miércoles, 22 de octubre de 2014

The Book of Unwritten Tales / The Critter Chronicles

Maybe there's another adventure waiting for us!


Hace un tiempo, colgué en el blog una breve entrada para dar a conocer una campaña de Kickstarter (The Weird Story of Waldemar the Warlock), que tenía como objetivo realizar una aventura gráfica centrada en la literatura y el cine de terror, todo ello con grandes dosis de humor. Finalmente, la campaña fracasó, y, aunque aún hay esperanzas de que el juego sea finalmente publicado, no me fui con las manos vacías. En los foros de Kickstarter me encontré con una muchacha que regalaba códigos de Steam para algo llamado The Book of Unwritten Tales, un juego alemán que salió en 2012. Como era gratis, me agencié uno, y descargué e instalé el juego y su expansión, aprovechando que me había visto obligado a instalar Steam para poder jugar a Zeno Clash. Y cuando me decidí a jugarlo, ya en verano, me llevé una grata sorpresa. Era la versión de fantasía y ciencia ficción de ese fallido Waldemar the Warlock: en vez de referencias y chistes sobre Lovecraft y Poe, aquí señoreaban las referencias a Tolkien y El señor de los anillos, Harry Potter y Star Wars, además de otras aventuras gráficas como Monkey Island o Day of the Tentacle. Fue un viaje divertidísimo y muy llevadero, un auténtico placer de juego al que sólo le saco una o dos pegas. La expansión arreglaba varias de esas pegas, aunque al mismo tiempo creaba otras. En fin, ahora os lo cuento:


En un mundo habitado por seres de fantasía como elfos, duendes, orcos y muertos vivientes, envuelto en una tremenda guerra contra el Ejército de las Sombras liderado por la poderosa Mortroga, un pequeño pero poderoso anillo terminará en manos del duende Wilbur Weathervane, un joven soñador que siempre ha querido ser mago, y será su misión llevarlo hasta la ciudad de Seastone, donde reside el Archimago. Al mismo tiempo, la elfa Ivodora Eleonora Clarissa (también llamado Ivo), princesa del reino del Bosque de Plata y su pájaro Cheep-Cheep se ven envueltos en una misión parecida: encontrar un grimorio y llevárselo al Archimago. El tercero de nuestros protagonistas es Nathaniel Bonnet (Nate), pirata, ladrón y timador, acompañado de una extraña criatura informe, peluda y rosa llamada Critter (Criatura). Estos improbables compañeros se verán obligados a unir fuerzas y trabajar juntos cuando se revele la amenaza que se cierne sobre ellos: el mago Munkus, uno de los hijos de la malvada Mortroga, planea robarles ambos objetos con la intención de conseguir el suficiente poder como para destronar a su madre. Durante la aventura, conoceremos a todo tipo de pintorescos personajes y visitaremos muchos lugares diferentes y variados. El juego termina con la promesa de una segunda parte, dejándonos la miel en los labios.

Como veis, se trata de un argumento sencillo, con una estructura ya vista miles de veces y que desprende un fuerte aroma a El señor de los anillos. Pero tranquilos, se trata de algo deliberado. El juego es un homenaje, y al mismo tiempo una parodia, de todo lo bueno y lo malo de la fantasía, la ciencia ficción y las aventuras gráficas. Tendremos chistes y más chistes, tanto gráficos como textuales, con referencias a todo ello. Un buen ejemplo lo tenemos en la escena en que Wilbur llega a Seastone, y un guardia le pregunta por su nombre. El juego nos da tres opciones: “Llámeme señor Sotomonte”, “Me llamo Weathervane. Wilbur Weathervane”, o “Me llamo Wilbrush Weatherwood y quiero ser pirata”. No hace falta ser un experto para identificar las referencias a El señor de los anillos, James Bond y Monkey Island, respectivamente. También se hacen críticas al funcionamiento y la mecánica de la fantasía. Por ejemplo, Ivo se pregunta cómo es posible que un dragón enorme con las alas muy pequeñas sea capaz de levantar el vuelo. Se responde esto: “Si algo no tiene lógica en este mundo, siempre se debe a la magia. Es muy práctico, se puede explicar cualquier cosa. ¿Hay algo volando que no debería poder volar? Magia.” Los juegos de rol son otra de sus fuentes de referencia preferidas. En un momento dado, tendremos que jugar un partida a un juego sospechosamente similar a Magic the Gathering. En una habitación, encontraremos a dos tipos jugando en un ordenador (manejado por el Servidor, un mono) a un juego de fantasía, o lo que se consideraría fantasía dentro de un mundo de fantasía: un mundo sin orcos, dragones ni magia, un juego en el que hay que ir a trabajar, pagar facturas e invertir en bolsa, ir a Correos antes de que cierre, pedir otra copia del DNI… En un momento dado, nos toparemos con un paladín, un personaje que es famoso en los juegos de rol porque es luchador y sanador, pero ninguna de las dos cosas las hace demasiado bien. La forma de saludarlo es esta: “¿Eres guerrero?” “No, no sé luchar” “¿Eres sanador?” “Tampoco sé sanar” “¡Entonces, tienes que ser un paladín!” Además, el paladín es retratado como un amanerado pisaverde que viste de color rosa. También tendremos un chamán Tauren, un ogro de dos cabezas, varios orcos, enanos y magos y otras criaturas, armaduras parlantes e incluso la misma Muerte. La ambientación del juego es insuperable en ese sentido, y también su forma de reírse de sí mismo al tiempo que demuestra su cariño por todos esos arquetipos e historias. Los aficionados al rol, la fantasía y todo ese mundillo se lo van a pasar como Dios con este juego.

