miércoles, 3 de octubre de 2012

Overclocked - Una historia de violencia




Hace unos días, paseaba yo por el GAME de Guadalajara con mi amigo Anto cuando vi, en la sección de seminuevos de PC (una mina de mierdas baratas) dos aventuras gráficas: Broken Sword 3 y Overclocked. El precio de Broken Sword me tiró para atrás, y los 5 euros que costaba Overclocked terminaron de convencerme. Además, el resumen de la contraportada parecía prometedor: hablaba de un psicólogo que tenía que indagar en las mentes de cinco jóvenes que habían aparecido en Nueva York, desnudos y desorientados, disparando al aire con pistolas. No sé, despertó mi curiosidad. El caso es que me lo compré y me lo pasé en dos o tres sesiones. Y en general me ha gustado bastante. Vamos a hablar de ello:




Overclocked presenta un argumento muy intrigante y adictivo: la información de lo que realmente ha pasado se nos da muy poco a poco, con cuentagotas, manteniéndonos pegados a la pantalla para averiguar qué demonios les ha pasado a esos cinco chavales. En un principio, pensé que lo importante en esta historia iban a ser los cinco pacientes, y que el protagonista no sería más que otra Nicole Bonnet, otro investigador sin importancia, que su vida y su persona nada tenían que ver con el argumento. Y me equivoqué. El psicólogo David McNamara se revela poco a poco como un personaje con un pasado misterioso, un personaje atormentado al que las desgracias se le empiezan a acumular. Su mujer, Kim, quiere el divorcio, y aprovechando que David está en Nueva York para atender este nuevo caso, no dejará de hacernos putadas a distancia: mandarnos las maletas, bloquear la cuenta corriente… Y pronto veremos que David le da bastante al whiskey y de cuando en cuando tiene estallidos violentos, rompiendo cosas o amenazando a la gente. Eso hará que nos preguntemos quién es este hombre en realidad y si tal vez Kim McNamara tenga sus buenas razones para querer alejarse de él. 

En Nueva York, prácticamente todo el mundo nos tratará mal, hablándonos bruscamente o despreciando nuestro trabajo. Si a eso le añadimos que en su casa de Washington tiene a Kim ansiosa por echarlo y a su abogado y amigo Terry Ingram cada vez más distante y seco, todo ello crea la sensación de que nadie nos apoya y que estamos solos en nuestra misión de descubrir qué les ha pasado a esos chavales. Y eso también provoca que cuando un personaje tenga un gesto atento con nosotros (el detective Moretti, el recepcionista Flynn), le estemos sinceramente agradecidos. No os voy a engañar, Overclocked da bastante mal rollo, pero es un mal rollo no provocado por el gore o los sustos, sino por la atmósfera general, por la lluvia y el mal tiempo, por la locura de los cinco chicos, por los flashbacks de lo que les ha pasado, por el aspecto del hospital de Staten Island, muy similar al sanatorio de Ashburry de Black Mirror. La estructura de los flashbacks, empezando por el final de la historia y retrocediendo hasta el origen de todo, es clara deudora de la película Memento, y la causa principal de ese “enganche” del juego. El final del juego es poco satisfactorio; es más, es decepcionante, ya que en el último tercio del juego la tensión empieza a aumentar con los descubrimientos de David y con el peligro que le acecha, y uno esperaría un final más grandioso. Pero supongo que es mucho más fácil dar con una idea inicial original que conseguir un argumento sólido en su totalidad. Esto en cuanto al argumento.

Aquí vemos a David discutiendo con el Sr. Flynn sobre temas monetarios

La jugabilidad de Overclocked está muy depurada: tendremos los típicos puzles de toda la vida: abrir puertas, descubrir códigos, crear artefactos improvisados… pero siempre con un número muy limitado de objetos (tres o cuatro como mucho). Esto es así porque la inmensa mayoría de los puzles los deben hacer los pacientes en una serie de flashbacks, en los que aparecemos con uno o dos objetos (que tendremos que recoger en el siguiente flashback). Son, como digo, puzles sencillos y acotados, con lo que no tendremos que deambular eternamente por escenarios buscando algo que se nos haya pasado. Y esto acorta la vida del juego, ya que si las aventuras gráficas resultan tan largas no es ni más ni menos que por los “atascos” del jugador. El control es intuitivo, pues el puntero del ratón cambiará según dónde estemos (una flecha para cambiar de zona, una mano para coger un objeto, un ojo para observarlo, etc.). Los diálogos utilizan el sistema de “temas”: elige un tema y los personajes empezarán a hablar sin que nosotros tengamos que intervenir. David McNamara tendrá otro tipo de reto distinto a los puzles: tendrá que desentrañar lo que oculta la mente de sus pacientes. Y no se va a limitar a entrar en la celda y hablar con él, sino que tendremos que reavivar sus recuerdos. Para ello, David cuenta con una PDA que le será muy útil. El uso de la PDA es una maravilla en este juego, y deberían aprender otros como Art of Murder, en el que el teléfono móvil de Nicole Bonnet es perfectamente inútil. La PDA de David tiene tres funciones: llamadas (a Kim, a Terry, al detective Moretti…), mensajes (que nos irán enviando nuestros contactos) y reproducción de grabaciones. Durante una sesión con un paciente, David lo grabará todo. Es muy probable que en esa sesión, el paciente nombre a otra persona con la que estaba, o hable sobre otra persona. Entonces, deberemos ir a ver a ese otro paciente y reproducir ese fragmento para reavivar sus recuerdos y poder continuar. Es un sistema original y satisfactorio, que premia nuestra perspicacia.

