miércoles, 27 de marzo de 2013

Safecracker




Promete, ¿verdad?


Siguiendo con mi tonelada de aventuras gráficas de saldo, he jugado a Safecracker. Aquí os presento mi opinión:

Si tuviera que comparar Safecracker con otro juego que haya jugado, sería con Keepsake. Si os acordáis, Keepsake ponía un gran énfasis en los puzles, quedando en segundo o tercer plano el uso de objetos y los desafíos de conversación. Para eso, era necesario pulir muchísimo el funcionamiento de los puzles y su dinamismo, para no convertir el juego en un atasco continuo. Safecracker lleva esto aún más lejos: la historia es una anécdota, no hay cinemáticas, no hay personajes. Sólo hay puzles y más puzles. Eso sí, algunos son más confusos que los de Keepsake, y tampoco tenemos el sistema de pistas y ayuda. Pero no adelantemos acontecimientos.

Primeros pasos en la mansión

El juego nos presenta a Duncan W. Adams, millonario y magnate petrolero que se retira a su mansión para dedicarse a su verdadero hobby: las cajas fuertes. El viejo Adams muere, y su familia no consigue encontrar el testamento. Para ello, contratan a un experto en cajas fuertes (sin nombre) que llega a la mansión, listo para enfrentarse a los más de 30 puzles que le separan del gran premio. Recorreremos la mansión, desbloqueando nuevas habitaciones y accediendo a nuevos desafíos con cada puzle completado. Estaremos totalmente solos, encontrando de vez en cuando notas y cartas de Adams y su familia, con lo que nos formaremos una idea de cada uno de los parientes de Adams, y quién es merecedor de la fortuna del millonario. Eso es todo. Es una aventura tranquila y solitaria, perfecta para desactivar la música ambiental y escuchar uno de nuestros discos favoritos, y rompernos la cabeza con un par de puzles en un día lluvioso al lado de una copiosa merienda. Es un juego breve, en dos o tres días como mucho, jugando con calma, lo podemos completar.

El juego es en primera persona, y se basa en posiciones predeterminadas (ciertas posiciones en las que podemos situarnos: frente a una puerta, en el centro de una habitación, etc.), muy similar a AGON o PostMortem, por referirme a aventuras que hemos reseñado en este blog. Apenas hay movimiento en los escenarios, exceptuando el agua de una fuente y la apertura de los cofres desbloqueados. Estos escenarios estáticos son, por otro lado, bastante bonitos: la mansión es digna de verse, llena de mármol, maderas nobles, grandes estancias y adornos (todo ello, como he dicho, perfectamente inútil e “ininteractuable”).

Inspeccionando la casa con ganas de puzles

La gestión de la pantalla, el inventario y los botones me gusta mucho, corrige muchos de los defectos de otras aventuras en las que los botones tapan elementos clave del escenario, o en las que la gestión de objetos es muy farragosa: aquí tenemos la pantalla principal totalmente limpia; con el botón izquierdo del ratón interactuamos con todo (puzles, desplazamiento…) y con el botón derecho abrimos la ventana de inventario, que contiene una lista con todos nuestros objetos y notas recogidos (con una pestaña con nombre y descripción del objeto), además de un botón de mapa y otro para volver al menú de guardado. El mapa está dividido en plantas (planta baja, primera planta, sótano, ático…) y nos señala todos los puzles descubiertos, en rojo si todavía no están completados, y en verde si ya hemos dado con la clave correspondiente. Así sabemos qué zonas ya podemos pasar por alto, y adónde tenemos que dirigirnos a continuación (una forma indirecta de darnos pistas).

Los puzles de las cajas fuertes son de muchas clases, algunos muy fáciles, otros complicados y otros no muy lógicos: códigos que tenemos que introducir (y que a menudo están ocultos dentro de otra caja fuerte, salvo una o dos excepciones muy interesantes en las que conocemos de antemano el código y debemos averiguar cómo introducirlo con un teclado estropeado), típicos rompecabezas de deslizar piezas, sudokus, minijuegos de conectar líneas y laberintos, puzles de recipientes y capacidades, puzles de adivinar diferencias, etc. La recompensa por completar un puzle suele ser un código para otro puzle, una llave para una puerta, un objeto… Dentro de los puzles, no hay pistas ni forma de evitar un puzle que no conseguimos resolver. Lo único que hay son unos breves y, por qué no decirlo, banales comentarios de nuestro protagonista, que nos proporcionan una ayuda muy dudosa. Pocas veces tendremos una única tarea inevitable, sino que muy a menudo hay dos o tres puzles entre los que podemos ir cambiando: si uno se resiste, podemos probar con otro para no desesperar.

Con este puzle encenderemos la luz del sótano

Es decir: la transición entre puzle y puzle es muy natural e intuitiva, y la mayoría de los puzles son fáciles de entender (aunque sean, en ciertos casos, lentos de resolver). Eso sí, como alguno de ellos no lo entiendas, no cuentes con que el juego te lo explique. Por suerte, siempre se puede recurrir cobardemente a las guías por Internet.

El sonido es algo que apenas merece mención: música de fondo tranquila y poco memorable, que reduje al mínimo a los pocos minutos para dar paso a Dead Can Dance o a un programa de La Venganza Será Terrible. En cuanto a las voces, sólo hay una: la de nuestro protagonista, que lee documentos y hace comentarios. Los efectos de sonido también son contados: llaves girando en puertas, un agradable sonido de victoria al completar un puzle, etc. Poca cosa.

Como conclusión: Safecracker es un buen juego que se centra en lo que mejor se le da: los puzles, abandonando casi totalmente el argumento, que acaba por ser una excusa para ponernos a resolver puzles a diestro y siniestro. Si os gusta el tema, en este juego no se andan con rodeos.

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