Los gráficos del juego son francamente buenos, con un diseño impecable de los escenarios, cuidados al detalle, con un toque caricaturesco y exagerado que le viene muy bien al juego, dado su carácter paródico. Los personajes y los objetos no estáticos están un poco menos definidos, pero los protagonistas están muy logrados. Pantanos tenebrosos con árboles retorcidos, sombras siniestras y casas derruidas, criptas con tumbas, calaveras, telarañas y velas chorreando cera, un campamento orco con tiendas de campaña, cacharros aquí y allá, empalizadas y lanzas por todas partes, una cervecería enana, una antigua forja, una cámara del tesoro llena de trampas y secretos, las mazmorras de Mortroga, con instrumentos de tortura, cadenas, fuego y lava por todas partes… Todo está perfectamente recreado.


En cuanto a la jugabilidad, hay que confesar que se trata de un juego fácil, para tratarse de una aventura gráfica. No me llegué a atascar más de dos veces (y yo soy de atascarme continuamente). En primer lugar, las misiones y objetivos siempre están muy claros, y al alcance de la mano. Para resolver un problema concreto, habrá que moverse entre dos o tres escenarios, como mucho: los objetos necesarios para resolver un puzle suelen estar siempre cerca, y su resolución es casi siempre lógica; nada de puzles surrealistas, no hay que ir probando todos tus objetos a ver si por casualidad alguno funciona. Aquí nunca tienes docenas de objetos que has recogido sin saber muy bien para qué pueden llegar a servir en el futuro. Y ahora el debate: ¿esto es bueno o es malo? Como diría Eugenio: “esto ni es bueno ni es malo, esto es mentira”. Yo agradecí que la dificultad del juego no fuera un problema, porque contribuye a que el argumento fluya y a no frustrarte. Además, creo que la dificultad, cuando proviene simplemente de hacer que los puzles sean oscuros e irracionales, es algo muy artificial, es hacer trampas. Pero sí es cierto que a veces me parecía excesivo, que era todo demasiado fácil. El punto medio, como siempre, es la clave, pero es difícil de encontrar. Llegado cierto momento, tendremos la posibilidad de cambiar de personaje, y comprobaremos que cada uno tiene unas u otras habilidades. Incluso hay algunos puzles menores que cada personaje resuelve de una forma distinta si lo elegimos. Es muy divertido ver cómo Wilbur, al registrar una habitación, no es capaz de ver que sobre el armario hay un objeto, debido a su corta estatura, y cuando registramos la misma habitación con Ivo, esta lo coge como si tal cosa. Ese aspecto jugable, de quién puede hacer qué y cómo coordinar a los personajes para resolver puzles a gran escala, es muy original y me gustó mucho.

Por último, la música y los efectos de sonido me parecen superiores. Una banda sonora de chuparse los dedos (os he ido dejando muestras), voces muy apropiadas para los personajes (Wilbur es miedoso, Ivo es delicada y Nate es un socarrón, por ejemplo) y efectos de sonido impecables, tanto de ambiente como de los objetos: grillos y cuervos, pasos sobre diferentes superficies, pociones burbujeando, fuego crepitando, efectos de magia, puertas de piedra o de madera… de todo.



