte o Estocada). Si no atacas después de desviar la espada enemiga, el oponente puede atacar desde el lado donde se encuentra su espada.

Galeazzo juega una Parada, Mandritto Sottano
para desarticular la Posta Longa de Boucicault.
Ahora moverá el Mandritto Sottano al lado contrario.

Para atacar una Posta Extensa directamente con una Estocada, debes considerar la Posta Extensa como si fuese una Estocada contra la que te defendieras mediante un Intercambio de Puntas. Es decir, que ambas Poste deben tener el símbolo de Intercambio (las dos Poste Extensas lo tienen, así que realmente sólo tienes que asegurarte de que tu Posta tenga ese símbolo) y debes tener más Celeritas. Desde ahí, se pasa al Intercambio de Puntas.

Ahora que la Posta Longa ya no está activa, Galeazzo,
desde el lado contrario, ataca con un Roverso Fendente.
Nótese que Boucicault sólo podrá responder desde su lado Mandritto,
a donde lo arrastró la Parada de Galeazzo.

Es decir, que si pretendes atacar con una Estocada pero no tienes ventaja en Celeritas, la única forma de proceder contra una Posta Extensa es jugar una Parada para apartar la espada de tu camino, y después jugar la Estocada. Si tu Posta inicial no permite jugar nada más que Puntas, y no tienes ventaja en Celeritas, no tienes más remedio que cambiar de Posta: no puedes atacar. La Posta Extensa es una estrategia que obliga al contrario a gastar cartas de más para poder atacarte, pero al mismo tiempo ve muy limitados los ataques que se pueden hacer desde ellas (sólo Puntas).



Acabamos así la guía paso a paso de Audatia, que complementa el resto de entradas de esta mega entrada sobre Audatia (aquí podéis encontrar el índice). Dentro de poco podréis leer la guía de cartas, que explica detalladamente todas las Poste y sus particularidades, todos los Cortes y Estocadas, y los Remedios y Contrarremedios, que son comunes a todos los personajes del juego, y también las cartas de Habilidad específicas de Galeazzo y Boucicault (esta entrada se complementará con las cartas de Lady Agnes y la cuarta baraja misteriosa cuando las tenga en mi poder). Saludos.



viernes, 9 de enero de 2015

Audatia - Guía paso a paso (1)

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La tercera parte de nuestra megaentrada sobre el juego de cartas Audatia va a consistir en un repaso pormenorizado de las reglas. Se trata de un comentario muy detallado, en el que desmenuzo y disecciono las reglas, resolviendo todas las dudas que me surgieron a mí (no fueron pocas) y que me encargué de consultar y resolver con los creadores del juego. Audatia en realidad no es excesivamente complejo una vez se empieza a jugar, pero conviene aprenderlo por secciones o “procesos”, y es casi inevitable que surjan dudas cuando las distintas reglas entran en conflicto (muchas de estas dudas, como digo, están resueltas en esta entrada). La guía paso a paso va a estar dividida en dos partes, ya que es considerablemente larga: esta primera parte será un repaso de los conceptos básicos (tipos de cartas, virtudes, área de juego y ubicación y movimiento de las cartas durante la partida) y de la preparación del juego (procesos de Preparación y Fuera de alcance); la segunda parte entrará en los procesos de Corte, Estocada, Stretto, Contraataque, Intercambio, etc. Resaltaré los títulos de cada sección para que sea fácil navegar por la guía. Iré intercalando las explicaciones con los tutoriales en vídeo que publicó Guy Windsor, porque permiten ver en vivo y en directo varios de los “procesos” del juego, e incluso entender cómo se interpretan en la vida real algunos conceptos (qué es un Intercambio de puntas, en qué consiste un contraataque…) y de ese modo conseguir que el sistema de juego encaje por completo. Aprovecho también para anunciar que acaba de publicarse la expansión Armadura, que permite a los duelistas utilizar armadura completa y técnicas de media espada dentro de la partida. Por supuesto, esta expansión y la baraja de Lady Agnes serán adquiridas a su debido tiempo, y las reglas respectivas, probadas y explicadas en futuras entradas. Pero vamos a empezar ya:

CONDICIONES DE VICTORIA:

Hay varias formas de vencer a nuestro oponente en Audatia. La primera y principal es atacarle con un Golpe que él no pueda contrarrestar de ninguna forma, bien porque no posea ninguna carta que pueda contrarrestar ese Golpe con una Parada, Contraataque... o bien porque le sea imposible jugarla desde su posición. La segunda forma de ganar es jugar un Remedio de cuerpo a cuerpo que el oponente no pueda contrarrestar; la tercera forma es contrarrestar de forma perfecta un Remedio que nos hayan hecho a nosotros. La cuarta forma es utilizar ciertas cartas de Habilidad como Colpo di Villano o Patada en la entrepierna (Kick to the groin) que nos pueden dar la victoria instantáneamente. La quinta forma es que se produzcan dos empates, con lo que el combate acaba con victoria del Retado (lo veremos a continuación). Lo más habitual es que el combate termine con un golpe de espada o, si la partida ya ha durado un tiempo considerable, que los dos jugadores se queden sin golpes y se vean obligados a luchar cuerpo a cuerpo.



