sábado, 22 de junio de 2013

Zeno Clash

Muchos juegos, libros y películas nos cuentan la historia del viaje de un héroe. Zeno Clash nos cuenta la historia de tres. Eso sí, el protagonista de esos tres viajes es el mismo: Ghat, un tipo con muchas preguntas y muchas ganas de encontrar respuestas. Zeno Clash es un juego de 2009 de origen chileno, que destaca especialmente por su estética y ambientación, absolutamente únicas, y por la originalidad de su argumento y jugabilidad. Como juego indie que es, la insuficiencia de medios económicos provoca ciertos problemas que no se pueden pasar por alto. Hoy analizamos Zeno Clash.

Bonitos cortes de pelo

El juego nos pone rápidamente en situación: Ghat, nuestro personaje, forma parte de una extensa familia de hermanos de todas las razas y aspectos, creados por Padre-Madre, una enorme criatura hermafrodita muy parecida a un gigantesco pájaro con brazos. Todos ellos viven en una ciudad llamada Halstedom, en la tierra de Zenozoik. Ghat despierta tras una explosión; acaba de matar a Padre-Madre, y sus hermanos le persiguen para matarlo a él. A punto de rendirse y dejarse alcanzar, se une a él Deadra, una joven que le anima a escapar de la ciudad. Tres hermanos de Ghat se enfrentan a él a las puertas de Halstedom: Rimat, una mujer humana; Gastornis, un humanoide con cabeza de loro y Onpa, un humanoide con cabeza de cerdo. Ya empezamos a ver a qué clase de juego nos enfrentamos. Una vez a salvo, y dejada atrás la ciudad de Halstedom, Ghat y Deadra se adentran en un bosque y se las ven con los Corwids, una especie de ermitaños locos y salvajes con toda clase de aspectos estrafalarios: algunos humanos, otros porcinos, otros reptiles… Ghat y Deadra, en su largo viaje hacia el fin del mundo, se verán acosados por los hermanos del fugitivo, y por el Cazador, un astuto personaje contratado por la familia para matarlo. Ese es el primer viaje de Zeno Clash. El segundo viaje, contado en forma de flash-back, es el de Ghat en busca de respuestas, el tiempo que pasó con los Corwids y el secreto de Padre-Madre que descubrió accidentalmente. Por último, tenemos el viaje de vuelta de los protagonistas, dispuestos a solucionar el conflicto creciente.

Los protas del juego

El argumento me parece muy bueno, muy original y especial pese a ser sencillo, así como la forma de entremezclar narración con jugabilidad. Lo que no me gusta tanto es que esté tan acotado: los niveles son abundantes, pero muy breves, y ofrecen poco movimiento. No se trata de un mundo abierto, sino que cada escenario es cerrado y está perfectamente diseñado y cargado de detalles atractivos. El centro, el plato fuerte del juego está, como veremos, en la jugabilidad, y los desarrolladores nos ofrecen una serie de “campos de juego” para que probemos nuestra pericia con el sistema de combate. Ocurre con muchos juegos indies, que desarrollan un sistema jugable muy original y sólido, al que luego envuelven en una historia, y no al contrario. Eso puede gustar o disgustar, según cada jugador. Lo que no me gusta es la extrema brevedad del juego: ya que se basa en capítulos pequeños y breves, habría estado muy bien que fueran más abundantes, para así rellenar toda la historia. Hay muchísimas cosas del viaje de Ghat que no aparecen representadas en el juego: no puede ser que un desierto infinito y abrumador se solucione en un solo capítulo de diez minutos. La aventura tiene un carácter muy épico, pero se ve lastrada y empequeñecida por este defecto. El final del juego es demasiado abrupto y abierto, dejando espacio para una secuela a la que jugaré lo antes posible, porque realmente me han dejado con ganas de más. Si entramos más a fondo en la presentación del juego, hay que decir que el menú es extremadamente sencillo y más bien soso, no muy acorde con la exuberante extravagancia (que hermoso binomio) del juego.

La familia al completo: el tamaño de Padre-Madre es auténtico

En cuanto a los gráficos, hay que distinguir dos cosas. Primero, la calidad. Son buenos, sin más. Todo luce bastante bien, las texturas de los escenarios y los enemigos están bastante detalladas. Nada espectacular, pero cumple sobradamente. En segundo lugar, la estética. Es completamente alucinante y enloquecedora. Empezando por la ciudad de Halstedom, construida sobre un lecho de coral, llena de estrechas calles de casas caóticas con puertas deformes, siguiendo por el enorme desierto, de aspecto lovecraftiano, lleno de torres surrealistas y animales descomunales, mezcla de dinosaurio y tapir, y acabando por el Fin del mundo, una tierra de noche permanente, donde habitan una especie de estatuas vivientes de aspecto fangoso. Eso en cuanto a escenarios. Si hablamos de personajes, podríamos citar al propio protagonista, una especie de guerrero prehistórico lleno de tatuajes y adornos de hueso, madera y piel; el cadáver de una enorme ballena dentada de color morado, que reposa varada en la playa; el Cazador, un individuo parecido a una momia, ciego y con un casco hecho con un caparazón de cangrejo, que dispara desde lejos a pequeñas ardillas atadas a barriles de pólvora y paracaídas, Oxameter; un Corwid que lleva atadas a los pies dos enormes placas metálicas, y una escafandra opaca en la cabeza, y avanza siempre en línea recta, sin importar lo que se cruce en su camino; la banda de la Puerta Norte, una mezcla entre bárbaros y steam-punk, humanos, duendes y comadrejas humanoides… Si hablamos de armas, tenemos una ballesta que dispara pequeñas calaveras, mazas de hueso, unas granadas hechas con una  calavera y una palanca de hueso para lanzarla, rifles rudimentarios hechos de huesos y madera… Creo que lo vais entendiendo. Es un mundo y una ambientación completamente únicos, fascinantes e inspiradores.

