jueves, 22 de octubre de 2015

Assassin's Creed 3





En mi última reseña de un Assassin’s Creed, el horrendo Revelations, ya anuncié que el Assassin’s Creed 3 era, según casi todas las voces, aún peor que el anterior. Pero yo soy un jugador concienzudo, y me picaba la curiosidad. ¿Un Assassin’s ambientado en Estados Unidos? ¿Un protagonista indio americano con arco, tomahawk…? ¿Escalada y parkour por espesos bosques y montañas? ¿Caza de animales? ¿Dónde hay que firmar? Estaba harto de la encorsetada ambientación urbana, de que el sistema de juego no cambiase más que en el aspecto de la ciudad y los personajes, de que se hubiera convertido en lo que yo bauticé como “Assassin’s Creed Monopoly”. Así que me fui al GAME y allí estaba. Pero no estaba solo. Junto al Assassin’s Creed 3 estaba Assassin’s Creed: Black Flag, por un puñado de euros más. Me costó decidirme, pero soy bastante obsesivo y no quería saltarme un episodio de la historia. Lo confieso: me compré el Assassin’s Creed 3. Cuando salía de la tienda, examinando el ticket de compra, me di cuenta de que me habían cobrado más de la cuenta, y de que en la factura aparecía “Black Flag”. Me habían cobrado un Black Flag. Volví a la tienda y los dependientes, confundidos, se dieron cuenta de que la etiqueta del precio del juego también decía “Black Flag”. Me devolvieron la diferencia y me fui de nuevo. A la media hora, examinando mis nuevas posesiones, abro la caja y… ¿qué pensáis? El manual y el disco eran del Black Flag. Sólo la caja de aquel maldito juego era un Assassin’s Creed 3. En ese momento pensé que el destino me estaba dando señales más que suficientes de que tenía que comprarme el Black Flag y renunciar al Assassin’s Creed; que un poder superior intentaba evitar que tirase mi tiempo y mi dinero. Pero desafiar al destino es algo que nos gusta hacer, así que yo, en mis trece, volví a la tienda y les expliqué el problema. Encontraron el disco y el manual correctos escondidos en la caja de un Black Flag, y me dieron finalmente el juego.


Así que aquí estoy; un poco afectado por la experiencia, pero poco a poco empiezo a saber manejar estos juegos, y a darme cuenta de cuándo no vale la pena invertir más horas en un juego. Los trofeos ya no me tientan ni me pican; cuando acabo, pues acabé. Vamos a hablar un poco de este juego y de sus luces y sombras.

El juego nos pone en situación rápidamente: Desmond Miles y su pequeño grupo de asesinos, huyendo constantemente de los templarios, han encontrado un refugio que a la vez es un templo que tienen que investigar y… no sé. Sinceramente, me perdí. El caso es que Desmond se conecta al Animus una vez más para acceder a los recuerdos de uno de sus antepasados y poder desvelar la clave para abrir las puertas de ese templo. Empezamos jugando como Hatham Kenway, un británico enviado a las colonias de América para poner en marcha a la Orden en ese continente y empezar a mover las cosas. Después de unas cuantas misiones en las que empezamos a conocer las mecánicas (nuevas y antiguas), y después de un giro argumental bastante resultón, nos ponemos en la piel de Ratonhnhaké:ton (/Ratonaguédon/), un chavalín de una pequeña y pacífica aldea de nativos americanos. Aprendemos algunas mecánicas nuevas, como el parkour por los árboles o la caza, antes de que los templarios hagan su aparición. En esa escena se forjará una enemistad mortal entre el joven Ratonhnaké:ton y el líder de los templarios, Charles Lee. Ya más crecidito, y alentado por una visión, el muchacho decide abandonar su aldea y partir en busca de un maestro que le ayude a detener a los templarios y proteger a su pueblo. Y hete aquí que acaba en casa de Achilles Davenport, anciano de color (negro) y antiguo asesino. El vejete decide, después de pensarlo, entrenar al muchacho, al que llama “Connor”. Convertido en asesino de pleno derecho, pero sin perder sus raíces indígenas, Connor hará lo necesario para proteger a su pueblo y vencer a los templarios, metiéndose por el camino en medio de una revolución y aliándose con los “patriotas” en contra de los ingleses.


De vez en cuando, el juego nos sacará de la acción para ponernos otra vez en la piel de Desmond, en tres o cuatro misiones “contemporáneas” de infiltración, huida y combate, de libertad muy restringida. Parece que en eso se queda nuestra esperanza de un Assassin’s Creed basado en la época actual, conclusión natural de una saga en la que el asesino novato va aprendiendo de sus antepasados para poder vencer a los templarios en la época actual. No parece que vaya a haber nada de eso.