PROCESO DE PREPARACIÓN:

Lo primero que tenemos que saber es cuál de los dos jugadores va a ser el Retador.

Esto es más importante de lo que parece, no sólo porque las Virtudes se repartirán acorde a quién sea el Retador, sino también porque el Retador será siempre el que ataque al comienzo de cada asalto (a menos que se usen ciertas cartas de habilidad, como Burla (Taunt), para obligar al Retado a atacar, o Anticipación (Pre-empt), para ser tú quien ataque; estas cartas se verán en detalle en la guía de cartas). Esta regla recrea la costumbre de los duelos históricos de que quien lanzaba el desafío debía iniciar también el duelo con el primer golpe. Por supuesto, el tipo de Posta elegida será muy diferente si sabes que vas a ser siempre quien ataque o quien defienda en primer lugar, y también influirá en las cartas de habilidad que te interese tener en la mano o descartar (un Retador encontrará poco uso a la carta Anticipación (Pre-empt), que te permite ser el primero en atacar, ya que por su papel de Retador le corresponde atacar en primer lugar de todas formas).

También es importante indicar que es responsabilidad y obligación del Retador atacar al Retado. Si se diera la situación de que el Retador no pudiera atacar al Retado (por estar colocado en una Posta que sólo le permite ejecutar ataques que no tiene en su mano, por ejemplo), el asalto acabaría en un empate, y con dos empates termina la partida; ahora bien, el empate beneficia al Retado y perjudica al Retador, porque se considera que este último no ha sido capaz de llevar a término su desafío, con lo que pierde la partida. Lo ideal es que el jugador que propone la partida sea el Retador, y que se cambien los papeles en una segunda partida.


El siguiente paso es elegir las barajas de personaje.

Cada jugador puede escoger entre Galeazzo o Boucicault (o Lady Agnes si la tiene, o la cuarta baraja que aún no ha sido publicada). Un duelo entre dos Galeazzos o dos Boucicaults es válido, pero tiene varias carencias: para empezar, los dos jugadores conocen y poseen las habilidades del otro, de manera que, por ejemplo, en un duelo entre dos Galeazzos, es improbable que se produzca una Entrada Audaz, ya que ambos jugadores cuentan, en su mano básica, con la carta de Patada en la Entrepierna, que te permite acabar con el oponente casi instantáneamente en caso de que haga una Entrada Audaz.

Otro problema de un duelo entre dos personajes idénticos es que cada personaje favorece unas virtudes u otras (es decir, para usar sus cartas de habilidad necesita una ventaja en una virtud concreta). Por ejemplo, Galeazzo necesita tener Celeritas para poder usar Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin) y Finta (Feint), que son dos de sus habilidades más útiles, mientras que Boucicault necesita tener Prudentia para usar casi cualquiera de sus habilidades. Un duelo entre dos Boucicaults empezaría con una discusión sobre quién reta a quién, ya que el Retado elegiría instantáneamente Prudentia en su turno para elegir Virtud, dejando al Retador casi sin opciones en cuanto a cartas de habilidad. De todas formas, no olvidemos que las Virtudes tienen más funciones aparte de permitir utilizar las cartas de habilidad, ya que proporcionan ventajas importantes y concretas en el juego: en el hipotético duelo entre dos Boucicaults propuesto anteriormente, el Retador, aunque carezca de Prudentia y por lo tanto no pueda utilizar la mayoría de sus cartas de Habilidad, podría no obstante quedarse con Celeritas, que supone una ventaja notable en varios aspectos del juego (permite hacer Contraataques e Intercambios, le da prioridad en el turno para usar cartas de habilidad en Fuera de Alcance, etc.).

Elegidos los personajes, proseguimos con la preparación de la baraja. Separamos las cartas de Posta y las cartas Básicas de la baraja de Acción.

Área de juego ideal

Vamos a preparar a un lado las cartas de Posta, que tendremos que elegir al principio de cada asalto. Estas cartas no se descartan nunca (a excepción de Bicorno, que sólo se puede utilizar una vez por partida) y siempre contaremos con todas ellas para formar nuestra estrategia. La Posta sirve para darnos ciertas ventajas en el primer ataque (puntos adicionales en ciertas virtudes, habilidades especiales…) pero también nos limitan seriamente a la hora de atacar y defendernos (una Posta di Donna Destra sólo permite hacer Mandritto Fendente y Punta), de manera que podemos encontrarnos con la desagradable situación de que el inminente ataque enemigo no puede ser parado con los Golpes que se pueden realizar desde nuestra Posta. Esta es, quizá, una de las pocas licencias que se toma el juego, ya que en realidad casi todos los golpes pueden realizarse desde casi todas las Poste, pero eso haría que la Posta elegida fuera prácticamente irrelevante. Al limitar los Golpes, elegir una Posta se convierte en una decisión muy táctica.

