viernes, 17 de abril de 2015

Uncharted 3: Drake's Deception




Nathan Drake: Come on, admit it: you love all this as much as I do.

Elena Fisher: (sadly) No. No, not anymore.

No lo creía posible, pero no me ha gustado Uncharted 3. Recuerdo perfectamente que, cuando lo compré, le dije a un amigo: esto es una compra segura. Y me tengo que tragar mis palabras. Uncharted 3 es más espectacular y más bonito que nunca, pero se ha convertido en una carcasa vacía, y en su interior no hay absolutamente nada. Ha terminado por parecerse a uno de los más recientes Call of Duty o Assassin’s Creed. Estoy bastante frustrado con este juego, y seguramente vaya a meter algún que otro spoiler (pero con este argumento, no es algo demasiado preocupante) y a divagar bastante, pero… vamos por partes:


Uncharted, al igual que Dead Space, es un juego de referencias e inspiraciones. Si Dead Space es un refrito de películas de terror y de ciencia ficción que logró encontrar un carácter propio (al menos durante los dos primeros juegos), Uncharted quería ser una película de aventuras, quería ser el Indiana Jones de la nueva generación. Peligro, tesoros milenarios, cazatesoros y mercenarios dispuestos a todo, mujeres fatales, tiroteos, persecuciones y desastres de todo tipo. Su premisa era ser espectacular. En el primer juego sentó unas bases bastante buenas, y en el segundo lograron, en mi opinión, alcanzar casi la perfección en ese aspecto: muchas escenas de Uncharted 2 son una delicia de jugar, muy emocionantes y fluidas; casi parecen cinemáticas, pero son totalmente jugables. Estallan vehículos, el entorno se destruye y deforma… hay que verlo para entenderlo. Es un auténtico espectáculo para quien juega y para quien mira. La historia de Uncharted 2 también era considerablemente buena. No era el no va más, evidentemente: hay buenos y malos, un tesoro y una carrera para llegar hasta él. Los personajes crecen un poco y nos seguimos encariñando con Drake, con Sully y con Elena.


¿Pero qué es lo que pasa? Que en Uncharted 3 tenemos otra vez lo mismo. Casi punto por punto. Vuelve a haber un tesoro, vuelve a haber dos o tres villanos carismáticos con un ejército a su disposición, y una carrera por medio mundo para llegar hasta él. Entiendo que esa es la fórmula de Uncharted, eso es lo que se les da bien, pero en este caso se convierte en algo ridículo. Desde el estudio de Naughty Dog han confesado –atención– que para este juego pensaron primero en las escenas que querían incluir, y luego desarrollaron un argumento que las uniera todas. Es decir: queremos que Drake y Sully escapen de un castillo en llamas, queremos que Drake recorra un cementerio de barcos, queremos un crucero que se hunde, queremos un avión de carga que se hace pedazos, queremos una persecución a caballo, queremos un tiroteo en un pueblo abandonado en mitad del desierto, queremos una persecución por los callejones de una ciudad yemení… Y LUEGO PENSARON EN UNA HISTORIA QUE TUVIERA TODOS ESOS ESCENARIOS. Y así les ha salido. La historia es un desastre, está llena de agujeros y de fallos evidentes.

Un par de ejemplos: en cierto punto del juego, a Drake lo capturan unos piratas comandados por un tal Rameses, pagado por los malos malísimos. Se lo llevan, lo interrogan y le dicen que también tienen a Sully. Drake, furioso, consigue escapar y recorre los muelles y el cementerio de barcos, enfrentándose a los piratas. Es un escenario sobrecogedor e impresionante. Finalmente, Drake alcanza a ver que Rameses se retira a un crucero que utiliza como base de operaciones, y logra infiltrarse dentro. Una nueva escena en la que Drake recorre el barco en busca de Sully, mientras se va formando una tormenta. Una vez más, impresionante la forma en que recrean el movimiento del agua, los bandazos que dan los objetos del barco… Finalmente, Drake descubre que Sully no se encuentra en el barco. Aparecen los piratas con Rameses, y Drake no tiene una idea mejor que hacer explotar una granada. El barco empieza a llenarse de agua y el hundimiento es inminente. Una nueva escena en la que Drake tiene que deshacer el camino, pero esta vez el barco se va haciendo mierda, tiene que escapar del agua que lo persigue, recorrer los camarotes y salas después de un giro de 90 grados de todo el  barco. Después de un último encuentro muy anticlimático con Rameses (no hay duelo), Drake escapa y el barco se hunde.


Espectacular, ¿no? ¿Cuál es el problema? El problema es que Drake está exactamente donde estaba antes de toda esta escena, y que no ha servido absolutamente para nada. Toda esta sección del juego podría eliminarse y el argumento no se vería resentido.

