viernes, 26 de julio de 2013

Saga Assassin's Creed 1ª parte: Assassin's Creed 1, Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed Brotherhood


Últimamente he estado jugando obsesivamente a Assassin’s Creed: Brotherhood, y debo decir que me produce sensaciones enfrentadas: por un lado, muy bien, es una gozada, pero por el otro… Creo que lo mejor es empezar esta historia desde el principio de los tiempos:

Assassin’s Creed, que hoy día se ha convertido en una gran franquicia, empieza con un planteamiento simple: los Hassassin, que históricamente fueron una especie de secta terrorista, se convierten aquí en una organización que lucha desde tiempos inmemoriales con los templarios (también castigados por la Historia). Los templarios buscan controlar el mundo, para hacerlo perfecto, sin guerras ni problemas, un mundo feliz, a costa de la libertad de la gente. Se introducen en gobiernos y empresas, lo controlan todo, patrocinan o censuran ciertos descubrimientos o informaciones en su propio beneficio, y nos llevan poco a poco a la pasividad, a quedarnos quietecitos en casa viendo la televisión. Los asesinos defienden el libre albedrío, y sólo pueden hacerlo desde fuera del sistema. Se convierten en proscritos, actúan en la sombra, y matan a sus enemigos para infundir miedo en sus corazones. Nada es verdad (no hay que seguir nada ciegamente), todo está permitido (no debe coartarnos la ley ni la moral), ese es su credo. Y el juego nos pone en la piel de Desmond Miles, que en la época actual, es descendiente de una larga estirpe de asesinos. Mediante un aparato llamado Animus, Desmond podrá revivir los recuerdos de esos antepasados, y repasar así los momentos clave de sus vidas y los importantes secretos que descubrieron. En la práctica, Assassin’s Creed se basa en el parkour y la escalada urbana por entornos históricos, el sigilo y el combate cuerpo a cuerpo. Es una idea buenísima y redonda que está cosechando el éxito que se merece. Escalar un monumento famosísimo, trepar hasta el punto más alto de una ciudad y contemplar las vistas espectaculares, enfrentarte a docenas de guardias y verlos huir y espantarse cuando haces una carnicería con sus compañeros, matar a tu objetivo sin que nadie se dé cuenta y marcharte tranquilamente… esas son las sensaciones que produce Assassin’s Creed.


La hoja oculta y la capucha son las señas de identidad de los asesinos.


El primer Assassin’s Creed se sitúa en la Edad Media, en la época de las cruzadas, nos pone en la piel del legendario asesino Altaïr Ibn-La’Ahad, y nos lleva hasta la fortaleza de Masyaf, gobernada por el Viejo de la Montaña, Al-Mualim, que nos encarga eliminar a diversos templarios que forman parte tanto del bando cristiano como del musulmán, para recuperar así nuestro rango dentro de los asesinos y recordar el credo. Exploraremos las ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén, entraremos en contacto con personajes tan importantes como Ricardo Corazón de León y Saladino, y conoceremos por primera vez la existencia del Fruto del Edén, que permite controlar la mente de la gente. Este primer juego estaba plagado de fallos, y quien diga lo contrario miente. Las escenas cinemáticas de personajes hablando eran interminables, los saltos entre el Animus y la realidad, demasiado frecuentes, los coleccionables no estaban marcados en el mapa, las misiones eran muy repetitivas (espiar, robar, amenazar y poco más). Pero lo bueno era que el argumento era una pasada, la puesta en escena era espectacular, cada uno de los asesinatos estaba milimetrado. Altaïr era un asesino puro y duro, cuyo único objetivo era completar la misión. Si completabas todas las misiones secundarias antes de emprender la misión de asesinato, obtenías información útil para el propio asesinato, como un mapa de la zona, vías alternativas de entrada, etc. Todo en el juego giraba en torno a la misión. Esto se perderá en Assassin’s Creed 2, como veremos a continuación. Pero el caso es que la aventura de Altaïr sentó cátedra, es un juego inolvidable y resulta evidente la cantidad de trabajo, dedicación y cariño que le pusieron.