Mi consejo general (aunque depende mucho de las circunstancias y de las Virtudes de los Jugadores) es que el Retado elija una Posta que permita ejecutar dos Cortes diferentes, para así asegurarse dos líneas de acción. Me explico: supongamos que el Retador te ataca con Roverso Fendente y tú estás en Posta di Donna Destra. Sólo puedes jugar Mandritto Fendente, un Golpe que no sirve contra Roverso Fendente. A menos que tengas una carta para salir del paso, has perdido la partida. Si el Retado hubiera estado en Tutta Porta di Ferro, que permite realizar Mandritto Fendente y Mandritto Sottano, y el Retado le hubiera atacado con Roverso Fendente (anulando así su posibilidad de defenderse con Mandritto Fendente, de manera análoga al caso anterior), aún podría utilizar Mandritto Sottano para defenderse. Y este mismo concepto puede usarse contra el adversario. Imaginemos que el Retador, seguro de que va a poder realizar el ataque que quiera, elige Posta di Donna Destra, que sólo le permite hacer Mandritto Fendente. El Retado, que cuenta con ventaja en Prudentia, juega en Fuera de Alcance la carta de Anticipación (Pre-empt), que le permite atacar primero. De repente se han cambiado las tornas, y el Atacante se transforma en improvisado Defensor, un papel para el que no estaba preparado. El adversario, que de Defensor ha pasado a Atacante, ejecuta un Roverso Fendente, que no puede ser defendido con el Mandritto Fendente del Defensor, la única posibilidad de maniobra para un luchador colocado en Posta di Donna Destra. De repente, el Retador se encuentra sin opciones de defensa más allá de usar la carta de Salida (Break Off), o alguna otra más puntual.

Área de juego real (un poco apretujada para que se viera más claro)

Tras esta explicación sobre las cartas de Posta, vamos con las cartas Básicas. Son 12 cartas que conforman nuestra mano inicial. Se trata de una mano equilibrada, muy buena para empezar, ya que posee los siete Golpes (una Punta y los seis Cortes posibles), tres cartas de Habilidad (en el caso de Galeazzo, por ejemplo, éste dispone de Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin), Finta (Feint) y Salida (Break Off) como cartas Básicas de habilidad) y una pareja de Remedio y Contrarremedio Stretto, concretamente el Remedio Torcer y Golpear con el Pomo (Turn and Pommel Strike) y el Contrarremedio Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike), que pueden jugarse tanto desde el lado Interno como desde el lado Externo (todos los personajes tienen la misma pareja de Remedio y Contrarremedio). Esta mano inicial puede modificarse antes de la partida, descartando tantas cartas como se quiera y sacando ese mismo número de cartas (al azar) de la baraja de Acción. No obstante, es importante mencionar algunas cosas sobre las cartas Básicas. Primero, que hay algunos Golpes que no conviene descartar, como el Mandritto Mezano y el Roverso Mezano, ya que, aunque en cada baraja hay hasta cuatro Mandritto Fendente, sólo hay un único Mandritto Mezano y un Roverso Mezano. Estas cartas son imprescindibles para llevar a cabo algunas técnicas concretas como Romper la estocada (lo veremos más adelante), de modo que conviene guardárselas.


Por otro lado, el hecho de que ambos jugadores tengan en su mano inicial la misma pareja complementaria de Remedio y Contrarremedio crea un curioso equilibrio en el juego: en los primeros turnos, nadie querrá pasar a Stretto voluntariamente, y si ocurre forzosamente (por las reglas especiales de una Posta, o incluso por descuido), nadie querrá iniciar un Remedio, y estos choques acabarán en una Salida por inacción de los dos duelistas. La razón de esto es bien sencilla: si ejecutas un Remedio (y el único que puedes ejecutar es el de la mano Básica), es prácticamente seguro que el rival ejecute el Contrarremedio perfecto (que también se encuentra en la mano Básica) y te gane la partida automáticamente. Es conveniente dejar pasar unos turnos para que aparezcan nuevos Remedios en la mano. De hecho, yo recomendaría incluso descartar cuanto antes el Remedio básico (Torcer y Golpear con el Pomo) para intentar conseguir otra carta mejor, a menos que este Remedio forme parte de tu estrategia concreta. De todas formas, el Remedio no carece de utilidad: si te encuentras en una situación en la que el oponente te obliga a jugar un Remedio desde un lado desfavorable para ti (por no tener Remedios específicos de ese lado), siempre puedes jugar Torcer y Golpear con el Pomo.

Para terminar, hablaremos de la Baraja de Acción. Con las cartas mezcladas, colocamos esta baraja boca abajo. Recurriremos a ella para realizar Canjes de cartas o para reponer las cartas gastadas de nuestra mano tras una Salida, antes del siguiente asalto. En la Baraja de Acción encontraremos Cortes y Puntas, Habilidades, Remedios y Contrarremedios, y no sabemos lo que nos puede salir, claro. Junto a la Baraja de Acción colocaremos las cartas descartadas o gastadas, y eso creará la pila de Descarte. Algunas Habilidades como Reconsiderar (Second Thought) o Repetir (Repeat) permiten al jugador elegir un Golpe o una carta cualquiera de la pila de Descarte, o de la Pila de Cartas en juego, pero nunca podremos hacer lo mismo con la Baraja de Acción: todas las cartas que tomemos de la Baraja de Acción serán al azar.

