jueves, 20 de diciembre de 2012

Keepsake



Entre la marabunta de juegos de saldo que compré hace algunos días, con el fin de mantener el blog bien nutrido de jugosas reviews, se encontraba Keepsake, una aventura gráfica muy curiosa e interesante. De ella os voy a hablar a continuación. Empezamos:


ARGUMENTO: la aventura comienza con Lydia, una joven que acude por primera vez a la Academia de magia de Valledragón, a la que se va a incorporar como estudiante. Lydia está deseando encontrarse con Celeste, su amiga de la infancia a la que no ve desde que ambas eran niñas.

Pero algo va mal: el gigantesco edificio (una obra de arte y un personaje más dentro del juego, como veremos más adelante) está totalmente vacío y en silencio. Las fuentes de agua y la energía están apagadas, y no se ven por ningún lado ni alumnos ni profesores. Vagando por los amplios pasillos desiertos, Lydia escucha una voz que sale de un armario cerrado. Se trata de Zak, un lobo que dice ser un dragón transformado mediante una broma de unos estudiantes. Zak tampoco sabe nada de lo que ha ocurrido, y juntos tendrán que explorar la Academia, reactivar los sistemas mágicos de energía y desvelar el misterio de las desapariciones. ¿Dónde está Celeste? ¿Y Nathaniel, el severo rector de la Academia y padre de Celeste?

¡¡Islas flotando en el aire!!

Si el argumento tiene algún defecto, sería quizá su leve infantilismo. Es una aventura inocente (si es que eso es un defecto). Muchos de los enigmas del juego (si Zak es totalmente sincero con nosotros, qué ocurre realmente con Celeste y su padre…) son muy evidentes y se repiten una y otra vez, aunque ya hayan quedado perfectamente claros desde el principio. Es un juego tranquilo y muy bonito, no hay que esperar un argumento arrollador.

Una sala secreta de la biblioteca

JUGABILIDAD: las aventuras gráficas suelen basar su jugabilidad en tres cosas: primero, la recogida, mezcla y uso de objetos; segundo, los puzles y rompecabezas; tercero, los diálogos y desafíos conversacionales. En Keepsake, sin embargo, los personajes del juego (es decir, aquellos con los que interactúas) no pasan de tres, y los objetos se usan de forma automática cuando interactuamos con lugares concretos (por ejemplo, al interactuar con una máquina, Lydia colocaría automáticamente el engranaje de su inventario). Por lo tanto, un 80% del juego (a ojo, seguramente sea más) se compone de rompecabezas, juegos y puzles de inteligencia. Todos los sistemas de energía, todas las puertas cerradas se abren mediante puzles; mediante puzles también ganaremos objetos nuevos. Por lo tanto, resultaba vital que el tratamiento de los puzles fuera perfecto, para evitar la frustración del jugador (si en un juego con cuatro puzles ya puede resultar devastador, no hablemos de un juego con casi treinta puzles). Y lo ha conseguido. No sólo la dificultad tiene una curva ascendente, de modo que poco a poco nos habituemos a pensar y deducir la solución de los puzles; además, muchos puzles pueden completarse de forma no lineal, de manera que, si uno de ellos se nos resiste, aún nos quedarán otras cosas por hacer, para despejar la mente y atacar el mismo puzle más tarde. Pero lo más importante es el sistema de pistas. Una vez dentro del puzle, podremos pedir hasta tres pistas: la primera pista nos explicará, generalmente, el objetivo del juego y su funcionamiento; la segunda pista nos detalla los obstáculos que nos impiden alcanzar el objetivo del puzle, y cómo superarlos; la tercera y última pista nos indica las primeras jugadas o movimientos necesarios para completar el juego. Si todavía se nos resiste, tenemos la posibilidad de pedir, directamente, la solución del rompecabezas. De esta forma, se evita la desesperación y la frustración típica de los puzles: podemos adaptarlos a nuestra habilidad o incluso saltárnoslos si nos parecen irresolubles.

Como este puzle, ¡imposible!

