jueves, 3 de diciembre de 2015

Machinarium




No recuerdo muy bien cómo di con Machinarium (bastante raro en mí), una aventura gráfica del estudio checo Amanita Design, pero después de jugar a la demo, me quedé con unas ganas tremendas de jugar el resto. Todo parecía perfecto y cuidado al detalle: el aspecto visual del juego, artesanal, dibujado a mano, y muy detallado; la música, tranquila y relajante, pero con un toque extraño, evocador de un mundo distinto al nuestro; la jugabilidad, sencilla pero efectiva, con un par de añadidos originales. Una aventura gráfica típica: recoger y utilizar objetos y resolver puzles, en la que tienes que estar físicamente al lado del objeto o personaje con el que quieres interactuar para poder hacerlo, y cuyo robótico protagonista puede alargar y acortar el torso para poder alcanzar lugares difíciles (y sacarnos una sonrisa con sus andares torpes y su manera de tragarse los objetos recogidos). Pero había algo más, algo que sólo he podido entender hace unos días.

Cuando era un mico, tenía un libro de cuentos, entre los cuales había una historia sobre un robot. Nos presentaba un mundo poblado por robots, en el que reinaban la ciencia y el pensamiento lógico, en el que no había espacio para los sentimientos. El protagonista era un niño robot, hijo de un robot inventor, un bicho raro muy mal considerado entre el resto de robots. En la escuela, el niño robot le hacía un dibujo a una compañera suya (creo que era un corazón, no lo recuerdo bien), y la profesora le reñía y le decía que era igual que su padre, y que terminarían los dos convertidos en lavadoras. Y el cuento daba un giro muy oscuro, porque al final al padre se lo llevaban, y el niño huía cuando lo venían a buscar a él, e intentaba escapar con los patines que le había regalado su padre. Creo además que escapaba con la compañera de clase. En el epílogo, el autor nos daba a entender que su lavadora no era otra que el niño robot.

Muy raro todo, muy estrambótico, oscuro y triste, y adornado con unos dibujos medio toscos pero muy expresivos. Y es que Machinarium es eso, tal cual. Evoca perfectamente esas sensaciones y esos recuerdos. Finalmente, después de algún tiempo y gracias a mi amigo KahunaNui conseguí el juego, y lo jugamos entre los dos, echándonos un cable con los puzles (todo esto de los videojuegos se disfruta mucho más en compañía, si bien este juego parece idóneo para una sola persona). Y Machinarium no defrauda en absoluto (salvo algún detalle minúsculo).


La historia de Machinarium arranca in media res, en un vertedero robótico a las afueras de la ciudad de Machinarium, entre tubos y piezas estropeadas. Allí nos suelta un transporte de basuras, y nos toca recomponernos y poner rumbo a la ciudad, sin que el jugador sepa muy bien quién es, cómo ha ido a parar allí ni cuál es su misión. Pero todo se revelará. Nuestro personaje es un simpático robot cabezón de ojos saltones, con un enchufe en lo alto de la cabeza y brazos y tronco extensibles. Rápidamente nos cautiva su lenguaje corporal y sus ruidos. Porque, eso sí, en Machinarium no hay palabras ni texto (obviando los obligatorios “Salir”, “Cargar”, “Nueva Partida”, etc.), han hecho todo lo posible para que entremos totalmente en el mundo robótico, en los símbolos, la intuición, el lenguaje visual. El juego incluye una solución completa para evitar los atascos, que también es totalmente visual, sin texto (¡han dibujado la solución, paso a paso!). Y así, poco a poco y a medida que avancemos, iremos descubriendo qué es lo que pasa en Machinarium, e irá quedando clara nuestra misión: derrotar a los malos, ayudar a nuestros amigos y salvar a la ciudad con nuestro improbable héroe metálico. Por el camino conoceremos a todo tipo de personajes pintorescos, escenarios increíbles, y resolveremos puzles de toda clase.

La historia tiene unos elementos muy sencillos, pero consigue adueñarte de ti con su estilo y su caracterización, con su presentación, su música… todo funciona como el mecanismo de un reloj para dar como resultado una de las aventuras más perfectas que he jugado. Al no tener pretensiones exageradas, ni buscar el realismo en los gráficos, variedad de finales, decenas de objetos, cientos de líneas de diálogo… consigue centrarse en que sus escasos y bien definidos elementos sean impecables, y dar una sensación sólida y a prueba de bombas.