Los grupos de cartas ya separados. De izquierda a derecha y de arriba abajo:
Virtudes + Lado Stretto, Baraja de Acción, Postas y cartas Básicas.

Una vez preparados los diferentes grupos de cartas, ambos jugadores pueden modificar su mano básica tal y como he explicado un poco más arriba (descartas una carta y tomas otra en su lugar). Hecho esto, se distribuyen las cartas de Virtud.

La forma de repartirlas es la siguiente: el Retador se queda automáticamente con Audatia; el Retado elige una de las tres que quedan; el Retador elige otra y el Retado se queda con la última que quede (podría decirse que en realidad sólo eliges una de tus dos Virtudes, ya que la otra te es asignada automáticamente). Es necesario hablar un poco sobre las Virtudes y cómo afectan al juego. Cada Virtud tiene un valor numérico que empieza siendo cero por defecto, pero que puede aumentar gracias a las cartas de Virtud (que proporcionan +1 permanentemente), a las Poste (que pueden dar un modificador temporal a una Virtud concreta, modificador que sólo tiene efecto durante el primer Golpe ejecutado desde la Posta, con algunas restricciones) y cartas de Habilidad, que a veces también proporcionan modificadores temporales. Cada una de las Virtudes tiene un efecto directo concreto, que se aplica al jugador que posea un valor numérico más alto en un momento determinado. Esto quiere decir que, en la mayor parte de los casos, el jugador que posea la carta de Virtud de Celeritas podrá disfrutar del efecto de la Virtud Celeritas, pero habrá ciertos momentos en que será su oponente quien disfrute de ese efecto gracias a un modificador temporal. Algunas cartas, sobre todo cartas de Habilidad o habilidades de Posta, sólo pueden utilizarse cuando se tiene ventaja numérica en una Virtud en ese momento.

Un último apunte general sobre los modificadores de Virtud que puede resultar confuso si no se explica bien: cuando una Posta nos da un modificador de Virtud para un Golpe, dicho modificador sigue en juego siempre que ese Golpe sea la última carta sobre nuestra Pila de cartas. Me explico: supongamos que un jugador tiene la carta de Celeritas, pero su oponente se sitúa en Posta di Fenestra, que le da +2 Celeritas en su primera Estocada. El oponente juega una Estocada con +2 Celeritas. El defensor usa un Corte para parar la Estocada (ya que, sin ventaja en Celeritas, no puede ejecutar un Intercambio de Puntas) y se dispone a responder con un ataque. En ese momento, el jugador que realizó la Estocada juega una carta de Habilidad de Finta (Feint), que sólo puede usarse si el jugador tiene ventaja en Celeritas; como la última carta que jugó era el Golpe que recibía el modificador de Virtud, todavía tiene ventaja en Celeritas y tiene derecho a jugar la Finta. Tras usar la carta de Finta, el jugador puede atacar de nuevo, esta vez sin modificador alguno.

Un caso muy distinto sería este otro: supongamos que un jugador que no tiene la carta de Virtud de Fortitudo se sitúa en Posta di Donna Destra, que proporciona un +2 Fortitudo en el primer Golpe. Este jugador también posee la carta Señuelo (Lure), que se usa en Fuera de Alcance y obliga al adversario a gastar un Golpe y cambiar de Posta, pero sólo se puede usar si se tiene ventaja en Fortitudo. Este hipotético jugador no podría usar la carta de Habilidad Señuelo (Lure), ya que su Posta sólo le da +2 Fortitudo cuando ejecute su primer Golpe. Lo mismo le pasaría a un jugador que, sin poseer la carta de Virtud de Audatia, pero colocado en Tutta Porta di Ferro (+2 Audatia en la primera Parada), intentase usar la carta de Habilidad Burla (Taunt), que obliga al adversario a atacar, pero que sólo se puede utilizar si se tiene ventaja en Audatia; hasta que no ejecute su primera Parada, el modificador temporal no se aplica.

Ahora bien, ¿cuáles son los efectos directos que tienen las Virtudes por sí mismas (sin contar con el hecho de que son necesarias para realizar algunas Habilidades)?

