lunes, 26 de octubre de 2015

Zorkotán - D&D




-My might upholds the weak, my wrath undoes the wicked.
Zorkotan, the Kindredslayer.

Lo confieso: este último año en Portugal he estado jugando a Dragones y Mazmorras un día por semana. ¡No me avergüenzo de ello! Nunca lo había probado, y en cuestión de un par de sesiones, estaba completamente enganchado y fascinado. Especialmente por la libertad e imaginación que implica, y porque el disfrute que puedas sacar de él depende de ti. He estado jugando en portugués e inglés, con un grupo variable de jugadores que se reunían en una tienda de cómics; por lo tanto, nuestro grupo de aventureros variaba muchísimo, y me encontré con todo tipo de jugadores: aquellos que se lo toman como un videojuego, aquellos que no comprenden lo que significa “juego en equipo”, los que seleccionan cada característica de su personaje hasta el más mínimo detalle para que funcione a la perfección y sea invencible, y los que intentan crear un personaje coherente, complejo y que crezca con la historia. En mi caso, se trataba más de esto último: matar unos monstruos imaginarios o sacar muchos 20 en los dados no es lo que me motiva, sino la oportunidad de crear historias y personajes. Y hoy vengo a hablaros de Zorkotán.

Ficha de nivel 7 (Ranger 5 + Paladin 2)

La verdad es que Zorkotán comenzó como cualquier otro personaje: hojeando el libro del jugador, mirando razas y clases. Gracias infinitas a mi amigo Sig, que me ayudó durante el proceso y estuvo presente durante el "nacimiento" del personaje y sus primeros pasos. Enseguida me di cuenta de que quería un semi-orco; el resto era demasiado tolkeniano para mi gusto. Elfos, hobbits, enanos… no lo terminaba de ver. El semi-orco, por el contrario, tiene un conflicto muy importante desde el principio: la sociedad lo considera un monstruo, y los orcos lo consideran inferior. Además, en la mayoría de los casos los semi-orcos son producto de una violación, así que probablemente no hayan tenido una infancia muy feliz. Un personaje con problemas, eso era lo que quería. Y al mirar las clases, me decidí por el Ranger (explorador). Hay muchas otras que me gustan, y la opción más típica para un semi-orco sería Bárbaro, pero decidí ir a por el explorador. La base del explorador (aunque se puede enfocar de muchas formas) es que es un tipo que conoce muy bien uno o varios terrenos (bosques, montañas, desiertos…) y a una clase de enemigo a la que caza o persigue. El motivo depende de ti. Pero me parecieron buenas bases para crear un personaje.

Decidí que se iba a tratar de un cazador. Un tío que vive solo en la montaña y que es totalmente autosuficiente. Pensé inmediatamente en Jeremiah Johnson y Liver-Eating Johnson, y también en el protagonista de Apocalypto, emboscando a sus perseguidores. Un cazador solitario que por algún motivo se dedica a cazar a un tipo de enemigo concreto, hasta tal punto que lo temen y cuentan historias sobre él; para ellos es casi una leyenda, y sobrevivir a un encuentro con él es digno de los mayores honores. Sería uno solo con la montaña, la conocería como la palma de la mano y podría sobrevivir en ella en las peores circunstancias. Llegó entonces el toque final: su enemigo predilecto serían los propios orcos, sus parientes lejanos. Eso añadía un toque aún más oscuro a su historia: un semi-orco despreciado por orcos y humanos, que además dedica su vida a cazar a esos mismos orcos con los que la sociedad lo confunde. ¿Y por qué los cazaba? Mataron a sus padres. Y claro, los padres de Zorkotán eran una pareja feliz, aunque inusual.

Esbocé rápidamente una historia “conaniana”: un capitán orco llamado Growl, parte de una gran horda que había descendido de las montañas para arrasar las tierras civilizadas, había quedado prendado de una mujer humana en medio del saqueo de una aldea. La mujer (que tiene unos gustos peculiares, aunque Growl es “poco orco” en cuanto a sus facciones) lo correspondió, y en aquel momento Growl decidió desertar y llevarse a Cordelia muy lejos de allí. Al pie de las montañas de la Espada, cerca de un valle y un bosque, construyeron una cabaña, y allí se instalaron y vivieron felices. Al poco tiempo nació su hijo, al que llamaron Zorkotán. El muchacho creció con la influencia de ambos progenitores: su padre le enseñó a cazar y a luchar, a ser fuerte, a respetar a los demás y a cumplir con la palabra dada, y su madre le contó historias de grandes héroes, paladines y caballeros, y le inculcó las virtudes de la nobleza y la justicia. Cuando Zorkotán era poco más que un niño, la familia recibió una visita: un grupo de orcos y goblins ruidosos y maleducados, antiguos compañeros de Growl, que venían para traerlo de vuelta a la horda. Growl se negó, y la cosa se les fue de las manos rápidamente. Escribí la historia y la publicaré por aquí en otro momento, pero al final Zorkotán escapa a duras penas, cargando con su hacha de piedra y con la lanza de su padre, dejando atrás su cabaña en llamas, con el cadáver de su padre, su madre y media docena de orcos. Zorkotán consigue alcanzar la montaña y se pierde entre las rocas, esquivando los proyectiles de los orcos. Ahí se forjan un odio eterno y una promesa de venganza.