Otro ejemplo: desde el principio del juego vemos que a la habitual pareja de Drake y Sully se unen Chloe (a la que ya conocíamos de Uncharted 2) y un nuevo aventurero, el británico Charlie Cutter. Durante una buena sección de la aventura, Cutter es uno de los personajes más interesantes y misteriosos, y un muy buen compañero para nuestro protagonista. En uno de los escenarios, un castillo en Siria, tiene lugar una serie de tiroteos y peligros, y finalmente acabamos con Drake, Sully y Chloe escapando del villano Talbot. Cutter se queda atrás, y parece que su fin es inminente. Sin embargo, Cutter decide saltar hacia donde se encuentran sus amigos y se parte una pierna en el proceso. El resto del escenario consistirá en una lenta huida protegiendo y llevando a Cutter a la sillita de la reina. Acabado el nivel, Chloe y Cutter desaparecen.

Sin más.

Y no volvemos a saber de ellos.

Para sustituirlos, Drake y Sully (y Naughty Dog) recurren a Elena, que está convenientemente en Yemen, el próximo destino de los aventureros. Es decir, que no sólo no tienen huevos para matar a Cutter y hacer que sea un momento dramático y emotivo, sino que después de salvarlo, se lo quitan de en medio de todas formas, de manera descarada e inexplicable. Genial. Esto sí que es desarrollo de personajes.

Talbot, uno de los villanos principales, es un personaje misterioso y amenazador, capaz de rivalizar con Drake en habilidades de escalada, y nuestros duelos contra él son un punto álgido del juego. Sin embargo, los agujeros del juego no lo dejan indemne: en un momento dado, le pegamos un tiro a Talbot, y a los cinco minutos reaparece como si tal cosa. Los personajes y el jugador piensan: “¿Qué coño?”… y, como es natural, esperan una respuesta por parte del juego. Pero no la hay. Otro elemento desaprovechado. Recuerdo que en Uncharted 2 un personaje secundario como Tenzin tenía un desarrollo y una profundidad considerables; aquí, personajes como Rameses o Selim son excusas evidente para ponerte en lugares y situaciones concretas. Tenzin también lo era, era la excusa para llevarte a unas cuevas de hielo y a un pueblo tibetano, pero lo disimulaban y le daban un carácter, una personalidad. Rameses y Selim son carcasas vacías, estereotipos.


Y son incontables las ocasiones en las que nos dan indicios de algo pero luego no nos lo explican. El tesoro no se llega a ver realmente, Marlowe (la antagonista principal) tiene un final muy anticlimático y estúpido… y muchas otras cosas que no quiero reventar. Pero digamos que el juego es un desastre en su último tramo, y que cierra los hilos argumentales (los pocos que consigue cerrar) de una forma acelerada y poco satisfactoria. Y Sully… El juego te anuncia a gritos que este es el final de una etapa para Sully, viejo y cansado, que apenas puede seguir el ritmo de Drake. Todo te indica que ésta será su última aventura: los flashbacks, los diálogos sobre la relación entre los dos… Y luego te ponen la miel en los labios, te dan una bofetada y le extienden el contrato a Sully un juego más. Dejen que se jubile, por favor. Imagino que en Uncharted 4 Sully ayudará a Drake con un taca-taca.

El juego se puede resumir básicamente así: Nathan Drake va a sitios exóticos, la lía parda y luego tiene que escapar de manera espectacular cuando esos sitios exóticos se hacen pedazos.

Y lo más sangrante de todo, lo que más me revienta, es que casi todo el resto del juego es impecable, de 10. Los gráficos son una maravilla, los escenarios son variados y coloridos, las escenas “espectaculares” son muy abundantes y todas hacen que se te caiga la baba: han conseguido recrear el agua del mar y la arena del desierto de manera increíble. Han mejorado el cuerpo a cuerpo dándole un poco más de complejidad. Y es una lástima que un argumento flojo, esquemático, predecible e irrelevante estropee el conjunto.