En cuanto a sus gráficos, son algo tristes para tratarse de un juego de 2008. Los fondos, como siempre, son prerrenderizados y por ello, muy atractivos a la vista, si bien resultan algo vacíos, sin quedar muy claro si es una decisión voluntaria o un problema de tiempo que ha dejado sin terminar el juego. Los personajes tienen caras algo rígidas e inexpresivas, pero las texturas son buenas. Las cinemáticas no tienen nada que ver con el juego: cambian incluso las caras o el pelo de los personajes. En cuanto a las animaciones de los personajes, son extremadamente lentas y desesperantes: David tardará sus buenos siete segundos en agacharse frente a un paciente, decidir que no tiene nada que decirle y volver a ponerse de pie, y lo mismo pasa con las llamadas telefónicas, con unos segundos en los que David se queda con el teléfono en la mano después de que nuestro interlocutor haya colgado.

Aquí resuelve David sus problemas del día a día

Para hablar del sonido, tengo que hablar del doblaje, así que primero hablaré de la música: un tema principal de piano muy inquietante, parecido al de Black Mirror (muchos elementos de este juego recuerdan a Black Mirror, la verdad), música tenebrosa para Nueva York y una mezcla de rock agresivo y música melancólica para los flashbacks. No encuentro nada reprochable.

Traducción y doblaje: aquí es donde, en mi opinión, se ARRUINA (en mayúsculas) la experiencia del juego. El juego está completamente traducido y doblado al castellano (voces y textos), y muchas revistas y páginas de web de videojuegos lo alaban por eso. El problema es que está mal traducido. Y estoy segurísimo de que no es problema de los traductores, sino de los productores del juego, que no permiten que los traductores tengan acceso al juego completo original, pasándoles en vez de ello una serie de frases sueltas que deben traducir. En esas circunstancias, lo más normal es lo que ha ocurrido: desastres. No sólo hay errores de traducción (“brazaletes” en vez de “esposas”, “eso es” en lugar de “ya está”), sino que hay errores causados por no saber lo que se está traduciendo ni en qué contexto. Por ejemplo, cuando David observa por la ventana que están cayendo chuzos de punta, su observación es “It’s pouring”, que se debería traducir como “Está diluviando”. En su lugar, se traduce como “Está goteando”. Y NO está goteando. Otros ejemplos de este tipo de fallos son la traducción de “Hey” como “Hola”, cuando se trata de dos personajes que llevan ya un rato hablando, o la traducción de “I’m out of here” como “Estoy fuera” y no como “Me voy de aquí”, cuando el personaje ESTÁ DENTRO y planea marcharse. También hay un personaje, el Dr. Young, con el que siempre hablaremos de usted, excepto en una ocasión en la que, inexplicablemente, los personajes se tutean. Las voces de los personajes son las típicas de videojuegos: me parece que no está el infame Tomás Rubio (ver vídeo más abajo), que me jodió Max Payne 2 y al que por suerte despidieron, pero sí que está Richard del Olmo, también llamado “el tío del Megahit” (Runaway, Grim Fandango).



Son voces que poco a poco me destrozan los juegos, porque son siempre las mismas, aunque imagino que los dobladores son los que son, y lo mismo pasa en el cine y en la televisión. Lo que sí que no aguanto es que la voz del protagonista, David, sea tan monocorde y poco dramática. Se trata de un personaje que pierde los estribos con cierta frecuencia, que levanta el tono de voz e incluso amenaza a la gente, y eso en castellano se pierde, parece cansado y paternalista constantemente. A veces, otro personaje nos pedirá que dejemos de gritar, cuando nosotros no estamos gritando. DEBERÍAMOS estar gritando, pero no. Los diálogos, en español, son una sucesión de frases sueltas, grabadas por separado y distanciadas por unos segundos de silencio absoluto. No hay sensación de continuidad, de auténtico diálogo, con interrupciones o cualquier otra muestra de dinamismo. Y eso es un asco.

Creo que eso es todo lo que puedo decir de Overclocked: otro juego notable, con sus fallos intrínsecos, claro, pero de calidad, destrozado por una traducción inapropiada (seguramente debido a la industria, y no al pobre traductor) y un doblaje pobre. Con un poco de empeño y de ganas de ofrecer un producto de calidad mediante una localización apropiada habría bastado.
Saludos.

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