Cuando por fin terminé el juego, me dispuse a darle caña a la expansión, The Critter Chronicles, que nos cuenta cómo llegaron a conocerse Nate y Critter, y los eventos que llevan a los dos compañeros a la penosa situación en la que se encuentran al principio de The Book of Unwritten Tales. En este caso, el juego bebe más de la ciencia ficción que de la fantasía, con fuertes influencia de la saga de La guerra de las galaxias. Es lógico por otra parte, ya que Nate y Critter son claras referencias a Han Solo y Chewbacca. Sables de luz, planetas nevados, naves espaciales, una aparición estelar de la silla del supervisor del videojuego Fallout, etc. La heroína del juego luce el peinado de la princesa Leia y se llama Lay-lah, para más señas. Resulta que los Critters son una raza alienígena que intenta reparar su nave para volver a su planeta. Munkus vuelve a escena para conseguir la avanzada tecnología de los Critters y usarla en la guerra. Nate llega allí por accidente, y ayuda a los Critters con la intención de birlarles la valiosa pieza clave de su nave, pero al final triunfarán el bien y la amistad. Visitaremos algunas localizaciones del juego anterior y otras nuevas (aunque la variedad de escenarios aquí es muchísimo menor).

Se trata de un juego más breve que el anterior, pero más cuidado en algunos aspectos. Para empezar, los personajes tienen animaciones al manipular objetos (antes, no llegabas a ver nunca el objeto en la mano del personaje, sólo el antes y el después, por decirlo de alguna manera). Además, ahora es posible caminar o correr, según se desee. Otro cambio interesante es la posibilidad de modificar la dificultad, algo muy raro en una aventura gráfica. Si elegimos la dificultad baja, el juego nos dará pistas de lo que tenemos que hacer, y los puzles serán más sencillos. Por ejemplo, si en un momento dado necesitamos pólvora, en dificultad baja encontraremos un barril lleno de ella, mientras que en dificultad alta el barril contendrá sólo un ingrediente, y tendremos que buscar más para fabricar nuestra propia pólvora. Muy novedoso este sistema de puzles variables. Una vez más, destacan las trampas y encerronas que tendremos que tender a los enemigos para encerrarlos o evitarlos: puzles muy ingeniosos que ya aparecían en el anterior juego.

Sin embargo, no todo son homenajes. La dificultad del juego ha aumentado, es verdad, pero en muchas ocasiones lo hace de forma frustrante, con los consabidos puzles irracionales que te obligan a emplear el método de ensayo y error constantemente. Por eso está bien que te ofrezcan la posibilidad de jugarlo en dificultad baja, porque la alta me da la impresión de que no está muy afinada. Pero bueno, yo es que soy un quejica.

El otro punto oscuro del juego es Critter. Ya en el juego anterior teníamos que manejarlo un par de veces, y se intuían algunas molestias y problemas inherentes al personaje. Veréis, Critter no habla el lenguaje humano, y cada cosa que dice, cada observación que hace sobre un objeto, lo hace en una lengua desconocida para el jugador: “Tshor-goong”, “Haarrshot-Gueila”, “Podalut-Put” y otras cosas por el estilo. Es verdad que algunas palabras terminas por entenderlas: “hooo-hooo” es “hola”, “Ploosh” significa “agua”, “Mums fatt” significa comida, “iiihooo-iiihooo” es una alarma; cuando algo le gusta o le asombra dice “ooooh-wheeee”, “quaaack-quaaack” es un pingüino etc., pero si estás intentando saber qué demonios es un objeto concreto o cómo resolver un problema, el hecho de ser incapaz de saber en qué piensa y qué dice el personaje es bastante frustrante. Entiendo que forma parte del encanto de Critter, y que la idea es que poco a poco el jugador aprenda el idioma de este simpático bicho peludo de ojos saltones, que se guarda los objetos en el estómago a modo de inventario.



En resumen, se trata de un juego magnífico, que sigue la estela de las aventuras gráficas clásicas cómicas, con un lavado de cara y tal vez un acercamiento al público menos experto. Y sobre todo, una colección de guiños a la fantasía y la ciencia ficción. Los pocos problemas que a mí me parece que tiene no desmerecen el conjunto, y confío en que se resuelvan en la segunda parte, que saldrá a principios de 2015, y cuya alfa ya se puede jugar. Me muero de ganas de continuar las aventuras de Wilbur, Ivo y Nate. Y aquel desdichado Waldemar the Warlock, quién sabe si al final llegará a ver la luz. Esperamos y confiamos. Saludos.


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