viernes, 22 de noviembre de 2013

Amnesia: A Machine for Pigs

"He who makes a beast of himself removes himself from the pain of being human."

Samuel Johnson

Muchos juegos terminan para mí en el momento en que das el último disparo, salta la última cinemática y los títulos de crédito. En ese momento, le doy a “Salir” y acto seguido voy a “Desinstalar”. Y ahí termina nuestra relación. Pero a veces… a veces no ocurre eso, y un juego se queda contigo mucho tiempo después de haberlo terminado. Te bajas la banda sonora, estudias atentamente los debates sobre su argumento, te pones a imaginar y fantasear sobre lo que no llegaste a ver, intentas crear incluso algo en forma de homenaje, sea cual sea tu vena artística (música, dibujo, cine, escritura…). De uno de estos juegos os vengo a hablar hoy. Se trata de Amnesia: A Machine for Pigs.





Hay tantos temas que tratar en esta crítica que he tenido que hacerme un esquema de ideas. El juego ha suscitado un intenso debate, tanto por su posición dentro de la “franquicia” Amnesia como por el dilema de si merece ser denominado “videojuego”. De modo que para responder a estas preguntas, debo remontarme a un debate mucho más general: ¿un videojuego es un castillo hinchable o una montaña rusa?

A mi entender, hay dos tendencias básicas en el diseño de los videojuegos: unos ponen énfasis en el mundo que crean, en el motor del juego, en las posibilidades y la libertad de acción, el permitirte hacer todo lo que se te ocurra; otros quieren contarte una historia concreta, que completes una serie de desafíos tal y como ellos los han diseñado, que experimentes las sensaciones que te tienen preparadas. ¿Cuál de estos enfoques es el más auténtico? Los dos, pero el jugador tiene que saber hacer esta distinción y no pedirle peras al olmo.

Cuando hablo de “castillo hinchable”, me refiero a un juego tipo sandbox, o de mundo abierto: los desarrolladores te “sueltan” en ese mundo que han preparado, para que te lo pases bien y hagas el cabra. El defecto más habitual es una historia débil y, sobre todo, la impersonalidad de todo lo que haces. El mayor tamaño y libertad conlleva, o suele conllevar, una experiencia que los desarrolladores del juego no controlan y que puede aburrir. Como nadie te marca un ritmo, ya que la estructura de la narración no está definida, al final el juego parece soso.

Una escena de Amnesia: The Dark Descent


Al hablar de “montaña rusa”, hago referencia a un juego de estilo lineal, “de pasillos”, en el que vas a pasarlo muy bien, pero “por favor, no intente bajar de su asiento ni sacar las manos por fuera”. Tus acciones y tu libertad están restringidas, los desafíos y la resolución de los mismos están diseñados para causar el efecto más intenso posible: ahora un susto, ahora un poco de calma, ahora se anticipa un peligro, etc. En estos juegos, lo principal es que la historia sea impresionante, que te deje de piedra, que te enganche y no pare de sorprenderte. La banda sonora también juega un papel vital en estos juegos: los desarrolladores controlan la música y los efectos de sonido que escucharás durante una escena concreta, y pueden de ese modo potenciar las sensaciones que tendrás. Como los creadores del juego saben que vas a estar obligado a hacer una serie de cosas, pueden trabajar para conseguir causar la mayor impresión posible.

Y esto nos lleva al siguiente punto: la franquicia Amnesia. El primer Amnesia (Amnesia: The Dark Descent) fue creado por Frictional Games, una empresa sueca independiente que antes había creado la trilogía Penumbra (de la que ya hablamos en otra entrada). Frictional, desde el primer título, se ha decantado por el survival horror: un protagonista débil y sin armas (en contraposición a las máquinas de matar que tanto abundan en los videojuegos) tiene que avanzar por el juego ocultándose de los enemigos y utilizando su ingenio para resolver puzles. Estos elementos ya estaban muy marcados en Penumbra: Black Plague (publicado en 2008), un juego que sin ninguna duda situamos en esa categoría de “montaña rusa”. El camino era uno, y una la forma de sortear los obstáculos. Al recoger un objeto que buscábamos, o al girar una manivela, aparecía un enemigo al que oíamos a lo lejos: todo perfectamente scriptado. La historia era genial: unas extrañas instalaciones cuya naturaleza descubríamos poco a poco, y un hijo en busca de su padre. Algunos elementos eran muy interesantes, como la necesidad de buscar pilas para nuestra linterna y no quedarnos en la más absoluta oscuridad.