Hasta ahí la historia. En sí no está mal, aunque le falta un poco de sal. Las cinemáticas son sosas, los personajes son sosos y el juego es muy lineal y lleno de secciones breves y directas. Connor suele ser el chico de los recados yendo y viniendo todo el rato, y los asesinatos se pueden contar con los dedos de una mano. La ambientación, por el contrario, a mí me encantó. El concepto de un Assassin’s Creed en la naturaleza, de mimetizarse con el entorno y dominarlo… se nota que en el bosque Connor es quien está a gusto, quien puede rastrear y emboscar al enemigo, y si las cosas salen mal, huir en un santiamén y perderse entre los árboles o los arbustos. Pero la historia tarda muchísimo en arrancar, está todo lleno de mini tutoriales y misiones minúsculas, hasta que finalmente tenemos a nuestra disposición un personaje completo y listo para explorar y hacer lo que le venga en gana. El juego te lleva de la mano siempre que puede, y te recompensa con pantallas de carga completamente blancas y cegadoras; que acaben con ellas ya.

Si hablamos de jugabilidad, mecánicas y sistema de combate, también hay luces y sombras. El parkour por los árboles está muy bien hecho, y muy natural. También el parkour urbano se ha vuelto más fluido, con animaciones para saltar vallas a la carrera (parece una tontería, pero antes no las había, tenías que subir y saltar) y una escalada fluida y sin interrupciones (más rápida, pero también más inverosímil, porque tiene sentido que el personaje descanse después de cada salto o movimiento arriesgado). Sigue habiendo caídas desde alturas imposibles y saltos circenses.

El sistema de caza está muy bien implementado: existen diferentes especies de animales en cada terreno, con comportamientos diferentes, y podemos localizarlos encontrando pistas en la naturaleza, atraerlos con cebo y trampas, seguirlos desde las alturas… Podemos cazarlos con diferentes armas, y obtendremos materiales de distinta calidad (si lo matamos de un tiro o si utilizamos la hoja oculta, por ejemplo). Podemos observarlos en su hábitat natural: ver a dos ciervos peleando por una hembra o una manada de lobos cazando otros animales. Es algo magnífico y que se ha cuidado mucho. El problema es que es un sistema completamente opcional y que no ofrece ninguna recompensa más allá de la satisfacción personal. Los materiales que obtienes a partir de la caza sólo se pueden vender por dinero. No sirven para fabricar nada ni son requisitos para ninguna misión. Si no los quieres vender directamente, puedes organizar caravanas comerciales, que también te dan… más dinero. Se empieza a asomar el peligroso Assassin’s Creed Monopoly de nuevo. Poco ha tardado en cruzar el charco.


También comienza aquí la mecánica que daría pie al Black Flag: las batallas navales. En algunos puntos del juego (muchos de ellos opcionales) nos podremos poner al timón de nuestro navío, el Aquila, y enfrentarnos a otros barcos en varias misiones. Básicamente, tendremos que hundir otros barcos, proteger barcos aliados, navegar entre arrecifes y sobrevivir a grandes tormentas. Está bastante limitado, pero es sin duda una de las mejores partes del juego, de las más emocionantes, sobrecogedoras y bien hechas. Que me lo digan a mí, que soy un enamorado absoluto de El Secreto del Unicornio, la historia de piratas de Tintín. Es justo lo que cabría esperar: maniobras desesperadas, astillas de madera, la arboladura cayendo hecha pedazos, balas silbando por todas partes y abordajes sangrientos. Las escenas de tormenta, con el barco tratando de superar olas gigantescas, un cascarón de nuez cayendo al abismo formado por las aguas… son de lo mejor que he visto. La única pega es que... ¡quería ver más!


El juego nos ofrece un sistema de venta y creación de objetos desde nuestra hacienda, pero es de los sistemas más pobres y confusos que he visto jamás. Desagradable de usar, sin recompensa aparente (fabricar un objeto raro sólo te sirve para utilizarlo y fabricar otros más raros, que al final no te dan nada concreto)… La venta de objetos era anodina y prescindible: preparas una caravana con tres objetos y la envías a una tienda. A su debido tiempo, te llegará el dinero correspondiente. Apasionante preparar tu caravana llena de barriles y mandarla a Boston… muy emocionante. Le di un par de oportunidades y después lo abandoné para siempre.