Assassin’s Creed 2 nos trae nueva época y nuevo asesino: Ezio Auditore vive en Florencia, y es el hijo de Giovanni Auditore, asesino. Al principio del juego, Giovanni y algunos familiares de Ezio son traicionados, y al muchacho no le queda más opción que ponerse el traje de su padre para salvar a lo que queda de su familia. Ezio entra en el negocio por venganza y por obligación, no sabe nada del credo ni de lo que representa, pero poco a poco irá conociendo a las personas adecuadas, que tienen mucha relación con los asesinos: putas, ladrones y mercenarios. Sabrá quién es su enemigo: Rodrigo Borgia, maestro templario, y todos sus subordinados, que controlan la mayoría de las esferas de poder de Florencia y Venecia, otra de las ciudades que visitaremos. Hay una idea muy positiva en este juego: en lugar de meternos en la piel de un asesino legendario, y plantearnos el reto de “estar a la altura”, saber imitarlo como se merece, aquí Ezio aprende desde cero, y nosotros con él: resulta mucho más fácil identificarse con el personaje. También es muy interesante la inclusión de una base de datos muy interesante, con personajes y lugares históricos. Poco a poco, el juego empieza a ser muy educativo, una forma de aprender historia, y al mismo tiempo una excusa para engañar a nuestras madres.

En cuanto a la jugabilidad, el sistema de escalda es idéntico, y también el de combate: se basa en contraataques, en apretar el botón en el momento exacto para desatar una animación gloriosa de muerte y destrucción. Se añaden, eso sí, diferentes tipos de soldado: los brutos (gigantes embutidos en armadura y equipados con armas de grandes dimensiones), los buscadores (con lanzas, que pueden sacarnos de nuestros escondites), los ágiles (con armadura ligera, que esquivan nuestros ataques y pueden darnos alcance a la carrera) y los soldados de élite (que necesitan ser debilitados antes de poder hacerles un contraataque). Añaden variedad al combate y nos obligan a cambiar de estrategia: ahora toca atacar para debilitar al soldado de élite, ahora envainar el arma para quitarle la suya al lancero, etc. Los soldados más fuertes nos suponen un problema, sobre todo cuando están en gran número.

Las misiones secundarias adquieren una variedad brutal: ahora nos encargarán muchas cosas distintas: seguir a un objetivo y descubrir con quién se reúne, hacer un recorrido contrarreloj, matar a cierto número de guardias de una forma concreta, dar una paliza a un marido infiel, completar una “tumba de asesino” para estar un paso más cerca de obtener la armadura de Altaïr, mejorar el estado de la Villa Auditore, etc. El problema es que las misiones secundarias no tienen ningún peso sobre la trama, no afectan para nada nuestra misión principal. Es más, los asesinatos no están planeados, surgen repentinamente a lo largo del juego. Dedicarte a recaudar dinero para gastarlo en nuevas armas más vistosas, teñir el color de nuestro traje y nuestra capa, renovar los edificios de nuestra villa… no es algo que haría un asesino, me parece a mí. Un asesino acecha a un objetivo y lo mata de forma perfecta. Mucha variedad, que alarga la vida del juego, pero totalmente separada de la historia principal. La inclusión de las medicinas para recuperar salud es en realidad una traición al espíritu del juego: la salud de nuestro asesino es en realidad un medidor de “sincronización”: lo cerca que estamos de imitar perfectamente lo que hizo nuestro antepasado. Si somos golpeados por un enemigo, nos caemos desde lo alto o matamos a un civil, perdemos sincronización: eso no es lo que hizo Altaïr. Pero Ezio puede beber frascos de medicina que recuperan milagrosamente la barra de sincronización. Concesiones que poco a poco hacen un juego más comercial pero menos coherente: a mí me gustaba el primer Assassin’s Creed porque se ceñía a sus principios iniciales, porque la idea que había detrás de él era perfecta y se representaba perfectamente. Aquí hay mucha tontería. Otro ejemplo: en el primer Assassin’s Creed, los coleccionables eran estandartes repartidos por el mapa. Estos estandartes tenían el brillo parpadeante que sólo tienen las cosas creadas por el Animus, que no existían realmente en el pasado. Eso quiere decir que esos estandartes no existen, simbolizan lugares donde Altaïr estuvo. En Assassin’s Creed 2, los coleccionables son plumas. Estas plumas también parpadean y brillan, pero tienen que ser depositadas en un cofre después de recogidas. Es decir, que existen pero no existen.