Si bien Penumbra pasó más o menos desapercibido en el mercado, el primer Amnesia, publicado en septiembre de 2010, fue un absoluto bombazo. La mecánica era prácticamente igual (puzles, carencia de armas, escondites…), sólo cambiaba la historia (una pesadilla lovecraftiana de resurrección, tortura y nigromancia), la ubicación (el enorme castillo de Brennenburg) y el protagonista (Daniel, un joven amnésico que despierta sin saber quién es ni dónde está). Se mantiene la mecánica de recoger objetos para conservar la fuente de luz (en este caso, aceite para el farol), y se añade además una serie de elementos muy originales: mirar directamente a los enemigos reducirá nuestra cordura, y terminará por volvernos locos; lo mismo hará permanecer demasiado tiempo en la oscuridad, pero la luz atrae a los monstruos y desvela nuestra posición. Esos elementos, en conjunto, nos obligaban a nadar entre dos aguas, buscando aceite pero al mismo tiempo teniendo cuidado con la luz. Nos obligaba a estar en movimiento, para no quedarnos solos y a oscuras, rodeados de monstruos. El primer Amnesia es, como digo, un juego de terror que ya es mítico.

Y entonces, nos enteramos de que estaba preparándose un juego llamado Amnesia: A Machine for Pigs, que finalmente salió en septiembre de 2013. La clave aquí es que el juego no ha sido creado por Frictional Games, sino que ellos sólo se han ocupado de la producción. Los genios creadores del juego han sido los británicos The Chinese Room, un estudio independiente conocido por crear experimental first person games. El juego más importante de The Chinese Room se llama Dear Esther, y básicamente consiste en caminar, admirar los escenarios, leer y escuchar la historia que nos cuentan. No hay jugabilidad.


Teniendo esto en cuenta, es lógico que A Machine for Pigs sea lo que es. Es lógico que los puzles y la jugabilidad se hayan reducido al mínimo. Puede no gustarnos, podemos soñar con cómo habría sido si se hubiera ocupado Frictional de él, pero seguramente la historia habría perdido muchísimo. Resulta muy interesante pensar en que un estudio distinto, con ideas y formas de trabajar distintas, se ocupen de cada nueva entrega de Amnesia, de darnos “su versión” de lo que tiene que ser un Amnesia. Pero no adelantemos acontecimientos. Llevo ya dos páginas y aún no he empezado a hablar del juego. Ya es hora, ¿no? Que comience el descenso.



La pantalla de título ya nos prepara: una especie de cámara llena de tubos, botones y palancas, con chorros de vapor y enormes puertas circulares; apenas hay luz. Me coloco los auriculares, apago las luces y corro las cortinas. La música es atronadora. Mientras se inicia la partida, vemos un gran dibujo de un corazón humano rodeado de bonitas filigranas. Y empieza todo.


A Machine for Pigs nos cuenta la historia de Oswald Mandus, un hombre que despierta de pronto en una gran mansión, tumbado en una cama en torno a la cual se ha construido una especie de jaula. No recuerda quién es ni dónde está, tiene un solo pensamiento en la cabeza: sus hijos. Edwin y Enoch, tiene que encontrarlos. Recorre la habitación y encuentra una nota escrita por alguien que evidentemente está fuera de sus cabales. No hay más remedio que salir del cuarto y buscar por la casa. Las luces están todas apagadas, y la gran mayoría de las puertas tienen gruesos candados que le impiden el paso. En ese momento, Mandus oye una voz infantil y cree ver una silueta a lo lejos. Sus hijos le llaman. Y Mandus acude a la llamada.


