lunes, 24 de febrero de 2014

Outcry: The Dawn (Sublustrum)

"Human language cannot portray that place, it is attractive and frightening at the same time."

Outcry. Sinceramente, no sé ni por dónde empezar. Quizá por unos cuantos adjetivos sobre el juego: onírico, tenebroso, difícil, ambiguo, nostálgico, irracional. Como juego, ha sido denostado por la poca solidez de su argumento y sus personajes, por la dificultad de sus puzles y la falta de ayuda para el jugador. Pero creo que sus detractores miran en la dirección equivocada, y se pierden el resto de maravillas de este breve juego de 2008, que tiene varios nombres (Outcry, Sublustrum, The Dawn…) y proviene del estudio ruso Phantomery Interactive (lo he jugado doblado al inglés, con algunos fallos de traducción no demasiado importantes).


A medida que avanzaba en el juego, las comparaciones con Amnesia: A Machine for Pigs aumentaban. No por la historia, ni por el mal rollo, ni siquiera por los puzles (aquí los puzles sí que son un reto) sino por el espíritu general del juego: la intención de trasmitir, de trascender y de sugerir y hacer sentir, y la fusión perfecta entre imagen y sonido. Con suerte, a lo largo de la crítica iréis viendo esos parecidos de los que hablo.

Nuestro protagonista es un escritor de mediana edad que acude a la casa de su hermano mayor, científico y profesor, a quien no ve desde hace una eternidad. El Profesor te ha enviado una carta anunciándole los tremendos progresos y descubrimientos que ha hecho en el campo del conocimiento y la mente humana, y que debes verlo con tus propios ojos y, quizá, inspirarte para escribir tu próxima novela. 




El Escritor viaja a visitar a su hermano, pero al llegar, la casera le informa de que ha desaparecido completamente. Te permite entrar en la casa, y ahí empieza la aventura. La casa está muy descuidada, completamente cubierta de polvo y suciedad, el papel de las paredes está roto, no hay ni un solo espejo en toda la casa y los cuadros de las paredes son todos tétricos y sombríos. Al entrar en el salón, esto es lo que encuentras:

Una descomunal cámara cilíndrica conectada a una serie de aparatos, cables y válvulas. La fusión del piso desvencijado y de colores pardos y aquella máquina me trajeron recuerdos de Beksinski y sus cuadros. Ahí me di cuenta de que aquel juego iba a ser una pasada. Un gramófono se activa y la voz del Profesor me habla de sus descubrimientos, y me advierte de que no debo intentar recrear sus experimentos, que todo su equipo debe ser destruido, y que me lo deja todo en herencia. 


Empiezo a trastear por la casa y encuentro un diario muy detallado en el que el Profesor habla de la posibilidad de acceder a un mundo onírico, pero más real que el nuestro, llamado Shimmering World ("mundo brillante"), y que es posible desde allí, cambiar la línea del tiempo. Para ello, es necesario utilizar ondas de baja frecuencia e inhalar el extracto de una planta especial. Por la casa encontraremos libros de botánica, de física de ondas y de dólmenes. No hace falta que el juego me diga cuál es mi objetivo, porque ambos pensamos igual: quiero recrear el experimento, ver ese mundo de maravillas con mis propios ojos y encontrar a mi hermano. Y así lo hago. Después de unos cuantos puzles, de activar válvulas y ajustar el emisor de ondas, y de preparar una mezcla de éter y alcohol para diluir el extracto de la planta, estoy listo. Me meto en la gigantesca cámara, introduzco el frasco con el gas y me coloco la máscara en la cara. 

Abro la válvula y poco a poco voy cerrando los ojos y quedándome dormido. Cuando por fin despierto, abro la puerta de la cámara y…

El resto no lo quiero desvelar. Todos los elementos del juego (los gráficos, la música, los efectos de cámara, las características del personaje protagonista…) contribuyen a esa sensación de estar flotando, de que es todo un sueño, un delirio provocado por el colocón de éter y extractos vegetales, en el que no sabes realmente si lo que estás viviendo es verdad o no. Sólo diré que el final del juego hace que te replantees todo lo que has visto desde el principio, y que empieces a imaginar explicaciones y a entender lo que lleva al Profesor a construir la máquina. En Internet he encontrado explicaciones verdaderamente brillantes, es un juego que da mucho de sí después de haberlo terminado, igual que A Machine for Pigs.

Outcry es un juego breve. No he necesitado más de 3-4 días para completar los 4 mundos que nos plantea, y eso que lo he jugado con mucha calma y haciendo pausas frecuentes para asimilar lo que iba leyendo y haciendo. Como Amnesia, nos ofrece una gran cantidad de notas y texto para leer; muchos han tachado estos textos de pomposos, pedantes y con delirios de grandeza y trascendencia. A mí me encanta leer las divagaciones del Profesor sobre cosas que no conozco (pero que espero que el juego me presente más adelante), desentrañar qué información puede serme útil en algún puzle, y simplemente ver cómo se va definiendo el personaje a través de lo que escribe y cómo lo escribe. No me resultó pesado en ningún momento, y sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de las veces basta con escuchar, ya que será la voz del Profesor la que nos lea los textos. La ambientación, como digo, es perfecta, y todos los elementos funcionan en la misma dirección. La paleta de colores pardos y oscuros, con toques muy luminosos, el efecto de los objetos metálicos oxidados o relucientes... todo me recuerda a Beksinski, con sus fusiones entre surrealismo y objetos cotidianos. La imaginación puesta en los decorados, que juegan con las leyes de la física (islas flotantes, orientación espacial inspirada en Escher, el efecto de película antigua que tiene la pantalla, y la ondulación de los bordes propia de la una visión borrosa… incluso la barra de carga entre diferentes mundos ondula de forma sinuosa, como si estuvieras en un sueño.