La jugabilidad de Uncharted se basa (ya lo hemos dicho en la crítica de Uncharted 2) en tres pilares: tiroteos con coberturas, plataformas y puzles. En el primer Uncharted eran tres mecánicas independientes que rara vez se fusionaban. En el segundo Uncharted se mezclaban de una forma excelente: los tiroteos tenían varios niveles y utilizabas las plataformas para pasar de uno a otro, y los puzles estaban perfectamente repartidos a lo largo de todo el juego. En Uncharted 3… sigue habiendo una buena mezcla de tiroteos con plataformas, pero los puzles se acumulan en la primera mitad del juego, y desaparecen casi por completo en la segunda mitad, una decisión cuanto menos cuestionable. La inteligencia artificial y el sigilo también han dado un giro extraño: los enemigos muchas veces se quedan demasiado expuestos, avanzan de forma temeraria y no se coordinan para hacernos salir; hay algunas excepciones y momentos en lo que te machacará un enemigo que te ha rodeado sin que te dieras cuenta, mientras mantenías la cabeza gacha para no comerte una bala de los otros veinte enemigos que te disparan de frente. En cuanto al sigilo… en Uncharted 2 era posible, aunque difícil, completar secciones completas del juego eliminando a todos los enemigos sin dar la alarma. Con eso conseguías que no acudiera una carretada de refuerzos. Pero en Uncharted 3, muchas veces te animan a ser sigiloso, a avanzar sin disparar y a eliminar a los enemigos sin hacer ruido. Hay áreas completas y enormes que te lo piden a gritos: enemigos patrullando, montones de coberturas… Pero siempre llega un punto irresoluble. Dos enemigos que permanecen quietos y mirándose mutuamente; un vigía en la parte alta de la zona que te detecta en seguida… son trampas que harán que acudan los refuerzos; te dejan jugar un rato a ser un ninja pero te devuelven rápidamente a la realidad: esto es un juego de tiros.

Como ya he dicho, los gráficos y el sonido son impecables: la ropa de Drake se moja en tiempo real cuando caes al agua, por ejemplo. La arena se deforma con tus pasos, las olas y el movimiento del mar se generan de forma aleatoria y en tiempo real… Sólo hay una cosa que me pareció una sobrada. Uno de los elementos que más se destacaron de Uncharted era la interacción de Drake con su entorno. El ejemplo era que al acercarse a una pared, Drake apoyaba la mano en ella. Eso está muy bien, pero no pasa de ser una curiosidad. En Uncharted 3, sin embargo, cada vez que Drake se aproxima, aunque sea mínimamente, a una pared, extiende la mano como un ciego, de una forma exageradísima. “¿Lo veis? ¿Veis cómo interactúa con el entorno?” 

Que sí.

Que lo vemos.


El sonido, voces, efectos y banda sonora son de 10, ninguna pega. El doblaje al castellano no destaca tanto (empezando por el título: Drake’s Deception / La traición de Drake), pero a eso ya estamos acostumbrados, por desgracia.

El juego incluye también varios modos multijugador, uno cooperativo y otro competitivo. En el cooperativo, jugaremos en equipo (pantalla partida o en línea) para completar una serie de objetivos y derrotar enemigos (abrir cajas, encontrar objetos, etc.). En el competitivo, habrá combate por equipos, captura de bandera… Algo bastante impresionante del online competitivo es que han conseguido transportar la épica y espectacularidad del modo historia: por ejemplo, uno de los escenarios de combate por equipos se inicia en una vía de tren, con dos trenes paralelos. Un equipo empieza en un tren, y el otro equipo en el segundo tren. Se disparan desde allí, saltan de uno a otro evitando árboles y postes, recorren el techo del tren, pasan de un vagón al siguiente… y en un momento dado, los trenes llegan a una estación y el combate se reanuda dentro de la estación. Genial. Otro ejemplo: un avión de carga recorre la pista antes de despegar, y varios camiones van tras él. Uno de los equipos comienza dentro de la bodega del avión, y el otro en los camiones, saltando de uno a otro e intentando subir a la bodega. Muy original y espectacular (cuando no tienen que vérselas con un argumento, lo hacen muy bien…)

El problema… es que el multijugador es de pago. El juego viene con un código de descarga que te permite acceder a él; si has comprado el juego de segunda mano, estás jodido y te toca pagar. Por suerte, después rectificaron y decidieron dar un Free-to-play gratuito. Es decir, que puedes jugar gratis hasta un cierto nivel, con algunas desventajas que te ponen por detrás de los jugadores que tienen la versión completa. Es triste, la verdad, porque me pasé bastante horas en el multijugador de Uncharted 2, pero en Uncharted 3 jugué exactamente 10 minutos antes de abandonarlo para siempre, sin mirar atrás.

Como conclusión, diría que Uncharted 3 ha decidido potenciar al máximo un aspecto (los gráficos y la espectacularidad), descuidando su argumento hasta tal punto que se convierte en algo absurdo, acelerado y lleno de agujeros. Para mí, eso basta para que el conjunto defraude; para otros, la esencia de Uncharted pasa más por la jugabilidad y los escenarios que por un argumento de calidad. Allá cada cual con sus gustos. Saludos.


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