Parte trasera de la ficha de nivel 2.

Esa era la historia de Zorkotán. Aún tengo que escribir algunas historias sobre cómo los orcos comenzaron a temerlo y a llamarlo “Mataparientes”. Al buscar una motivación para que se uniera a un grupo de aventureros, sugerí que últimamente la caza en su territorio escaseaba, y que ya no le salía a cuenta vender materiales a cambio de comida, y se había planteado seriamente vender sus habilidades como explorador, guía o guardaespaldas.


Cuando estaba pergeñando la ficha de personaje, repartí sus atributos de la siguiente manera: predominio de Fuerza, con algo menos de Destreza y Constitución, algo de Sabiduría, poca Inteligencia y poquísimo Carisma. Es decir: un personaje con unas grandes capacidades físicas, tanto de combate como de atletismo, pero también muy hábil con el arco y los proyectiles, muy rápido y ágil para su tamaño, bastante resistente al hambre y la enfermedad. Su conocimiento lo saca de la experiencia, no de los libros (porque no ha tenido acceso a ellos, claro), pero no se siente a gusto entre otras personas, y suelen considerarlo una amenaza y un tonto.

Al elegir sus habilidades favoritas, fui a por Atletismo (correr, escalar y placar, cualquier cosa que requiera fuerza y resistencia), Intimidación (lo tenía automáticamente por ser un semi-orco), Investigación (un buen explorador tiene que ser concienzudo al examinar objetos), Percepción (no se le escapa nada en su entorno, ninguna trampa ni detalle), Sigilo (a pesar de ser un grandullón, cuando no quiere que se sepa que está, lo consigue) y Supervivencia (encuentra huellas, identifica enemigos, plantas y lugares…). Cualquier habilidad que requiera hablar, convencer, engañar… no es lo suyo. Además, decidí darle una combinación de lenguas muy curiosa: lengua común, lengua orca, lengua goblin y lengua gigante. Ni lengua enana, ni elfa, ni nada así. Habría sido más útil, sin duda, pero… no tendría sentido, habiendo vivido solo durante la mayor parte de su vida, cazando orcos. Ése es el único requisito a la hora de “crear” a Zorkotán: tiene que tener sentido. Ah, y sabe tocar el cuerno :)
En cuanto a sus armas, Zorkotán debía viajar ligero; es un nómada, casi un hombre prehistórico: lanza y hacha de mano, y a veces jabalinas o un arco. ¿No quieres un hacha de dos manos para hacer más daño? ¿Una alabarda para llegar más lejos? ¿Un escudo para tener más AC? NO. TENDRÍA. SENTIDO. Su estilo de combate (que se elige en nivel 3) consiste en el combate a distancia. Curioso para un semi-orco cuyo mayor atributo es la fuerza. Pero al utilizar la lanza como arma arrojadiza, conseguía un bonus brutal (en nivel 7, es un +10).

Un último detalle que decidí darle a Zorkotán: cada vez que mata un enemigo, se queda con un trofeo que después coloca en unos collares (es un poco Mr. T a estas alturas). Es algo que no tiene ningún efecto sobre el juego, pero que caracteriza muy bien al personaje; incluso llevo una lista de todos los dientes de orco, goblin, escamas de dragón… que ha conseguido. Pero eso sí, tiene que haberlo matado él mismo. Si combato contra la criatura pero después un compañero le da el golpe definitivo, no puedo reclamar el trofeo, por poderoso e impresionante que fuese.