Los chiflados de los Corwids: ¿es o no es de locura?

Hablemos de jugabilidad: lo único que hacemos durante el juego es combatir. Hay dos tipos de combate en Zeno Clash: a distancia, empleando las armas que nos encontraremos de cuando en cuando, y cuerpo a cuerpo, el punto fuerte del juego. Cuando encontremos un arma, podremos aprovechar para debilitar todo lo posible a los enemigos, pero por culpa de la lenta recarga y la escasa capacidad de las armas, será inevitable que algún enemigo nos alcance y nos tire el arma de las manos, teniendo entonces que utilizar los puños. Si bien Ghat es un tipo más bien flacucho, sabe repartir mejor que nadie. El sistema de combate es muy sencillo, con cuatro o cinco teclas lo haremos todo. Tenemos puñetazos simples, puntapiés, puñetazos más fuertes, bloqueos y esquivas. Combinando estos botones con las teclas de movimiento, tendremos golpes especiales como codazos, patadas voladoras, agarres… El combate es muy satisfactorio: cada uno de los golpes que damos o recibimos se siente y se nota: un bloqueo efectivo seguido de una patada voladora que manda al adversario contra los demás, un rodillazo en la cara seguido de un lanzamiento por los aires, un uppercut que acaba con nuestro adversario, la sangre y los ojos morados que empiezan a poblar el rostros de nuestros enemigos… No hay ninguna pega que sacarle al combate, desde mi punto de vista: es muy variado y al mismo tiempo sencillo de ejecutar. Lo que sí que da problemas, sin embargo, es utilizar la misma tecla para recoger un arma o un objeto curativo y para centrarnos en un adversario. Muchas veces, cuando tenemos un arma a los pies de un enemigo y queremos recogerla antes que él, nos veremos frente a frente con él sin quererlo y sin estar preparados, recibiendo una lluvia de golpes, cuando lo que queríamos era pasar rápidamente a su lado y llevarnos el arma. Los combates son siempre desequilibrados: Ghat (y a veces, Deadra) contra tres o cuatro rivales, que a menudo tienen armas. Cada enemigo tiene puntos débiles y fuertes: Gastornis se quedará atontado después de un codazo en carrera, mientras que Pott es vulnerable a los golpes fuertes, etc. Los enemigos se repiten bastante: los Corwids son cinco o seis, los hermanos de Ghat no pasan de cinco, y lo mismo sucede con la banda de la Puerta Norte. Por suerte, cada vez que nos topemos con ellos, los enemigos serán mejores y habrán aprendido nuevos movimientos con los que nos sorprenderán. Una buena forma de evitar que el juego termine por ser repetitivo.

A punto de soltarle un bofetón al guapo de nuestro hermano Onpa.

La brevedad del juego (me lo he terminado en tres días mal contados, jugando muy poco cada día) se ve ligeramente paliada por un modo de desafíos, en los que tendremos que enfrentarnos a una serie de adversarios en habitaciones cerradas (que es lo que, al fin y al cabo, hemos hecho durante todo el juego): tres enemigos gigantes, una batalla entre dos bandos que se atacan entre sí, etc.

Si hablamos de sonido, la música no destaca demasiado, aunque resulta lo bastante rara e inusual como para ajustarse al resto de apartados del juego. Animada y emocionante en los combates, inquietante en las cinemáticas, está bien sin más. Las voces y efectos de sonido son bastante buenos: la voz doble de Padre-Madre, los gruñidos de los enemigos-cerdo, los barritos de los enemigos-elefante o los graznidos de los enemigos-pájaro son un buen detalle, además de los sonidos de golpes y bloqueos con armas o puños, el crujir de huesos, etc. Como digo, el apartado sonoro es bueno sin resultar espectacular.


Para terminar, diremos que Zeno Clash es una experiencia muy sugestiva e inspiradora visualmente. Eso está fuera de toda duda. El sistema de combate es sólido y muy satisfactorio, la historia es muy interesante y misteriosa, los personajes son bastante carismáticos. El problema de este juego es que podría ser mucho mejor, si fuera más largo y completo. Hay una sensación permanente de prisa, de estar desperdiciando la historia, de no aprovechar para mostrar mucho más, y es una lástima amargar así una idea tan diferente a cualquier otra.

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