La primera de ellas, la que da nombre al juego, es Audatia. Representa la valentía, la audacia necesaria para ponerse en una situación de riesgo como es un duelo a muerte. La ventaja que da es bien sencilla: el jugador con más Audatia puede realizar una Entrada Audaz inmediatamente después de haber atacado y con ello pasar a atacar con un Remedio Stretto. Esta Entrada Audaz se realiza independientemente de si el tipo de Ligamento de las espadas es Largo o Stretto, y sin importar tampoco que normalmente sería el Defensor, y no el Atacante, el primero en realizar un Remedio Stretto al pasar a cuerpo a cuerpo. Audatia te permite atacar y entrar sin más. Como hemos visto, el Retador consigue automáticamente la Virtud de Audatia, por lo que lo más normal será que el Retador ataque e inmediatamente después entre a matar sin importarle nada más. Hay varias maneras de contrarrestar esto: la carta de Habilidad de Patada en la Entrepierna (Kick to the Groin) está especialmente pensada para estas situaciones (y te puede costar la partida en un momento), y algunas Poste como Porta di Ferro te permiten superar la Audatia del adversario en la primera parada. Por lo tanto, cuando el Retador ataque a un Retado colocado en una de estas Poste, le será imposible realizar una Entrada Audaz en el primer ataque. El Retado, sin embargo, no puede aprovechar su recién adquirida ventaja en Audatia para realizar él mismo la Entrada Audaz, ya que sólo se puede realizar esta técnica cuando se ataca, nunca cuando se defiende. Y por desgracia, cuando el Retado ataque, ya habrá perdido la ventaja en Audatia, ya que el modificador temporal sólo se aplica en la primera Parada. Cuando el Retador recupere su turno de ataque, volverá a tener la ventaja en Audatia, ya que el efecto de la Posta del adversario ya no se aplica, y podrá realizar su Entrada Audaz (es decir, no es imprescindible realizar esta Entrada Audaz tras el primer Ataque de un asalto, puede realizarse después de cualquier Ataque dentro de un mismo asalto). Es importante hacer ver que no es la Audatia la que permite al jugador atacar primero, sino que el hecho de ser el Retador y atacar primero es lo que te otorga la carta de Audatia (el efecto es el mismo pero el razonamiento no).

La siguiente Virtud, y una de las más sencillas de entender, es Prudentia. Representa no sólo la prudencia, sino también la habilidad de calcular y medir distancias con precisión. Ninguna Posta proporciona modificadores de Prudentia, por lo que es prácticamente seguro (a menos que exista alguna Habilidad que te dé un modificador) que quien tenga la carta de Virtud de Prudentia tendrá la ventaja en esta Virtud. El efecto es muy simple, pero a la vez muy útil: quien tenga más Prudentia podrá jugar los Golpes Sottani como Ataques además de como Paradas. En principio, únicamente los Fendenti y los Mezani pueden utilizarse para atacar, puesto que los Sottani sólo sirven para defender. La Prudentia te permite añadir más posibilidades a tu ataque, y transforma algunas Poste eminentemente defensivas en algo mucho más versátil (por ejemplo, una Posta como Dente di Zenghiaro, que sólo te deja ejecutar Puntas o Roverso Sottano, serviría mayoritariamente para defenderse, ya que el Roverso Sottano es un Golpe defensivo por defecto; sin embargo, un jugador con Prudentia también puede atacar con el Roverso Sottano desde esta Posta). Esto tiene su explicación, ya que en el sistema de Guy Windsor los ataques ascendentes tienen principalmente un papel defensivo. Un ataque a la zona inferior de un adversario nos obliga a acercarnos más de lo habitual, dejándonos vulnerables. En este sentido, no es descabellado imaginar que sólo alguien que sepa medir bien las distancias puede realizar un ataque de este tipo con seguridad.

La tercera Virtud es Fortitudo. Es fuerza física, pero también la capacidad de tener una estructura corporal estable y bien asentada. En este sistema de combate, que usa mucho el cuerpo a cuerpo y los golpes amplios y contundentes (en oposición, por ejemplo, con sistemas más modernos basados en la estocada), es muy importante mantener una posición estable, con el centro de gravedad bajo y los movimientos cercanos al suelo, sin muchos aspavientos. Lo que nos da Fortitudo es la capacidad de elegir el lado Stretto (Interno o Externo) cuando se pasa al cuerpo a cuerpo. Esto representa la idea de que, cuando las espadas se traban y sólo se puede continuar con cuerpo a cuerpo, es posible entrar por un lado o por el otro, y tiene sentido que sea el jugador más fuerte o con una posición más firme quien pueda orientar las espadas según prefiera, para entrar o dejar que le entren por el lado que más le convenga. A efectos prácticos: si te toca ser el primero en ejecutar un Remedio de cuerpo a cuerpo y posees más remedios Internos que Externos, te conviene orientar la carta de lado Stretto de forma que a ti te toque el lado Interno; si sabes que el adversario va a ser quien te haga el Remedio a ti, conviene que orientes la carta de forma que puedas elegir entre gran cantidad de Contrarremedios (y con suerte tener el Contrarremedio perfecto y acabar con él).

La cuarta y última Virtud es Celeritas. Es velocidad, fluidez de movimientos, saber anticiparte al ataque del enemigo. Su efecto inmediato es el siguiente: permite al jugador realizar Intercambios de Puntas y Contraataques, que son dos técnicas concretas y devastadoras que permiten defenderte de un ataque y responder a él con una única carta. Veremos los Intercambios y los Contraataques pormenorizadamente más adelante. Celeritas también se utiliza a la hora de saber quién tiene el primer turno para utilizar cartas de Habilidad en Fuera de Alcance, o para saber quién puede responder tras Romper la Estocada. Por lo tanto, es una Virtud que se emplea en muchas situaciones distintas (y no olvidemos que es un requisito para utilizar algunas cartas de Habilidad como Finta o Patada en la Entrepierna). Sin duda es una de las Virtudes más útiles del juego.