La clase de Explorador tiene acceso a la magia (de una forma un poco druidica: recurren a la naturaleza para sus hechizos), y eso me planteó un problema, porque el concepto de Zorkotán no incluye magia; se trata de un cazador, todo muy terrenal y físico. Así que a la hora de elegir sus hechizos, lo hice de forma que se pudieran justificar como simples "habilidades". Por ejemplo, su hechizo de Marca del cazador, que le permite seleccionar a un objetivo y causarle más daño cuando le golpea, además de poder encontrarlo con facilidad si se escapa, se podía justificar fácilmente: es un buen cazador y conoce a su presa. El hechizo de Salto, que le permite aumentar su distancia de salto o la de un aliado, tiene sentido si tenemos en cuenta su gran fuerza, y el uso que hace a veces de su lanza como una pértiga; cuando "ayuda" a otro a saltar más lejos, yo lo interpreto como que le mete un empujón, o en el caso de los hobbits, lo agarra y lo arroja como si fuera una piedra. Otro de sus hechizos crea un círculo de seguridad que, una vez que sea atravesado por un enemigo, provoca que una flecha mágica vaya volando hacia dicho enemigo. ¿Mi interpretación? Zorkotán planta una serie de trampas alrededor del campamento. Hay hechizos mejores, más potentes y más útiles, pero recordad la primera regla al jugar con Zorkotán: tiene que tener sentido.

Zorkotán enseguida caló muy bien en el grupo de jugadores, y llegó un punto en que la gente ya sabía quién era Zorkotán a pesar de no haber jugado nunca conmigo. Hacer un personaje auténtico, carismático (paradójicamente) y con aspiraciones propias marca la diferencia en este juego. He olvidado a docenas de guerreros enanos, magos elfos y brujos aburridos y sin historia, que estaban allí para matar monstruos y nada más. Tras cada aventura, Zorkotán iba añadiendo experiencias, y poco a poco fue evolucionando, hasta que dio un giro radical en su meta y su misión personal.

De haber seguido por el camino del cazador,
Zorkotán podría haberse convertido en algo así.

En un momento dado, tuvo la oportunidad de perdonar la vida a un goblin, y lo hizo. Ahí empezó a cambiar algo en mi mente: ¿y si Zorkotán no se quedara únicamente en ser ese cazador implacable y letal, pero al mismo tiempo unidimensional? ¿Y si la influencia idealista de su madre luchara por abrirse paso a través de esa capa de dureza que se había creado por culpa de su dramática infancia, y espoleada por su mitad salvaje? Zorkotán tiene un ojo azul, y otro amarillo, lo que representa muy gráficamente que se encuentra dividido. No es que su padre fuese salvaje y despiadado, porque era un ejemplo perfecto de alguien capaz de dominar su naturaleza y llevarla por donde quería. Si Growl pudo hacer eso, siendo un orco “pura sangre”, ¿por qué no iba a lograrlo Zorkotán? Así que cuando en nuestra aventura apareció un paladín (no un jugador, sino un personaje controlado por el Máster) llamado Rafal Bereth, que nos acompañó durante gran parte de nuestras correrías, Zorkotán empezó a tomarlo como ejemplo. Admiraba su determinación y sus poderes, la paz de espíritu que parecía sentir. Y decidí/decidió seguir la senda del paladín. Nuestro Máster, Hugo, que sabía todo esto, empezó a dejarme ciertas cosas y a plantearme situaciones apropiadas: una lanza nueva y brillante, que emitía luz y dañaba a los muertos vivientes, un conflicto con el grupo, que trataba de ocultarle un secreto a Rafal Bereth… Genial, no os podéis imaginar cuánto. Llegó incluso un punto en que Hugo me ofreció dejar a Zorkotán con Rafal Bereth durante un tiempo, y poder utilizar a Horus, mi nuevo personaje, a partir de entonces. Pero no pude, os lo juro que no. Zorkotán forever. Llegué al punto de encargar una miniatura desde Estados Unidos, porque era la miniatura PERFECTA (una vez más, gracias a mi amigo Sig que se encargó de la conversión y la pintura).

Zorkotán en todo su esplendor.

