Antes de nada, es necesario indicar que esta entrada forma parte de una serie de entradas sobre Audatia que comenzó aquí. En esta segunda entrega, os traigo las reglas oficiales de Audatia, tal cual aparecen en la página oficial, pero traducidas al castellano por mí mismo. Se trata de un juego difícil de entender por primera vez (¡después todo empieza a encajar!) y recomiendo ir leyendo las reglas con las cartas en la mano, jugando contra un oponente, e incluso practicando cada una de las secciones y procesos por separado (Estocada, Intercambio, etc.), añadiendo complejidad progresivamente. Por último, hago un llamamiento para que no cunda el pánico si estas reglas os parecen confusas u os plantean dudas: la tercera parte de esta mega entrada es una explicación detallada de las reglas, paso a paso y teniendo en cuenta la mayoría de las combinaciones posibles, resolviendo muchas de las dudas que pueden aparecer. Y no olvidéis que la cuarta parte de la entrada será una guía estratégica de los personajes, sus habilidades y las diferentes Poste que podemos utilizar. A por ello, ¡sin miedo!
Audatia
El juego
de cartas de esgrima para dos jugadores, basado en la esgrima histórica real.
Reglas
actualizadas por última vez el 4 de abril de 2014.
Reglas aplicables a todas las barajas de
personaje.
Reglas
Estas reglas reproducen en lo posible
el sistema de esgrima de un manuscrito escrito alrededor de 1410, Il Fior di
Battaglia (La flor de la batalla) por un maestro italiano, Fiore dei Liberi.
Toda la terminología y gran parte de las reglas específicas derivan de ese
libro.
Para jugar a Audatia, hacen falta dos
jugadores y dos barajas de personaje completas.
Cómo
jugar:
Determinad quién empieza, elegid una
virtud y poneos en posición defensiva con una carta de Posta. El retador ataca
con un Corte o una Estocada. Mientras se puedan seguir jugando cartas
factibles, se van sucediendo respuestas. Cuando el oponente no tenga forma de
responder, habrás ganado.
Contenido de la baraja
Cada baraja contiene lo siguiente:
12 cartas de Posta
4 cartas de Virtud
1 carta de Lado Stretto
18 cartas de Golpe
6 cartas de Remedio Stretto
6 cartas de Contrarremedio Stretto
9 cartas de Habilidad
Tipos de cartas
Cartas
de Virtud
Las cartas de Virtud definen las
virtudes y sus ventajas, y proporcionan +1 en esa Virtud al jugador que las
posee.
Cartas
de Posta
Las cartas de Posta definen la posición
de inicio, y por lo tanto, cuál puede ser tu primera acción. Algunas
proporcionan ventajas para una Virtud. Sólo afectan al juego en el proceso de
Fuera de Alcance.
Golpes
Las cartas de Golpe están definidas por
el símbolo de las Siete Espadas en la esquina inferior
derecha de la carta. Hay dos clases de Golpe: Cortes (Fendente, Mezano, Sottano)
y Estocadas (Punta).
Remedios
Stretto
Las cartas de Remedio se juegan cuando
el tipo de Ligamento es Stretto. Cada carta funciona en el lado Interno,
Externo o en ambos. Ver Stretto.
Carta
de Lado Stretto
Una carta externa al juego que determina
qué puedes hacer cuando se juega en Stretto. La orienta el jugador con más
Fortitudo en ese momento.
Contrarremedios
Stretto
Las cartas de Contrarremedio se
utilizan para derrotar a las cartas de Remedio. Funcionan en el lado Interno,
Externo o en ambos. Ver Stretto.
Cartas
de Habilidad
Las cartas de Habilidad son el arsenal
de trucos y habilidades únicas de cada personaje. Las cartas que muestren el
símbolo de Ciclo pueden descartarse a cambio de una nueva carta de la baraja de
Acción en cualquier momento. Algunas cartas de Habilidad sólo pueden jugarse en
la fase de Fuera de Alcance.
¡Si el texto de una carta contradice
las reglas, la regla de la carta supera a las reglas generales!
Condiciones de victoria
El objetivo de Audatia es derrotar a tu
oponente. Hay varias maneras de conseguirlo:
·
Ejecutar un Ataque que el oponente no pueda
Parar ni evitar.
·
Jugar un Remedio Stretto que tu oponente no
pueda contrarrestar.
·
Contrarrestar el Remedio Stretto del oponente de
forma perfecta.
·
Efectos de cartas de Habilidad.
También existe la posibilidad de un
empate, si el Retador no es capaz de atacar al Retado. Dos empates implican que
el Retado gana el juego, ya que el Retador no ha sido capaz de llevar a término
su desafío.