Vistas las Virtudes, proseguimos. El último paso antes de comenzar el juego es el Saludo. El Retado puede saludar al Retador al iniciar del duelo. Este Saludo consiste en descartarse una carta de la mano, poniéndose así en desventaja durante el primer asalto, ya que esa carta no se recupera hasta el comienzo del segundo asalto, y por lo tanto el Retado tendrá que jugar con una mano de 11 cartas en vez de 12. El Retador tiene ahora dos opciones: puede corresponder al Saludo del Retado descartándose también una carta del mismo modo que el Retado; si decide no corresponder y quedarse con todas sus cartas, el Retado consigue un modificador de +4 Audatia para su primer Golpe. ¿Qué quiere decir esto? Que en el primer asalto el Retador nunca conseguirá realizar una Entrada Audaz, ya que un modificador de +4 supera casi con total seguridad cualquier combinación de modificadores que pueda tener el Retador. Además, si por cualquier circunstancia fuera el Retado el primero en atacar, podría ser él quien realizase la Entrada Audaz.

Personalmente, no le encuentro una utilidad práctica a la ventaja que te proporciona un Saludo no correspondido, ya que, como hemos estado viendo, realizar una Entrada Audaz en el primer asalto de la partida no es demasiado recomendable: por un lado, es muy probable que los únicos Remedios y Contrarremedios que se puedan jugar sean los básicos (y ya hemos visto que jugar el Remedio básico Torcer y Golpear con el Pomo puede ser desastroso al inicio de la partida); por otro lado, puedes llevarte una desagradable sorpresa en forma de Patada en la Entrepierna, una carta que Galeazzo tiene por defecto en su mano básica. De modo que arrebatarle al Retador la posibilidad de realizar una maniobra que no conviene hacer, no tiene mucho sentido. Pero esto es sólo una opinión personal.

Con este último paso, damos por finalizada la Preparación, y pasamos al Proceso de Fuera de Alcance.

PROCESO DE FUERA DE ALCANCE:


Pasaremos a este proceso al final de todos los Asaltos que no terminen en derrota de uno de los jugadores, y también al principio del juego, después de la Preparación. Fuera de Alcance representa a los dos contendientes replanteándose su estrategia y colocándose en una Posta antes de pasar al ataque. Por lo tanto, lo primero que se realiza en Fuera de Alcance es reponer las cartas de la mano, sacándolas boca abajo de la Baraja de Acción, hasta completar 12 cartas (esta norma se ignora si se trata del Fuera de Alcance previo al primer asalto, y se ha descartado una carta debido a un Saludo). Con esto vamos a conseguir un nuevo repertorio de ataques, técnicas cuerpo a cuerpo y habilidades, con los que tendremos que construir una nueva estrategia. Si no estamos contentos con nuestras cartas, podemos realizar Canjes, tantos como queramos. Para ello, descartamos dos cartas y tomamos una de la Baraja de Acción. ¿Por qué durante la Preparación podíamos descartar 1 carta y tomar 1, y en Fuera de Alcance tenemos que descartar 2 para tomar 1? Pues porque en Fuera de Alcance ya sabemos cuáles son las Virtudes del adversario y las nuestras, y podemos hacernos una idea de cómo va a organizar su estrategia de combate, así que nos penalizan los cambios de cartas. En la Preparación, aún no sabemos de qué Virtudes dispondremos los dos, y los cambios son más “a ciegas”. Es importante hacer ver que aquellas cartas de Habilidad con el símbolo de Ciclo pueden descartarse a cambio de 1 carta (en vez de 2 por 1 como ocurre con el resto de cartas) en cualquier momento de la partida (no sólo en la Preparación o en Fuera de Alcance).

Hechos todos los cambios necesarios, y provistos ya de nuestra nueva mano, es hora de elegir nuestra Posta. Los dos jugadores eligen su Posta en secreto y la muestran simultáneamente; de este modo, ningún jugador puede elegir a propósito una Posta que supere a la de su adversario. Si se quiere cambiar la Posta, podrá hacerse más adelante. En la guía de cartas se explicarán exhaustivamente las Poste, con sus ventajas, desventajas y estrategias de uso. Una vez nuestra Posta haya sido elegida y mostrada al adversario, los dos jugadores tienen la oportunidad de utilizar cartas de Habilidad que se puedan jugar en Fuera de Alcance (está así indicado en el texto de la carta); estas cartas se juegan por orden de Celeritas (el jugador que tenga más Celeritas podrá jugar sus cartas en primer lugar, incluso si decide usar más de una).

