domingo, 24 de febrero de 2013

Painkiller: Overdose


Hoy vamos a dejar a un lado las aventuras gráficas y el tipo de juegos en los que prima el argumento, para perdernos sin remordimientos en el mundo de los mata-mata, quizá más cercanos a los primeros videojuegos, en los que lo más importante era la diversión, los reflejos y la habilidad, y no tanto la historia que se contaba. Un ejemplo de esta clase de juego sería la crítica que hice hace tiempo sobre Nosferatu: la cólera de Malaquías: un juego de escaso presupuesto con un argumento más bien simple, que basa su jugabilidad en el uso de distintas armas (corrientes y sagradas) para destruir a todo lo que se mueva, abriéndonos paso por los escenarios hasta llegar a un objetivo final. Sin embargo, en este juego también teníamos que salvar a una serie de personas y llevarlas a una zona segura para que nos premien con ciertas recompensas: un elemento distinto (cuyo concepto, no obstante, es muy habitual), que lo separa de los mata-mata más simples, por no hablar de la ambientación, muy especial y bien conseguida. Hoy vamos a hablar de Painkiller Overdose, pero en próximas ocasiones hablaremos de otros títulos similares.

Painkiller: Shit Overdose

Painkiller fue un juego de 2004 que tuvo mucho éxito (en algún momento lo jugaré). Nos contaba la historia de un hombre llamado Daniel Garner, que, para reunirse con su mujer Catherine, tenía que enfrentarse a hordas y más hordas de demonios de toda clase, a través de múltiples escenarios, tan variopintos como una ópera, un cementerio, un castillo… los enemigos también son muy diversos y acordes al escenario, y poco a poco vamos recibiendo nuevas armas, cada una de ellas con dos modos de uso. La idea es sencilla: entramos en un área, se cierran las puertas y empiezan a aparecer los monstruos. Hasta que no estén todos muertos, no podemos seguir. El toque distinto del juego lo da la posibilidad de conseguir unas “cartas” al final de cada nivel, que podemos utilizar en los siguientes niveles, y que nos proporcionan varias habilidades. Como veis, el concepto no dista mucho de los parientes salvados en Nosferatu. Del juego se alabó la variedad de niveles, armas y enemigos, el dinamismo de la jugabilidad y las posibilidades que ofrecían las armas, la banda sonora (metal y tecno, muy acorde al concepto), etc. Todo esto lo digo sin haber jugado al juego en cuestión.

Pues bien, de este primer Painkiller se hicieron varias expansiones y ediciones de coleccionista. Una de estas expansiones se llama Painkiller Overdose, y es el juego que vamos a analizar hoy.

La verdad, no sé por dónde empezar. Este juego es tan malo que de cada apartado podría sacar diez páginas apestosas y rebosantes de basura, y me ha costado bastante condensarlo todo en esta crítica. Empecemos, para variar, por el principio:

PRESENTACIÓN: la historia se sitúa poco después del primer Painkiller. Una criatura llamada Belial, fruto del amor entre un ángel y un demonio (y sí, el juego se publicó en 2007, 7 años más tarde de los cómics de Predicador, que ya presentaban a un personaje mezcla de ángel y demonio), que es encerrada en una prisión por un ángel llamado Samael. Belial escapa de la prisión y va en busca de venganza. Sus objetivos son Cerbero (¿?) y el propio Samael. Belial se irá enfrentando a incontables hordas de demonios y criaturas a través de 16 niveles. Muchos enemigos son nuevos, y dos de las armas también. El resto están copiados del juego original, cambiando las skins (los diseños externos) pero con el mismo funcionamiento, ataques, etc. El problema, en mi opinión, es que este juego llega a unos niveles de absurdo que darían risa si no dieran lástima. Os cuento ahora en qué consiste cada uno de estos niveles:

Cataclysm: en un escenario infernal (lluvias de fuego, etc.) seremos asediados por zombis en llamas que nos lanzan ceniza, demonios lanzafuego con forma de tentetiesos, llamas gigantes que nos persiguen y que mueren cuando les disparamos con cualquier arma corriente (son llamas, ¡por Dios!, y no estoy hablando del animal), y también tendremos nuestro primer contacto con los titanes, enemigos de grandes dimensiones pero muy torpes y sorprendentemente débiles (unos cuantos disparos acabarán con ellos como si tal cosa). En este nivel conseguimos tres armas: el Hell’s Cube, que es una copia de un arma de Painkiller, que ataca cuerpo a cuerpo y a distancia; la Bonegun, una escopeta que dispara fragmentos de hueso y paraliza a los enemigos (también copiada) y la cabeza de un demonio que dispara rayos y profiere gritos letales.

