lunes, 28 de abril de 2014

Nostradamus: La última profecía


Justo antes de Semana Santa, terminé otra aventura gráfica que también me gustó bastante. Se trata de Nostradamus: la última profecía, un juego de 2007 de origen francés (Kheops Studio, los creadores de SafeCracker, que también analicé aquí hace tiempo). Y tengo que decir que me ha gustado bastante más este Nostradamus que SafeCracker (y eso que SafeCracker me gustó mucho en su momento). Nostradamus tiene mucha más variedad, una interfaz muy completa y unos escenarios construidos con mucho detalle y con los que se puede interactuar de manera dinámica. Hablemos de ello:


La historia que nos presenta el juego es la siguiente: en 1566, Catalina de Médicis, la madre del rey de Francia, está preocupada por una supuesta maldición que está matando a una serie de personas de clase baja pero cercanas a la familia real, y se teme que una vez se complete la maldición, muera uno de los miembros de la realeza. La maldición parece basarse en una de las misteriosas cuartetas del astrólogo Michel de Nôtre-Dame, Nostradamus, y Catalina acude a casa del astrólogo, ya anciano y achacoso, para pedirle su ayuda y detener la maldición. Nostradamus no puede salir de su casa debido a su vejez, pero le promete enviarle a su hijo César. Sin embargo, César está de viaje, y es la hija de Nostradamus, Madeleine, quien se ocupará del caso. Disfrazada como su hermano para evitar el rechazo de la sociedad, Madeleine, nos enfrascaremos en un peligroso juego en el que los jugadores caen como moscas bajo la maldición. Intrigas políticas, profecías, pociones y mucho ingenio. El argumento evoluciona con su propio ritmo, dividido en jornadas de investigación y noches de estudio y análisis para comprender lo que está ocurriendo e intentar anticiparse a los acontecimientos. Debido a esa división, el juego no se hace nada corto. Los personajes son bastante carismáticos, especialmente los protagonistas, y Madeleine siempre tiene comenta cosas interesantes y útiles, y se implica personalmente en la investigación, no es un frío detective impersonal como los que encontramos en tantas aventuras gráficas. Por desgracia, el final no me satisfizo en absoluto, me pareció demasiado abrupto, sobre todo teniendo en cuenta el cuidado y detalle que tiene el juego para marcarte un ritmo concreto y pausado.

Si hablamos de la jugabilidad, no puedo decir más que cosas buenas: tendremos que completar puzles, recoger objetos y usarlos en ciertas partes del escenario, responder a preguntas, elaborar alimentos, pócimas y ungüentos y ejercer como forenses analizando cadáveres y escenarios del crimen. Es decir, una jugabilidad muy variada, tiene prácticamaente de todo. El inventario es genial y maravilloso: por un lado, tenemos un espacio para los objetos recogidos y un dibujo de nuestra protagonista, para poder equiparla con ropa o darle alimentos y brebajes; por otro lado, tenemos tres conjuntos de herramientas: las herramientas de forense (escalpelo, tijeras y pinzas) y las herramientas de astrólogo (compás, pluma, tinta y lupa). Podemos desplegar también desde el inventario un diario dividido en varias partes: un registro de todos los diálogos que hemos mantenido durante el juego, para poder consultar cualquier detalle que se nos haya podido escapar, un mapa de la zona para poder orientarnos, una lista de las personas asesinadas con la información que vamos recopilando sobre ellos, un libro de recetas con todos los potingues y pócimas que hemos ido recopilando y un diario con los pensamientos de Madeleine acerca de lo que ocurre, además de dibujos, cartas astrales y contraseñas y claves que tenemos que ir descifrando. Es decir, el diario es muy interactivo y siempre lo estaremos abriendo y consultando.

