lunes, 7 de enero de 2013

Fallout 3



La guerra no cambia nunca. Ron Perlman nos lo lleva diciendo desde el año 1997, en la presentación de cada una de las entregas de Fallout, un juego que es a la vez tremendamente serio y tremendamente humorístico. Fallout nos sitúa en un mundo post-apocalíptico: tras una guerra nuclear, sólo queda sobre la tierra un amplio desierto cubierto con los restos y despojos de la civilización, anclada en los años 50. Fallout nos cuenta una versión distinta de la historia: la energía nuclear es abrazada por la humanidad, que la emplea para hacer funcionar coches, la introduce en refrescos, etc. Antes de que se produzca la catástrofe final, en EEUU se construyen una serie de búnkeres o refugios blindados e impenetrables, preparados para alojar a una cierta cantidad de personas dispuestas a vivir allí para siempre, a salvo de la radiación y la muerte cierta que les espera en el yermo. Nuestro protagonista es uno de esos habitantes del refugio, que se ve obligado a abandonarlo y a adentrarse y sobrevivir en el yermo hostil. Allí descubriremos que la superficie no está tan desprovista de vida como se cree: hay animales (la mayor parte horriblemente deformados por la radiación) como cucarachas y hormigas gigantes, osos salvajes o ratas-topo; también hay humanos, por supuesto, que sobreviven con los restos contaminados que encuentran, anteriores a la guerra, o alimentándose de reses bicéfalas. Muchos de ellos, sin embargo, se han abandonado al saqueo y el pillaje, y forman bandas armadas que arrasan con todo a su paso. Otros llegan incluso a formar partidas de esclavistas. Algunos se han visto tan expuestos a la radiación que su piel se ha quemado, y presentan un aspecto muy similar al de los zombis, aunque tengan la mente y los sentimientos de un humano. Estos seres son repudiados por la mayor parte de los humanos, y viven juntos en comunidades aisladas. Algunos de ellos han ido un punto más allá, y la radiación ha terminado por freírles el cerebro, convirtiéndolos en salvajes moradores de la oscuridad.

Y luego están los supermutantes: humanos modificados mediante un virus evolutivo, que los ha transformado en gigantescos colosos de fuerza sobrehumana, inmunes a la enfermedad y la radiación, máquinas de guerra cuyo único afán es la destrucción. Contra ellos se alza la Hermandad del Acero, el único resto de orden y justicia: una agrupación semi-religiosa que emplea la mejor tecnología (servoarmaduras, armas láser y de plasma) para erradicar la plaga supermutante, si bien no sienten aprecio ni respeto por el resto de la humanidad.

Y a este mundo llegamos nosotros: un yogurín del refugio, vestido con un bonito uniforme azul y armado sólo con una pistola y treinta balas, sin víveres ni herramientas. ¿Qué tal hasta ahora?

Recién salido del refugio 101
Todo empieza con Fallout 1 (PC), un juego bastante hardcore que jugué no hace mucho con Mistervalls y Kahuna Nui, con combates por turnos y una jugabilidad bastante oscura y complicada para el jugador poco habituado a los RPG. Fue mi primer inicio en el mundo post-apocalíptico de Fallout, con sus habitantes y sus criaturas y, sobre todo, con la crueldad absoluta del yermo. Tengo que decir que me atrapó bastante, porque era un mundo con mucha personalidad, muy inspirador a pesar de sus  escasos recursos y libertad. Y pronto llegó Fallout 3, en Playstation.