Japanese Massacre: al salir de Cataclysm, nos encontramos sin saber cómo en una especie de salón de té japonés. Nos atacarán sin más miramientos una horda de ninjas con katanas y cerbatanas, geishas furiosas y chillonas con abanicos de púas y samuráis con sombreros de paja. Ah, y más titanes con diferente aspecto pero igual de inútiles. En este nivel conseguimos una ballesta (copiada) que dispara tres flechas a la vez, y cuyo ataque secundario consiste en lanzar seis cabezas reducidas explosivas.

Una geisha y un titán genérico

Desert: pues eso, unas ruinas egipcias en medio de un desierto. Preparaos para enfrentaros a escarabajos, escorpiones, momias absurdas y peces linterna (¡!), además de a esqueletos con las manos atadas a la espalda y más titanes (esta vez, vestidos de caballeros cruzados). Aquí conseguimos la ametralladora-lanzamisiles (copiada).

Asteroids: de buenas a primeras, Belial aparece en medio del espacio, en una extraña construcción llena de alienígenas esqueléticos, híbridos entre humano y máquina, etc. Aquí conseguimos una espada (rota) que dispara calaveras y que se puede lanzar. Curioso, es imposible usarla como espada.

Dead Marsh: un nivel de locura, en el que nos enfrentaremos a unos extraños cultistas vestidos de rojo, unas criaturas llamadas Braineaters, unos bichejos inspirados en Cthulhu, unos tentáculos que aparecen a voluntad bajo tu culo, y a temibles charcos de agua que te destruyen si los tocas. El nivel más feo y peor diseñado de todo el juego. Aquí conseguiremos unos huevos explosivos que tienen fetos dentro.

Dead Marsh, el peor nivel de la historia

Riot: ya en el segundo capítulo del juego, aparecemos de repente en una ciudad; empiezan a llegar pandilleros que nos atacan con sprays de pintura venenosos, bates y pistolas. Se unen a la fiesta los antidisturbios, que nos lanzan botes de gas venenoso y nos disparan y aporrean con rifles y lanzallamas.

Nuclear Plant: llegamos a una central nuclear, en la que tendremos  que enfrentarnos a criaturas radiactivas, científicos locos, monstruos de Frankenstein y, maravilla, más peces linterna. Conseguimos aquí el arma nuclear, una especie de escopeta que también permite gasear al enemigo.

Animal Farm: sin duda, es en este nivel donde se les va de las manos. Empezando en una granja, pelearemos contra unos perros, justo antes de que una bandada de gallinas explosivas nos ataque desde un gallinero con ojos malignos. Avanzando en el nivel, llegaremos a la zona de procesamiento, donde seremos atacados por malévolos carniceros con sierras en vez de cabeza, engendros sanguinolentos hechos con distintos trozos de vaca, cerdo y persona (en serio, creo que Preacher está muy presente en este juego). Finalmente, harán su aparición estelar unos payasos eléctricos.

Estos enemigos dan muy mal rollo

Field Ambulance: dejando a un lado el ridículo nombre del nivel, el escenario se sitúa en la guerra civil estadounidense, y tendremos que pelear contra soldados esqueléticos con bayonetas, generales mutilados que montan sillas de ruedas con cañones, enfermeras locas que nos lanzan sierras radiales, enfermos que se arrastran por el suelo y se nos tiran encima, etc.

Field Ambulance! Niii noo niii nooo...

Ragnarok: en este nivel invernal, justo antes de pelear con Cerbero, nos enfrentaremos en una aldea vikinga a vikingos viejos y gordos (algunos de ellos con cabezas de toro a modo de sombrero), valkirias, brujos telequinéticos, titanes de los de niveles anteriores, etc.

Haunted Valley: por fin en el último capítulo, empezaremos en un bosque en el que pelearemos con ents achaparrados, antes de subir a un castillo donde habrá que luchar contra brujas, caballeros, gente crucificada que nos lanza cosas, etc.

Village of the Damned: esta vez, nuestro amigo Belial viaja hasta una aldea diezmada por la peste, donde seremos atacados por hordas de villanos armados con horcas, monaguillos con grandes candelabros lanzacohetes, siniestros curas de negro atuendo, brujas que vuelan en escobas y a más titanes.

Monaguillos endemoniados... sólo había dinero para un modelo

Studios: el absurdo alcanza un nuevo nivel (éste), situándonos en unos estudios de cine poblados por criaturas tan variopintas como los encargados de iluminación (que nos lanzan rayos con sus focos), enfermeras (¿?), hombres invisibles que nos disparan con ametralladoras, figuras de cartón de zombis y del conde Orlok que intentan caer sobre nosotros para matarnos (¡!) y con una selección de los peores enemigos de niveles anteriores, que siempre se agradece.

Loony Park: un parque de atracciones lleno de títeres movidos mediante cuerdas, el regreso de los payasos eléctricos, niños endemoniados que explotan en llamas y piratas esqueléticos.