La fabricación de alimentos y bebidas es una de mis partes favoritas del juego: tendremos acceso a una mesa de trabajo con toda suerte de ingredientes, y habrá que escoger las cantidades, procesarlas si es necesario, mezclarlas, calentarlas y embotellarlas. Tendremos que fabricar desde una poción afrodisíaca hasta un bote de mermelada. La investigación de escenarios del crimen también está bastante lograda, ya que tendremos que utilizar nuestra lupa para encontrar las diferentes pistas: heridas, rastros de sangre, documentos ocultos…

En la resolución de puzles, ocurre algo muy curioso: resulta muy útil tener conocimientos adicionales externos al juego, pero nunca es imprescindible. Me explico: pongamos que tenemos un puzle en el que hay que unir los nombres de los signos del Zodiaco con sus símbolos. Si tenemos conocimientos astrológicos, nos resultará mucho más fácil resolver el puzle, pero cada uno de los nombres y signos incluye un borde que sólo encaja con su pareja, por ejemplo, de manera que también es posible resolver el puzle de esa forma. Este mismo mecanismo se repite en varios puzles a lo largo del juego, y me parece una buena forma de premiar la curiosidad y los conocimientos del jugador, sin obligarle a detener el juego para consultar los signos del Zodiaco en caso de que no los conozca. Algunos puzles, como los de descifrar claves y alfabetos, son todo un reto.

En el final del juego, tendremos que completar una serie de puzles en un tiempo limitado, un reto emocionante y para el que nos han estado preparando a lo largo de la aventura: durante el juego, nos acostumbramos a descifrar galimatías, a ver rápidamente lo que ocultan los objetos… y así, llegado este desafío final, estamos listos. Un reto final muy apropiado, que queda completamente desvirtuado por la cinemática final, que como ya he dicho es demasiado abrupta.

En dos o tres ocasiones, tendremos que responder a una serie de preguntas de respuesta múltiple. Con cada acierto, iremos llenando un medidor, que se vacía con los fallos. Muchas veces las preguntas eran muy complicadas y no venían a cuento de la información que se nos daba en el juego, de forma que esa parte no me gustó demasiado. Tampoco me pareció muy afinado el sistema de puntos otorgados por completar los distintos desafíos. En ningún momento se nos avisaba de cuántos puntos habíamos ganado por realizar una acción concreta, simplemente al consultar el medidor en un momento determinado, este había aumentado. Imposible saber (sólo suponer) qué acciones otorgan puntos ni cuántos. De todas formas, esto es algo muy secundario, un intento por darle rejugabilidad. Pero ya se sabe que las aventuras gráficas se suelen jugar una única vez.

La calidad gráfica es la que cabría esperar: fotos fijas de 360 grados con algunos elementos en movimiento, y efectos bien conseguidos como el del fuego o el agua. El movimiento no es libre, sino en forma de nodos (puntos concretos entre los que podemos movernos). Los personajes están bastante bien modelados y animados, pero es en los menús y el inventario donde se ve el mimo y el detalle que le han puesto al juego.

Por último, el aspecto sonoro también es más que decente: no sólo las voces y la música cumplen perfectamente con su cometido; los efectos de sonido son muy variados, uno para cada objeto y acción; sacar una hogaza de pan del horno, coger una cucharada de polvo, mezclar líquidos, abrir libros... amplísima variedad de sonidos.

En resumen, Nostradamus es una aventura gráfica modesta en su argumento y en su calidad gráfica, pero que sabe desarrollar una jugabilidad muy variada, plantear retos interesantes, mantener el nivel adecuado de dificultad, y el interés del jugador. Se nota en seguida que los creadores son ya expertos en aventuras gráficas, tanto por la calidad de los puzles como por la presentación del inventario y las herramientas de las que disponemos. Es un muy buen juego, que podría ser mejor si tuviera una historia verdaderamente rompedora y puliera un par de detalles más.

Saludos.

1 comentario:

Anónimo dijo...

todo es muy raro y segun esta pagina que predijo ya en el 2005 la abdicación del Juan Carlos I para este año, pronto llegará lo malo para España
http://www.caesaremnostradamus.com/Lo%20cumplido_archivos/abdicaelreyjuancarlos.htm