Finalmente es el momento de comenzar el combate. El Retador tiene dos opciones: atacar o cambiar de Posta. Si resulta que el Retado se ha colocado en una Posta imposible de atacar desde la Posta del Retador, este último no tendrá más remedio que cambiar de Posta. Por ejemplo, si el Retador se coloca en Posta di Donna Destra (una Posta que sólo permite ejecutar Mandritto Fendente y Punta) y el Retado se coloca en Fenestra Sinestra (una Posta a la que no se puede atacar con Mandritto Fendente), en el caso de que el Retador no tenga Puntas o no quiera atacar con una, tendrá que utilizar su turno para cambiar a una Posta más conveniente. También puede cambiar de Posta porque sí, sin más explicación. Si el Retador ataca, debe jugar un Golpe factible (que pueda ejecutarse desde su Posta) que tenga el símbolo de Ataque (en el caso de los Cortes, como ya hemos visto, puede usar Fendenti o Mezani, o si el jugador cuenta con más Prudentia, Sottani). A partir de ahí, pasamos al Proceso correspondiente (Corte o Estocada, dependiendo del ataque ejecutado).

Si el Retador no atacó, sino que cambió de Posta, es ahora el turno del Retado, que puede atacar jugando un Golpe factible con el símbolo de Ataque (igual que lo hubiera hecho el Retador), o bien cambiar de Posta. Si el Retador cambió de Posta en su turno, buscando una posición más ventajosa, el Retado también puede hacerlo a su vez. Si el Retado decide no cambiar de Posta y atacar, pasamos al proceso de Corte o Estocada. Si el Retado decide gastar su turno en cambiar de Posta, vuelve a tocarle al Retador. Esta vez, debe jugar un Golpe factible con el símbolo de Ataque, o el asalto termina en empate (y recordemos que dos empates son una derrota para el Retador). En este punto, es importante recordar y distinguir la siguiente terminología: el Retador y el Retado son siempre los mismos, mientras que el Atacante y el Defensor son dos papeles transitorios y alternos. En un momento dado, el Retado puede ser Atacante y el Retador Defensor, e incluso se puede comenzar un asalto con el Retado como Atacante (si el Retador decidió cambiar de Posta y el Retado no). No son términos sinónimos ni se debe dar por hecho que el Retador es el Atacante.

En vez de hablar a continuación de los procesos de Corte, Estocada, Intercambio o Contraataque, vamos a tratar primero los temas de de la Factibilidad de los Golpes y la posición de la Pila de cartas, que son temas clave para comprender el núcleo y el espíritu del juego.

FACTIBILIDAD Y PILA DE CARTAS:


En el juego, los Golpes que podremos jugar estarán limitados, y tendremos que saber qué Golpes son factibles y cuáles no en un momento determinado. Para ello hay que distinguir, en primer lugar, la diferencia entre un Golpe ejecutado desde una Posta o no.

Cuando estemos situados en una Posta, la carta de Posta nos proporciona toda la información que necesitamos sobre lo que podemos jugar a continuación. En estas cartas de Posta, aparecen dos dibujos del Símbolo de las Siete Espadas; uno de ellos, a la derecha, está colocado boca arriba y el otro, a la izquierda, boca abajo. El símbolo de la derecha nos indica qué Golpes podemos ejecutar desde esta Posta; el símbolo de la izquierda indica a nuestro adversario (por eso está colocado boca abajo) de qué formas puede atacarnos a nosotros. Es decir, a la hora de atacar desde una Posta, tendremos que consultar tres cosas: primero el símbolo de la derecha de nuestra carta de Posta, para ver qué Golpes podemos ejecutar; después consultaremos el símbolo boca abajo de la carta de Posta del adversario (que para nosotros aparecerá boca arriba) para ver con qué Golpes se le puede atacar, y por último consultar las cartas de Golpe que tenemos en la mano, para comprobar cuáles de esas cartas se pueden utilizar para atacar o defender. Al unir estos tres elementos, veremos con qué Golpes podemos contar realmente.

Para defender desde una Posta, el proceso es exactamente igual al anterior, pero en vez de consultar el símbolo boca abajo de la Posta enemiga, consultaremos el Símbolo de las Siete Espadas boca abajo del Ataque que acaba de jugar el adversario, para saber con qué Golpes podemos contrarrestar ese Ataque.

Cuando no estemos situados en una Posta (es decir, ya dentro del combate y después del primer intercambio de golpes) tenemos que saber en qué lado está nuestra espada. Si la espada está en el lado izquierdo, sólo podremos ejecutar Golpes Roversos o Puntas; desde el lado derecho, sólo Golpes Mandrittos o Puntas. Esto se aplica tanto al ataque como a la defensa. Es conveniente empezar a pensar en el lado derecho como “lado Mandritto”, y en el lado izquierdo como “lado Roverso”. A la hora de defenderte de un ataque (y no estando en Posta), tendremos que consultar dos cosas: primero, en qué lado está nuestra espada, y por lo tanto qué clase de Golpes (Mandrittos o Roversos) podemos emplear; segundo, la carta de Golpe que jugó el adversario como Ataque, ya que en ella también hay dos Símbolos de las Siete Espadas. Uno de ellos indica cuál es el ataque en cuestión; el segundo, del lado izquierdo, y boca abajo para el jugador que lo utiliza, nos sirve a nosotros para ver con qué Golpes podemos detener ese ataque. Todos los Cortes pueden detenerse con tres golpes distintos, pero nunca desde el mismo ángulo del ataque (es decir, un Mandritto Fendente puede defenderse con Mandritto Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero nunca con Roverso Fendente).