Y llegamos a Assassin’s Creed: Brotherhood. La primera sorpresa es que el protagonista y la época siguen siendo los mismos: Ezio Auditore esta vez visita Roma, y continúa con su enfrentamiento con los Borgia. Ahora el antagonista principal es César Borgia, que tiene completamente dominada la ciudad de Roma. La hermandad de los Asesinos se reduce a Ezio, y se verá obligado a revivirla para liberar Roma del yugo de los Borgia. Podemos decir que las diferencias con Assassin’s Creed 2 son abundantes, muy abundantes e importantes, pero que aun así no consigue sacudirse la impresión de que se trata de una expansión del mismo juego. Hay nuevos movimientos, nuevos enemigos (los guardias papales, los arcabuceros y los capitanes Borgia), nuevos tipos de misión y, lo que es más importante, un sistema de combate completamente renovado. Pero los fallos no sólo no se reconducen, sino que incluso se agravan. Vamos paso por paso:

La ciudad de Roma, enorme, no es muy distinta de Florencia o Venecia (si obviamos los monumentos), pero las texturas han mejorado bastante y están muy detalladas. La gente que camina por sus calles, el estilo de estas y la diferencia entre barrios bajos, barrios altos y campiña son prácticamente idénticos al juego anterior. Ahora los caballos pueden entrar dentro de las ciudades, y se ha pulido el combate a caballo.

El nuevo sistema de combate deja a un lado la pasividad de los juegos anteriores, en los que la única manera de ganar un combate limpiamente era esperar a ser atacado y hacer el contraataque correspondiente: ahora, cuando hacemos un primer contraataque o cualquier animación de muerte, podemos apuntar a un segundo enemigo y pulsar el botón de ataque: Ezio se dirige a este nuevo adversario y lo ejecuta automáticamente; durante esta segunda ejecución, apuntamos a un tercer enemigo, y así sucesivamente. Si entretanto somos atacados, basta con hacer un contraataque y reemprender nuestra masacre. De este modo, resulta literalmente un juego de niños acabar con docenas de guardias, sin importar si son pesados, ligeros, si llevan lanzas o cualquier otra cosa: estos asesinatos “enlazados” matan automáticamente a cualquier tipo de enemigo. Si tenemos que atacar de manera normal a un soldado pesado o a un lancero, siempre bloqueará nuestros ataques, pero es sólo una dificultad aparente: basta con pulsar un solo botón, el de patada, para dejarlo vulnerable. Sólo con el manejo de dos botones podemos acabar con diez, veinte o treinta guardias sin recibir ni un golpe. No tiene ningún sentido, la dificultad se desdibuja, nada supone una amenaza para Ezio. Aunque él podría acabar con toda la guarnición romana, dispone de muchísimas ayudas que puede añadir: contratar mercenarios, utilizar a sus aprendices de asesino… la inmensa variedad de armas (pistola, ballesta, veneno, cuchillos arrojadizos…) pierden su sentido: ¿qué importa? ¿Para qué voy a entretener a esos guardias o los voy a matar con sigilo? ¡No pueden hacerme nada! Nada en todo el juego te empuja a reclutar y mejorar a tus asesinos, a reparar la ciudad, a comprar armas y armaduras mejores. Ni siquiera precipitarse desde gran altura supone un problema, porque ahora tenemos un rudimentario paracaídas. Creo que el nuevo sistema de combate es tan fácil y rápido que deja en evidencia lo innecesarias que son muchas de las ayudas secundarias.