Una imagen del primer Fallout
Fallout 3 es un juego de mundo abierto que se desarrolla en las ruinas de Washington D.C., una región conocida ahora como Yermo Capital. Allí podremos encontrar a todas estas facciones, que nos irán encargando misiones que podremos resolver de una u otra forma, consiguiendo dinero y bienes que nos permitan adquirir mejores armas y protección, para hacer frente a desafíos cada vez mayores. Todo ello envuelto en una historia muy interesante sobre un sistema tecnológico que podría proporcionar agua purificada a toda la humanidad, consiguiendo tal vez que la vida volviera de nuevo al planeta. Fallout 3 proviene de Bethesda, el estudio de videojuegos famoso por sus juegos de mundo abierto (Morrowind, Oblivion, Skyrim...), en los que el personaje puede patearse kilómetros y kilómetros. Sin embargo, hacer un juego tan abierto tiene un problema que muy pocos consiguen mitigar: un juego abierto provoca que el control de lo que el jugador va a experimentar escape de las manos del creador del juego. Todo es mucho menos interesante, los lugares y los personajes carecen de personalidad. En Oblivion esto era bastante evidente: al final te dabas cuenta de que sí, el mundo de Cyrodiil era precioso y colorido, pero vacío, con unos personajes que tenían unas pocas frases repetitivas y unos bandidos enfundados en carísimas armaduras de ébano y cristal (para suponer un reto para el poderoso jugador). Únicamente las ciudades poseían personalidad y, en suma, vida. Si empezabas a vagar por el campo, no encontrabas nada, sólo árboles, montañas y ríos, muchos animales hostiles y alguna que otra granja con dos o tres habitantes que no tenían nada que decir. Pero en Fallout esto no ocurre. Cada lugar parece haber sido diseñado y pensado con gran detalle. Pongo un ejemplo:

En una misión, nos piden unas cuantas minas terrestres. Decidí entrar en un pueblo en el que, según me había dicho no sé qué habitante del yermo, no era prudente entrar porque estaba completamente minado (Minefield, para más señas). Entro en el pueblo cuidadosamente, desactivando unas minas y evitando otras. El pueblo está atravesado por una larga carretera bloqueada por coches. De pronto, empiezo a oír disparos: alguien está disparando a uno de los coches situados a mi lado. “Qué mala puntería”, pienso, justo antes de que el motor nuclear explote, provocando un hongo atómico y una explosión de metralla que me causa heridas graves en una pierna. Trato de descubrir de dónde vienen los disparos, pero explota otro coche, y otro más, dejándome tan jodido que opto por salir de allí rápidamente. Me como una o dos minas por las prisas, y finalmente escapo. Más tarde me entero de que en Minefield vive un anciano llamado Arkansas, un experto francotirador y antiguo esclavo que no permite que nadie se acerque a su campamento.

¡Pero qué asco, qué asco me dan los centauros!

Otro ejemplo: en mi segunda partida, nada más salir del refugio, me encuentro con una especie de fábrica de ositos de peluche, llena de mutarachas. En una esquina, un acceso subterráneo. Me adentro por unos túneles llenos de residuos radiactivos, hogar de varios ghouls salvajes. Pronto empiezo a detectar trampas, como explosivos o escopetas preparadas para activarse al pisar un punto concreto. Eso no es obra de los ghouls salvajes. Finalmente, tras una puerta, encuentro un pequeño habitáculo, con una cama, una cocina hecha polvo y una colección de productos Nuka-Cola en una estantería: camiones de juguete, botellas y chapas. En una nevera hay un cadáver y, repartidas por la cocina, varias brochetas de carne humana. Horrorizado, me dispongo a saquear el lugar y salir de allí cuando aparece un ghoul (de los que aún son humanos) que me empieza a disparar con una escopeta recortada. Consigo despacharlo y le arrebato una llave que, según descubro después, abre la puerta de un almacén lleno hasta los topes de munición, armas, víveres y herramientas.

Lo que intento decir es que Fallout 3 está lleno de encuentros no scriptados (es decir, no obligatorios, que no forman parte de ninguna misión) pero que tienen mucha personalidad y son como pequeñas historias en sí mismos, algo que casi nunca ocurría en Oblivion. Tenemos, por ejemplo, una casa familiar cuyo único superviviente es el robot mayordomo, al cual podemos ordenar que cuente un cuento a los niños (cuyos esqueletos yacen sobre sus camitas) o que pasee al perro (que también ha pasado a mejor vida) por el barrio (lleno de supermutantes), un sótano donde alguien ha montado un altar para adorar a Lincoln, una imprenta de cómics donde se ha hecho fuerte un loco rodeado de ghouls salvajes…

Jugar a Fallout sin hacer ninguna misión en concreto, simplemente vagando por el yermo y explorando un par de “mazmorras” (que era algo que en Oblivion resultaba extremadamente repetitivo y carente de gracia, debido a que las mazmorras eran casi clónicas), resulta muy divertido y entretenido, que es de lo que se trata.

