lunes, 27 de octubre de 2014

L.A. Noire


Estaba yo husmeando por una tienda de videojuegos, con un azulado billete de 20 euros en el bolsillo, y me topé con L.A. Noire por 19,90, y con Red Dead Redemption por el mismo precio. Dos juegazos de Rockstar entre los que elegir. Muchos me diréis que estoy loco, que RDR es esto y aquello y lo de más allá, pero lo cierto es que me sentía un poco sobrecargado de juegos de mundo abierto (varios Assassin’s Creed que cada vez me aburren más, el funesto Viking: Battle for Asgard…), así que decidí dejar el que por lo visto es el mejor juego de vaqueros de la historia (sin duda será mejor que la versión para PSP de Gun, que es la peor basura que me he echado a la cara en esa plataforma). Y a los que digáis que L.A. Noire técnicamente también es de mundo abierto, dentro de un rato intentaré rebatíroslo. Hablemos del juego:


Se trata de un juego de investigación, disparos y conducción, ambientado en 1947. Somos Cole Phelps, un agente de policía que se acaba de incorporar al cuerpo después de volver de la guerra. En sus primeros casos como policía de patrulla, tiene la suerte de destapar unos cuantos asuntos turbios, y como consecuencia es ascendido a detective. Caso tras caso, iremos pasando por los diferentes departamentos: Tráfico (cualquier caso relacionado con coches robados, dañados o abandonados), Homicidios, Antivicio (prostitución, drogas, juegos de azar…) e Incendios. A medida que avanzamos en la historia, iremos conociendo lo que les ocurrió a Cole y a sus amigos en la guerra, y una gran trama de corrupción que afecta a las más altas esferas de la ciudad. Cuanto más se acerca Cole a la verdad, más peligro corren su puesto de trabajo y su vida. Pero si por algo se destaca Cole es por su intachable sentido del deber y su búsqueda de la verdad. De todas formas, no es un personaje infalible, como quiere dar a entender, ya que descubriremos una debilidad suya que poco a poco se irá apoderando de él. También conoceremos a sus compañeros: Stefan Bekowsky (tráfico), un policía muy afín a Cole y muy simpático; Rusty Galloway (homicidios), un tipo gruñón y vago que trata de cerrar los casos cuanto antes; Roy Earle (antivicio), sarcástico, violento, irrespetuoso y corrupto; y Herschel Biggs (incendios), viejo, solitario y marcado por la guerra. Los diálogos entre Cole y sus respectivos compañeros durante los casos son la mejor forma de retratar su personalidad. En cuanto a los casos, tendremos de todo: robo de coches, tráfico de drogas (morfina, marihuana… ), abuso de menores, asesinatos en serie… hay de todo, y a menudo son temas muy desagradables.

Si bien es cierto que el argumento de L.A. Noire es su mejor baza, su punto fuerte, un juego de estas características no sería nada sin un apartado visual a la altura. Y creedme si os digo que está a la altura. No sólo la ambientación es como tiene que ser (del estilo de la serie Mad Men, pero unos años antes) y los coches, edificios, tiendas, anuncios, productos y vestimentas están recreados al detalle, sino que además se ha empleado una tecnología nueva llamada MotionScan, capaz de reproducir con total exactitud los movimientos faciales. Hasta tal punto es así, que muy a menudo te parecerá que estás viendo una película, con auténticos actores (de hecho, hay muchos actores reconocidos en este juego, y una buena parte proviene de Mad Men). A la hora de interrogar a los sospechosos (más adelante hablaremos de esa mecánica de juego) resulta indispensable observar y juzgar las expresiones de estos: si desvían la mirada, fruncen el ceño… La inmersión y el realismo son increíbles. Las expresiones y la pronunciación de los diálogos son perfectas. Atrás quedan los tiempos en que los personajes abrían y cerraban la boca como monigotes de Barrio Sésamo.

Supongo que si el MotionScan no se ha introducido como estándar en la industria del videojuego es porque será caro de narices, pero mi impresión es que en cualquier juego que ponga un peso considerable en los personajes, su personalidad y sus relaciones, una tecnología como ésta le daría un empujón increíble. David Cage, ya sabes. Eso sí, ya que estamos hablando de los gráficos y la inmersión… la ciudad de Los Ángeles no tiene absolutamente nada con lo que interactuar. Sólo tenemos los casos principales, los casos callejeros (peleas, persecuciones o tiroteos aislados) y unos pocos coleccionables (periódicos, coches, monumentos y cosas así). Es imposible entrar en una tienda cualquiera y comprarle un traje a Cole, tomarte un café en un diner o ir a una tienda de armas a por un juguete nuevo. Nada. Incluso el Mafia 2, que también se basa en misiones y no en el mundo abierto, permite hacer estas cosas. Es más, permite incluso entrar en una tienda cualquiera y atracar al dueño (vale que en L.A. Noire el personaje es policía, pero es un buen ejemplo de interacción). Es decir, que L.A. Noire no es para nada un juego de mundo abierto.