Preparación
La Preparación se realiza una vez por partida.
1.
Decidid quién es el Retador y quién es el Retado (quién
responde al reto). Recomendamos que el jugador que propuso jugar sea el
Retador.
2.
Elegid las barajas de personaje.
3.
Separad las 12 cartas de Posta de la baraja, que se
colocan en una pila frente a cada uno de vosotros.
4.
Separad también las 12 cartas Básicas (las cartas con
una letra B en la esquina inferior izquierda) de la baraja de Acción y
guardadlas en la mano. Mezclad el resto de las cartas y colocadlas boca abajo.
5.
Se pueden descartar las cartas Básicas que se deseen,
creando así la pila de Descarte, y tomando ese mismo número de cartas de la
parte superior de la baraja de Acción.
6.
Asignad las Virtudes (ver Virtudes)
6.1.
El Retador recibe Audatia y la coloca a
un lado (ver ilustración del área de juego)
6.2.
El Retado elige una de las tres Virtudes restantes.
6.3.
El Retador elige una de las dos Virtudes restantes.
6.4.
El Retado recibe la última carta de Virtud.
7.
El Retado puede Saludar, descartando una carta de su
mano. Si el Retador no descarta una carta a su vez, el Retado gana +4 Audatia en el primer Golpe.
8.
A continuación, se pasa al proceso de Fuera de Alcance
Área de juego
Más adelante se explica más detalladamente.
Proceso de Fuera de Alcance.
Cuando se produzca una situación de
Salida, los jugadores vuelven a Fuera de Alcance.
1.
Ambos jugadores sacan cartas de la baraja de Acción
para volver a tener una mano de 12 cartas. Sólo en caso de Salida: las cartas descartadas
en el Saludo no se reemplazan.
2.
Ambos jugadores pueden hacer Canjes: descartan 2 cartas
boca abajo y sacan 1 carta de la baraja de Acción. Se pueden hacer tantos
Canjes como se quiera.
3.
Ambos jugadores escogen una carta de Posta, y la
revelan simultáneamente.
4.
Los jugadores pueden usar cartas de Habilidad que
puedan jugarse en Fuera de Alcance, empezando por el jugador con más Celeritas.
5.
El Retador puede ejecutar ahora un Golpe Factible con
el símbolo de Ataque, o bien cambiar de Posta. Si el Retador ataca, y dependiendo de si se trata de un Corte o una
Estocada, se pasa al proceso de Corte o al proceso de Estocada. Si el Retador
no ataca, se pasa al siguiente punto.
6.
El Retado puede ejecutar ahora un Golpe Factible con el
símbolo de Ataque, o bien cambiar de Posta. Si el Retado ataca, y dependiendo de si se trata de un Corte o una
Estocada, se pasa al proceso de Corte o al proceso de Estocada. Si el Retado
tampoco ataca, se pasa al siguiente punto.
7.
El Retador debe ejecutar ahora un Golpe Factible con el
símbolo de Ataque, o se acaba en empate.
El jugador que ejecuta el primer Golpe
es el Atacante, hasta que su ataque sea parado o contrarrestado, ambos regresen
a Fuera de Alcance, o termine el juego. No se puede iniciar el juego con un
Remedio Stretto.
Proceso de Corte
1.
El Atacante ejecuta un Corte Factible con el símbolo de
Ataque. Ver Factibilidad.
2.
El Defensor para el Ataque con un Golpe Factible con el
símbolo de Parada. Si no puede, ha perdido. Si el Defensor tiene
más Celeritas, puede realizar un Contraataque en vez de una Parada. Ver Contraataque.
3.
Se comprueba el tipo de Ligamento. Si los símbolos solares de las cartas están alineados y crean un Sol completo, el
Ligamento es Stretto, el jugador con más Fortitudo orienta
la carta de Lado Stretto. En caso contrario, el Ligamento es Largo.
4.
En caso de Ligamento Largo, a continuación el Defensor
puede:
4.1.
Ejecutar un Ataque Factible. Si es un
Corte, se pasa al proceso de Corte. Si es una Estocada, se pasa al proceso de
Estocada.
4.2.
Esperar. Si el Defensor decide esperar y no ejecuta un
Ataque Factible, el Atacante puede ejecutar un Ataque Factible. Si no lo hace y
también espera, ambos jugadores deben
Salir y se vuelve al proceso de Fuera de Alcance.
5.
En caso de Ligamento Stretto, a continuación el
Defensor puede realizar un Remedio Stretto. Ver Stretto.