Han pasado tantas aventuras y cosas flipantes que tengo que escribir y plasmar… el combate contra un demonio mayor, al que maté con una espada encantada después de intentar placarlo y hacerle una llave, y que me diera de puñetazos en la cara. El momento en que un enemigo se volvió invisible para escapar, y Zorkotán le arrojó la lanza. Contra todo pronóstico, saqué dos 20 seguidos y se quedó KO. Épico. El momento en que luché cuerpo a cuerpo contra un minotauro y logré resistir su agarre. El combate épico en una sala con dos corredores elevados, en el que Zorkotán se encaramó a la balaustrada y empezó a tirar a todo el mundo balcón abajo, incluyendo a un enano con escudo al que utilizó como apoyo para saltar y aterrizar tras él. El momento en que Zorkotán usa sus poderes de paladín para alejar a todos los demonios que nos acosaban, que se agolpan contra las paredes sin poder acercarse, cegados por la luz que proviene de su lanza. La emboscada de goblins liderados por un Bugbear (osgo) enorme, al que Zorkotán mata de un solo golpe al arrojarle la lanza. La última partida que jugué con mis compañeros de armas de GEMAC, Sig y Silveira, en la que Zorkotán termina desapareciendo en un abismo al más puro estilo Gandalf.

Zorkotán como Paladín de la Orden del Guantelete.

Y sobre todo, el momento solemne, que no ocurrió realmente en el juego, en el que Zorkotán ingresa definitivamente en la orden de los paladines, y regresa a las ruinas de su antiguo hogar, donde deposita la vieja lanza de su padre y los collares de trofeos, pues ya no busca la venganza, su espíritu por fin está en paz. A partir de entonces, tuve que renunciar a reclamar trofeos de los enemigos, un sacrificio que me costó muchísimo, para mi sorpresa (se había convertido en una marca personal).


Todo eso y mucho más puede crear este juego que es a la vez tan simple y tan complejo. En otra ocasión hablaré de Horus, y os pondré algunas historias de las que he ido escribiendo (os dejo una a continuación). No os olvidéis de visitar la página de Facebook oficial de Zorkotán, Zorkotan the Kindredslayer. Saludos.


Y ocupó su merecido lugar entre los grandes héroes del pasado.





El pequeño Zorkotán deambulaba por la montaña, muerto de frío. Su ropa ya estaba hecha jirones por el roce contra las piedras y los arbustos, y había tenido que tirar sus zapatos, cuyas suelas habían quedado inservibles. Llevaba más de 30 días solo en la montaña, aunque a él le parecía que hubiera pasado un año. Echaba de menos a sus padres, y no podía dejar de pensar en los horribles acontecimientos que lo habían llevado a huir y refugiarse en la montaña. Había encontrado la cueva abandonada de algún animal, un oso a juzgar por los restos de pelo y el tamaño de la entrada, y se había hecho allí una humilde vivienda para guarecerse del frío de la noche. Un lecho de hojas y musgo era lo único que había en la cueva. Desde que llegó, no había probado bocado. Le había sido completamente imposible encontrar comida ni cazar ningún animal. Apenas si había algunos árboles casi sin ramas, y arbustos ásperos y sin fruto. No era capaz de recordar los consejos de supervivencia que le había dado su padre; sentía las manos y la mente más torpes que nunca. Una vez había visto una cabra montesa saltando de roca en roca, y había tratado de acercarse para arrojarle la lanza, pero el arma de su padre era demasiado pesada para él, y sólo había conseguido lanzarla unos cuantos metros, lo suficiente para asustar a la cabra, que huyó inmediatamente. El estómago del joven semiorco rugía; se había quedado prácticamente en los huesos y cada vez notaba que tenía menos fuerzas para continuar buscando e intentando cazar. Si tuviese un arco… Pero no, lo único que había logrado llevarse era su hacha de mano y la lanza de Growl. ¿Qué hubiera pensado su padre, de haberlo podido ver allí, en medio de la montaña, a punto de morir ridículamente por no ser capaz de procurarse el sustento? Pensó en la cabra que había cazado con su padre el mismo día en que los orcos llegaron. Recordó cómo había fallado el disparo y su padre había tenido que intervenir, con un rápido y poderoso lanzamiento que derribó a la cabra. Recordó cómo él mismo le había rajado la garganta al animal y cómo lo había cargado de vuelta hasta la cabaña. La sangre que le había corrido por las manos. El peso sobre los hombros. Casi podía sentirlo.

Zorkotán escuchó un siseo sordo sobre su cabeza. Levantó la vista y vio una bandada de buitres; el frío viento de la montaña rozaba sus alas y producía aquel sonido. Los buitres, silenciosos, no lo perdían de vista. Estaban esperando a que muriera para devorar la poca carne que le quedara. Zorkotán se sintió desfallecer. El frío y el hambre minaban sus fuerzas, y la visión de los carroñeros lo deprimió todavía más. Su padre no habría tenido problemas en la montaña. En un solo día habría dejado claro quién era el jefe. Ningún lobo ni oso se hubieran atrevido a acercársele. Divagando, recordó las últimas palabras que le había dicho su padre, con los labios hinchados y los dientes partidos. “Vive y no olvides lo que te enseñamos”. Y él se había jurado a sí mismo que viviría para crecer, hacerse fuerte y acabar con todos los cabrones de la Garra Negra. No iba a morirse allí, solo y hambriento, antes de lograrlo. Zorkotán miró con odio a los buitres y les hizo un gesto de desprecio con la mano.

