viernes, 3 de enero de 2014

Papers, please


"Glory to Arstotzka!"


Imaginad que alguien quiere hacer un videojuego que nos muestre la opresión de la Guerra Fría, la alienación de un país en el que todo está vigilado con lupa, en el que sus hambrientos habitantes tienen que sonreír y cantar el himno a voz en cuello para que no les peguen un tiro. Hoy en día, el videojuego sería algo así: un shooter sandbox con toques de infiltración en el que manejamos a un espía que debe ayudar a la resistencia para liberar al país de su yugo, y al mismo tiempo beneficiarse a una camarada bien dotada y eliminar al bigotudo tirano. Explosiones impresionantes, gráficos HD y el motor más avanzado del mercado para que esos gloriosos senos se bamboleen como Dios manda. Tendríamos slow-mo, un sistema de coberturas, armas personalizables (que no se nos olvide el color dorado más hortera posible) y un extenso árbol de habilidades. Un protagonista fortachón y socarrón, irresistible para las damas, pero atormentado por su turbulento pasado. Habría algún giro argumental, y seguramente acabaríamos por descubrir que nuestro mejor amigo o el jefe de la resistencia (o ambos) en realidad trabajan para el enemigo, secuestrarían a nuestra atractiva tovarish y después de un épico duelo, la rescataríamos. Y bla bla bla. ¡Tachán! Aquí lo tiene, caballero: uno más de los videojuegos clónicos de hoy en día, un truño sin personalidad.

Pero hoy os vengo a hablar de otra cosa. Hoy hablamos de Papers, please, un juego independiente publicado en agosto de 2013.


En Papers, please, nuestro personaje es un inspector de inmigración de Arstotzka, un país comunista que acaba de abrir sus fronteras al mundo. Ante nosotros, una larga fila de personas esperando a pasar por nuestra garita para entrar en el país. Nuestra misión es determinar si sus papeles están en regla, comparando unos documentos con otros, prestando atención a los detalles y adjudicándoles un sello verde o uno rojo. Al final de nuestra jornada de trabajo, se nos pagará de acuerdo con el número de personas que hayamos despachado, y tendremos que emplear ese dinero para mantener nuestra casa y a nuestra familia.

Una mecánica detectivesca muy sencilla, que se va complicando progresivamente. Al principio, bastará con comprobar que los pasaportes no estén caducados, pero a medida que se modifique la regulación oficial, cada vez más restrictiva por la tensa situación con los países vecinos, tendremos que exigir nuevos documentos y permisos especiales, comprobar que no haya falsificaciones, hacer un escáner corporal en busca de contrabando, comparar la foto del carné con la persona que tenemos delante, detener automáticamente a los ciudadanos de cierta nacionalidad… Se complica más y más, y eso no es todo. El alquiler del piso y las necesidades de la familia pueden crecer (si se ponen enfermos, por ejemplo), y encontrarnos de repente con que el sueldo no nos llega para todo. ¿Qué hacer? ¿Seguir siendo meticulosos o empezar a poner sellos a diestro y siniestro para acelerar los trámites? Si dejamos pasar a alguien con papeles irregulares por equivocación (o voluntariamente), nos pondrán una multa que complicará aún más las cuentas domésticas. ¿Cerramos la frontera a todo el mundo? Si nos ofrecen dinero por detener a alguien, ¿qué hacemos? Día tras día, después de las decisiones que hayamos tomado, siempre tendremos esa pantalla negra de estadísticas con el dinero que hemos ganado y el que tenemos que gastar, además del estado de nuestra familia, mostrándonos las consecuencias inmediatas de nuestra acción y el lento pero imparable agotamiento de nuestros exiguos ahorros.

Por si fuera poco, nos encontraremos con diversas situaciones que plantean dilemas morales: un hombre que tiene los papeles en regla y que te pide que dejes pasar a su mujer, que no los tiene. Un hombre al que han acusado de proxeneta, pero tiene los papeles en regla. Un grupo de la resistencia que te entrega folletos y te pide distintos favores. ¿Les haces caso o entregas todos los documentos a tu supervisor? ¿Ser un funcionario obediente tiene su recompensa o será peor el remedio que la enfermedad? Tal vez aquel agente al que dejaste entrar ha provocado un gravísimo incidente internacional que ha provocado nuevas restricciones en la frontera ¿Y la gente desesperada que te ofrece sobornos a cambio del sello verde? ¿Qué hacer cuando tu sueldo no llega ni de lejos para mantener a tu familia? ¿Hasta qué punto te arriesgarás? Una historia que poco a poco se desarrolla hasta ofrecer 20 finales distintos.

El juego tiene tantos matices que seguro que se me escapa alguno: el espacio reducido de nuestra mesa, que hará que se nos amontonen los certificados, pasaportes y otros documentos, aumentando la presión y la confusión de nuestra tarea; la frustración de no poder ayudar a la gente sin poner en riesgo el pan que se lleva tu familia a la boca; la violación de derechos de las personas, arrestadas y llevadas a algún rincón oscuro por los soldados, o la foto del escáner en la que se las ve completamente desnudas, pero sin la cual se nos habría pasado una bomba o una pistola ocultas. Los ataques terroristas, los mensajes cifrados (tendremos que intentar descifrarlos durante el trabajo; no hay tiempo ni pausas para hacer nada más), el miedo a los superiores que pasan de cuando en cuando para comprobar que todo se haga según las normas. La tentación de convertir el trabajo en algo mecánico y sin sentimientos, obedecer el reglamento y hacer oídos sordos a súplicas y lágrimas.

Y todo ello, en un mierdijuego pixelado y visualmente simplón. Más sensaciones, más ideas y más profundidad de las que se pueden encontrar en todos los Call of Duty y Assassin’s Creed juntos. Da qué pensar. Tal vez la emoción de tener una tecnología y capacidad gráfica tan increíbles y realistas ha terminado por llevar a hacer juegos por inercia, sin tener nada que decir en realidad, siguiendo el molde, sólo para fardar y para hacer dinero. Tal vez las carencias técnicas que había anteriormente estimulaban el pensamiento y la creatividad, para dar con una mecánica simple pero adictiva que permitiera contar una historia, estimulando la imaginación del jugador. Y es que en Papers, please no haces otra cosa más que manejar documentos y gestionar la economía familiar, pero da la impresión de que hubiera mucho más, de formar parte de una historia verdaderamente interesante y adulta. Y no como en juegos recientes, donde las infinitas opciones, misiones secundarias y coleccionables esconden un esqueleto frágil y que se resquebraja sólo con rozarlo.

Saludos.

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