Hay dos casos especiales:
A.
Después de haber comprobado el tipo de Ligamento, si el
Atacante tiene más Audatia, puede jugar inmediatamente un
Remedio Stretto, sin importar el tipo de Ligamento. Se trata de una Entrada
Audaz.
B.
Después de que el Defensor realice una Parada, el
Atacante puede jugar la carta de habilidad Finta y ejecutar un nuevo ataque.
Proceso de Estocada
1.
El Atacante ejecuta una Estocada Factible (Punta).
2.
El Defensor responde:
2.1.
Si el Defensor tiene más Celeritas,
puede Intercambiar. Ver Intercambio.
2.2.
Puede tratar la Estocada como si fuera un Corte e ir al
proceso de Corte. Cuando se para una estocada, el Ligamento es siempre Largo.
2.3.
[Regla opcional] Puede Romper la Estocada con una carta
Factible que tenga el símbolo de Romper.
2.3.1.
Comprobad quién tiene más Celeritas.
2.3.2.
Si es el
Atacante, puede jugar un Remedio Stretto. Si el Golpe con el que el
Defensor rompió la Estocada era un Mandritto, el Atacante puede jugar un
Remedio Stretto Externo. Si el Golpe con el que el Defensor rompió la Estocada
era un Roverso, el Atacante puede jugar un Remedio Stretto Interno. El Atacante
también puede esperar. Si espera, el Defensor puede actuar (ver 2.3.3.)
2.3.3.
Si es el
Defensor, puede ejecutar un Mezano Factible o esperar. Si espera, el
Atacante puede actuar (ver 2.3.2.).
2.3.3.1.
Si el Defensor juega un Mezano Factible, el Atacante
puede responder con un Remedio Stretto Externo si el Mezano era un Roverso, o
Interno si era un Mandritto.
2.3.3.2.
Si el Mezano era Roverso, el Atacante también puede
elegir contraatacar con un Mandritto Mezano.
2.3.3.3.
El Defensor debe jugar un Contrarremedio Stretto del
lado Factible, para poder Salir, o bien jugar el Remedio Stretto Soprana Tor di Spada. El Atacante puede
contraatacar ahora con un Contrarremedio Stretto.
2.3.3.4.
Si ambos esperan,
Salen y se vuelve a Fuera de Alcance.
Factibilidad y Pila de cartas
Desde una Posta, el símbolo de las
Siete Espadas indica todos los Ataques que puedes
ejecutar. Además, ciertas Poste no pueden ser atacadas por ciertos Golpes.
Estas Poste tienen un símbolo de las Siete Espadas boca abajo, para informar al
oponente de los Ataques que puede ejecutar (suponiendo que sean Factibles para
él). Al Atacar, estás limitado por la ubicación de tu espada, representada por
la Pila de cartas en el Área de Juego, ya que puede estar a la izquierda o a la
derecha. Cuando no estás en una Posta, la ubicación de tu Pila de cartas define
si la espada está a la izquierda o a la derecha. Sólo se pueden ejecutar
Ataques y Paradas desde el lado donde esté la
Pila de cartas: los Mandrittos se realizan desde la derecha; los Roversos,
desde la izquierda. No se puede parar con el mismo ángulo que el ataque. Cada
Golpe tiene un símbolo de las Siete Espadas boca abajo que muestra al
adversario qué Golpes puede utilizar para Parar (suponiendo que sean Factibles
para él).
Área de juego
Al jugar un Golpe como Ataque, colócalo en el lado desde el que lo jugaste. Los Mandrittos van a la
derecha, y los Roversos a la izquierda. Las Estocadas van en medio. Esta carta
inicia la Pila.
Al jugar un Golpe como Parada, primero colócalo como si fuera un Ataque. Después,
desplázalo junto con el resto de tu Pila (si ya se han jugado otras cartas) al
lado opuesto, desplazando también la Pila de tu oponente. Ambas Pilas deben
terminar en el lado opuesto a aquel desde donde vino la Parada. Por ejemplo, si
fuiste atacado con un Mandritto, y paraste con un Mandritto, sólo tu Pila se
desplaza. Si hubieras parado con un Roverso, ambas Pilas se habrían movido.
Al jugar un Remedio Stretto, colócalo
en la parte superior de la Pila para que tu oponente pueda comprobar si tiene
un Contrarremedio para él. Al jugar una carta de Habilidad, déjala en la Pila
de Descarte inmediatamente, a menos que la carta diga lo contrario.