Poco a poco, nos iremos haciendo una idea de quién es Mandus. Se trata de un rico empresario, dueño y heredero del matadero más importante de todo Londres, la Mandus Processing Company. Estamos en 1899, y hoy es 31 de diciembre. En sólo unas horas (2, a juzgar por las campanadas de la iglesia) comenzará el siglo XX (que empezó por todo lo alto, con unas buenas guerras mundiales). Según los registros que encontramos, Mandus estaba obsesionado por mejorar la productividad de su fábrica, y viajó con sus hijos hasta Méjico para encontrar una tecnología perdida, un Orbe (relacionado con el primer Amnesia). Pero tras su regreso, todo cambió. Durante nuestra búsqueda, nos llama por teléfono un desconocido, que nos dice que Edwin y Enoch están atrapados en “la máquina”, y que esta ha sido saboteada y se encuentra inundada. Si no conseguimos arreglarla, se ahogarán. La voz del desconocido es extrañamente familiar, y tiene un tono de amenaza. Mandus recorre la mansión, pero está claro que algo va mal: por todas partes se oyen pasos, golpes, rechinar de metal. Hay rastros de sangre, y unas extrañas máscaras de cerdo que aparecen por todas partes, como si se movieran solas. Finalmente, llegaremos a la entrada de esa “máquina” de la que nos hablan, y nos tocará poner en marcha de nuevo todos los sistemas saboteados. Pero es evidente que no estamos solos. Nos iremos enterando de lo que le pasó a Mandus antes y después del viaje a Méjico, de su tragedia personal y su “plan”. No puedo decir más, sólo añadiré que… es increíble. Creo que es evidente, por la forma en que he narrado el argumento, que esta historia me ha atrapado. Tiene tantas interpretaciones diferentes, apela a tantos sentimientos… ¿Cuántas de las cosas que vemos son reales, y cuáles están sólo en la mente dañada de Mandus? ¿Es acaso todo lo que vemos un delirio febril? ¿Es casualidad que la máquina tenga la voz del profesor A, un personaje al que Mandus desprecia? ¿Puede ser una prueba de que se lo está imaginando todo? En ese mismo sentido, las incongruencias en varias de las notas, la imposibilidad de muchas de las cosas que se cuentan… son un claro ejemplo del “narrador no fiable”, un toque magistral de muchísimos autores como Poe. La relación entre un padre y sus hijos, en la que el padre sería capaz de todo por ellos, en la que la obligación de protegerlos es una tortura, una cadena voluntaria que le impide ser feliz, es algo que he visto con mis propios ojos. El desprecio de Mandus por la raza humana, a la que compara con cerdos, y esas máscaras que parecen perseguirle, como invitándose a ponérselas, a aceptar que él también es un cerdo, a pesar de su voluntad de ser un Übermensch. Las cosas verdaderamente escalofriantes que se sugieren… El descenso de Mandus por las secciones del matadero de forma análoga al descenso de Dante por los infiernos, mientras vas descubriendo todos los pecados de los que es culpable, las múltiples referencias a hechos y personajes de la época... Está todo tan bien construido y caracterizado, tiene tantas lecturas… que me rindo totalmente. Es una verdadera lástima no poder destripar aquí el argumento, pero creo que sería cruel, y más adelante veréis por qué.


(Una pausa para la reflexión: hay quien dice que la Edad Media es la época de la barbarie, pero eso sólo lo piensan los necios. Siempre hemos sido así de miserables y de violentos, cada vez más y con consecuencias más catastróficas. La época victoriana en la que se sitúa la historia de A Machine for Pigs es un claro ejemplo de esto (diferencia de castas, trabajo infantil cercano al esclavismo...), pero es que lo que estaba por venir era realmente horrendo, inimaginable (nuestra primera guerra mundial, con millones y millones de muertos y damnificados, y luego la segunda). Y hoy en día, aquí estamos, con 22 países en guerra. Es normal, por tanto, que Mandus piense como lo hace, y casi comulgo con su ideal y su plan.)


A Machine for Pigs es un juego cuya historia se cuenta a través de textos. Hay muchos textos, algunos flashbacks, conversaciones y grabaciones. Y esos textos están magistralmente escritos, y desatan nuestra imaginación. Porque los desarrolladores saben que si muestran un cuerpo despanzurrado en la pantalla o una cinta transportadora con cadáveres, al final resultará por ser cómico. Pero si no lo enseñan, y sólo alcanzamos a ver una silueta furtiva, el jugador se empezará a temer lo peor, y en su cabeza se formará una imagen infinitamente más terrible de lo que ningún videojuego podrá mostrar nunca. Recuerdo un vídeo de uno de mis Youtubers favoritos, Richar1979, que estaba jugando a A Machine for Pigs. Vio pasar una silueta (poco más que una sombra) durante menos de dos segundos, y dijo, visiblemente alterado “Era como una especie de monstruo deforme”. Al poco, rectificó: “Bueno, lo de deforme lo digo yo”. Y creo que Richar dio en el clavo sin pretenderlo.