Para que esta mecánica de izquierda-derecha funcione, es importante colocar las cartas en el lugar correcto. La zona de juego destinada a la Pila de Cartas debe tener como mínimo espacio para tres cartas. Cuando se juegue un ataque, se coloca en el lugar correspondiente: Mandrittos a la derecha, Roversos a la izquierda, Puntas en medio. Cuando el oponente juegue un Golpe como Parada, primero lo coloca en el lugar correspondiente (Mandrittos a la derecha, Roversos a la izquierda). Ahora viene lo más importante: la Parada (y toda la pila de cartas que haya bajo este último Golpe jugado) tiene que moverse hacia el lado opuesto de donde provino, simulando así la acción de detener y alejar la espada enemiga. Al mover la Parada, arrastras también la Pila de cartas del oponente (esto simula apartar la espada enemiga). La regla general es que ambas Pilas deben acabar en el lado contrario al lado del que provino la Parada. Con un ejemplo se verá tal vez más claro:

La situación del ejemplo descrito a continuación.

Vamos a suponer que estamos en una Posta mágica que nos permite hacer todos los ataques, para así poder ver todas las posibilidades. El atacante utiliza un Mandritto Fendente, y lo coloca en su lado derecho (que para nosotros es el izquierdo). Nosotros tenemos en nuestra mano un Mandritto Fendente, un Roverso Fendente y un Roverso Sottano. Para empezar, no podemos utilizar el Roverso Fendente como defensa, ya que en la carta del Mandritto Fendente está claramente indicado que este golpe no se puede detener con un Roverso Fendente. Nos quedan, pues, dos opciones. Si decidimos jugar el Mandritto Fendente, lo colocamos en nuestro lado derecho. De este modo, nuestra carta y la del oponente quedan en lados opuestos. Como nuestro Golpe es una Parada, movemos nuestra Pila (con nuestro flamante Mandritto Fendente en la parte superior) al lado opuesto, de forma que queda enfrentada a la del adversario. Su Mandritto Fendente ya ha sido contrarrestado, y ahora nuestras dos espadas están en el mismo lado (Mandritto para él, Roverso para nosotros). Trazad los movimientos en el aire y veréis cómo tienen sentido.

Jugamos el Mandritto Fendente
y lo desplazamos al lado izquierdo.

Si en vez de jugar el Mandritto Fendente como Parada, decidimos utilizar el Roverso Sottano, lo colocamos en nuestro lado izquierdo, frente a la carta de ataque del adversario. Como nuestro Golpe es una Parada, movemos la Pila al lado contrario, y con ella arrastramos la Pila de cartas del adversario. De esta forma, el Mandritto Fendente del adversario ha sido contrarrestado, y las dos espadas han cambiado de lado, quedando en el lado Mandritto para nosotros y Roverso para el oponente).

Jugamos el Roverso Sottano
y desplazamos las dos cartas hacia la derecha.

Si en lugar de un Corte, el Ataque ejecutado es una Punta, esta puede defenderse con cualquiera de los cuatro golpes (siempre que estos golpes sean factibles desde el lado donde está nuestra espada o desde nuestra Posta). Como hemos dicho, la Punta se coloca en medio de la zona de juego, y puede jugarse desde cualquiera de los dos lados (no importa si nuestra espada está en el lado Roverso o Mandritto; siempre podremos recurrir a la Punta). La forma de defenderse es la habitual: colocamos nuestra Parada en el lado correspondiente y la cambiamos de lado, arrastrando la Pila de cartas del adversario (en este caso, ya que está en medio, siempre la vamos a arrastrar: nuestro Roverso arrastra la Punta enemiga hacia nuestro lado Mandritto, y nuestro Mandritto la arrastra a nuestro lado Roverso). En resumen: la Punta es muy versátil, ya que se puede jugar desde cualquier lado, pero también es más sencilla de bloquear. En las imágenes siguientes vemos cómo se defiende una Punta con un Mandritto Sottano, colocando las cartas en los lugares correctos (la Punta en el centro y el Mandritto a la derecha) y desplazando después el Mandritto hacia el lado opuesto, arrastrando con él la Punta.



Cuando se juegan cartas de cuerpo a cuerpo, también se colocan en la parte superior de la Pila de cartas, pero resulta irrelevante si esta Pila está en el lado izquierdo o en el derecho (se supone que las espadas están cruzadas en el centro), ya que desde ese momento será la carta de Lado Stretto la que defina desde qué lado puede atacar cada jugador. Las cartas de Habilidad van directamente a la pila de Descarte después de utilizarse, a menos que la carta diga lo contrario. Es decir, que sólo tenemos que mostrarla al oponente y descartarla, no hay que dejarla sobre la Pila de cartas en juego.


La guía paso a paso continúa aquí, con el Proceso de Corte.