Echó a correr montaña abajo, ignorando las piedras que se le clavaban en los pies. Cerca de allí había una zona elevada ligeramente sobre un pequeño desfiladero por el que había visto pasar animales en alguna ocasión; esta vez tenía que conseguir cazar uno. Se detuvo unos metros antes de llegar, se echó al suelo y reptó hacia el borde de la elevación, sin hacer ruido. Asomándose, observó el fondo del desfiladero, a unos seis metros de altura. No se veía nada. Pero le habían enseñado a ser paciente. Su estómago rugía, pero Zorkotán se mantuvo inmóvil y en silencio, resuelto a alcanzar su objetivo. Finalmente, vio algo. Un ciervo adulto, elegante y majestuoso, avanzaba por el desfiladero en solitario. Su cornamenta era impresionante. No parecía haberse percatado de que alguien lo espiaba. Zorkotán respiró hondo. Una nueva oportunidad se le presentaba. Si fracasaba, se partiría los huesos y quedaría a merced de los buitres y los lobos. Zorkotán reptó a lo largo de la cornisa del pequeño desfiladero, acompañando el paso del ciervo. Se fijó en el ritmo de su avance y lo memorizó, escuchó su respiración pesada y poderosa. Cuando estuvo seguro, avanzó más rápido para adelantarse al animal, agarró la lanza con ambas manos y saltó al vacío.


Zorkotán trató de mantenerse firme y no dejar de apuntar al ciervo con la lanza durante la caída, que fue breve pero a él le pareció una eternidad. Pensó que tal vez hubiera saltado demasiado tarde, y que se estrellaría patéticamente contra las rocas, detrás del ciervo. O tal vez se hubiera adelantado demasiado, y caería directamente sobre sus cuernos, empalándose. Por suerte, Zorkotán no había fallado. Fue a aterrizar justo sobre el lomo del animal. La punta de la lanza entró sin ningún problema en su cuerpo, y el joven semiorco cayó sobre él, con las rodillas flexionadas, apoyándose en el cuerpo del ciervo con los pies. Por un momento sintió el agradable tacto y el calor del pelaje del animal, mientras lo tumbaba con su peso. El ciervo, sorprendido y herido mortalmente, cayó al suelo. Pero era un animal poderoso y se levantó rápidamente. No iría muy lejos con una pesada lanza clavada en el lomo, pero si escapaba, cualquier otro depredador le quitaría su presa. Zorkotán, que había caído al suelo junto con el ciervo, sacó su hacha de su cinturón gastado y roto y se echó sobre el ciervo con un salto desesperado. Vio brillar los ojos del ciervo cuando levantó el hacha sobre su cabeza; el animal lo embistió para abrirse camino, y el orco rodó sobre las rocas y se dio un tremendo golpe en la nuca. El ciervo comenzó a escapar, todavía con la lanza clavada en el lomo. Zorkotán intentó ponerse en pie, pero no lo consiguió, y cayó desvanecido.