Stretto
Cuando el tipo de Ligamento es Stretto,
los jugadores sólo pueden usar una carta de Remedio Stretto apropiada. La carta
de Lado Stretto muestra qué Remedios se pueden realizar: si el símbolo de la
Luna y la Noche aparece a la derecha, el jugador sólo
puede usar Remedios Internos, y si aparece a la izquierda, sólo remedios
Externos. Si aparece en ambos lados, la carta puede jugarse tanto en
situaciones Internas como Externas.
Cuando se haya jugado un Remedio
Stretto, el oponente debe jugar un Contrarremedio con un símbolo que se alinee
con el de la carta de Remedio, o pierde el juego.
Si los símbolos del Remedio y el Contrarremedio
crean un símbolo de la Luna y la Noche completo, se trata del Contrarremedio perfecto, y el jugador que realizó el
Remedio pierde. Si los símbolos no crean un símbolo completo, pero están
alineados, se produce una Salida y se vuelve a Fuera de Alcance.
Poste Extensas
Algunas cartas de Posta tienen escrita la
palabra “Extensa”. Para Atacar a un oponente que se encuentra en una Posta
Extensa, debes jugar primero un Golpe con el símbolo de Parada.
El oponente descarta en ese momento la Posta, y se continúa como si él hubiera
hecho un Ataque de corte que tú hubieras Parado. Su Pila se encuentra ahora en
el lado donde tu Parada la llevó. Ahora puedes Atacar con cualquier Golpe
Factible. Esto simula el hecho de apartar la espada del adversario de un golpe,
antes de atacar. Si no Atacas, el oponente puede hacerlo.
Para Atacar una Posta Extensa con una
Estocada, debes tratar la Posta Extensa como si fuese una Estocada contra la
que te defiendes mediante un Intercambio. Es decir, debes estar colocado en una
Posta con el símbolo de Intercambio, y debes tener más
Celeritas. Ver Intercambio.
Intercambio
Desde una Posta: si la Estocada del
Atacante viene desde una Posta con el símbolo de Intercambio,
si además la Posta del Defensor también tiene dicho símbolo, y si el Defensor
tiene más Celeritas, puede jugar una Punta con un Intercambio.
Después del primer golpe (por lo que la
Posta ya no es relevante): puedes defenderte contra una Punta, usando una de
tus Puntas con un Intercambio, si tienes más Celeritas.
Si el oponente Intercambia tu Punta,
debes jugar una carta de Remedio Stretto Externo (sin importar la orientación
de la carta de Lado Stretto). Si no lo haces, pierdes el juego.
Virtudes
Sólo necesitaréis un juego de 4 cartas
de Virtud. Las Virtudes del Espadachín son cuatro: Audatia, Prudentia, Celeritas
y Fortitudo. Las Virtudes son un valor numérico, que es cero por defecto. Estas
son algunas formas de incrementar las Virtudes de un jugador:
·
Cartas de Virtud, que dan +1 en una Virtud.
·
Posta, que pueden dar Virtud adicional al primer
Golpe jugado desde dicha Posta.
·
Cartas de habilidad
Los efectos de las Virtudes son
universales, y se aplican al jugador que tenga un valor más alto de una cierta
virtud en un momento dado. Si una Posta o una carta de Habilidad proporcionan
al Golpe de un jugador una ventaja en una Virtud, ese efecto permanece mientras
ese Golpe siga estando en la parte superior de su Pila.
Si el texto de una carta está precedido
por un símbolo de Virtud, quiere decir que el jugador debe tener ventaja en
dicha Virtud para poder usar ese efecto. Por ejemplo, desde la Posta Dente di Zenghiaro se puede Defender con
una Estocada si se tiene más Celeritas.
Contraataque
Las cartas de Golpe con el símbolo de
Contraataque pueden utilizarse para Contraatacar. Un Contraataque
defiende y ataca con una única carta. Cuando Ataques con una carta que tenga el
símbolo de Contraataque, el Defensor puede Contraatacar,
siempre que:
El Defensor tenga más Celeritas
El Defensor utilice el mismo Golpe con
el que fue Atacado (Mandritto Fendente sólo puede contraatacarse con Mandritto
Fendente).
El Golpe del Defensor sea Factible.
Si tu Ataque ha sido Contraatacado,
debes Parar el Contraataque o pierdes el juego. Sólo puedes realizar la Parada
con el mismo tipo de Golpe con el que te Contraatacan. No se puede Contraatacar
un Contraataque.
Si Paras el Contraataque, continúa como
si hubieras realizado una Parada normal, siendo tú el Defensor. Tu Parada
determina la ubicación de ambas Pilas.