Este botón de ayuda, cuando no estemos resolviendo un puzle, nos dirá cuál es nuestro siguiente objetivo, o qué zona tenemos que visitar. Como veréis, el juego está diseñado para minimizar los “atascos”.

La interfaz del juego es muy sencilla: en la parte inferior izquierda de la pantalla tenemos un semicírculo con tres botones: el botón de ayuda, el botón de mapa (que nos ayuda a comprender mejor la complicada estructura de la Academia, incluidas las rutas de los discos teleportadores) y los diferentes niveles de altura) y un botón más que despliega nuestro inventario, nuestra lista de textos y documentos para consultar, los flashbacks que hemos desbloqueado hasta el momento y, por supuesto, el menú de guardar partida. Eso es todo: el resto de la pantalla está limpia, cediendo todo el protagonismo a los impresionantes escenarios de la Academia y el valle.

GRÁFICOS: no puedo ser imparcial al hablar de los gráficos de Keepsake: la Academia de magia me recuerda demasiado a la Universidad creada por Patrick Rothfuss para su héroe Kvothe (con su fragua, su biblioteca…). La estructura de la Academia está dividida en dos partes: la inferior, más mundana a pesar de seguir siendo imponente, con sus descomunales escaleras, impresionantes vistas, estatuas y librerías. Todo es armonioso y pulcro, con predominancia del azul y el blanco, lo que le da un toque majestuoso. La zona superior es magia pura: torres imposiblemente altas, islas flotantes en el cielo, habitaciones enormes detrás de puertas minúsculas, una red de discos de teletransporte, cambios en la ley de la gravedad… un ingenio arquitectónico fascinante. Sin embargo, hay que destacar un par de elementos no tan buenos del apartado gráfico: en primer lugar, las animaciones de los personajes, que son muy escasas y mal hechas, y la utilización constante de vídeos y cinemáticas; ambos elementos muestran la pobreza del motor del juego, que no es capaz de hacer gran cosa más allá de los bellísimos y prerrenderizados fondos y el movimiento de los personajes (y el movimiento de manos de Lydia al hablar).

El observatorio es una de las zonas más impresionantes

SONIDO: la música de Keepsake es perfecta para un juego así: tiene personalidad y sentimiento, y la suficiente variedad como para no resultar repetitiva: muchas zonas (como el observatorio, la fragua, el carromato de Mustavio…) tienen asignado un tema determinado, que escucharemos cada vez que entremos en esa zona. Destaco, como digo, la variedad de la banda sonora, que es algo que suele fallar en las aventuras gráficas (suelen tener un único tema, memorable pero repetitivo). El trabajo que se ha hecho con las voces (al menos en inglés) no es tan bueno: las voces tienen poca intensidad y son algo monótonas; en especial, la voz del rector Nathaniel es muy poco creíble. Los efectos de sonido a la hora de activar una pieza de un puzle o al realizar un hechizo, son correctos (aunque el sonido de “magia” es demasiado estereotípico).


LOCALIZACIÓN: la traducción de Keepsake está muy cuidada; los escasos fallos que he encontrado no son más que erratas, y no hay ningún fallo grave de traducción. Las voces están en versión original, con subtítulos en castellano; los textos y documentos aparecen todos traducidos en pantalla. El manual del juego también está lleno de contenido perfectamente traducido. En definitiva, un gran trabajo, muy distinto de muchas de las aventura gráficas que os he presentado últimamente.


Para terminar, diré que Keepsake es una aventura que me ha sorprendido gratamente, por su original concepto de apoyarse completamente en los puzles, dejando de lado otros elementos típicos de las aventuras gráficas. Tiene un argumento simpático, unos escenarios impresionantes, una jugabilidad adaptable y, por si fuera poco, está adaptado al castellano de forma muy profesional y completa. ¡Saludos!

3 comentarios:

Anónimo dijo...
Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.
Eduardo Ragui dijo...

Saludos como estas, se ve muy interesante el juego, podrias por favor subirlo a algun servidor?.

Eduardo Ragui dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.