Air Combat: en el último nivel del juego, aparecemos a bordo de un dirigible, y tendremos que pelear contra unos extraños soldados uniformados que nos tiran cohetes. Una lástima de último nivel, verdaderamente repugnante.

Como podéis ver, se trata de un juego que se toma muy poco en serio. El concepto de muchos de los niveles es delirante y en muchos casos, absurdo. Sin duda, te permite echarte unas risas si lo juegas con colegas, pero lo malo es que aparte de ser ridículo, está mal hecho. Vamos a verlo:

JUGABILIDAD: como ya hemos visto, el juego consiste en utilizar las armas de que disponemos para destruir a todo lo que se nos ponga por delante (o por detrás, otra curiosa tendencia que tiene este juego). El juego es muy acelerado, en cuestión de segundos se nos echan encima docenas de enemigos, de forma que no nos importa qué diablos son (valga la redundancia), ni cómo atacan, sino que abrimos fuego sin más hasta que caen hechos pedazos. Habría estado bien un pequeño diario recogiendo las descripciones de los distintos enemigos (aprovechando que hay tantos y tan variados), para saber al menos a qué nos enfrentamos y en qué consisten sus ataques. Las armas están completamente desequilibradas, de forma que los enemigos más fuertes pueden caer con un par de disparos de ciertas armas (que recibimos al principio del juego), haciendo que la amenaza de un mini jefe final sea prácticamente nula. El juego activa, al recoger las almas de 66 enemigos muertos, un “modo furia” que nos permite destruir impunemente a todos los enemigos que tengamos delante. El problema es que, muy a menudo, recogeremos estas almas al final de los combates, de manera que activaremos el modo furia antes de tiempo, y probablemente se nos agote sin haberlo utilizado. Esto se hubiera solucionado permitiéndonos activar el modo furia cuando nosotros quisiéramos, una vez que recoges las 66 almas. También es curioso un fallo que provoca que, al salir del modo furia, la música del nivel se interrumpa y todo queda en silencio hasta el siguiente enfrentamiento. ¿Qué más puedo decir? ¿Que es un juego injusto y desequilibrado? ¿Que tocar un charco de agua te mata? ¿Que a veces tú o tus enemigos os quedáis trabados en el suelo sin motivo alguno? ¿Que los explosivos tienen un radio de acción y un daño demenciales? ¿Que la mitad de las armas ni siquiera hace falta usarlas? ¿Que las zonas de pasillos dan lástima? ¿Que los puntos de reaparición de los enemigos son una basura (te suelen salir por la espalda, machacándote en un instante sin que puedas hacer nada? ¿Que la partida tarda más de un minuto en cargar cada vez que te matan? ¿Que al final sólo intentas avanzar lo más rápido posible para terminar el nivel, sin ninguna gana de explorar los escenarios (que por otro lado son aburridísimos)? ¿Que no hay ninguna conexión ni explicación entre los niveles? ¿Que la historia es de chiste? Todo eso lo digo.


GRÁFICOS: los gráficos son terribles. Las texturas se repiten una y mil veces en pequeños patrones. Los enemigos también tienen un aspecto poco detallado y animaciones muy toscas y repetitivas. Sólo se salvan las armas, que tienen diseños atractivos (en especial la escopeta y el rifle). El diseño de Belial es interesante pero, al tratarse de un shooter en primera persona, jamás vamos a ver al protagonista más que en dibujos estáticos cuando terminamos un capítulo. ¿Hace falta decir más?

Hay que reconocer que Belial mola: lástima que sólo lo veamos aquí

SONIDO: los sonidos de armas y enemigos son correctos. La música que acompaña a los escenarios, es cualquier cosa menos buena: completamente repetitiva, no se ajusta a los niveles (en un nivel como Village of the Damned, que pide a gritos un toque medieval, cantos gregorianos o algo similar, encontramos un tema de percusión que parece más propio de un juego de Tarzán; lo mismo ocurre con Animal Farm, que podía haberse solucionado con un poco de bluegrass o música country) y muy mala. Además, nuestro personaje tiene la costumbre de soltar comentarios graciosos como “Kaboom!” o “Another one bites the dust!”; en diez minutos ya has oído todo el repertorio, que se repetirá ad nauseam durante todos los niveles restantes.

CONCLUSIÓN: Fuck it. Incluso si os lo regalan, pensadlo dos veces antes de instalarlo y jugar, porque es realmente malo. Sólo sirve para echarte unas risas al principio de cada nivel, antes de frustrarte, cansarte y enfadarte de todas las malas ideas del juego y de su diseño deficiente y acelerado. El juego refleja claramente las ganas de acabar de sus programadores y diseñadores. Espero sinceramente que el Painkiller original sea radicalmente distinto a esta bazofia. ¡Saludos!


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