Símbolos
Ataque
Parada
Contraataque/Intercambio
Romper
Intercambio
Siete Espadas
Audatia
Prudentia
Celeritas
Fortitudo
Sol
Luna y Noche
Ciclo
Terminología de las cartas
Ataque: Un Golpe ejecutado contra el
oponente. Si es incapaz de reaccionar, pierde el juego.
Parada: Un Golpe ejecutado contra el
ataque del oponente. Termina en un Ligamento. Ver Proceso de Corte.
Defender con X: Cuando el oponente
ejecuta un Ataque, puedes jugar X como Ataque. El oponente deber reaccionar.
Fintar X, Golpear Y: Después de que el
oponente haya reaccionado a tu Ataque X, puedes jugar Y como Ataque. El
oponente debe reaccionar a continuación a ese Ataque.
Reaccionar: Parar, Intercambiar,
Contraatacar, Defender o Romper un Golpe.
Extensa: Ver Poste Extensas
Posta Final: El nombre de la Posta de
la parte inferior de una carta de Golpe. Determina dónde acaba ese Ataque en
caso de ser evitado.
Glosario
Retador: El jugador que lanza el
desafío
Retado: El jugador que acepta el
desafío
Mandritto: Tajo
Roverso: Revés
Fendente: Golpe descendente
Mezano: Golpe horizontal
Sottano: Golpe ascendente
Punta: Estocada
Posta: Guardia
Audatia: Audacia
Prudentia: Prudencia
Celeritas: Celeridad
Fortitudo: Fortaleza
Stretto:
Largo:
Contraataque: Defender y Atacar con una
única carta
Reglas adicionales
Esta sección contiene variantes de las
reglas básicas de Audatia. Hay que indicar que las variantes son
experimentales, y modifican la mecánica normal de Audatia. No son reglas
“oficiales”, pero permiten disfrutar de Audatia de formas diferentes. ¿Has creado
tu propia variante? ¡Cuéntanoslo!
Reglas de Roland: Asalto en Sala
Las siguientes reglas adicionales
proporcionan una experiencia del juego más cercana a los asaltos libres de la
sala de armas, en oposición al contexto de “un golpe y estás muerto” del juego
básico.
·
Mezcla las cartas Básicas con el resto de la
Baraja de Acción, y comienza con una mano aleatoria de 12 cartas. Puedes
descartar todas las cartas de la mano inicial que quieras, y sacar ese mismo
número de cartas de la parte superior de la Baraja de Acción.
·
Al ganar un asalto el juego no termina, sino que
el jugador ganador se anota un punto. Cada vez que alguien se anote un punto,
el Retador y el Retado se cambian los papeles. El nuevo Retador consigue la
carta de Audatia, y el resto de Virtudes se asignan de la forma habitual. Los
jugadores regresan al proceso de Fuera de Alcance.
·
Cada vez que los jugadores Salen, rellenan su
mano de cartas hasta sumar 12.
·
Las cartas descartadas permanecen en la pila de
Descarte, y el juego continúa hasta que un jugador ya no tiene Golpes en la
mano. Si, estando en Fuera de Alcance, un jugador ya no tiene Golpes, su
oponente se anota un punto más y el juego termina.
Contribución
de Roland Cooper
Reglas de Guy: Muerte súbita
Esta variante de Muerte Súbita favorece
un estilo de juego más rápido pero muy técnico. Mitad psicología y mitad
táctica, esta variante consiste en predecir a tu oponente y comprometerte con
tus acciones.
Preparación
1.
Elegid al Retador y al Retado
2.
Asignad Virtudes según las reglas habituales (ver
Proceso de Preparación, paso 6)
3.
Haced los Canjes que queráis, según las reglas básicas,
para crear una mano de 12 cartas.
4.
Elegid la Posta de inicio.
Proceso
de Acción
1.
Ambos jugadores colocan las cartas de su mano en el
orden que deseen.
2.
Ambos jugadores colocan las cartas en una fila, boca
abajo y de izquierda a derecha.
3.
El Retador muestra la carta de la izquierda y el
Defensor hace lo mismo.
4.
Si la carta del Defensor no es Factible para defenderse
contra el ataque, el Defensor muestra su segunda carta, y continúa hasta que se
queda sin cartas o su acción es Factible y tiene éxito (Parar, Contraatacar,
etc.).
Condiciones
de Victoria
·
El juego continúa hasta que un Golpe, Remedio
Stretto o Contrarremedio Stretto tenga éxito.
·
Si un jugador se queda sin cartas, el otro
continúa hasta que una acción tenga éxito.
·
Si ambos se quedan sin cartas, la partida acaba
en empate.
Guy
Windsor