Ahora, hablemos de la jugabilidad, el punto más controvertido. El juego trata de parecerse a una película de cine negro. Es decir, que sus bases son: investigación, interrogatorios, tiroteos, peleas cuerpo a cuerpo y conducción. De estos apartados, hay que reconocer que dos o tres de ellos son limitados y ofrecen escasa complejidad e interés. Por ejemplo, las peleas cuerpo a cuerpo son muy aburridas, con un botón para cubrirse, otro para pegar y otro para agarrar. Los tiroteos no están mal del todo, pero resultan un poco estáticos, y la inteligencia artificial no es nada del otro mundo. Si bien los enemigos se mueven entre coberturas cuando intentas flanquearlos, una vez empiezan a dispararte siguen un patrón de disparar y esconderse muy predecible. La investigación en las escenas del crimen y las casas de víctimas o sospechosos también es un poco aburrida, ya que consiste en moverte por la habitación hasta que el mando vibre por la cercanía de una pista, coger la pista y examinarla hasta encontrar el punto de interés (por cierto, bravo de nuevo al apartado gráfico por el tremendo nivel de detalle de las pistas). Se sigue así hasta que una música nos avisa de que ya no queda ninguna pista por descubrir. Es posible desactivar la vibración del mando para las pistas, pero eso sólo nos obligará a rastrear la habitación durante más tiempo, sin incrementar necesariamente la dificultad de la actividad.

La conducción ya es uno de los apartados sobresalientes. Dejando a un lado la interminable cantidad de vehículos disponibles (casi 100), desde un camión de bomberos a un coche de carreras o el vehículo del forense, pasando por todo tipo de deportivos con y sin capota, la conducción en sí tiene unos detalles muy interesantes. Cuando vamos disparados a la escena de un crimen o persiguiendo a un sospechoso, es inevitable cruzarnos con un semáforo en rojo, y el resultado puede ser un espectacular choque que dé fin a nuestra persecución. Para ello, y si conducimos un coche policial, sólo tendremos que activar la sirena. Inmediatamente, todos los coches nos dejarán paso, y es una delicia ver cómo se pasan al carril de al lado o esperan en un cruce aunque tengan luz verde. La inteligencia de los coches, a diferencia de los pistoleros, es excelente. Muchas misiones del juego consistirán en seguir de incógnito a otro coche, manteniendo la distancia y sin provocar jaleo (nada de sirenas, ni de choques, ni de provocar que otros conductores toquen el claxon por nuestra culpa), y otras (las mejores en mi  opinión) consisten en atrapar a un sospechoso que se ha dado a la fuga. Aquí pondremos en práctica toda nuestra habilidad: esquivando el tráfico, habrá que acercarse poco a poco y conseguir que nuestro compañero tenga un buen ángulo para dispararle a las ruedas, o darle empujones laterales para conseguir que se desvíe y se salga de la carretera, o incluso obligarle a chocar contra los coches aparcados junto a la acera.

Pero sin duda, el punto fuerte del juego son los interrogatorios. No sólo la mecánica es muy original, sino que es aquí donde tendremos que demostrar que realmente hemos comprendido el caso y que sabemos cuáles son las pistas valiosas. Es decir, es aquí donde realmente se pone a prueba nuestra valía como detectives. Cuando llegue la hora de interrogar a alguien (víctima, sospechoso, testigo…), Cole sacará su cuaderno, y podremos elegir entre las diferentes preguntas posibles. El interrogado responderá, y tendremos que observar cómo ha respondido y si hay indicios de mentira. En ese momento, hay que elegir entre tres opciones. Si confiamos en su sinceridad, seleccionamos Verdad. Si creemos que miente, seleccionamos Duda. Y si tenemos pruebas fehacientes de que su declaración contradice lo que nos han dicho o hemos encontrado anteriormente, seleccionamos Mentira, y tendremos que indicar cuál de las pruebas que tenemos demuestra esa mentira. Y casi nunca es fácil diferenciarlo bien, porque a veces los gestos son muy sutiles, o no recordamos que tenemos una prueba concreta, o somos demasiado impacientes y nos olvidamos de consultar nuestro cuaderno de pruebas. Y es que todo el mundo te miente en la jeta, todos son unos embusteros incurables. Esta mecánica de interrogatorios me gustó mucho y nunca llegó a hacerse repetitiva, porque siempre hay caras nuevas, temas nuevos y pistas nuevas. Los interrogatorios y las pistas encontradas abren nuevas líneas en el caso o nos impiden desarrollar otras, de modo que no podremos preguntarle a un sospechoso acerca de una pista que no hemos encontrado, o quizá seamos capaces de detectar una mentira gracias a una pista sin la cual tendríamos las manos atadas. Muy bien sistema para dar a entender que tu labor particular como detective tiene peso en el argumento, que no es todo absolutamente lineal, que tienes algún control.
Una vez terminado el caso, se nos dará una puntuación, dependiendo de varios factores. Lo primero es cómo ha ido el caso en sí: ¿has encontrado todas las pistas? ¿Los interrogatorios te han salido perfectos? ¿Has acusado a la persona correcta? Después, hay que ver si has causado daños. ¿Te has cargado diez coches durante el caso? ¿Has embestido a una señora que cruzaba un paso de cebra? Te bajan la puntuación. Por suerte, existe la posibilidad de dejar que nuestro compañero sea quien conduzca, una suerte de “viaje rápido” que evita que se produzcan esa clase de daños automovilísticos.

Para terminar, la música del juego está a la altura del resto de apartados: banda sonora de calidad, y música de la época tanto en vivo como en la radio de los coches. Nada malo que decir de los efectos de sonido (variados y apropiados) ni de las voces: parece que estés viendo una película gracias a la interpretación y la voz de los actores. No se puede hablar de animación, aquí hay que hablar de interpretación.


Conclusión: L.A. Noire es un juego ambientado en el pasado, pero te hace creer y tener esperanza en el futuro de los videojuegos. Es una experiencia magnífica en muchos aspectos y mejorable en unos pocos. Rockstar nunca decepciona, pero cuando llegue la segunda parte (ya que el final del juego es bastante abierto) deberían depurar la fluidez y complejidad de los tiroteos y el combate cuerpo a cuerpo, para hacer que destaquen tanto como la investigación y la conducción. Saludos.


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