El problema de A Machine for Pigs es su jugabilidad. Era de esperar, y creo que, visto lo visto, podría haber sido mucho peor. Al fin y al cabo, hay unos pocos puzles sencillos y unos cuantos enemigos. El juego se basa en avanzar, linterna en mano, asustándote por todo lo que ves y lo que oyes, retrocediendo y echando a correr o agachándote cada vez que alguna criatura innombrable golpea la puerta junto a la que estás, o cada vez que la maquinaria amenaza con estallar y aplastarte. La atmósfera está muy conseguida en ese sentido. De vez en cuando, nos tocará resolver algún puzle sencillo, como accionar unas manivelas, cambiar un fusible roto… ninguno de esos puzles nos llevará más de 10 segundos, son muy evidentes. Por otro lado, en ciertas secciones, nos tocará enfrentarnos a los enemigos del juego. En habitaciones grandes y espaciosas, normalmente circulares, tendremos que ocultarnos y evitar que nos detecten, apagar la linterna y escabullirnos rápidamente con una terrible sensación de encogimiento testicular, mientras escuchamos gruñidos a nuestra espalda. Esquivar a los enemigos tampoco es excesivamente complicado, pero resulta aterrador en mi humilde opinión. En dos o tres secciones nos perseguirán, y tendremos que correr en pasillos en línea recta hasta un punto concreto. Y eso es todo. El resto del juego se basa en avanzar y avanzar, recogiendo notas que encontraremos por todas partes, resaltadas para facilitarnos el trabajo, y también algunas grabaciones y llamadas de teléfono. No hay más. Y eso, queridos míos, es un problema. Porque, al final, resulta más que evidente que en una sección concreta no te va a pasar nada malo, por mucho que las luces parpadeen y se escuchen horribles sonidos por todas partes. Es mucho más inmersivo cuando no sabes que es sólo un tren de la bruja, que no hay una amenaza real detrás. Eso en cuanto a la atmósfera, pero está muy relacionado con los elementos del anterior Amnesia que han desaparecido: el aceite para el farol, el medidor de cordura, el inventario… Si los encuentros con los enemigos están tan acotados, si el juego está diseñado para jugar despacio, tomándote tu tiempo para leer las notas, para observar el horror que te rodea… no tiene sentido que te obliguen a acelerar el paso porque te quedas sin aceite, y si te quedas sin aceite te quedas a oscuras y te vuelves loco. Ese elemento tenía que desaparecer, porque buscaba algo que no tenía cabida en este juego (en mi opinión), que es la sensación de urgencia. La dificultad de los puzles, por el contrario, sí que me parece un error garrafal, especialmente al tener como escenario una fábrica llena de palancas, botones y cosas estropeadas. Limitarte a tirar de una o dos palancas cada media hora… no es suficiente. Creo que habría contribuido a reforzar la idea del penoso avance de Mandus, arreglando la máquina.


Pero es innegable que la ambientación es superior: la primera vez que entras en la iglesia de St. Dunstan y comienzas a oír esa terrible música de órgano; tu primer encuentro con un enemigo; la llegada a las calles de Londres; la línea de procesamiento de la máquina y toda la sección final del juego… Hay tantos momentos dramáticos y que te ponen los pelos de punta… Es una prueba de que si tienes una buena historia, lo tienes todo (o casi todo). He pasado unos días absolutamente aterrado, jugando con el ordenador conectado a la televisión, sin una sola luz en toda la habitación, y sin poder jugar más de uno o dos niveles por sesión.


Los gráficos del juego son medios, buenos por lo general. Las texturas son bastante detalladas (las que intentan ser asquerosas, consiguen ser MUY asquerosas) y podemos interactuar con muchos objetos, moviéndolos y tirándolos, básicamente. Cumplen con su cometido, sin más, de forma no muy distinta al anterior Amnesia o a los Penumbra.

Pero el otro pilar fundamental es… el sonido. Este es un juego que se basa en la historia que te cuentan y en la música que oyes mientras te la cuentan. Compuesta por Jessica Curry, se trata de una serie de temas (51 en total, pero hay varios que son únicamente voces) que pasan de la ternura y la nostalgia al horror más absoluto. Cada una de ellas sabe captar y exprimir la sensación que quiere transmitir. Pocas cosas como Mors Praematura o Christ Have Mercy habré escuchado, que me transmitan mejor la sensación de locura, horror y total desesperación. Me he acurrucado en un rincón al oír The Church, he soltado discretas lágrimas al escuchar por la calle A Child’s Shadow y The New Century, recordando lo que ocurría en el juego mientras las oía por primera vez. Siento un escalofrío ahora mismo al escucharlas mientras escribo la crítica.


Y las voces y efectos de sonido son igualmente magistrales. Hay pocas, pero las que hay son inolvidables. Grandísimos actores de voz, que imprimen una gran pasión a los diálogos. Por suerte, en la versión en castellano decidieron no arriesgarse, y limitarse a subtitular los diálogos. Y los sonidos… los pasos, la respiración de Mandus, los gritos de miedo cuando ocurre algo malo en pantalla, los chillidos de los enemigos, el ruido de la carne y la sangre, la máquina que chirría, el vapor, el metal… todo impecable y perfecto.



De modo que eso es A Machine for Pigs: una experiencia inusual. En el sentido tradicional de la palabra, no es exactamente un videojuego, porque plantea unos retos casi inexistentes. Se trata más bien de una historia con algo de interactividad, pero es una historia tan buena y tan bien contada que hace que te olvides de todo lo demás. Tanto es así, que tengo en mente escribir una especie de mini episodios basados en el juego, en escenas descritas o sugeridas, que no llegamos a ver, pero que me resultan tremendamente poderosas. Es mi manera de expresar todo lo que me ha hecho pensar y sentir este juego. Hay quien hace dibujos, quien compone música, quien se disfraza… Yo no tengo otra forma más que ésta. Ya tendréis noticias. Saludos porcinos. Oink, oink. 


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