El combate utiliza un sistema muy característico, el V.A.T.S., que básicamente nos permite detener la acción y decidir a qué enemigo disparamos y, concretamente, a qué parte del cuerpo, permitiéndonos hacer virguerías dignas de Chow Yun Fat y alzarnos victoriosos en los combates más injustos. Ya sea con armas cuerpo a cuerpo (tuberías, bates, cuchillos, espadas…) o a distancia (pistolas antiguas, rifles de cerrojo, de asalto, escopetas, lanzamisiles, lanzallamas, lanzabombas nucleares, armas de láser y plasma, granadas, minas…), las posibilidades son múltiples y los enemigos también (saqueadores, animales salvajes, monstruos mutantes, robots de seguridad…).

Además, el juego posee también un interesante contenido de terror, cuando exploramos viejas estaciones de metro abandonadas y a oscuras, sólo con la escasa luz de nuestro dispositivo Pip-Boy, y que se lancen sobre nosotros toda clase de criaturas horrendas y mutadas. Da bastante cague (aunque tal vez tenga que ver con que yo juegue de noche y a oscuras).

¿O no?

Hablemos un poco del sistema de karma. Nuestras acciones nos proporcionarán karma bueno o malo, de modo que la opinión que tengan los demás de nosotros variará, y con ello sus reacciones. Si jodemos a la gente, o afrontamos a tiros una negativa de alguien, la gente sabrá que somos unos cabrones, y no querrán saber nada de nosotros. Si, por el contrario, contribuimos al bien común, la gente tendrá una buena disposición hacia nosotros, e incluso nos regalarán cosas. Las malas acciones incluyen robar, matar, abrir puertas ajenas, hackear ordenadores… mientras que las buenas son, por ejemplo, dar agua purificada a los vagabundos o cazar saqueadores.

En Yermo Capital hay varias emisoras de radio que podemos escuchar para amenizar nuestros viajes (y nuestros combates). Una de ellas, Radio Galaxia, además de obsequiarnos con música de los años 50 como los Ink Spots, tiene una sección de “Noticias” en la que contarán cosas sobre las últimas misiones que hemos llevado a cabo, alabando o denostando a nuestro personaje según sus elecciones, un recurso muy inmersivo.

Los gráficos son buenos, a secas. Las explosiones, eso sí, son sin duda las más impresionantes que he visto en un juego: las granadas, las bombas nucleares, los coches y cualquier vehículo puede explotar. Si a eso añadimos que todos llevan un minireactor nuclear en el motor, las explosiones son increíbles, con hongos atómicos, ond expansiva y mucha destrucción. Incluso podremos hacer volar una ciudad con todos sus habitantes dentro (aunque eso nos convertirá automáticamente en "malos").




Antes he dicho que Fallout 3 tenía mucho humor, y no miento. La violencia de los combates es absurda y caricaturesca (una de las ventajas que podemos obtener al subir de nivel simplemente provoca que los enemigos exploten y se hagan pedazos al morir), la idea de unos cereales infantiles con forma de bomba nuclear llamados “Sugar Bombs”, o unos refrescos con partículas radiactivas, o un arma que permite lanzar todo tipo de basura (ceniceros, osos de peluche, botellas vacías, latas, cajas de detergente…), un tipo que ha creado su propia república en su casa (la República de Dave) o un robot que se cree Button Gwinnett, gobernador de Georgia, y lleva una peluca blanca en la cabeza. Digamos que Fallout 3 tiene la prudencia de demostrar que no se toma a sí mismo demasiado en serio.

Fallout 3 es, sin duda alguna, un juegazo, un mundo enorme que explorar y que cambiar a nuestro antojo. Como todos los juegos de mundo abierto, hay que tomarlo en dosis pequeñas o termina por aburrir, claro, pero creo que es muy notable que Fallout 3 tarde mucho en aburrir (yo ya voy por la segunda partida, nada más terminar la primera).

Y creo que no me queda mucho por decir, así que dejo paso a mis dos personajes: Cromojojoh, el negro benefactor de la humanidad, y Jimena Jimielinski, la sádica oriental, dos bellezas de la naturaleza. Saludos y hasta la próxima.

Le he puesto sus mejores galas a Cromojojoh antes de la foto: gorro de fiesta, traje de Tempeny y  rifle de francotirador.

Jimena viste armadura de saqueador para terreno escarpado y rifle de caza a la espalda. Su peinado es de  Wadsworth

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