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Cuando despertó, empezaba a oscurecer. La vista de orco de Zorkotán se adaptó rápidamente a las nuevas condiciones de luz. Le ardía la nuca. Se llevó la mano a la cabeza y la notó húmeda de sangre, pero el hueso parecía estar bien. Sólo una pequeña brecha. Zorkotán se puso en pie, tambaleándose, y miró a su alrededor. Evidentemente, el ciervo no estaba por ninguna parte. Ni tampoco su lanza. De pronto, Zorkotán se sentía más desnudo y vulnerable que nunca. No importaba que su ropa estuviera hecha jirones, ni el hambre acuciante, ni el frío ni los pies cortados, ni la soledad: la lanza de su padre le acompañaba y le traía los recuerdos de su hogar, agradable y caliente, y de sus padres. No podía perderla. Zorkotán recuperó su hacha de piedra, tirada sobre el suelo junto a él, y se acuclilló para rastrear. Justo en el punto en que había caído sobre el ciervo, había piedras y grava removidas y una mancha de sangre. Zorkotán la rozó con los dedos y vio que era fresca: no había estado inconsciente demasiado tiempo; el ciervo no podía andar muy lejos. Zorkotán, hacha en mano, buscó nuevos rastros. Efectivamente, a pocos pasos de allí, una mancha de sangre apenas perceptible, de forma fina y alargada, señalaba la dirección por donde había huido a la carrera el ciervo asustado. Zorkotán sonrió, se incorporó de nuevo y echó a correr con todas sus energías, saltando de roca en roca y sin perder de vista el rastro. El desfiladero terminaba en una salida muy estrecha; inspeccionando las paredes, Zorkotán descubrió un mechón de pelo ensangrentado y enganchado en las afiladas rocas. Estaba en el buen camino. Zorkotán salió del desfiladero y escudriñó la oscuridad… ¡Allí! ¡Otro rastro de sangre! El muchacho corrió hacia allí con decisión, pensando ya en el ciervo asándose en una hoguera, en su gruesa piel sirviéndole como abrigo, en cómo trenzar su intestino para fabricarse una cuerda de arco… Las manchas de sangre cada vez estaban más cerca unas de otras: el ciervo se había empezado a fatigar por la pérdida de sangre. En un cierto punto, las piedras habían sido claramente desplazadas: el ciervo se había desmoronado allí, antes de volver a ponerse en pie. Tenía que estar muy cerca, sabía que el golpe había alcanzado los órganos vitales.

Finalmente, Zorkotán sintió el fuerte olor del ciervo, y lo vio más adelante, tambaleándose y luchando por continuar avanzando. El animal era verdaderamente testarudo y fuerte. Zorkotán, agazapado, acechó al ciervo y se fue acercando a él por detrás, hasta que finalmente se abalanzó contra su costado, agarrándolo por las patas y tirándolo al suelo. Después le sujetó la cabeza y le rasgó el cuello con el hacha: el ciervo ya había sufrido bastante. El animal tembló varias veces y finalmente exhaló su último suspiro. Zorkotán extrajo la lanza de su padre del cuerpo inerte del ciervo y se sintió seguro de nuevo. Zorkotán contempló a su presa: era un animal magnífico, enorme: lo mejor sería descuartizarlo allí mismo y transportar únicamente la carne y los materiales que le interesaban. Zorkotán empezó a rajarle el pelaje tal y como le había enseñado su padre, para poder sacar la piel en una sola pieza. Mientras se encontraba afanado en su tarea, Zorkotán escuchó algo tras de sí, un ruido muy leve. Parecía apenas una piedrecilla golpeando otra: podría haber sido una racha de viento, o algún animal pequeño. Zorkotán aún era un cazador inexperto y no tuvo la idea de volverse, pero cuando vio frente a sí, a lo lejos, un par de ojos brillantes, se dio cuenta de que tal vez lo estuvieran rodeando. ¿Serían lobos? Zorkotán continuó con su tarea, fingiendo no haberse dado cuenta de nada. Cuando escuchó un nuevo ruido a sus espaldas, agarró una gran piedra del suelo, se levantó bruscamente y la arrojó contra lo que fuera que estaba acechando a su espalda. Era un lobo, de ojos muy blancos y con la boca babeante. Por su aspecto demacrado, hacía días que no había comido nada. Mostraba los dientes desnudos, tenía las orejas erguidas y el pelaje de punta. Cuando Zorkotán le arrojó la piedra, el lobo se apartó y siguió vigilando al semiorco. Empezó a emitir un gruñido bajo y amenazador. Zorkotán vio de reojo que había por lo menos dos lobos más, acercándose a él por la espalda. Querían su ciervo, quitarle el premio que tanto le había costado conseguir. Zorkotán cogió su lanza con ambas manos, se situó junto al ciervo y amenazó a los lobos, que poco a poco cerraban el círculo. El joven cazador sintió una punzada de miedo: él era sólo uno, estaba cansado, hambriento y mareado. Pero pensó en aquella historia que le había contado Growl, su padre, sobre una vez en que defendió una pieza cobrada contra toda una manada de más de diez lobos. Les iba a demostrar que era un digno hijo de su padre. Esperó pacientemente, sin dejar de girar para tener a los tres lobos controlados. Los rostros de los lobos ya eran una máscara de ferocidad: los ojos anaranjados y llameantes, brillando con el fulgor de la desesperación; el morro arrugado y los labios estirados hacia atrás, las fauces abiertas y los colmillos, aquellos brillantes colmillos blancos, grandes e imponentes. Zorkotán respiró hondo, sacudió la cabeza y gritó una amenaza en lengua orca contra los lobos.

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