En cuanto a la jugabilidad, ya hemos mencionado lo más importante: la combinación y el uso de objetos son relativamente sencillos, porque nunca tienes más de cuatro o cinco objetos al mismo tiempo, y casi siempre está muy claro cuál tienes que utilizar en cada caso. A este aspecto contribuye el tener que acercarte a un punto del escenario para usar un objeto sobre él; no es una simple molestia por tener que hacer un par más de clics, sino que te ayuda a organizarte mejor, a ser lógico, a pensar y a inventar, a examinar los puntos interesantes del escenario. Es una opinión personal, claro. También añade variedad la capacidad de nuestro robot de aumentar o disminuir su altura; a veces, pasaremos por alto inconscientemente objetos que se encuentran lejos del alcance del personaje cuando tiene su altura habitual.


Los puzles constituyen gran parte de la jugabilidad de Machinarium, y la verdad es que los tenemos todos. Todo lo que ya hemos visto en otros juegos, y algunos nuevos y muy originales, están aquí, colocados de manera inteligente y desafiante: conectar cables, jugar al cuatro en raya, cambiar piezas de sitio en un tablero con movimientos limitados, tocar una combinación musical,… hay un montón de puzles, la mayoría de los cuales te llevarán unos minutos. Muy pocas veces nos atascamos, y siempre teníamos a mano la solución del juego como aliciente para seguir probando.

Dispondremos siempre de una pequeña pista sobre qué hacer a continuación, hacia dónde debemos dirigir nuestros esfuerzos, pero si queremos saber los pasos exactos, nos tocará abrir el libro de la solución, que sólo se desbloquea cuando completamos un minijuego en el que debemos conducir una llave hasta una cerradura, sorteando obstáculos y enemigos. Hecho esto, conseguiremos abrir la página correspondiente al escenario en el que nos encontramos (¡pero nada más!).


Respecto de la jugabilidad, sólo tengo tres pegas: la primera es el puzle de los virus (al final del juego), que se hace un poco pesado por culpa del control deficiente (eso, o no supimos cómo se manejaba correctamente); la segunda es el puzle de las cañerías (por ser endiabladamente difícil y lioso; no es una pega en realidad, es un grito silencioso de frustración), y el tercero es el puzle de la grúa y la caldera, porque si no se hacía bien, provocaba un atasco irremediable (a la hora de conectar unos cables, si se hacía mal, era imposible corregir el error). No puedo decir nada más en contra, porque me parece todo de 10.

Los gráficos del juego son otra muestra de cómo Machinarium explota en su beneficio lo que normalmente serían limitaciones de su género. En las aventuras gráficas, estamos condenados a ver fondos prerrenderizados y estáticos, con sólo unos pocos personajes y objetos con los que interactuar. En Machinarium, todos los fondos están hechos a mano, con un estilo artesanal, de dibujo. Cada sala y habitación tiene una forma determinada, y veremos el resto de la pantalla en negro. La extravagante y curiosa ciudad de Machinarium, con sus altas torres, misteriosos edificios, plazas, tiendas y fábricas, tiene el color pardo y gris de la contaminación y el óxido, está llena de tuberías, ventiladores, escaleras… Es increíble, todo cuidado al detalle. Los personajes son entrañables, desde el protagonista hasta los malos, pasando por los policías de la ciudad y la gente que simplemente está por ahí (la banda musical de robots, el barman, el viejo de la silla de ruedas, el gato robótico, el búho robótico…). Todos ellos, sin decir una palabra, consiguen ser expresivos, hacer que entendamos qué es lo que quieren o qué problema tienen. Y las animaciones están sorprendentemente bien hechas: nuestro personaje se desliza por barandillas, se descuelga por cañerías, se encarama a objetos… veremos agua en movimiento, fuego, viento…


Por último, los efectos sonoros y la música. Los efectos sonoros son muy buenos, están perfectamente escogidos y suelen dar un efecto cómico a muchas escenas. Pero la música… ¿qué puedo decir? Que ya está guardada en el ordenador y la escucho cada poco tiempo. La banda sonora tiene algo de melancólico, acorde con el paisaje desolador y algo decadente de la ciudad; algo desconocido, poco familiar, acorde con un mundo poblado por máquinas, algo de pacífico y suave, acorde con un juego en el que hay que pasar varios minutos concentrado en un puzle y escuchando un mismo tema… sabe cuándo acelerar, cuándo tiene que evocar uno u otro sentimiento, cuándo se puede permitir un punto cómico y alegre (cuando ayudamos a la banda de música o cuando reparamos la radio, por ejemplo). Es un elemento inseparable de este juego, lo que unifica el conjunto y hace que sea inolvidable.


En definitiva, Machinarium es un juego que, a pesar de ser pequeño y relativamente corto, es sólido como una roca. Se asienta en tres pilares fundamentales: su música, su aspecto y su jugabilidad, y es casi imposible sacarle pegas a ninguno de ellos. Como aventura gráfica, es muy probable que sea la mejor de su generación (el juego es de 2009) que he jugado, a la altura de los gigantes del género. Saludos.

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