El juego tiene una característica muy importante, que para algunos es un claro símbolo de sus carencias como juego, y para otros, forma parte de su espíritu: es todo muy esquemático. No sabemos en qué época se desarrolla la acción (podría ser algún momento del siglo XX o el XXI, a juzgar por los muebles y la decoración), ni tampoco el lugar (qué importará, lo que importa es ese mundo onírico que nos seduce y nos atrae). El personaje protagonista es completamente mudo, no dice ni una palabra en todo el juego, ni hace ningún comentario a nuestras acciones. Creo que, si lo hiciera, sería como arraigar el juego en el mundo real y material, despojarlo de esa ambientación tan cuidada. Imaginad un paisaje completamente delirante que observas, absorto, y de repente la voz de tu personaje diciendo “necesito una palanca para abrir esa caja”. No. Podría arruinar la experiencia. 


El único problema es que el juego no te ofrece ningún tipo de objetivos ni pistas sobre qué tienes que hacer o qué te hace falta para que funcione. Quizá no habría estado mal un diario del Escritor, también en plan surrealista y onírico, que nos diera una interpretación de lo que vemos y lo que hemos conseguido. Pero, pensándolo mejor, para mí la esencia del juego es poder interpretar tú mismo lo que estás viendo, ese Shimmering World del profesor. ¿El desierto y el tranvía representan algo en particular? ¿Qué significa la escena del perro? ¿Quién es el fantasma Anemus? La falta de una interpretación concreta o evidente hace que cada uno se monte su película personal, lo cual va muy en consonancia con el espíritu del juego.

Si hablamos de jugabilidad, el juego nos plantea una perspectiva en primera persona de escenarios o nodos fijos, en los que podemos girar 360 grados (y también hacia arriba y hacia abajo) para explorarlos, y pasar a otro nodo. Es decir, pantallas “estáticas” (porque no lo son del todo) al estilo Post Mortem o Agon (por citar juegos que he criticado en el blog). El juego consiste en explorar los escenarios, recoger y utilizar objetos y resolver puzles. Estos puzles, basados siempre en ingenios mecánicos, no son muchísimos, pero son complicados, a menudo por la falta de ayuda u orientación. En el juego estás completamente solo, no hay otros personajes aparte del ausente Profesor al que buscas. Hay una cierta tendencia a trastear con todas las palancas, válvulas y cables que ves, porque sabes que no tienes que esperar a que nadie te indique lo que tienes que hacer, tienes que guisártelo tú todo, entender lo que tienes que hacer, cómo hacerlo… ¡y luego hacerlo! Otro tema polémico es que las consecuencias de tus acciones no siempre son inmediatas. Trasteas con unos botones y aparentemente no ocurre nada, pero luego resulta que en otra parte del escenario algo ha cambiado. Eso te obliga a ir y venir unas cuantas veces hasta desentrañar el mecanismo. No es excesivamente molesto, y creo que le añade dificultad al juego (dificultad buena: hay que hacer distinción, como con el colesterol). En los puzles de Outcry, tienes que estudiar bien el mecanismo, ver qué efecto tiene cada palanca o botón, ver por qué no funciona uno en concreto, seguir con la mirada los cables que unen las máquinas… creo es una forma bastante realista de arreglar una máquina.

El sonido del juego es increíble (últimamente tengo la suerte de toparme sólo con juegos que tienen buena música). Los efectos de sonido de las máquinas, las válvulas y las palancas, el pasar de hojas de los libros, los pasos, el sonido arenoso del gramófono… todo impecable. La voz del Profesor, muy característica y adecuada al personaje que imaginamos (porque apenas llegamos a verlo), mientras que el resto de voces son mucho más corrientes. La música es otra de las grandes bazas de Outcry: compuesta por el grupo Anthesteria, es música de ambiente, étnica en ocasiones, melancólica, siniestra… todo bien adaptado a cada situación del juego. 


Hay algunos temas realmente buenos. Podéis descargar la banda sonora de forma gratuita en este link: http://www.game-ost.com/albums/902/sublustrum_(outcry)_ost_%7C_anthesteria/




Como conclusión, Outcry es un juego muy especial, que no se anda con medias tintas: o bien te parece la mayor mierda del mundo, excesivamente breve, difícil, sin sentido y con un argumento absurdo, o bien te parece una genialidad absoluta. Depende de en qué te quieras fijar y qué decidas ignorar. Como la vida misma. Saludos.

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