Hablemos de lo que interesa: el sistema de combate. Hay un par de añadidos nuevos, y los movimientos también están renovados. Ahora ya no hace falta pulsar tres botones a la vez para entrar en combate, sino que basta con pulsar el botón de círculo para bloquear un ataque enemigo. En ese momento, el tiempo se detiene y podemos escoger entre tres opciones: contraatacar, desarmar o empujar. Nos dan todo el tiempo del mundo para escoger la estrategia correcta para cada enemigo. Hay enemigos básicos, capitanes, soldados rápidos, soldados pesados y soldados de élite. La presencia de armas de fuego añade algo de complejidad, ya que es muy común que los enemigos formen un “pelotón de fusilamiento” para fundirnos, pero el juego nos permite agarrar a un enemigo y usarlo como escudo humano. Diríase que el combate se ha vuelto más complicado, pero no es así. A los enemigos más duros, inmunes a nuestros contraataques directos, basta con darles una patada u otro ataque equivalente para abrirles la defensa y poder matarlos impunemente. Así que, de nuevo, podemos matar a cantidades industriales de enemigos, que en vez de dispararnos o abrumarnos con ataques, se turnan para que los descuarticemos. La variedad de armas es muy interesante, ya que disponemos de espadas, hojas ocultas, hachas y cuchillos, mazas y mosquetes con bayoneta. Probablemente el combate con bayoneta es de los mejores y más interesantes. Pero una vez más, es una cuestión de elección personal: no hay un arma especialmente efectiva contra un enemigo. Todo vale contra todos, no hay razón para ser estratégico con nuestra elección. Y tampoco hay razón para comprar armas nuevas y mejores, ya que puedes vencer perfectamente a cualquier enemigo con las armas más simples, y la diferencia es minúscula.

A veces, dos enemigos nos atacarán al mismo tiempo, y basta con pulsar un botón para que Connor efectúe una ejecución doble muy espectacular, que cambia según el tipo de arma que lleve Connor, pero que termina por ser repetitiva. Es atractivo visualmente, pero consiste en pulsar un botón… no hay sensación de logro.

Los contraataques y animaciones cuando matamos a un enemigo siempre han destacado por ser espectaculares y sangrientas, pero aquí yo hasta diría que se pasan de la raya y terminan por ser muy desagradables.



Si seguimos hablando del sistema de combate, tengo que decir que el sistema de curación ha ido de mal en peor. Si las pociones y medicinas no tenían mucho sentido, aquí ha desaparecido por completo cualquier tipo de curación, y la vida se rellena automáticamente en segundos y sin hacer nada, al más puro estilo Call of Duty. Eso sí, después del combate (es decir, que acabamos el combate y recuperamos toda la vida. Aun así, es muy poco probable que mueras en combate). Si es casi imposible morir, no hay ninguna razón para evitar el combate abierto contra multitud de enemigos; no hay razón para “ser” un Assassin. De hecho, lo más probable es que intentes infiltrarte y ser sigiloso, que te pillen, que hagas una matanza con todos los enemigos, y que después te dé pereza volver atrás para intentarlo, ya que utilizar este otro método es mucho más simple, rápido y el juego no te castiga por ello (excepto en las misiones en que ser sigiloso es objetivo opcional).

Se han incluido puntos de escondite más rápidos y casuales (Connor se esconde tras una simple esquina o en unos arbustos; no hay necesidad de buscar siempre carros de paja), pero todos estos añadidos al sistema de sigilo y escondite (utilizar a las multitudes, atraer a los perros guardianes, agazaparse en las esquinas...) sólo funcionan si el juego te incita a ser sigiloso. Y eso no sucede.

Los coleccionables siguen ahí: tesoros, páginas voladoras y plumas de águila, entre otros. Pero esta vez nos dan mapas abundantes que localizan todos estos objetivos, y hacen brotar como granos de varicela infinitas atalayas, tesoros, plumas y misiones secundarias, que iremos limpiando concienzudamente para satisfacer nuestro trastorno obsesivo compulsivo. Tratan de alargar el juego en el tiempo, pero lo que hacen es volverlo rutinario, aburrido y obligatorio. Las misiones secundarias de asesinato o de entrega de cartas son lo más estúpido e indignante que he visto nunca. En otros Assassin’s, las entregas de cartas consistían en carreras contrarreloj en las que había que ser rápido y elegir la mejor ruta para poder llegar a tiempo; ahora consisten en ir al punto indicado (sin prisas, cuando te venga bien) y darle la carta a una persona. No es una misión, es sólo un punto que quitar del mapa. Los asesinatos, que antes eran ingeniosas situaciones en las que había que eliminar a uno o varios objetivos (infiltrándonos, persiguiendo a un enemigo a la fuga…), aquí consisten en ir al punto señalado y matar a un señor que pasea por la calle con un mosquete al hombro. Así, diez o doce veces. Idénticas y sin personalidad.

No podían olvidarse tampoco de nuestros aprendices de asesino, como en los últimos dos juegos. Como veis, intentan meter todo lo que ya había anteriormente, con un lavado de cara, pero sin innovar realmente en nada. Y todo esto no tiene ninguna relación con la misión principal. Como decía, aquí tenemos unos cinco o seis “aprendices de asesino”, que ni siquiera lo son. Son personajes pintorescos americanos, a los que conocemos en misiones de liberación de las ciudades, y a los que podemos recurrir para distraer al enemigo (una vez más, de forma completamente innecesaria) o enviar a misiones por las colonias para liberarlas, subirlos de nivel y ganar MÁS DINERO. Ese dinero tan inútil. Estas misiones, como siempre, consisten en seleccionar la misión, seleccionar a los asesinos, enviarlos y esperar resultados, experiencia y dinero. Nada más. Un tragadero de tiempo.