Los coleccionables y las misiones secundarias se amontonan en el mapa, que se convierte en un amasijo de puntos resaltados: hay muchísimos estandartes y plumas que recoger, tiendas y monumentos que renovar, capitanes Borgia que matar y torres de vigilancia que conquistar… llega a ser agobiante. Como último punto negativo, tengo que decir que en el espíritu de los Asesinos, que Ezio termina por abrazar completamente, no creo que encaje el hecho de dedicarse a comprar propiedades y a enviar a sus subalternos a cumplir misiones, para después embolsarse cantidades obscenas de dinero para invertirlo de nuevo. Eso suena más a lo que harían los templarios. "Assassin’s Creed: Monopoly", debería llamarse.

Es un acierto, un gran acierto, la inclusión de un requisito especial para las misiones, y la obligación de pasar desapercibido en otras: sólo ahí se muestra el verdadero espíritu de Assassin’s Creed: sigilo, precaución y constancia. En todas las misiones recibiremos una condición especial, si queremos completarla al 100% de sincronización: “mata sólo a tu objetivo”, “que no te detecten”, “usa la hoja oculta”, “utiliza a tus aprendices de asesino”, etc. En ciertas misiones importantes, ser detectado provoca la desincronización automática. Sólo esas misiones pueden llamarse auténticamente Assassin’s Creed, porque estimulan nuestra inventiva y creatividad (plantar un señuelo, crear una distracción): en cualquier otra, basta con plantarse en la puerta principal del edificio objetivo, dejar que den la alarma y te rodeen decenas de guardias para matarlos en un solo combo kilométrico, y luego entrar como Pedro por su casa. ¿Qué mérito tiene eso? ¿Qué tiene que ver con el credo del asesino?

El sistema de aprendices de asesino es una especie de Pokémon: atrápalos a todos y súbelos de nivel mandándolos a misiones virtuales. Es entretenido ver a tus criaturitas matar a los guardias con facilidad, y a veces hasta se revela útil para no llamar la atención sobre ti mismo, pero no pasa de ahí.

Los puzles del sujeto 16, que encontraremos en diferentes monumentos de Roma, siguen a la altura como en Assassin’s Creed 2: exigen cavilar, ofrecen pistas si te atascas, y nos revelan cómo los templarios estuvieron y están detrás de todo, de los golpes de estado, de las dictaduras, de la tecnología…

Quizá el mayor logro de Assassin's Creed: Brotherhood sea la inclusión de un nuevo modo multijugador, con una mecánica muy original: en el mapa, cada jugador adopta el aspecto un personaje: el médico, el ingeniero, la cortesana, etc. El mapa está repleto de personajes iguales al tuyo. Sólo uno de ellos es un jugador real. A ti se te encarga eliminar a otro personaje, y tendrás que buscarlo, observar bien cuál de ellos se comporta de forma rara (corriendo, escalando...), perseguirlo y matarlo. Pero claro, a otro jugador también le han encargado matarte a ti, así que tendrás que disimular mientras acechas a tu presa. Una idea muy buena (yo la probé en un campamento de verano hace años, pero sin matar a nadie) y muy bien llevada a cabo. Un aplauso por el modo multijugador.

Assassin’s Creed es (o me gusta verlo así) un velado llamamiento a la revolución activa: contra los que desde arriba nos manejan y nos oprimen, de forma respetable y admitida por todos (templarios), no cabe más solución que tomar las armas, pelear contra el sistema sin seguir sus cauces (asesinos).



Brotherhood ha sido un juego divertido e interesante, claro que sí, aunque sólo sea por ver cómo continúa la historia de Ezio (y no olvidemos al pobre Desmond, que es el auténtico protagonista), y por el grandioso modo multijugador, pero me parece que muchos de los cambios que se hicieron respecto del juego anterior son armas de doble filo: por un lado son novedades, que siempre son vistosas y atractivas, pero por el otro, contribuyen a traicionar el espíritu que debería seguir teniendo la saga. Próximo objetivo: Assassin’s Creed: Revelations, tercera y última aventura de Ezio Auditore. Saludos.

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