Las misiones parecen todas idénticas: una mezcla de matar gente, seguir a gente, atrapar a gente… y poco más. Muchas veces es incluso confuso saber qué se espera de ti. ¿Lo engancho? ¿Lo mato? ¿Tengo que mantener la distancia? No está muy claro.

En algunos puntos de la historia principal, se producirán algunas batallas multitudinarias en las que participaremos, pero de forma muy marginal y limitada. Nada de soldados enfrentándose de forma encarnizada, con Connor corriendo de acá para allá como en el tráiler. No. Organizaremos un pelotón para que disparen a varios grupos de soldados, manejaremos un cañón… y poco más. Muy triste y desastroso.

Por último, los objetivos secundarios de las misiones parecen puestos para joder al jugador, sencillamente. Muchas veces son absurdos y sin sentido, aparecen de repente y antes de que te des cuenta ya no lo puedes conseguir (has tocado el agua, te has quemado, el guardia te ha detectado un segundo antes de que lo mates…). Yo soy el primero que adoraba los objetivos secundarios de otros Assassin’s que devolvían la esencia al juego al obligarte a ser sigiloso y preciso, pero aquí no he tenido esa sensación, sino que más bien parecía que te lo ponían difícil a propósito y de forma arbitraria, sólo para tenerte repitiendo misiones un rato más.

También hay ladrones a los que perseguir, gente a la que ayudar, barrios que liberar… lo mismo de siempre. En jugabilidad hay MUY POCAS novedades.

Si hablamos de gráficos y ambientación, en muchos aspectos me quito el sombrero. La ambientación me encanta, y la forma de recrear la nieve, los bosques, el mar o la vida salvaje es genial y muy inmersiva. Los marineros corren por cubierta y trepan por los aparejos; los animales tienen sus propios ritmos y rutinas… El clima cambiante, con tormentas y lluvia, los comportamientos de las multitudes, mucho más variados y realistas... Pero también hay muchos puntos oscuros.


Muchos, muchos fallos y bugs. Un ejemplo: en las cinemáticas desaparecen los trajes alternativos. Da igual que te hayas comprado el traje rojo, el traje negro o el traje indígena tradicional: en la cinemática apareces con el traje azul y blanco estándar. Otro ejemplo: si utilizas el traje indígena (sin capucha), en algunas escenas el pelo de Connor desaparece y se queda calvo. Hay texturas rotas entre algunos edificios y rocas, personajes que se atascan en su camino y son arrastrados por carretas, puntos importantes de la misión que no aparecen señalados, títulos de misiones y otros textos que se quedan permanentemente en la pantalla y no desaparecen… Algo realmente triste y que se podría haber evitado con un testeo más minucioso. Un último ejemplo que me tocó mucho la moral: el juego nos da la opción de llevar con nosotros un tomahawk o un cuchillo; en uno o dos puntos del juego, tendremos que bajar por una tirolina utilizando el mango del hacha. Pues bien, si llevamos el cuchillo equipado, Connor bajará por la cuerda utilizándolo.

Ah, sí. La banda sonora está muy chula. Gracias a Dios. Y los efectos sonoros (de animales, armas, etc.) están muy conseguidos.

Utilizar el arco mola mucho. Y las pistolas y mosquetes tardan mucho en recargar, es gracioso porque es verdad.

Ya está. Una experiencia agridulce. Quería sentirme como en El último mohicano, y el juego te daba a entender que quizá podrías hacerlo… pero no. Al final llegué a aborrecer tanto la parte “Assassin”, que decidí vestir a Connor con el traje típico indígena y equiparlo únicamente con armas apropiadas (tomahawk, maza y arco). Sin duda, esa fue la parte que más me atrajo del juego: el origen indígena del personaje y las mecánicas relacionadas con ello. No me interesaban ni Boston, ni Nueva York, ni la hacienda, ni nada en absoluto. Ah, y la parte de los barcos. Por eso mismo tengo ganas de probar el Black Flag y no salir del barco.


En fin: el juego tiene algunos puntos muy buenos y muy conseguidos, innovadores, inmersivos y emocionantes, pero todo gira en torno a la misma mecánica y el mismo sistema de siempre, que ya huele a podrido por muchas capas de pintura que le pongan.

P.S. Se me olvidaba: la campaña de marketing consistió en un guiño al movimiento de los indignados, que por aquel entonces tenía mucha presencia en Estados Unidos:



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